7.0 – Agent secret / Malfrat

Avec la nouvelle extension Legacy of the Sith (7.0), de nombreux changements ont été introduits pour chaque classe. Nous publions une série d’articles pour tout vous expliquer sur les nouveaux passifs, points d’usages supprimés et le nouveau fonctionnement mis en place pour chaque classe avancée. Nous allons aujourd’hui aborder l’Agent et le Malfrat.

Note : Nous mettrons, comme à notre habitude, à jour cet article dès que de nouvelles informations sortiront. L’article sera alors mis en avant sur l’accueil du site ainsi que sur la fenêtre « Derniers ajouts / modifications sur le site Hologuide.fr ».

 

Sommaire

 

Mis à jour avec la dernière version du PTS le 20/01/2022

Les noms et indications en bleu correspondent aux nouveautés à venir avec la 7.0. Il s’agit essentiellement de nouveaux passifs et d’effets supplémentaires donnés à certaines capacités. De plus, si une capacité n’a pas de description, c’est qu’elle n’a pas eu de modifications directes par rapport à la 6.0.

/!\ Attention : cet article se base actuellement sur les données du serveur de tests public (PTS) et le datamining. Il se peut donc que certaines informations soient amenées à être modifiées ou corrigées. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une première ébauche.

/!\ Les indications données en violet ne sont pas présentes directement sur l’arbre de compétence sur le PTS, mais ce sont des capacités / passifs que nous récupérons au cours du leveling et qui sont disponibles dans l’onglet « Pouvoirs » .

 

Les styles de combat

Les styles de combats ont été introduits avec la mise à jour 7.0 et l’arbre de compétences a été complétement remanié. Les joueurs doivent en effet à certains paliers de niveaux pendant le leveling faire un choix entre :

  • 3 passifs différents
  • 3 capacités différentes
  • Une capacité et 2 passifs

Ces choix pourront donc s’effectuer pendant le leveling mais aussi au level maximum où le joueur pourra à volonté modifier ses choix en fonction des combats et des dégâts.

Un système de « sauvegarde » est mis en place pour pouvoir effectuer les modifications de nos barres de sorts, capacités et passifs rapidement.

RETOUR AU SOMMAIRE

 

Discipline Létalité / Crapule

 

Niveau 1

Gain de quatre passifs :

  • Régulateurs de toxiques  / Commotion  : Les dégâts à effets réguliers n’affectent pas les cibles endormies. De plus, vous obtenez une réduction de 30% des dégâts réguliers et votre réduction de dégâts est augmentée de 15% pendant 6 secondes après la fin de votre Sonde bouclier / Ecran défensif .
  • Fauchage / Tirs déloyaux : Augmente de 15 % les dégâts infligés par la Frappe fatale / Tir à bout portant , Tir surchargé / Tir rapide et les Couteaux toxiques  / Explosion lacérante . De plus, la Taillade / Coup de blaster inflige 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par vos effets de poison.
  • Docteur en médecine / Défibrillateur : Réduit de 100 % le CD de la réanimation (nouveau).
  • Dose fatale / Equipement du marché noir : Augmente de 5 % les chances de coup critique de toutes les dots.

Gain de trois capacités :

  • Taillade / Coup de blaster
  • Tir surchargé / Tir rapide
  • Tir de fusil  / Tir en salves

 

Niveau 4

Gain d’une capacité :

  • Grenade à fragmentations / Grenade thermique 

 

Niveau 8

Gain d’un passif :

  • Avantage Tactique  / Avantage

 

Niveau 10

Gain de deux capacités :

  • Furtivité
  • Fléchette corrosive / Tir décisif

 

Niveau 15

Gain d’un passif :

  • Tirailleur / Blasters ardents : Augmente de 20 % les dégâts infligés par vos armes. De plus, les dégâts de zone de la Grenade à fragmentations / Grenade thermique  sont augmentés de 50 % et elle inflige ses dégâts de zone à toutes les cibles ennemies proches.

