7.0 – Assassin / Ombre

Avec la nouvelle extension Legacy of the Sith (7.0), de nombreux changements ont été introduits pour chaque classe. Nous publions une série d’articles pour tout vous expliquer sur les nouveaux passifs, points d’usages supprimés et le nouveau fonctionnement mis en place pour chaque classe avancée. Nous allons aujourd’hui aborder l’Assassin et l’Ombre.

Note : Nous mettrons, comme à notre habitude, à jour cet article dès que de nouvelles informations sortiront. L’article sera alors mis en avant sur l’accueil du site ainsi que sur la fenêtre « Derniers ajouts / modifications sur le site Hologuide.fr ».

Sommaire

Mis à jour avec la dernière version du PTS le 20/01/2022

Les noms et indications en bleu correspondent aux nouveautés à venir avec la 7.0. Il s’agit essentiellement de nouveaux passifs et d’effets supplémentaires donnés à certaines capacités. De plus, si une capacité n’a pas de description, c’est qu’elle n’a pas eu de modifications directes par rapport à la 6.0.

/!\ Attention : cet article se base actuellement sur les données du serveur de tests public (PTS) et le datamining. Il se peut donc que certaines informations soient amenées à être modifiées ou corrigées. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une première ébauche.

/!\ Les indications données en violet ne sont pas présentes directement sur l’arbre de compétence sur le PTS, mais ce sont des capacités / passifs que nous récupérons au cours du leveling et qui sont disponibles dans l’onglet « Pouvoirs » .

 

Les styles de combat

Les styles de combats ont été introduits avec la mise à jour 7.0 et l’arbre de compétence a été complétement remanié. Les joueurs doivent en effet tous les 5 niveaux pendant le leveling faire un choix entre :

  • 3 passifs différents
  • 3 capacités différentes
  • Une capacité et 2 passifs

Ces choix pourront donc s’effectuer pendant le leveling mais aussi au level maximum où le joueur pourra à volonté modifier ses choix en fonction des combats et des dégâts.

Un système de « sauvegarde » sera mis en place pour pouvoir effectuer les modifications de nos capacités, passifs et points d’usages rapidement.

 

Discipline Obscurité / Combat cinétique

 

Niveau 1

Gain de deux passifs :

  • Charge Obscure   / Technique de combat : Vos attaques de mêlée ont 50% de chances d’infliger des dégâts internes et de générer de l’animosité supplémentaire. Réduit tous les dégâts infligés de 10% mais augmente votre index d’armure de 150%, les chances de déclenchement de bouclier de 15%, la génération d’animosité de 150%, la précision de 10%. et la réduction des dégâts de 2 %.
  • Vue de l’ombre / Prémonition : Augmente votre niveau de détection de 5 points, défense de 2 % et absorption de 4 %. De plus, si vous activez l’empressement de combattre, la réduction de dégâts augmente de 25 % pendant sa durée (lvl 60 en 6.0).

Gain de trois capacités :

  • Décharge / Brèche de Force
  • Coup de sabre  /
  • Correction / Double attaque

 

Niveau 4

Gain d’une capacité :

  • Electrochoc  / Projection

 

Niveau 7

Gain de deux capacités :

  • Foudroiement  / Etourdissement de Force
  • Lacération / Coup tourbillon

 

Niveau 10

Gain de deux capacités :

  • Contrôle de l’esprit
  • Furtivité

 

Niveau 12

Gain d’une capacité :

  • Mutilation / Frappe d’ombre

 

Niveau 15

Gain d’une capacité :

  • Vitesse de force

 

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Dédale d’esprit / Piège mental
  • Volonté inébranlable  / Force de volonté

 

Niveau 23

Gain de deux capacités :

  • Insouciance  / Teneur en Force
  • Volts prédateurs / Cascade de débris  

Gain de deux passifs :

  • Tourment  / Psychokinésique : La Décharge / Brèche de Force réduit la précision de des attaques de mêlée et à distance de 5% pendant 45 secondes. De plus la Lacération / Coup tourbillon inflige 15% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par ce même sort.
  • Entrainement de l’ombre / d’assassin : Augmente votre endurance de 3 %. De plus, le Coup de sabre  / restitue 1 point de force.

