7.0 – Mercenaire / Commando

Avec la nouvelle extension Legacy of the Sith (7.0), de nombreux changements ont été introduits pour chaque classe. Nous publions une série d’articles pour tout vous expliquer sur les nouveaux passifs, points d’usages supprimés et le nouveau fonctionnement mis en place pour chaque classe avancée. Nous allons aujourd’hui aborder le Mercenaire et le Commando.

Note : Nous mettrons, comme à notre habitude, à jour cet article dès que de nouvelles informations sortiront. L’article sera alors mis en avant sur l’accueil du site ainsi que sur la fenêtre « Derniers ajouts / modifications sur le site Hologuide.fr ».

Sommaire

 

Mis à jour avec la dernière version du PTS le 18/12/2021

Les noms et indications en bleu correspondent aux nouveautés à venir avec la 7.0. Il s’agit essentiellement de nouveaux passifs et d’effets supplémentaires donnés à certaines capacités. De plus, si une capacité n’a pas de description, c’est qu’elle n’a pas eu de modifications directes par rapport à la 6.0.

/!\ Attention : cet article se base actuellement sur les données du serveur de tests public (PTS) et le datamining. Il se peut donc que certaines informations soient amenées à être modifiées ou corrigées. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une première ébauche.

/!\ Les indications données en violet ne sont pas présentes directement sur l’arbre de compétence sur le PTS, mais ce sont des capacités / passifs que nous récupérons au cours du leveling et qui sont disponibles dans l’onglet « Pouvoirs » .

 

Les styles de combat

Les styles de combats ont été introduits avec la mise à jour 7.0 et l’arbre de compétences a été complétement remanié. Les joueurs doivent en effet tous les 5 niveaux pendant le leveling faire un choix entre :

  • 3 passifs différents
  • 3 capacités différentes
  • Une capacité et 2 passifs
  • 2 capacités et 1 passif

Ces choix pourront donc s’effectuer pendant le leveling mais aussi au level maximum où le joueur pourra à volonté modifier ses choix en fonction des combats et des dégâts.

Un système de « sauvegarde » sera mis en place pour pouvoir effectuer les modifications de nos capacités, passifs et points d’usages rapidement.

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Arsenal / Artillerie (burst)

 

Niveau 1

Gain d’un passif :

  • Cylindre de gaz à Haute vélocité  : Charge votre arme avec du gaz à haute vélocité, augmentant la pénétration d’armures de 35% et l’alacrité de 3%. (lvl 12 en 6.0)

Gain de trois capacités :

  • Enchainement de tirs / Tir Pillon  (lvl 1 en 6.0)
  • Explosion de missile / Salve explosive (lvl 1 en 6.0)
  • Dissipation de chaleur / Recharge des cellules (lvl 1 en 6.0)

 

Niveau 4

Gain d’une capacité :

  • Injection de kolto  / médicale  (lvl 18 en 6.0)

 

Niveau 10

Gain d’un passif :

  • Supercharge : l’enchainement de tirs / Tir Pillon , l’injection de kolto / médicale , Tir Puissant  / Tirs de canon chargés , Missile traçant / Salve gravitationnelle , Scanner Rapide / Sonde Médicale , la recharge vitale génèrent des stacks de Supercharge qui augmentent tous les dégâts et soins de 0,1 % pendant 60 secondes. Cumulables 10 fois (lvl 28 en 6.0).

 

Niveau 15

Gain d’une capacité :

  • Tir aligné / Tir à fort impact  (lvl 6 en 6.0)

 

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Mort venue du ciel / Rafale de mortier (lvl 8 en 6.0)
  • Détermination / Ténacité  (lvl 9 en 6.0)

 

Niveau 23

Gain de sept capacités :

  • Missile traçant / Salve gravitationnelle  (lvl 10 en 6.0)
  • Gaz superchargé / Cellule superchargée  (lvl 28 en 6.0)
  • Missile à fusion / Grenade à plasma  (lvl 14 en 6.0)
  • Turbo-jetpack  / Charge percutante (lvl 13 en 6.0)
  • Scanner Rapide / Sonde Médicale  (lvl 10 en 6.0)
  • Balayage aux blasters / Avalanche de tirs  (lvl 12 en 6.0)
  • Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif  (lvl 14 en 6.0)

Gain d’un passif :

  • Verrouillage traçant / Barrière chargée  : Le Missile traçant / Salve gravitationnelle confère 2 stacks augmentant les dégâts du prochain Tir aligné / Tir à fort impact de 6% ou réduit de 20 % le CD du prochain Scanner Rapide / Sonde Médicale et augmente ses soins de 20%. Augmente aussi les coups critique de ces deux capacités de 3 % par stack. Cumulable 5 fois. (lvl 16 en 6.0).