Gain d’une capacité :

  • Couteaux toxiques  / Explosion lacérante

 

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Infusion de kolto / Pack de Kolto 
  • Echappatoire / Fuite

 

Niveau 23

Gain de cinq capacités :

  • Assaut corrosif  / Tirs brutaux
  •  Stim amplifié / Pugnacité
  • Evasion / esquive
  • Sonde de kolto / Médipac à diffusion lente
  • Sonde d’adrénaline / Tête froide

Gain de deux passifs :

  • Permis de tuer  / Chahut : Réduit de 5 points le coût de l’Assaut corrosif  / Tirs brutaux . De plus, la Taillade / Coup de blaster augmente vos dégâts techno de 5% pendant 45 secondes sur les cibles affectées.
  • Préparation / Roublardise  : Augmente le taux de génération d’énergie de 1 point par seconde. Permet également à la grenade flash d’aveugler 7 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 mères. De plus, l’Evasion / esquive , neutralise tous les effets dissipables lorsqu’elle est activée.

 

Niveau 27

Gain d’un passif :

  • Décoction puissante / Découragement : Augmente les dégâts infligés par la Fléchette corrosive / Tir décisif et les soins prodigués par la Sonde de kolto / Médipac à diffusion lente .

Choix entre trois passifs :

  • Retour corrosif / Brutal : Si l’Assaut corrosif  / Tirs brutaux réduit le nombre d’Avantage Tactique  / Avantage à zéro, ils vous sont rendus. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. Le  Stim amplifié / Pugnacité dure 5 secondes de plus. (nouveau)
  • Stratégies perforantes  : Augmente la pénétration d’armure, la chance de coup critique et les dégâts critiques de l’Assaut corrosif / Tirs brutaux de 10 %. (nouveau)
  • Altération corrosive / détérioration brutale : L’Assaut corrosif / Tirs brutaux effectue 10 % de dégâts d’arme supplémentaires et ralenti la cible de 50 % pendant 6 secondes. (nouveau)

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Diagnostic
  • Distraction

 

Niveau 35

Gain de deux capacités :

  • Ecran de camouflage / Volatilisation
  • Fléchette soporifique / Tranquillisant

Gain d’un passif :

  • Fatalité  / Avantage déloyal : la  Taillade / Coup de blaster rend un Avantage tactique  / Avantage et supprime le coût en énergie de votre prochain Assaut corrosif  / Tirs brutaux , disponible toutes les 10 secondes.

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Stratégies impériales / de résorption (passif) : Les Couteaux toxiques  / Explosion lacérante effectuent 25% de dégâts supplémentaires et réduisent la vitesse des cibles touchées de 40 % pendant 6 secondes (remplace le point d’usage Armement impérial / Zéro retenue en 6.0).
  • Contremesures sournoises  (passif) : Augmente la durée de l’Evasion / Esquive de 2 secondes. L’activation de ce sort réduit la menace générée (nouveau).
  • Fragilisation / Coup de pied vicieux (capacité).

 

Niveau 39

Gain de deux capacités :

  • Grenade corrosive / Shrapnel
  • Brume toxique / Baroudeur

 

Niveau 43

Gain d’un passif :

  • Prolifération fatale  / Modifications du marché noir  (passif) : La Brume toxique /  Baroudeur  étend la Fléchette corrosive / Tir décisif aux cibles qu’elle touche.

Choix entre trois passifs :

  • Grenade / Bombe critique  : La Grenade corrosive  / Shrapnel   augmente de 10 % les dégâts de vos dots sur les cibles affectées (nouveau).
  • Remboursement corrosif / explosif : La Grenade corrosive  / Shrapnel   rend 2 points d’énergie par cible affectée (nouveau).
  • Défense corrosive / au shrapnel  : La Grenade corrosive  / Shrapnel   fait 10% de dégâts en plus et confère 2 % de réduction des dégâts par cible touchée pendant 10 secondes (Temporaire : les dégâts sont réduits pour toute cible). (nouveau)

 

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Sonde bouclier / Ecran défensif

Gain d’un passif :

  • Education d’élite / Eléments de surprise : Augmente de 15 % les chances de coup critique de l’Infusion de kolto / Pack de Kolto  et de la Frappe fatale / Tir à bout portant .

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Stims tactiques / Ruse astucieuse (passif) : Le Stim amplifié / Pugnacité purge les effets affectants les déplacements et maximise le nombre d’Avantages tactiques  / Avantages . (nouveau)
  • Surcharge tactique / En veine  (capacité).
  • Attaque tactique  / avantageuse  (passif) : Posséder un Avantage tactique  / Avantage augmente les dégâts et soins réalisés de 5% (anciennement Bonus set Tacticien en 6.0).