 

Niveau 27

Choix entre trois passifs :

  • Volts provocateurs / Débris antagonistes : Les Volts prédateurs / Cascade de débris   voient leurs dégâts, chances de coup critique et menace générée augmentés de 10% (nouveau).
  • Volts excités / Cascade cinétique  : Les Volts prédateurs / Cascade de débris   font 20% de dégâts supplémentaires aux cibles que vous avez taunt et rendent 5 points de Force pour chaque dégât effectué (nouveau).
  • Volts enchaînés / Cascade en chaîne : Les Volts prédateurs / Cascade de débris   font des dégâts aux cibles proches de votre cible principale (nouveau).

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Occultation de Force /
  • Choc  / Esprit embrouillé

 

Niveau 35

Gain de deux capacités :

  • Ralentissement de force
  • Contrôle de l’esprit de masse

Gain d’un passif :

  • Sang de Sith Unité avec la Force :  Augmente la régénération de Force de 30% et la réduction de dégâts internes et élémentaires de 10% (lvl 28 en 6.0).

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Electrochoc énergétique / Projection suralimentée (passif) : Les dégâts critiques de l’Electrochoc  / Projection sont augmentés de 50% et infliger des dégâts avec ce sort étend la durée du Contrôle de l’esprit de 3 secondes aux cibles déjà affectées (nouveau).
  • Magnétisme de Force  (passif) : l’Occultation de Force /  augmente votre vitesse de 50%. De plus, la vitesse de force  dure une seconde de plus et ralentit les ennemis dans un rayon de 5 mètres de 75% pendant 2,5 secondes. (nouveau).
  • Pointe / Coup de pied rotatif   (capacité)

 

Niveau 39

Gain de deux capacités :

  • Zone obscure / Garde cinétique  (lvl 26 en 6.0)
  • Déflexion

 

Niveau 43

Gain de deux passifs :

  • Rempart obscur / Rempart cinétique : Consommer une charge de Zone obscure / Garde cinétique confère une charge de Rempart obscur / Rempart cinétique ce qui augmente votre absorption de bouclier de 1% par unité, jusqu’à 10 unités. La durée de cette effet est de 20 secondes ou jusqu’à la réactivation de la Zone obscure / Garde cinétique . De plus, absorber une attaque avec le bouclier lorsque la Zone obscure / Garde cinétique   est active donne 20% de chances de restaurer une unité et augmente sa durée de 1 seconde.  (lvl 32 en 6.0).
  • Frappes exploitrices / Synergie de Force  : Les coups critiques des attaques de force augmentent vos chances d’infliger des coups critiques de 5 % pendant 10 secondes.

Choix entre trois passifs :

  • Garde crépusculaire  : A chaque fois que vous consommez une unité de Zone obscure / Garde cinétique   le CD de l’Occultation de Force /  est réduit de 2 secondes. Si la Zone obscure / Garde cinétique est cassée par des attaques, la précision des ennemis est réduite de 20% pendant 6 secondes. (nouveau)
  • Gardien du couchant : A chaque fois que vous consommez une unité de Zone obscure / Garde cinétique   le CD de l’Insouciance  / Teneur en Force est réduit de 2 secondes. Si la Zone obscure / Garde cinétique est cassée par des attaques, une charge d’insouciance  / Teneur en Force  vous est conférée. (nouveau)
  • Garde morose : A chaque fois que vous consommez une unité de Zone obscure / Garde cinétique   le CD du Contrôle de l’esprit de masse   est réduit de 2 secondes. Si la Zone obscure / Garde cinétique est cassée par des attaques, des dégâts sont faits aux ennemis proches, une grande quantité d’animosité est produite et reset le CD de la Décharge / Brèche de Force  et du Flétrissement / Temps ralenti . (nouveau)

 

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Assassinat / Frappe rotative

Gain d’un passif :

  • Lames punitives / force appliquée : Augmente de 5 % les dégâts infligés par la Correction / Double attaque  et la Lacération / Coup tourbillon .

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Charge de sabre avancée   / Empressement de combattre (capacité lvl 50 en 6.0)
  • Forces obscures / lumineuses  (passif) : Infliger des dégâts à des cibles sous Contrôle de l’esprit restaure 2 points de Force et vous récupérez 1% de votre santé maximale (nouveau).
  • Défense imprudente / Teneur en défense  (passif) : Consommer une charge d’Insouciance  / Teneur en Force  confère à vos alliés et à vous même Défense insouciante augmentant votre réduction de dégâts de 5% par unité. Cet effet peut se cumuler 3 fois et dure 6 secondes (nouveau).