 

Niveau 27

Choix entre trois passif :

  • Traçage efficace (passif) : Réduit la canalisation du Missile traçant / Salve gravitationnelle de 0,2 seconde et son coût de 2. (nouveau)
  • Tir de Signature (passif) : Tir d’apprêt  / Tir de Vortex  inflige 50% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre Signature thermique / Vortex gravitationnelle . (nouveau)
  • Triple traçage (passif) : Le Missile traçant / Salve gravitationnelle tirent jusqu’à 2 missiles supplémentaires à la moitié de leur puissance sur les ennemis à 5m de la cible principale. (nouveau)

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Scanner d’urgence / Infusion de bacta  (lvl 16 en 6.0)
  • Tir incapacitant  (lvl 18 en 6.0)

 

Niveau 35

Gain d’une capacité :

  • Missile assommant / Salve assommante  (lvl 22 en 6.0)

Gain d’un passif :

  • barils embrasés   : Augmente la chance critique de 15% et les dégâts critique de 30% des Balayage aux blasters / Avalanche de tirs . (lvl 20 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Scanner anti-furtivité (capacité) : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone et offre un stack de Protocoles de champ de bataille augmentant les dégâts ou soin de votre prochain sort direct de 20 %. Pour chaque ennemi révélé vous gagnez un stack en plus. Cumulable 5 fois (remplace le point d’usage protocole de suppression / Champ de bataille  en 6.0).
  • Barrière de puissance / chargée (passif) : Le Missile traçant / Salve gravitationnelle et le Scanner Rapide / Sonde Médicale génèrent 1 stack de Barrière de puissance augmentant la réduction de dégâts de 2% pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Fléchette explosive / Grenade explosive (capacité)

 

Niveau 39

Gain de trois capacités :

  • Missiles thermoguidés / Salve de Démolition  (lvl 26 en 6.0).
  • Cure / Aide de terrain (lvl 24 en 6.0).
  • Fuite propulsée / Salve de propulsion

Gain d’un passif:

  • Ciblage avancée / Verrouillage de cible : Le Tirs ardents  / Déluge de tirs et le Tir aligné / Tir à fort impact , ignorent 30 % de l’armure de la cible. De plus les chances de coup critiques du Scanner Rapide / Sonde Médicale et du Scanner d’urgence / Infusion de bacta sont augmentées de 5 % et faire des dégâts ou soins critiques augmentent de 10 % les prochains dégâts et soins critiques de 10 % pendant 6 secondes (lvl 25 en 6.0).

 

Niveau 43

Gain d’un passif :

  •  Vitesse terminale / Chargeur de cellule  : Passivement votre chaleur est réduite de 2 toutes les 1.5 secondes. De plus, la chaleur générée par le Tir aligné / Tir à fort impact est réduite de 10. (lvl 24 et 38 en 6.0)

Choix entre trois passifs :

  • Ogive personnalisée (passif) : Augmente les chances de coup critique et les dégâts critiques des Missiles thermoguidés / Salve de Démolition  de 10 %. (nouveau)
  • Résidu de traçage (passif) : Les Missiles thermoguidés  / Salve de Démolition augmentent les dégâts de votre Missile traçant / Salve gravitationnelle sur la même cible de 5%. (nouveau)
  • Fusion thermonucléaire  (passif) : Le Missile à fusion / Grenade à plasma propage la Signature thermique / Vortex gravitationnelle de votre Missile traçant / Salve gravitationnelle si au moins une cible y est déjà affectée. De plus, les Missiles thermoguidés  / Salve de Démolition tirent sur des cibles proches affectées par votre Signature thermique / Vortex gravitationnelle (nouveau).

 

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline (lvl 32 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Manipulation de puissance / Overclocking  (Power Overrides) (passif) : Réduit le CD du Missile assommant / Salve assommante et de l’afflux de puissance / Manipulation technologique de 15 secondes. De plus ce dernier possède 2 charges (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Célérité superchargée  (Capacité) (lvl 56 en 6.0)
  • Leurre paillettes / Diversion  (Capacité) : réduit votre menace et applique plusieurs effets pendant 6 secondes : les chances de défense en Mêlée et à Distance sont augmentées de 35%, l’immunité aux interruptions, et 2 charges de leurre. Chaque charge de leurre intercepte et absorbe une attaque directe Force ou Techno (Fusion de tous les buffs octroyés par la capacité en 6.0).

 

Niveau 51

Gain d’une capacité :

  • Tir d’apprêt  / Tir de Vortex  : Si le sort atteint sa cible, cela vous permettra d’activer le Missile traçant / Salve gravitationnelle sans temps de canalisation. De plus, les attaques à distances infligent 5 % de dégâts en plus à la cible (capacité lvl 42 et passif lvl 48 en 6.0).