 

Niveau 51

Gain de deux capacités :

  • Souffle toxique / Tir sanguinaire
  • Scanner de toxines / Triage des blessés

Gain d’un passif :

  • Microbes corrosifs / Blessure mortelles : La Fléchette corrosive / Tir décisif et la Grenade corrosive / Shrapnel ont 10 % de chances de se déclencher deux fois. De plus cette dernière, augmente de 7 % les dégâts des dots sur les cibles affectées pendant 45 secondes.

 

Niveau 60

Gain de deux capacités :

  • Exfiltration / Galop

Gain d’un passif :

  • Objectif fatal / Esprit combatif  (passif) : Réduit le CD de la Sonde d’Adrénaline / Tête froide de 15 secondes. De plus, effectuer des dégâts avec des effets de poison restaure 1 point d’énergie.

Choix entre trois passifs :

  • Infiltration / Sournoiserie : Augmente la vitesse de déplacement de 15% et la furtivité de 3 niveaux (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Camouflage avancé / Sauve qui peut  : Réduit le CD de l’Ecran de camouflage / Volatilisation de 30 secondes et augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes après son utilisation (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Incrustations résistant aux produits chimiques / Tissu cicatriciel : Augmente la réduction de dégâts de 5% (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Frappe fatale / Tir à bout portant

 

Niveau 68

Gain d’une capacité :

  • Supériorité tactique / Dés pipés 

Gain d’un passif :

  • Kolto accéléré / Précipitation  : Augmente la durée de l’Evasion / Esquive de 1 seconde et la furtivité de 2 niveaux. De plus, lorsque vous utilisez l’Exfiltration / Galop , votre prochaine Infusion de kolto / Pack de kolto s’active instantanément, sans coût d’énergie ni Avantage tactique / Avantage . Cet effet est disponible toutes les 10 secondes.

Choix entre trois passifs :

  • Ecran d’évasion / Escampette  : L’écran de camouflage / Volatilisation confère 2 secondes d’Evasion / Esquive  (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Poussée d’endorphine / Zen : La Sonde d’Adrénaline / Tête froide restaure 15 points d’énergies supplémentaires (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Bouclier / Ecran médical : Votre Sonde bouclier / Ecran défensif vous restaure 5 % de votre santé maximum lorsqu’elle disparaît (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Microbes dévorants / Sang froid  (passif) : Augmente les dégâts réalisés par les dots de 15% sur les cibles ayant moins de 30% de vie. De plus, si une cible meurt avec le Souffle toxique / Tir sanguinaire , son CD est reset.

Choix entre trois capacités :

  • Infiltration / Contrebande
  • Grenade flash / Grenade aveuglante
  • Holotraversée  / Déplacement vicieux

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Toxines améliorés / Piqûre au vif : La Frappe fatale / Tir à bout portant  augmente les chances de coup critique de vos dégâts et soins réguliers de 30 % pendant 6 secondes.

Choix entre trois passifs :

  • Frappe détonante / K.O.  : Utilisez en mode furtif, la Frappe fatale / Tir à bout portant   immobilise la cible pendant 3 secondes (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Coup pour coup / Retour à l’envoyeur : Votre Evasion / Esquive renvoie 150% des dégâts directs (Force / Tech) à l’attaquant tant qu’elle est présente (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Impératif dilatoire / Surenchère  : A chaque dégât subi, le délai de réutilisation de l’Evasion / Esquive de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).

RETOUR AU SOMMAIRE

 

Discipline Dissimulation / Bagarre

 

Niveau 1

Gain de cinq passifs :

  • Toxines mortelles / Ca va saigner  : Augmente de 15 % les chances de coup critique des Couteaux toxiques  / Explosion lacérante et de 30 % son bonus de dégâts critiques (remplace le point d’usage zéro retenue / Armement impérial  en 6.0).
  • Lame sous haute surveillance / Outsider : Augmente de 10 % les dégâts critiques infligés par la Frappe voilée / Casse-tête , Poignard dans le dos / Coup dans le dos , la Substance volatile / Hémograbuge et la Lacération  / Frappe en traître .
  • Eclairage / Regard fuyant : Augmente votre niveau de détection de furtivité de 5 points et vos chances d’esquiver de 2 %.
  • Docteur en médecine / Défibrillateur : Réduit de 100 % le CD de la réanimation (nouveau).
  • Dose fatale / Equipement du marché noir : Augmente de 5 % les chances de coup critique de toutes les dots.