 

Niveau 51

Gain de deux capacités :

  • Flétrissement / Temps ralenti (lvl 42 en 6.0)
  • Linceul de Force / Résilience

Gain d’un passif :

  • Stimulation / Accélération des particules  : Les dégâts de la Correction / Double attaque , la Mutilation / Frappe d’ombre , la Lacération / Coup tourbillon et l’Assassinat / Frappe rotative ont 30% de chances d’annuler le CD de l’Electrochoc  / Projection et d’en faire un coup critique. Ces Electrochoc  / Projection qui consument une charge d’Insouciance  / Teneur en Force  infligent 50% de dégâts critiques supplémentaires. (lvl 36 en 6.0).

 

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • Pas fantôme  / Pas d’ombre

Gain d’un passif :

  • Réflexes d’éclairs  / Tactique au sabre laser à double lame : Augmente de 4% la défense en mêlée et à distance. En outre, dès que vous utilisez votre bouclier, parez ou déviez une attaque, vous récupérez 4% de votre Force totale et les dégâts infligés par votre prochaine décharge augmentent de 75%. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde et n’est pas cumulable. De plus, dès que vous utilisez votre bouclier, parez ou déviez une attaque, le CD du Linceul de Force / Résilience est réduit d’une seconde. Cet effet ne peut avoir lieu qu’une fois par seconde (lvl 40 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Fantôme informe / Esprit intangible : Réduit les dégâts subis de 30% lorsque vous êtes stun (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Fanage /  : Réduit le CD de l’Occultation de Force /  de 30 secondes et étend sa durée de 5 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Stabilité obscure / Aplomb  : Activer la Déflexion vous confère 6 secondes d’immunité contre les stuns, les roots et les bumps et autres effets incapacitants (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Traction de Force  (lvl 58 en 6.0)

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Obscurité grandissante  / Force pulsatile  : La Déflexion fait en sorte que tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres infligent 15% de dégâts de Force et techno en moins. De plus, les dégâts de la Décharge / Brèche de Force  et Flétrissement / Temps ralenti augmentent de 20%. (lvl 60 en 6.0)

Choix entre trois passifs :

  • Emersion / Issue  : La Vitesse de Force  et le Pas fantôme  / Pas d’ombre suppriment tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre tous ces effets pendant 2 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Afflux de vitesse / Accélération cinétique : Augmente votre vitesse de déplacement de  15 %. De plus, l’Electrochoc  / Projection augmente votre vitesse de 50 % pendant 9 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Vilipendage / : Augmente les dégâts de la Lacération / Coup tourbillon de 25% (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Obscurité acharnée / Ombres acharnées  : L’Electrochoc  / Projection et le Flétrissement / Temps ralenti  immunisent les prochains Volts prédateurs / Cascade de débris contre les interruptions et le recul. Chaque effet cumulé augmente de 15% les dégâts infligés par votre prochain Volts prédateurs / Cascade de débris . Cumulable 3 fois. Si l’effet est cumulé 3 fois, chaque déclenchement de Volts prédateurs / Cascade de débris augmente la réduction des dégâts de 1%. Cumulable 4 fois et dure 12 secondes (lvl 48 en 6.0).

Choix entre trois capacités :

  • Surcharge / Flot de Force  (lvl 3 en 6.0)
  • Fente tranchante  / Entaille clivante  (lvl 72 en 6.0)
  • Cyclone / Soulever de Force  (lvl 7 en 6.0)

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Enveloppe de conspirateur / Enveloppe d’ombre  : Quitter le mode furtif confère immédiatement 4 unités de protection obscure / d’ombre . De plus, la Correction / Double attaque , la Lacération / Coup tourbillon , l’Assassinat / Frappe rotative et le Pas de fantôme  / Pas d’ombre  réduisent de 50% le coût en Force de votre prochaine Mutilation / Frappe d’ombre et infligent des dégâts comme si vous étiez derrière la cible, quelle que soit votre position. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes (lvl 56 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Hâte du faucheur / Rapidité du rodeur : Le Pas de fantôme / Pas d’ombre  vous permet d’utiliser votre prochain Assassinat / Frappe rotative sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. La Hâte du faucheur / Rapidité du rodeur dure 10 secondes. De plus, si la cible de votre Pas de fantôme / Pas d’ombre est tuée moins de 10 secondes après l’utilisation de cet effet, le CD du Pas de fantôme / Pas d’ombre est réinitialisé (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Evitement  / Célérité : Réduit de 2 secondes le CD du Choc  / Esprit embrouillé , de 30 secondes celui de la Volonté inébranlable  / Force de volonté et de 5 secondes celui de la Vitesse de Force  (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Voile de folie  / Camouflage de résilience : L’Occultation de Force /  confère 2 secondes de Linceul de Force / Résilience (point d’usage du même nom en 6.0).