Gain de deux passif :

  • Feu entravant / Tir de couverture  : Les Tirs ardents  / Déluge de tirs ralentissent la vitesse de déplacement des cibles de 70% pour 3 secondes (lvl 28 en 6.0).
  • Arsenal amélioré / Munitions spéciales : réduit de 75 % le recul subit lors de l’activation du Missile traçant / Salve gravitationnelle , Missile à fusion / Grenade à plasma et du Missile assommant / Salve assommante  (lvl 38 en 6.0)

 

Niveau 56

Gain d’une capacité :

  • Afflux de puissance / Manipulation technologique (lvl 46 en 6.0)

 

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • Electro filet  (lvl 51 en 6.0)

Gain d’un passif :

  • Traçage de cible / Canon mortel  : Augmente les dégâts critique du Tir aligné / Tir à fort impact des Missiles thermoguidés  / Salve de Démolition et du Tir d’apprêt  / Tir de Vortex  de 15%. (lvl 44 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Aération améliorée  / Condensateur de cellules  (passif) : La Dissipation de chaleur / Recharge des cellules  dissipe / recharge immédiatement 15 chaleur / cellules supplémentaires et confère 10% d’alacrité pendant 6 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Regain d’énergie / Bouclier réflexif  (passif) : Quand vous subissez des dégâts, le CD du Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est  disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus lorsque vous subissez des dégâts, vous avez  20 % de chances d’absorber les dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Turbo fuite  / Défense tenace  (passif) : Réduit de 5 secondes le CD du Turbo-jetpack  / Charge percutante , de 3 secondes celui de la Salve de propulsion Icone Salve de propulsion et de 30 secondes celui de la Détermination / Ténacité  (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Tirs ardents  / Déluge de tirs  (lvl 58 en 6.0)

 

Niveau 67

Gain d’un passif :

  • Réserves de carburant / Salves bonus  : la Fuite propulsée / Salve de propulsion reçoit une charge supplémentaire.

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Barrage / Rideau de fer  : Le Missile traçant / Salve gravitationnelle et Balayage aux blasters / Avalanche de tirs  annulent le temps de réutilisation des Tirs ardents  / Déluge de tirs  toutes les 8 secondes. (lvl 60 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Afflux de kolto / Afflux de dopant  : La Surcharge de kolto  / Montée d’adrénaline se déclenche à 60% de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. Elle dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Bouclier de puissance / Bouclier de combat  : le Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif  réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Plaisir de la chasse / Marche forcée : Les Tirs ardents  / Déluge de tirs peuvent être activés pendant que vous vous déplacez (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Retour de flamme  : Être interrompu fait que votre prochain Tirs ardents  / Déluge de tirs vous immunise à l’interruption. Cet effet n’est actif qu’une fois toutes les 8 secondes . (lvl 64 en 6.0)

Choix entre trois capacités :

  • Manipulation hydraulique / Immuabilité Immuabilité  (lvl 26 en 6.0)
  • Protections réactives  / Dissuasion résonnante  (lvl 66 en 6.0)
  • Electrofléchette / Cryo-grenade (lvl 12 en 6.0)

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Criblage / Canon rotatif  : Augmente de 5% la chance critique des Tirs ardents  / Déluge de tirs et du Tir d’apprêt  / Tir de Vortex . (lvl 68 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Postcombustion  / Force assommante  : L’Explosion de missile  / Salve explosive immobilise la cible pendant 4 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes. De plus, l’effet de projection du Turbo-jetpack  / Charge percutante est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Jets d’alignement gyroscopique  / Stim de combat  : En cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité, vous dissipez 20 points de Chaleur et votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts ou soins supplémentaires. Cet effet dure 15 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Régulateurs de trauma / Stabilisateurs traumatiques  : Lorsque le Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément de 5 % de votre santé maximales (modification du point d’usage du même nom en 6.0).

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Artillerie Novatrice / Assaut (dot)

 

Niveau 1

Gain de deux passif :

  • Ogive instable / Salves d’hyperattaques Ogive instable : Si la cible est à moins de 30% de vie, les dégâts provenant de DoT donne le passif Ogive instable , il réduit la chaleur de l’Explosion de missile  / Salve explosive  de 10 et augmente ses dégâts de 75%, cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes. (lvl 40 en 6.0)
  • Cylindre de gaz combustible / Plasma surchauffé : Les attaques d’arme à distance ont 30 % de chance d’infliger des dégâts élémentaires supplémentaires pendant 6 secondes. Disponible qu’une fois par seconde.