Gain de deux capacités :

  • Tir surchargé / Tir rapide
  • Tir de fusil  / Tir en salves

 

Niveau 4

Gain d’une capacité :

  • Grenade à fragmentations / Grenade thermique 

 

Niveau 8

Gain d’un passif :

  • Avantage Tactique  / Avantage

 

Niveau 10

Gain de deux capacités :

  • Furtivité
  • Fléchette corrosive / Tir décisif

 

Niveau 15

Gain d’un passif :

  • Tirailleur / Blasters ardents : Augmente de 20 % les dégâts infligés par vos armes. De plus, les dégâts de zone de la Grenade à fragmentations / Grenade thermique  sont augmentés de 50 % et elle inflige ses dégâts de zone à toutes les cibles ennemies proches.

Gain d’une capacité :

  • Couteaux toxiques  / Explosion lacérante

 

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Infusion de kolto / Pack de Kolto 
  • Echappatoire / Fuite

 

Niveau 23

Gain de six capacités :

  • Lacération  / Frappe en traître
  • Poignard dans le dos / Coup dans le dos
  •  Stim amplifié / Pugnacité
  • Evasion / esquive
  • Sonde de kolto / Médipac à diffusion lente
  • Sonde d’adrénaline / Tête froide

Gain de deux passifs :

  • Frappe collatérale / Poings volants : La Lacération  / Frappe en traître inflige des dégâts énergétiques supplémentaires. Les cibles faibles sont également étourdies par l’attaque.
  • Préparation / Roublardise  : Augmente le taux de génération d’énergie de 1 point par seconde. Permet également à la grenade flash d’aveugler 7 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 mères. De plus, l’Evasion / esquive , neutralise tous les effets dissipables lorsqu’elle est activée.

 

Niveau 27

Gain d’un passif :

  • Décoction puissante / Découragement : Augmente les dégâts infligés par la Fléchette corrosive / Tir décisif et les soins prodigués par la Sonde de kolto / Médipac à diffusion lente .

Choix entre trois passifs :

  • Position défensive / Posture de défense : Infliger des dégâts avec Lacération  / Frappe en traître augmente votre réduction de dégâts de 3 % par unité. Cet effet dure 6 secondes et peut se cumuler 3 fois (nouveau).
  • Trousse de couteaux / ruée de coups : La chance de coup critique de la Lacération  / Frappe en traître est augmentée de 10 %. Activer ce même sort, réduit le CD du Stim amplifié / Pugnacité de 10 secondes (nouveau).
  • Lames / poings implacables  : La Lacération  / Frappe en traître ne coûte plus d’énergie et ralentit la cible de 50% pendant 6 secondes (nouveau).

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Distraction
  • Diagnostic

 

Niveau 35

Gain de deux capacités :

  • Ecran de camouflage / Volatilisation
  • Fléchette soporifique / Tranquillisant

Gain d’un passif :

  • Opportunité tactique / Seconde manche : la Lacération  / Frappe en traître confère un avantage quand elle touche une cible sous dots. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Stratégies impériales / de résorption (passif) : Les Couteaux toxiques  / Explosion lacérante effectuent 25% de dégâts supplémentaires et réduisent la vitesse des cibles touchées de 40 % pendant 6 secondes (remplace le point d’usage Armement impérial / Zéro retenue en 6.0).
  • Contremesures sournoises  (passif) : Augmente la durée de l’Evasion / Esquive de 2 secondes. L’activation de ce sort réduit la menace générée (nouveau).
  • Fragilisation / Coup de pied vicieux (capacité).

 

Niveau 39

Gain de deux capacités :

  • Coupe incapacitante / Tire-jarret
  • Brume toxique / Baroudeur

 

Niveau 43

Gain d’un passif :

  • Toxémie / Retournement de situation  : Augmente les dégâts de la Lacération  / Frappe en traître de 5%. Cette dernière, rend 2 points d’énergie.