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Discipline Tromperie / Infiltration

 

Niveau 1

Gain de trois passifs :

  • Charge d’afflux / Technique d’ombre : Vos attaques de mêlée ont 50% de chances d’infliger des dégâts internes et de créer 1 charge statique. Les charges statiques sont cumulables 3 fois et augmentent les dégâts infligés par votre prochaine Décharge / Brèche de Force . Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.
  • Tourbillon tranchant  : Augmente votre perforation d’armure de 10 % et les chances de coup critique de la Lacération / Coup tourbillon de 15 % ainsi que son bonus de dégâts critiques de 30 %.
  • Explosions crépitantes / Impact profond : Augmente de 20 % les dégâts de coup critique infligés par la Décharge / Brèche de Force et la Boule d’éclairs / Souffle psychocinétique .

Gain de deux capacités :

  • Décharge / Brèche de Force
  • Coup de sabre  /

 

Niveau 7

Gain de deux capacités :

  • Foudroiement  / Etourdissement de Force
  • Lacération / Coup tourbillon

 

Niveau 10

Gain de deux capacités :

  • Contrôle de l’esprit
  • Furtivité

 

Niveau 12

Gain d’une capacité :

  • Mutilation / Frappe d’ombre

 

Niveau 15

Gain d’une capacité :

  • Vitesse de force

 

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Dédale d’esprit / Piège mental
  • Volonté inébranlable  / Force de volonté

 

Niveau 23

Gain de deux capacités :

  • Insouciance  / Teneur en Force
  • Frappe fauchée / Fente virevoltante

Gain de deux passifs :

  • Etreinte obscure / Répit de l’ombre  : Augmente la régénération de Force de 25% et réduit les dégâts subis de 15% pendant 15 secondes. S’active uniquement en mode furtif ou 15 secondes après avoir quitté la furtivité ou activé la Mutilation / Frappe d’ombre (lvl 28 en 6.0).
  • Entrainement de l’ombre / d’assassin : Augmente votre endurance de 3 %. De plus, le Coup de sabre  / restitue 1 point de force.

 

Niveau 27

Choix entre trois passifs :

  • Fente perforante : Augmente la pénétration d’armure et les coups critiques de la Frappe fauchée / Fente virevoltante  de 20% (nouveau).
  • Faucheur / Absolution : Tuer un ennemi moins de 3 secondes après lui avoir infligé des dégâts avec la Frappe fauchée / Fente virevoltante termine le CD de toutes vos attaques et augmente les chances de coup critique de 40% pendant 6 secondes (nouveau).
  • Lame d’énergie : Infliger un coup critique avec une attaque de Force termine le CD de la Frappe fauchée / Fente virevoltante , sort qui consomme 10 points de Force supplémentaires (nouveau).

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Occultation de Force /
  • Choc  / Esprit embrouillé

 

Niveau 35

Gain de deux capacités :

  • Contrôle de l’esprit de masse
  • Ralentissement de force

Gain d’un passif :

  • Induction / Ombres tournoyantes : La Correction / Double attaque , la Lacération / Coup tourbillon , la Fente voltaïque / Frappe clairvoyante , la Frappe fauchée / Fente virevoltante , la Mutilation / Frappe d’ombre et l’Assassinat / Frappe rotative confèrent l’Induction / Ombres tournoyantes , réduisant le coût en Force de votre prochaine Boule d’éclairs / Souffle psychocinétique de 25%. Cumulable 2 fois. De plus, la Boule d’éclairs / Souffle psychocinétique  a 50 % de chance d’attaquer une seconde fois avec des dégâts réduits de moitié (passifs lvl 20 et 40 en 6.0).

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Pointe de mutilation  (passif) : Infliger des dégâts avec la Mutilation / Frappe d’ombre depuis la furtivité stun la cible pendant 2 secondes, les ennemis faibles et standards sont renversés (nouveau).
  • Magnétisme de Force  (passif) : l’Occultation de Force /  augmente votre vitesse de 50%. De plus, la vitesse de force dure une seconde de plus et ralentit les ennemis dans un rayon de 5 mètres de 75% pendant 2,5 secondes (nouveau).
  • Surcharge / Flot de Force  (capacité lvl 3 en 6.0)

 

Niveau 39

Gain de deux capacités :

  • Fente voltaïque / Frappe clairvoyante  (lvl 26 en 6.0)
  • Déflexion

 