Gain de trois capacités :

  • Enchainement de tirs / Tir Pillon  (lvl 1 en 6.0)
  • Explosion de missile / Salve explosive (lvl 1 en 6.0)
  • Dissipation de chaleur / Recharge des cellules (lvl 1 en 6.0)

 

Niveau 4

Gain de deux capacités :

  • Injection de kolto  / médicale  (lvl 18 en 6.0)
  • Tir Puissant  / Tirs de canon chargés  (lvl 1 en 6.0)

 

Niveau 10

Gain d’un passif :

  • Supercharge : l’enchainement de tirs / Tir Pillon , l’injection de kolto / médicale , Tir Puissant  / Tirs de canon chargés , Missile traçant / Salve gravitationnelle , Scanner Rapide / Sonde Médicale , la recharge vitale génèrent des stacks de Supercharge qui augmentent tous les dégâts et soins de 0,1 % pendant 60 secondes. Cumulables 10 fois (lvl 28 en 6.0).

 

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Mort venue du ciel / Rafale de mortier (lvl 8 en 6.0)
  • Détermination / Ténacité  (lvl 9 en 6.0)

 

Niveau 23

Gain de sept capacités :

  • Missile  / Salve incendiaire  (lvl 10 en 6.0)
  • Gaz superchargé / Cellule superchargée  (lvl 28 en 6.0)
  • Missile à fusion / Grenade à plasma  (lvl 14 en 6.0)
  • Turbo-jetpack  / Charge percutante (lvl 13 en 6.0)
  • Scanner Rapide / Sonde Médicale  (lvl 10 en 6.0)
  • Balayage aux blasters / Avalanche de tirs  (lvl 12 en 6.0)
  • Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif  (lvl 14 en 6.0)

Gain d’un passif :

  • Tir surchauffé / Tirs brûlants   : Le Tir magnétique / Décharge magnétique  ignore 30% de l’armure de la cible et déclenche votre Gaz superchargé  / Cellule superchargée . Il réduit aussi les munitions / chaleur de 5 si il touche une cible en feu (lvl 12 en 6.0).

 

Niveau 27

Gain d’une capacité :

  • Déchargement  / Tirs auto  (lvl 15 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Flammes explosives : Les dégâts périodiques du Missile incendiaire / Salve incendiaire Salve incendiaire ont 60% de chances de brûler jusqu’à 4 cibles supplémentaires à moins de 5 m de la cible principale (nouveau).
  • Mise à feu incendiaire : Les dégâts périodiques de Missile incendiaire / Salve incendiaire Salve incendiaire ont 50% de chances de déclencher le Cylindre de gaz combustible / Plasma surchauffé sur la cible (nouveau).
  • Braises volatiles : Les dégâts périodiques du Missile incendiaire / Salve incendiaire Salve incendiaire ont 50% de chances de déclencher une Ogive instable / Salves d’hyperattaques Ogive instable, quel que soit le pourcentage de santé de la cible. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 10 secondes (nouveau).

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Scanner d’urgence / Infusion de bacta  (lvl 16 en 6.0)
  • Tir incapacitant  (lvl 18 en 6.0)

 

Niveau 35

Gain d’une capacité :

  • Missile assommant / Salve assommante  (lvl 22 en 6.0)

Gain d’un passif :

  •  Chaleur étouffante : Le Missile incendiaire / Salve incendiaire Salve incendiaire réduit la vitesse de déplacement de 30%. De plus, il augmente les dégâts sur la cible de 7% des attaques élémentaire et internes. (lvl 24 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Scanner anti-furtivité (capacité) : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone et offre un stack de Protocoles de champ de bataille augmentant les dégâts ou soin de votre prochain sort direct de 20 %. Pour chaque ennemi révélé vous gagnez un stack en plus. Cumulable 5 fois (remplace le point d’usage protocole de suppression / Champ de bataille  en 6.0).
  • Barrière de puissance / chargée (passif) : le Scanner Rapide / Sonde Médicale génère 1 stack de Barrière de puissance augmentant la réduction de dégâts de 2% pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Fléchette explosive / Grenade explosive (capacité)

 

Niveau 39

Gain de trois capacités :

  • Détonateur thermique / Plastique d’assaut  (lvl 26 en 6.0).
  • Cure / Aide de terrain (lvl 24 en 6.0).
  • Fuite propulsée / Salve de propulsion

 

Gain d’un passif:

  • Ciblage avancée / Verrouillage de cible : Le Déchargement  / Tirs auto  et le Tir magnétique / Décharge magnétique , ignorent 30 % de l’armure de la cible. De plus les chances de coup critiques du Scanner Rapide / Sonde Médicale et du Scanner d’urgence / Infusion de bacta sont augmentées de 5 % et faire des dégâts ou soins critiques augmentent de 10 % les prochains dégâts et soins critiques de 10 % pendant 6 secondes (lvl 25 en 6.0).