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Lancer paralysant / Tir invalidant (capacité) : Remplace la Coupe incapacitante / Tire-jarret . Cette capacité possède les mêmes caractéristiques que la Coupe incapacitante / Tire-jarret mais délivre un Avantage tactique / Avantage  (nouveau).
  • La meilleure défense (passif) : La Coupe incapacitante / Tire-jarret  réduit les dégâts de votre cible de 20% pendant 6 secondes (nouveau).
  • Blessures incapacitantes / Tir de préparation (passif) : La Coupe incapacitante / Tire-jarret  confère à la prochaine attaque un dégât critique. Cet effet dure 10 secondes (nouveau).

 

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Sonde bouclier / Ecran défensif

Gain d’un passif :

  • Education d’élite / Eléments de surprise : Augmente de 15 % les chances de coup critique de l’Infusion de kolto / Pack de Kolto  et du Poignard dans le dos / Coup dans le dos .

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Critique tactique / Supériorité critique  (passif) : Infliger des dégâts critiques avec une attaque directe réduit le CD du Stim amplifié / Pugnacité de 2 secondes par unité. Il est possible de monter jusqu’à 5 unités. De plus, activer le Stim amplifié / Pugnacité supprime les effets invalidants (nouveau).
  • Furtivité avancée  / Furtivité avancée (passif) : Gagner un Avantage tactique  / Avantage avec une attaque qui interrompe votre furtivité vous octroie l’Evasion / Esquive pendant 3 secondes et votre prochaine attaque directe porte un coup critique. Infliger ou subir des dégâts interrompe cet effet (nouveau).
  • Surcharge tactique / En veine  (capacité).

 

Niveau 51

Gain de deux capacités :

  • Substance volatile / Hémograbuge
  • Scanner de toxines / Triage des blessés

Gain d’un passif :

  • Lame acide  / Salve de fléchettes : Permet au Poignard dans le dos / Coup dans le dos d’infliger des dots pendant 6 secondes et augmente la perforation d’armure de 30% pendant 15 secondes.

 

Niveau 60

Gain de deux capacités :

  • Exfiltration / Galop

Gain d’un passif :

  • Chasse aux faibles / Perforation et frappe : La Lacération  / Frappe en traître inflige 10% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par le passif de Lame acide  / Salve de fléchettes .

Choix entre trois passifs :

  • Infiltration / Sournoiserie : Augmente la vitesse de déplacement de 15% et la furtivité de 3 niveaux (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Camouflage avancé / Sauve qui peut  : Réduit le CD de l’Ecran de camouflage / Volatilisation de 30 secondes et augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes après son utilisation (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Incrustations résistant aux produits chimiques / Tissu cicatriciel : Augmente la réduction de dégâts de 5% (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Frappe voilée / Casse-tête

 

Niveau 68

Gain d’une capacité :

  • Supériorité tactique / Dés pipés 

Gain d’un passif :

  • Agent de l’ombre d’élite / Diable insaisissable : Augmente votre niveau de furtivité de 2. De plus, lorsque vous activez l’Exfiltration / Galop vous esquivez ou résistez à toutes les attaques pendant 1,5 seconde.

Choix entre trois passifs :

  • Ecran d’évasion / Escampette  : L’écran de camouflage / Volatilisation confère 2 secondes d’Evasion / Esquive  (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Poussée d’endorphine / Zen : La Sonde d’Adrénaline / Tête froide restaure 15 points d’énergies supplémentaires (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Bouclier / Ecran médical : Votre Sonde bouclier / Ecran défensif vous restaure 5 % de votre santé maximum lorsqu’elle disparaît (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Faiblesse révélée / Chaud et prêt : Les dégâts infligés par la Substance volatile / Hémograbuge permettent au prochain Poignard dans le dos / Coup dans le dos d’être utilisé en face de la cible et comme si vous étiez sous furtivité.

Choix entre trois capacités :

  • Infiltration / Contrebande
  • Grenade flash / Grenade aveuglante
  • Holotraversée  / Déplacement vicieux

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Frénésie préméditée / Frappes roulantes : Le Poignard dans le dos / Coup dans le dos augmente les chances de coup critique techno et à distance de 10% pendant 15 secondes. De plus, les dégâts infligés par la Frappe voilée / Casse-tête augmentent les dégâts techno infligés à cette cible de 5%.