Niveau 43

Gain de deux passifs :

  • Conduite de sabre / Profondeur : Votre charge d’afflux restaure 9 points de Force en 9 secondes lorsqu’elle inflige des dégâts à une cible ennemie. Cet effet n’est disponible que toutes les 12 secondes. La Lacération / Coup tourbillon confère des charges de voltage et la Décharge / Brèche de Force permet à vos attaques de Force d’infliger 5 % de dégâts supplémentaires sur la cible affectée pendant 45 secondes (passif lvl 24 en 6.0).
  • Frappes exploitrices / Synergie de Force  : Les coups critiques des attaques de force augmentent vos chances d’infliger des coups critiques de 5 % pendant 10 secondes.

Choix entre trois passifs :

  • Tension imprudente / en perception  : Infliger des dégâts avec la Fente voltaïque / Frappe clairvoyante réduit le CD de Insouciance  / Teneur en Force  de 2 secondes (nouveau).
  • Moteur voltaïque / visionnaire  : Les unités de voltage de votre Fente voltaïque / Frappe clairvoyante augmentent les chances de coup critique de 10% par unité  (nouveau).
  • Défense voltaïque / visionnaire :  Les unités de voltage de votre Fente voltaïque / Frappe clairvoyante augmentent la réduction de dégâts de 5% par unité. De plus, la Fente voltaïque / Frappe clairvoyante réduit la vitesse de la cible de 30% pendant 6 secondes (nouveau).

 

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Assassinat / Frappe rotative

Gain d’un passif :

  • Lames punitives / force appliquée : Augmente de 5 % les dégâts infligés par la Correction / Double attaque , Lacération / Coup tourbillon et la Fente voltaïque / Frappe clairvoyante .

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Charge de sabre avancée   / Empressement de combattre (capacité lvl 50 en 6.0)
  • Moteur à éclairs / Instruments d’anticipation  (passif) : Infliger des coups critiques avec votre Fente voltaïque / Frappe clairvoyante ou des attaques de Force directes, génère 10 points de Force et vous soigne de 1% de votre santé maximale, ne peut se déclencher qu’une fois par seconde (nouveau).
  • Eclair / Augure critique (passif) : Les attaques de mêlée utilisent désormais les charges d’Insouciance  / Teneur en Force . Les coups critiques de vos attaques de mêlée, inflige des dégâts énergétiques supplémentaires. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes (nouveau).

 

Niveau 51

Gain d’une capacité :

  • Fente basse (lvl 42 en 6.0)

Gain d’un passif :

  • Duplicité / Stratégie d’infiltration : Les attaques de dégâts directs confèrent la Duplicité / Stratégie d’infiltration , permettant à votre prochaine Mutilation / Frappe d’ombre d’infliger 20% de dégâts en plus et de consommer 75% de Force en moins. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes (lvl 32 en 6.0).

 

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • Pas fantôme  / Pas d’ombre

Gain d’un passif :

  • Embuscade électrique / Ombres prodigieuses : L’Insouciance  / Teneur en Force   et le Pas de fantôme / Pas d’ombre confèrent 3 charges statiques, et quitter le combat réduit de 60 secondes le CD actif de l’Insouciance  / Teneur en Force . Les dégâts critiques infligés par la Mutilation / Frappe d’ombre augmentent de 30% (lvl 44 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Fantôme informe / Esprit intangible : Réduit les dégâts de zone subis de 30% (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Fanage /  : Réduit le CD de l’Occultation de Force /  de 30 secondes et étend sa durée de 5 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Stabilité obscure  / Aplomb  : Activer la Déflexion vous confère 6 secondes d’immunité contre les stuns, les roots et les bumps et autres effets incapacitants (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Boule d’éclairs / Souffle psychocinétique  (lvl 58 en 6.0)

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Marque de l’assassin / Marque de l’ombre : la Mutilation / Frappe d’ombre réduit l’armure de la cible de 20% pendant 45 secondes (lvl 48 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Emersion / Issue  : La Vitesse de Force  et le Pas fantôme / Pas d’ombre  suppriment tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre tous ces effets pendant sa durée (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Afflux de vitesse / Accélération cinétique : Augmente votre vitesse de déplacement de  15 %. De plus, la Boule d’éclairs / Souffle psychocinétique  augmente votre vitesse de 50 % pendant 9 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Vilipendage / : Augmente les dégâts de la Lacération / Coup tourbillon de 25% (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Exécuteur sith / Jugement : Augmente de 3% tous les dégâts infligés aux cibles ayant moins de 30% de santé maximum. Réduit également de 10 points le coût en Force de l’Assassinat / Frappe rotative (lvl 60 en 6.0).