 

Niveau 43

Gain d’un passif :

  • Accélérateur de particule innovant / Accélérateur ionique  : Le Tir Puissant  / Tirs de canon chargés , le Déchargement  / Tirs auto et le Balayage aux blasters / Avalanche de tirs réinitialise le CD du Tir magnétique / Décharge magnétique et le prochain ne génère pas de chaleur, cet effet se produit 1 fois toutes les 7,5 secondes (lvl 28 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Explosifs à impact : Le Détonateur thermique / Plastique d’assaut inflige 50% de dégâts cinétiques supplémentaires, mais n’inflige plus de dégâts élémentaires et Tir Puissant  / Tirs de canon chargés et Tir magnétique / Décharge magnétique ne peuvent pas le faire exploser (nouveau).
  • Mitraille lourde : Le Détonateur thermique / Plastique d’assaut  peut toucher jusqu’à 8 ennemis à moins de 8 m de la cible principale pour un quart des dégâts qu’il inflige à la cible principale (nouveau).
  • Brûlure lente : Les dégâts périodiques du Détonateur thermique / Plastique d’assaut sont 25 % plus forts et brûlent pendant 6 secondes de plus (nouveau).

 

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline (lvl 32 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Manipulation de puissance / Overclocking  (Power Overrides) (passif) : Réduit le CD du Missile assommant / Salve assommante et de l’afflux de puissance / Manipulation technologique de 15 secondes. De plus ce dernier possède 2 charges (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Célérité superchargée  (Capacité) (lvl 56 en 6.0)
  • Leurre paillettes / Diversion  (Capacité) : réduit votre menace et applique plusieurs effets pendant 6 secondes : les chances de défense en Mêlée et à Distance sont augmentées de 35%, l’immunité aux interruptions, et 2 charges de leurre. Chaque charge de leurre intercepte et absorbe une attaque directe Force ou Techno (Fusion de tous les buffs octroyés par la capacité en 6.0).

 

Niveau 51

Gain d’une capacité :

  • Tir irrégulier  / Rafale irrégulière  : Attaque infligeant des dégâts interne de Saignement pour les 15 prochaines secondes, ainsi qu’un debuff de Verrouillage (physique) qui augmente l’efficacité des attaques d’armes à distance de 5% pendant 45s. (lvl 42 et passif lvl 44 en 6.0)

Gain de deux passifs :

  • Dommages collatéraux / Diffusion explosive  : Augmente les dégâts du Missile à fusion / Grenade à plasma et de la Fléchette explosive / Grenade explosive de 25%, de plus ils propagent les DoTs du Tir irrégulier  / Rafale irrégulière et de la Missile incendiaire / Salve incendiaire Salve incendiaire aux cibles affectés. (lvl 16 en 6.0)
  • Arsenal amélioré / Munitions spéciales : réduit de 75 % le recul subit lors de l’activation du Tir Puissant  / Tirs de canon chargés , Missile à fusion / Grenade à plasma , Tir irrégulier  / Rafale irrégulière et du Missile assommant / Salve assommante  (lvl 38 en 6.0).

 

Niveau 56

Gain d’une capacité :

  • Afflux de puissance / Manipulation technologique (lvl 46 en 6.0)

 

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • Electro filet  (lvl 51 en 6.0)

Gain d’un passif :

  • Artillerie acharnée : les attaques élémentaires infligent 3 % de dégâts supplémentaires aux cibles atteintes de saignement et les dots infligent 30 % de dégâts en plus aux cibles ayant moins de 30 % de vie. De plus, toutes les 10 secondes, obtenir une Supercharge augmente vos chances de coup critiques de 10 % pendant 10 secondes (passifs lvl 56, 12 et ancienne version du bonus de set Tir Canalisé en 6.0).

Choix entre 3 passifs :

  • Aération améliorée  / Condensateur de cellules  : La Dissipation de chaleur / Recharge des cellules  dissipe / recharge immédiatement 15 chaleur / cellules supplémentaires et confère 10% d’alacrité pendant 6 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Regain d’énergie / Bouclier réflexif : Quand vous subissez des dégâts, le CD du Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est  disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus lorsque vous subissez des dégâts, vous avez  20 % de chances d’absorber les dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Turbo fuite  / Défense tenace  : Réduit de 5 secondes le CD du Turbo-jetpack  / Charge percutante , de 3 secondes celui de la Salve de propulsion Icone Salve de propulsion et de 30 secondes celui de la Détermination / Ténacité  (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Tir magnétique / Décharge magnétique (lvl 58 en 6.0)

 

Niveau 67

Gain d’un passif :

  • Réserves de carburant / Salves bonus  : la Fuite propulsée / Salve de propulsion reçoit une charge supplémentaire.