Choix entre trois passifs :

  • Frappe détonante / K.O.  : Utilisez en mode furtif, la Frappe fatale / Tir à bout portant   immobilise la cible pendant 3 secondes (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Coup pour coup / Retour à l’envoyeur : Votre Evasion / Esquive renvoie 150% des dégâts directs (Force / Tech) à l’attaquant tant qu’elle est présente (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Impératif dilatoire / Surenchère  : A chaque dégât subi, le délai de réutilisation de l’Evasion / Esquive de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).

RETOUR AU SOMMAIRE

 

Discipline Médecine / Chirurgie

 

Niveau 1

Gain de trois passifs :

  • Lame sous haute surveillance / Outsider : Augmente de 10 % les dégâts critiques infligés par le Poignard dans le dos / Coup dans le dos .
  • Docteur en médecine / Défibrillateur : Réduit de 100 % le CD de la réanimation (nouveau).
  • Dose fatale / Equipement du marché noir : Augmente de 5 % les chances de coup critique de toutes les dots.

Gain de trois capacités :

  • Tir surchargé / Tir rapide
  • Taillade / Coup de blaster
  • Tir de fusil  / Tir en salves

 

Niveau 4

Gain d’une capacité :

  • Grenade à fragmentations / Grenade thermique 

 

Niveau 8

Gain d’un passif :

  • Avantage Tactique  / Avantage

 

Niveau 10

Gain de deux capacités :

  • Furtivité
  • Fléchette corrosive / Tir décisif

 

Niveau 15

Gain d’un passif :

  • Tirailleur / Blasters ardents : Augmente de 20 % les dégâts infligés par vos armes. De plus, les dégâts de zone de la Grenade à fragmentations / Grenade thermique  sont augmentés de 50 % et elle inflige ses dégâts de zone à toutes les cibles ennemies proches.

Gain d’une capacité :

  • Couteaux toxiques  / Explosion lacérante

 

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Infusion de kolto / Pack de Kolto 
  • Echappatoire / Fuite

 

Niveau 23

Gain de six capacités :

  • Injection de kolto  / Médicaments illégaux
  • Poignard dans le dos / Coup dans le dos
  •  Stim amplifié / Pugnacité
  • Evasion / esquive
  • Sonde de kolto / Médipac à diffusion lente
  • Sonde d’adrénaline / Tête froide

Gain de deux passifs :

  • Chirurgie surprise / Livraison de médicaments de contrebande  : Sortir de furtivité donne 2 Avantage tactique  / Avantage . De plus, le Diagnostic peut être activé en déplacement.
  • Préparation / Roublardise  : Augmente le taux de génération d’énergie de 1 point par seconde. Permet également à la grenade flash d’aveugler 7 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 mères. De plus, l’Evasion / esquive , neutralise tous les effets dissipables lorsqu’elle est activée.

 

Niveau 27

Gain d’un passif :

  • Décoction puissante / Découragement : Augmente les dégâts infligés par la Fléchette corrosive / Tir décisif et les soins prodigués par la Sonde de kolto / Médipac à diffusion lente .

Choix entre trois passifs :

  • Stim de kolto / Tactiques de la pègre  : L’Injection de kolto  / Médicaments illégaux  donne un Avantage tactique  / Avantage   lorsque ce sort est utilisé sur vous-même (nouveau).
  • Rafale de kolto / médicale : L’Injection de kolto  / Médicaments illégaux  soigne les alliés autour de vous lorsque ce sort est utilisé sur vous-même (nouveau).
  • Injection / Médecine défensive  : L’Injection de kolto  / Médicaments illégaux augmente la réduction de dégâts de la cible soignée de 5 % pendant 10 secondes (nouveau).

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Distraction
  • Diagnostic

 

Niveau 35

Gain de deux capacités :

  • Ecran de camouflage / Volatilisation
  • Fléchette soporifique / Tranquillisant

Gain d’un passif :

  • Ingénierie médicale / Maîtrise du médipac : Chaque déclenchement des Vagues de kolto , Nanotechnologie de récupération / Nuage de kolto ou de la Sonde de kolto  / Médipac à diffusion lente à 10 % de chance de fournir un Avantage tactique  / Avantage . Cet effet ne peut se produire que toutes les 6 secondes.