Choix entre trois capacités :

  • Linceul de Force / Résilience
  • Fente tranchante  / Entaille clivante  (lvl 72 en 6.0)
  • Cyclone  / Soulever de Force  (lvl 7 en 6.0)

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Champ entropique / Champ cinétique : Le fait d’infliger des dégâts critiques augmente de 3% la réduction des dégâts pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois. (lvl 52 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Hâte du faucheur / Rapidité du rodeur : Le Pas de fantôme / Pas d’ombre  vous permet d’utiliser votre prochain Assassinat / Frappe rotative sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. La Hâte du faucheur / Rapidité du rodeur dure 10 secondes. De plus, si la cible de votre Pas de fantôme / Pas d’ombre est tuée moins de 10 secondes après l’utilisation de cet effet, le CD du Pas de fantôme / Pas d’ombre est réinitialisé (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Evitement  / Célérité : Réduit de 2 secondes le CD du Choc  / Esprit embrouillé , de 30 secondes celui de la Volonté inébranlable  / Force de volonté et de 5 secondes celui de la Vitesse de Force  (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Voile de folie  / Camouflage de résilience : L’Occultation de Force /  confère 2 secondes de Linceul de Force / Résilience (point d’usage du même nom en 6.0).

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Discipline Haine / Sérénité

 

Niveau 1

Gain de quatre passifs :

  • Méthodes discutables  / Corps et esprit : Réduit les dégâts subis de tous les effets périodiques de 15% et le Contrôle de l’esprit de masse augmente votre réduction de dégâts de 30% pendant 6 secondes. De plus, les chances de dégâts critiques de la charge d’éclairs sont augmentées de 50%.
  • Charges d’éclairs / Technique de force : Vos attaques de mêlée ont 50 % de chances d’infliger des dégâts énergétiques.
  • Explosions crépitantes / Impact profond : Augmente de 20 % les dégâts de coup critique infligés par la Décharge / Brèche de Force .
  • Griffe du déclin / Prescription : Augmente de 12 % les dégâts de coup critique infligés par la Correction / Double attaque , Assassinat / Frappe rotative et réduit de 3 le coût en force de ce dernier.

Gain de trois capacités :

  • Décharge / Brèche de Force
  • Coup de sabre  /
  • Correction / Double attaque

 

Niveau 7

Gain de deux capacités :

  • Foudroiement  / Etourdissement de Force
  • Lacération / Coup tourbillon

 

Niveau 10

Gain de deux capacités :

  • Contrôle de l’esprit
  • Furtivité

 

Niveau 15

Gain d’une capacité :

  • Vitesse de force

 

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Dédale d’esprit / Piège mental
  • Volonté inébranlable  / Force de volonté

 

Niveau 23

Gain de deux capacités :

  • Insouciance  / Teneur en Force
  • Champ de mort / Force en équilibre

Gain de deux passifs :

  • Horreur prégnante  / Justice prolifique : La Lacération / Coup tourbillon et la Fente tranchante  / Entaille clivante   diffusent les dots. De plus, le Champ de mort  / La Force en équilibre   augmente les dégâts de zone subis par les cibles de 10%.
  • Entrainement de l’ombre / d’assassin : Augmente votre endurance de 3 %. De plus, le Coup de sabre  / restitue 1 point de force.

 

Niveau 27

Choix entre trois passifs :

  •  Concentration mortelle / Equilibre serein  : Le Champ de mort / Force en équilibre restaure 5 points de Force et réduit le CD de Insouciance  / Teneur en Force  de 5 secondes pour chaque ennemi touché  (nouveau).
  • Mort envahissante / équilibre envahissant : Le Champ de mort / Force en équilibre inflige 10% de dégâts supplémentaires et augmente la pénétration d’armure de 10% pendant 10 secondes pour chaque cible touchée (nouveau).
  • Champ mortel / équilibrant  : Le Champ de mort / Force en équilibre possède deux charges. Tuer un ennemi ou activer l’Insouciance  / Teneur en Force  génère une charge (nouveau).