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Rapidité incendiaire / Célérité ardente  : Le Tir magnétique / Décharge magnétique permet à votre prochain Tir Puissant  / Tirs de canon chargés , Tir irrégulier  / Rafale irrégulière ou Scanner Rapide / Sonde Médicale  de s’activer instantanément. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes (lvl 60 en 6.0).

Choix entre 3 passifs :

  • Afflux de kolto / Afflux de dopant : La Surcharge de kolto  / Montée d’adrénaline se déclenche à 60% de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. Elle dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Bouclier de puissance / Bouclier de combat  : le Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif  réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Plaisir de la chasse / Marche forcée  : Le Déchargement  / Tirs auto peut être activé pendant que vous vous déplacez (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Artilleur expert / Soldat d’assaut  : Augmente les dégâts critique de 15 % et la chance critique de 5 % du Déchargement  / Tirs auto Tir Puissant  / Tirs de canon chargés , Tir magnétique / Décharge magnétique  et du Détonateur thermique / Plastique d’assaut de 15% (passif modifié lvl 44 en 6.0).

Choix entre trois capacités :

  • Manipulation hydraulique / Immuabilité Immuabilité  (lvl 26 en 6.0)
  • Protections réactives  / Dissuasion résonnante  (lvl 66 en 6.0)
  • Electrofléchette / Cryo-grenade (lvl 12 en 6.0)

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Tir d’afflux Tirs d'afflux / Tirs boostés  : Faire des dégâts périodique augmente les dégâts de votre prochain Tir Puissant  / Tirs de canon chargés ou Balayage aux blasters / Avalanche de tirs de 1%. Cumulable 10 fois et dure jusqu’à 15 secondes. (lvl 60 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Postcombustion  / Force assommante  : L’Explosion de missile  / Salve explosive immobilise la cible pendant 4 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes. De plus, l’effet de projection du Turbo-jetpack  / Charge percutante est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Jets d’alignement gyroscopique  / Stim de combat  : En cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité, vous dissipez 20 points de Chaleur et votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts ou soins supplémentaires. Cet effet dure 15 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Régulateurs de trauma / Stabilisateurs traumatiques  : Lorsque le Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément de 5 % de votre santé maximales (modification du point d’usage du même nom en 6.0).

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Garde du Corps / Médecine de guerre

Niveau 1

Gain d’un passif :

  •  Isolants puissants / Pansements des blessures traitées  : Augmente la réduction de dégâts de 5 % et la chance de coup critique techno de 3 % (lvl 24 en 6.0).

Gain de trois capacités :

  • Enchainement de tirs / Tir Pillon  (lvl 1 en 6.0)
  • Explosion de missile / Salve explosive (lvl 1 en 6.0)
  • Dissipation de chaleur / Recharge des cellules (lvl 1 en 6.0)

 

Niveau 4

Gain de deux capacités :

  • Injection de kolto  / médicale  (lvl 18 en 6.0)
  • Tir Puissant  / Tirs de canon chargés  (lvl 1 en 6.0)

 

Niveau 10

Gain d’un passif :

  • Supercharge : l’enchainement de tirs / Tir Pillon , l’injection de kolto / médicale , Tir Puissant  / Tirs de canon chargés , Missile traçant / Salve gravitationnelle , Scanner Rapide / Sonde Médicale , la recharge vitale génèrent des stacks de Supercharge qui augmentent tous les dégâts et soins de 0,1 % pendant 60 secondes. Cumulables 10 fois (lvl 28 en 6.0).

 

Niveau 15

Gain d’une capacité :

  • Tir aligné / Tir à fort impact  (lvl 6 en 6.0)

 

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Mort venue du ciel / Rafale de mortier (lvl 8 en 6.0)
  • Détermination / Ténacité  (lvl 9 en 6.0)

 

Niveau 23

Gain de sept capacités :

  • Gaz  / Cellule superchargée (lvl 28 en 6.0)
  • Scanner de soin / Sonde médicale avancée  (lvl 10 en 6.0)
  • Missile à fusion / Grenade à plasma  (lvl 14 en 6.0)
  • Turbo-jetpack  / Charge percutante (lvl 13 en 6.0)
  • Scanner Rapide / Sonde Médicale  (lvl 10 en 6.0)
  • Balayage aux blasters / Avalanche de tirs  (lvl 12 en 6.0)
  • Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif  (lvl 14 en 6.0)

Gain d’un passif :

  • Système de précision chirurgicale / Main sûre : Réduit de 70 % le recul subit lors de l’activation des pouvoirs de soin. Réduit aussi de 10 % la menace générée par les soins. (lvl 16 en 6.0).