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Stratégies impériales / de résorption (passif) : Les Couteaux toxiques  / Explosion lacérante effectuent 25% de dégâts supplémentaires et réduisent la vitesse des cibles touchées de 40 % pendant 6 secondes (remplace le point d’usage Armement impérial / Zéro retenue en 6.0).
  • Contremesures sournoises  (passif) : Augmente la durée de l’Evasion / Esquive de 2 secondes. L’activation de ce sort réduit la menace générée (nouveau).
  • Fragilisation / Coup de pied vicieux (capacité).

 

Niveau 39

Gain d’une capacité :

  • Nanotechnologie de récupération / Nuage de kolto

 

Niveau 43

Gain d’un passif :

  • Examen de patients / Etudes cliniques : Augmente la vitesse de canalisation du Diagnostic de 30 %. De plus, ce sort restaure 2 points d’énergie s’il effectue du soin critique.

Choix entre trois passifs :

  • Stim nanotechnologiques / technologies riches en nutriments : Pour chaque cible affectée par la Nanotechnologie de récupération / Nuage de kolto , le délai de réutilisation du Stim amplifié / Pugnacité est réduit de 2 secondes (nouveau).
  • Nanomarque / Marque de Kolto  : La cible initiale de la Nanotechnologie de récupération / Nuage de kolto reçoit 20% de soins supplémentaires pendant la durée de ce sort (nouveau).
  • Nanotechnologie / Nuage critique : Pour chaque autre cible (que la cible principale) affectée par la Nanotechnologie de récupération / Nuage de kolto , la chance de critique de ce sort est augmenté de 10% (nouveau).

 

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Sonde bouclier / Ecran défensif

Gain d’un passif :

  • Education d’élite / Eléments de surprise : Augmente de 15 % les chances de coup critique de l’Infusion de kolto / Pack de Kolto , et du Poignard dans le dos / Coup dans le dos .

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Rafale de stims / Dans la zone (passif) : Activer le Stim amplifié / Pugnacité augmente les soins effectués de 15% pendant 15 secondes (nouveau).
  • Surcharge tactique (capacité)
  • Efficacité tactique / Avantage du guérisseur (passif) : Posséder un Avantage tactique  / Avantage augmente les dégâts et soins réalisés de 5% (anciennement Bonus set Tacticien en 6.0).

 

Niveau 51

Gain de trois capacités :

  • Sonde chirurgicale  / Médipac d’urgence
  • Scanner de toxines / Triage des blessés
  • Sonde de résurrection / Patch défibrillateur

Gain d’un passif :

  • Précision chirurgicale  / Nouvelles urgences : Augmente le nombre maximal d’Avantage tactique  / Avantage d’une unité. De plus, la Sonde chirurgicale  / Médipac d’urgence rend immédiatement un Avantage tactique  / Avantage toutes les 10 secondes.

 

Niveau 60

Gain de deux capacités :

  • Exfiltration / Galop

Gain d’un passif :

  • Docteur accompli / Chirurgien accompli  : Augmente le soin critique de l’Injection de kolto  / Médicaments illégaux et de l’Infusion de kolto / Pack de kolto  de 10%. De plus, soigner une cible avec une Sonde chirurgicale  / Médipac d’urgence  rafraichît la Sonde de kolto  / Médipac à diffusion lente si la cible a déjà deux unités sur elle.

Choix entre trois passifs :

  • Infiltration / Sournoiserie : Augmente la vitesse de déplacement de 15% et la furtivité de 3 niveaux (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Camouflage avancé / Sauve qui peut  : Réduit le CD de l’Ecran de camouflage / Volatilisation de 30 secondes et augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes après son utilisation (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Incrustations résistant aux produits chimiques / Tissu cicatriciel : Augmente la réduction de dégâts de 5% (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Vagues de kolto (capacité

 

Niveau 68

Gain d’une capacité :

  • Supériorité tactique / Dés pipés 

Gain d’un passif :

  • Consultation médicale / Main guérisseuse  : Augmente les chances de critique de votre Sonde de kolto  / Médipac à diffusion lente de 3 %. De plus, l’Infusion de kolto / Pack de kolto augmente la réduction de dégâts élémentaire et interne de 3 % de la cible pendant 45 secondes.