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Occultation de Force /
  • Choc  / Esprit embrouillé

 

Niveau 35

Gain de deux capacités :

  • Contrôle de l’esprit de masse
  • Ralentissement de force

Gain d’un passif :

  • Marque de mort  / Suppression de Force   : Le Champ de mort / Force en équilibre place une Marque de mort  / Suppression de Force sur les cibles affectées, augmentant de 15 % les dégâts infligés aux cibles par vos 15 prochains pouvoirs de dégâts réguliers. Dure 30 secondes (lvl 32 en 6.0).

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Pointe de mutilation  (passif) : Infliger des dégâts avec la Frappe aspirante  / Frappe sereine  depuis la furtivité stun la cible pendant 2 secondes, les ennemis faibles et standards sont renversés (nouveau).
  • Magnétisme de Force  (passif) : l’Occultation de Force /  augmente votre vitesse de 50%. De plus, la vitesse de force dure une seconde de plus et ralentit les ennemis dans un rayon de 5 mètres de 75% pendant 2,5 secondes (nouveau).
  • Surcharge / Flot de Force  (capacité lvl 3 en 6.0)

 

Niveau 39

Gain de deux capacités :

  • Eradication  / Répression  (lvl 26 en 6.0)
  • Déflexion

 

Niveau 43

Gain de deux passifs :

  • Raz-de-marée Frappe de Force : Les attaques de mêlée et le Pas fantôme / Pas d’ombre touchant une cible affectée par la Décharge / Brèche de Force , interrompent le CD de l’Eradication  / Répression et suppriment son coût en force (lvl 28 en 6.0).
  • Frappes exploitrices / Synergie de Force  : Les coups critiques des attaques de force augmentent vos chances d’infliger des coups critiques de 5 % pendant 10 secondes.

Choix entre trois passifs :

  • Ruine / Châtiment   : Lorsqu’une cible affectée par votre Eradication  / Répression meurt, elle se répand sur la cible la plus proche, causant instantanément les dégâts initiaux et 25% de dégâts supplémentaires (nouveau).
  • Rayon d’éradication / destructeur : Les dots de l’Eradication  / Répression  tickent désormais toutes les secondes (nouveau).
  • Abattement / Répercussion : Infliger des dégâts avec l’Eradication  / Répression augmente les chances de coups critiques de vos dots de 10%. Dure 10 secondes (nouveau).

 

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Assassinat / Frappe rotative

Gain d’un passif :

  • Lames punitives / force appliquée : Augmente de 5 % les dégâts infligés par la Correction / Double attaque , Lacération / Coup tourbillon  et la Frappe aspirante  / Frappe sereine .

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Charge de sabre avancée   / Empressement de combattre (capacité lvl 50 en 6.0)
  • Malveillance / Sacralisation (passif) : Tuer un ennemi et activer l’Insouciance  / Teneur en Force termine le CD de toutes les attaques de mêlée ainsi que de l’Eradication  / Répression et augmente leurs dégâts de 10% pendant 20 secondes. Se cumule jusqu’à 2 fois (nouveau).
  • Force affamée / Latente  (passif) : Les chances de coups critiques de vos dots sont augmentées de 5%. Lorsque vous êtes soignés par un effet de votre spécialité, vous récupérez 1 point de Force (nouveau).

 

Niveau 51

Gain d’une capacité :

  • Terreur rampante / Coupe Force  (lvl 42 en 6.0).

Gain d’un passif :

  • Horreurs de Force / Pensées drainantes  : Augmente les dégâts de vos dots de 15% et augmente le vol de vie du Champ de mort / Force en équilibre   et de la Frappe aspirante  / Frappe sereine   de 100%. De plus, la Terreur rampante / Coupe Force et les dégâts énergétiques de la Décharge / Brèche de Force  vous soignent de 10% des dégâts qu’elles infligent (lvl 36 en 6.0).

 

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • Pas fantôme / Pas d’ombre

Gain d’un passif :

  • Fulguration  / Ricochet de Force : La Terreur rampante / Coupe Force inflige 10% de dégâts supplémentaires et lorsque le passif Charges d’éclairs / Technique de force est actif, elle restaure 3 points de Force (lvl 44 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Fantôme informe / Esprit intangible : Réduit les dégâts de zone subis de 30% (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Fanage /  : Réduit le CD de l’Occultation de Force /  de 30 secondes et étend sa durée de 5 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Stabilité obscure / Aplomb  : Activer la Déflexion vous confère 6 secondes d’immunité contre les stuns, les roots et les bumps et autres effets incapacitants (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Frappe aspirante  / Frappe sereine (lvl 58 en 6.0)