 

Niveau 27

Gain d’une capacité :

  • Déchargement  / Tirs auto  (lvl 15 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Analyse intégrée : L’activation du Scanner de soin / Sonde médicale avancée augmente tous les soins prodigués de 3%. Dure 15 secondes (nouveau).
  • Globules résiduels : Soigner une cible alliée avec Scanner de soin / Sonde médicale avancée  laisse un globule résiduel au sol pendant 10 secondes. Un allié différent peut s’y déplacer et être soigné pour un montant équivalent à 1 / 1,6 fois les soins prodigués par un seul stack de Rempart de Kolto / Sonde trauma (nouveau).
  • Analyse critique : Augmente les chances critique du Scanner de soin / Sonde médicale avancée de 5%  (nouveau).

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Scanner d’urgence / Infusion de bacta  (lvl 16 en 6.0)
  • Tir incapacitant  (lvl 18 en 6.0)

 

Niveau 35

Gain d’une capacité :

  • Missile assommant / Salve assommante  (lvl 22 en 6.0)

Gain d’un passif :

  •  Technico-médecine / Réflexion rapide : Augmente les chances de coup critique du Scanner Rapide / Sonde Médicale de 5 % (lvl 20 en 6.0).

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Scanner anti-furtivité (capacité) : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone et offre un stack de Protocoles de champ de bataille augmentant les dégâts ou soin de votre prochain sort direct de 20 %. Pour chaque ennemi révélé vous gagnez un stack en plus. Cumulable 5 fois (remplace le point d’usage protocole de suppression / Champ de bataille  en 6.0).
  • Barrière de puissance / chargée (passif) : le Scanner Rapide / Sonde Médicale génère 1 stack de Barrière de puissance augmentant la réduction de dégâts de 2% pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Fléchette explosive / Grenade explosive (capacité)

 

Niveau 39

Gain de trois capacités :

  • Rempart de Kolto / Sonde trauma  (lvl 42 en 6.0).
  • Cure / Aide de terrain (lvl 24 en 6.0).
  • Fuite propulsée / Salve de propulsion

 

Gain d’un passif:

  • Ciblage avancée / Verrouillage de cible : Le Déchargement  / Tirs auto et le Tir aligné / Tir à fort impact , ignorent 30 % de l’armure de la cible. De plus les chances de coup critiques du Scanner Rapide / Sonde Médicale et du Scanner d’urgence / Infusion de bacta sont augmentées de 5 % et faire des dégâts ou soins critiques augmentent de 10 % les prochains dégâts et soins critiques de 10 % pendant 6 secondes (lvl 25 en 6.0).

 

Niveau 43

Gain d’un passif :

  • Gardien / Médecine prodigieuse : Le Scanner Rapide / Sonde Médicale génère une unité supplémentaire de Supercharge et augmente le bonus de soins critiques de 5 % (passif modifié lvl 36 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Obus efficaces : Lorsque le Rempart de Kolto / Sonde trauma soigne sa cible, il a 25 % de chances de ne pas perdre de charge (nouveau).
  • Obus aspergeants : Lorsque le Rempart de Kolto / Sonde trauma soigne sa cible, il soigne également deux cibles dans un rayon de 5 mètres à hauteur d’1/3 de son efficacité. (nouveau).
  • Obus bouclier : Lorsque le Rempart de Kolto / Sonde trauma soigne sa cible, il applique un bouclier d’absorption. Cet effet n’est disponible que toutes les 4,5 secondes (nouveau).

 

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline (lvl 32 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Manipulation de puissance / Overclocking  (Power Overrides) (passif) : Réduit le CD du Missile assommant / Salve assommante et de l’afflux de puissance / Manipulation technologique de 15 secondes. De plus ce dernier possède 2 charges (remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Célérité superchargée  (Capacité) (lvl 56 en 6.0)
  • Leurre paillettes / Diversion  (Capacité) : réduit votre menace et applique plusieurs effets pendant 6 secondes : les chances de défense en Mêlée et à Distance sont augmentées de 35%, l’immunité aux interruptions, et 2 charges de leurre. Chaque charge de leurre intercepte et absorbe une attaque directe Force ou Techno (Fusion de tous les buffs octroyés par la capacité en 6.0).

 

Niveau 51

Gain d’une capacité :

  • Missile / Bombe de kolto (lvl 26 en 6.0)

Gain de deux passif :

  • Efficience critique / Triage sur le terrain  : Activer le Scanner Rapide / Sonde Médicale réduit de 5 points la chaleur / munition générées par votre prochain Scanner de soin / Sonde médicale avancée . Cumulable 3 fois (lvl 44 en 6.0)
  • Arsenal amélioré / Munitions spéciales : réduit de 75 % le recul subit lors de l’activation du Tir Puissant  / Tirs de canon chargés , Missile à fusion / Grenade à plasma et du Missile assommant / Salve assommante  (lvl 38 en 6.0).