Choix entre trois passifs :

  • Ecran d’évasion / Escampette  : L’écran de camouflage / Volatilisation confère 2 secondes d’Evasion / Esquive  (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Poussée d’endorphine / Zen : La Sonde d’Adrénaline / Tête froide restaure 15 points d’énergies supplémentaires (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Bouclier / Ecran médical : Votre Sonde bouclier / Ecran défensif vous restaure 5 % de votre santé maximum lorsqu’elle disparaît (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 73

Gain d’une capacité :

  • Brume toxique / Baroudeur

Gain d’un passif :

  • Médecine tactique / Soin du patient : Utiliser un Avantage tactique  / Avantage avec un sort de soin augmente tous les soins réalisés de 3% pendant 6 secondes. De plus, la portée de la Brume toxique / Baroudeur augmente à 30 m.

Choix entre trois capacités :

  • Infiltration / Contrebande
  • Grenade flash / Grenade aveuglante
  • Holotraversée  / Déplacement vicieux

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Choc curatif / Remède de contrebande  : l’Infusion de kolto / Pack de kolto augmente les chances de critique de votre prochaine Sonde chirurgicale  / Médipac d’urgence de 100 %. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.

Choix entre trois passifs :

  • Frappe détonante / K.O.  : Utilisez en mode furtif, la Frappe fatale / Tir à bout portant   immobilise la cible pendant 3 secondes (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Coup pour coup / Retour à l’envoyeur : Votre Evasion / Esquive renvoie 150% des dégâts directs (Force / Tech) à l’attaquant tant qu’elle est présente (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Impératif dilatoire / Surenchère  : A chaque dégât subi, le délai de réutilisation de l’Evasion / Esquive de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).

RETOUR AU SOMMAIRE

 

Les objets légendaires

Retrouvez ici la liste complète des objets légendaires disponibles pour les origines (anciennement classes) Contrebandier / Agent Impérial. Ces objets légendaires remplacent en 7.0 les bonus de set et sont placés cette fois sur les implants. Retrouvez toutes les infos sur notre article résumant les nouveautés de cette extension.

 

Alacrité (+532)

  • Contrebandier / Agent Impérial : L’Écran défensif  / Sonde bouclier crée un petit bouclier autour des alliés à proximité (5 mètres) pendant 10 secondes (bonus 4 pièces du bonus de set Techno sonde / Probe tech en 6.0).
  • Malfrat / Agent secret burst : Faire des dégâts critiques avec la Frappe voilée / Casse tête fait que votre prochaine Lacération / Frappe en traître fait des coups critiques. Disponible toutes les 30 secondes (modification du bonus 2 pièces du bonus de set du Malfrat en 4.0).
  • Malfrat / Agent secret dot: Faire des dégâts critiques avec la Frappe fatale  / Tir à bout portant fait que votre prochain Assaut corrosif / Tirs brutaux fait des coups critiques. Disponible toutes les 30 secondes (modification du bonus 2 pièces du bonus de set du Malfrat / Agent secret en 4.0).
  • Malfrat / Agent secret : La Brume toxique /  Baroudeur  soigne tous les alliés s’y trouvant (bonus 6 pièces du bonus de set Traitement agressif Agressive treatment en 6.0).
  • Contrebandier / Agent Impérial : Augmente les dégâts et le soin des capacités à distances et techno de 3 %.
  • Malfrat / Agent secret : Obtenir un avantage tactique augmente vos chances de crit de 10% pendant 10 secondes. Disponible toutes les 18 secondes (bonus 4 pièces du bonus de set Tacticien / Tactician en 6.0).

 

Critique (+532)

  • Malfrat / Agent secret Heal : Activer un sort de soin a 15% de chance d’octroyer 100% de critique à vos prochains Médicaments illégaux / Injection de kolto . Cet effet se produit toutes les 30 secondes (bonus 2 pièces du bonus de set du malfrat / Agent secret Heal en 4.0).
  • Malfrat / Agent secret : La Brume toxique /  Baroudeur  donne un avantage tactique  /  et ne coûte plus d’énergie (bonus 4 pièces du bonus de set Autorité / Authority en 6.0).
vous pourriez aussi aimer

Laisser un commentaire

Votre adresse email ne sera pas publiée.