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Saignée / Dénigrement   : Vos effets de dégâts réguliers ont 30% de chances d’interrompre le CD de l’Assassinat / Frappe rotative et de l’utiliser sur une cible quel que soit son niveau de santé. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes. (lvl 48 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Emersion / Issue  : La Vitesse de Force  et le Pas fantôme / Pas d’ombre  suppriment tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre tous ces effets pendant sa durée (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Afflux de vitesse / Accélération cinétique : Augmente votre vitesse de déplacement de  15 %. De plus, la Boule d’éclairs / Souffle psychocinétique  augmente votre vitesse de 50 % pendant 9 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Vilipendage / : Augmente les dégâts de la Lacération / Coup tourbillon de 25% (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Mort inéluctable  / Esprit douloureux : Le Champ de mort / Force en équilibre , l’Eradication  / Répression et les dégâts de dots infligent 30% de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 30% de santé (lvl 56 en 6.0).

Choix entre trois capacités :

  • Linceul de Force / Résilience
  • Fente tranchante  / Entaille clivante  (lvl 72 en 6.0)
  • Cyclone  / Soulever de Force  (lvl 7 en 6.0)

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Coup de fouet langoureux  / Attaques atrophiantes : Infliger des dégâts de mêlée augmente les chances de coups critiques de vos dots de 20% pendant 10 secondes. La Frappe aspirante  / Frappe sereine inflige également 20% de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 30% de santé et restaure 4 points de Force pour chaque dot active sur la cible, cumulable 3 fois (lvl 64 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Hâte du faucheur / Rapidité du rodeur : Le Pas de fantôme / Pas d’ombre  vous permet d’utiliser votre prochain Assassinat / Frappe rotative sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. La Hâte du faucheur / Rapidité du rodeur dure 10 secondes. De plus, si la cible de votre Pas de fantôme / Pas d’ombre est tuée moins de 10 secondes après l’utilisation de cet effet, le CD du Pas de fantôme / Pas d’ombre est réinitialisé (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Evitement  / Célérité : Réduit de 2 secondes le CD du Choc  / Esprit embrouillé , de 30 secondes celui de la Volonté inébranlable  / Force de volonté et de 5 secondes celui de la Vitesse de Force  (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Voile de folie  / Camouflage de résilience : L’Occultation de Force /  confère 2 secondes de Linceul de Force / Résilience (point d’usage du même nom en 6.0).

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Les objets légendaires

Retrouvez ici la liste complète des objets légendaires disponibles pour les origines (anciennement classes) Jedi Consulaire / Inquisiteur Sith. Ces objets légendaires remplacent en 7.0 les bonus de set et sont placés cette fois sur les implants. Retrouvez toutes les infos sur notre article résumant les nouveautés de cette extension.

 

Alacrité (+532)

  • Jedi Consulaire / Inquisiteur Sith : Le CD de la Teneur en force  / Insouciance est réduit de 15 secondes (bonus 6 pièces du bonus de set Glas Funèbre / Death Knell en 6.0)
  • Jedi Consulaire / Inquisiteur Sith : Les attaques de force et de mêlée font 3 % de dégâts supplémentaires.

 

Critique (+532)

  • Ombre / Assassin : Utiliser le Pas d’ombre  / Fantôme en étant furtif augmente vos coups critiques de 100% pendant 6 secondes. Ce dernier voit son CD reset par l’occultation de force  (bonus 6 pièces du bonus de set Révélation meurtrière / Murderous Revelation en 6.0)

 

Absorption (+532)

  • Ombre / Assassin : La Déflexion vous immunise contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques pendant 6 secondes. (bonus 4 pièces du bonus de set Point d’équilibre balistique / Ballast Point en 6.0)

 

Bouclier (+532)

  • Ombre / Assassin : Augmente de 3% la réduction des dégâts élémentaires, internes, cinétiques et énergétiques (bonus 6 pièces du bonus de set Point d’équilibre balistique / Ballast Point en 6.0)
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2 commentaires
  1. Nouza

    Bonjour à toutes et tous,
    Je vous écrit pour vous dire que, bien que les descriptions des techniques soient bonnes, les niveaux auquels on apprend ses compétences (actives et passives) ne sont plus ceux que vous avez indiqué là.
    Il y a eu des changements entre le ptdr et la 7.0

    1. Monmoth

      Hello o/

      Oui en effet des paliers on changé, même si le contenu reste à peu près le même, on va essayer de mettre à jour tout ça assez rapidement :). ON va se concentrer sur des articles du genre « Comment s’équiper en 7.0 » pour l’instant

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