 

Niveau 56

Gain d’une capacité :

  • Afflux de puissance / Manipulation technologique (lvl 46 en 6.0)

 

Niveau 60

Gain de deux capacités :

  • Electro filet  (lvl 51 en 6.0)
  • Auto-défibrillateur embarqué / Sonde médicale d’urgence (lvl 50 en 6.0)

Gain d’un passif :

  • Réponse d’urgence  : Dissipe la chaleur générée par le Scanner d’urgence / Infusion de bacta . L’activer permet au prochain Scanner de soin / Sonde médicale avancée de s’activer instantanément. Dure 15 secondes (lvl 28 en 6.0).

Choix entre 3 passifs :

  • Aération améliorée  / Condensateur de cellules  : La Dissipation de chaleur / Recharge des cellules  dissipe / recharge immédiatement 15 chaleur / cellules supplémentaires et confère 10% d’alacrité pendant 6 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Regain d’énergie / Bouclier réflexif : Quand vous subissez des dégâts, le CD du Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est  disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus lorsque vous subissez des dégâts, vous avez  20 % de chances d’absorber les dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Turbo fuite  / Défense tenace  : Réduit de 5 secondes le CD du Turbo-jetpack  / Charge percutante , de 3 secondes celui de la Salve de propulsion Icone Salve de propulsion et de 30 secondes celui de la Détermination / Ténacité (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Scanner progressif / Traitement successif  (lvl 58 en 6.0)

 

Niveau 67

Gain d’un passif :

  • Réserves de carburant / Salves bonus  : la Fuite propulsée / Salve de propulsion reçoit une charge supplémentaire.

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Résidu de kolto : Le Missile / Bombe de kolto réduit la vitesse de déplacement de 50 % pendant 3 secondes. De plus, le Scanner de soin / Sonde médicale avancée augmente les soins prodigués à la cible de 3 % pendant 45 secondes (lvl 32 en 6.0).

Choix entre 3 passifs :

  • Afflux de kolto / Afflux de dopant  : La Surcharge de kolto  / Montée d’adrénaline se déclenche à 60% de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. Elle dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Bouclier de puissance / Bouclier de combat  : le Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif  réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Plaisir de la chasse / Marche forcée : Le Scanner progressif / Traitement successif peut être activé pendant que vous vous déplacez (point d’usage palier Légendaire en 6.0).

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Amplificateurs de kolto / Boosters médicaux : Réduit de 5 points la chaleur générée par le Missile / Bombe de kolto et augmente de 5 % les chances de soin critique du Rempart de Kolto / Sonde trauma . De plus, l’injection de kolto / médicale dissipe 1 point de chaleur et 2 points pendant un coup critique (lvl 52 en 6.0)

Choix entre trois capacités :

  • Manipulation hydraulique / Immuabilité Immuabilité  (lvl 26 en 6.0)
  • Protections réactives  / Dissuasion résonnante  (lvl 66 en 6.0)
  • Electrofléchette / Cryo-grenade (lvl 12 en 6.0)

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Traitement proactif / Médecine préventive : Le Scanner d’urgence / Infusion de bacta restaure du soin supplémentaire à la cible pendant 9 secondes. De plus, le Scanner progressif / Traitement successif augmente l’armure de la cible de 10 % pendant 45 secondes (lvl 64 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Postcombustion  / Force assommante : L’Explosion de missile  / Salve explosive immobilise la cible pendant 4 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes. De plus, l’effet de projection du Turbo-jetpack  / Charge percutante est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Jets d’alignement gyroscopique  / Stim de combat : En cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité, vous dissipez 20 points de Chaleur et votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts ou soins supplémentaires. Cet effet dure 15 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Régulateurs de trauma / Stabilisateurs traumatiques  : Lorsque le Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du Bouclier d’énergie  / Bouclier réactif cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément de 5 % de votre santé maximales (modification du point d’usage du même nom en 6.0).

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Les objets légendaires

Retrouvez ici la liste complète des objets légendaires disponibles pour les origines (anciennement classes) Commando / Mercenaires. Ces objets légendaires remplacent en 7.0 les bonus de set et sont placés cette fois sur les implants. Retrouvez toutes les infos sur notre article résumant les nouveautés de cette extension.

 

Alacrité (+532)

  • Commando / Mercenaire Heal : Réduit le CD du Scanner de soin / Sonde médicale avancée de 1,5 secondes et du Scanner d’urgence / Infusion de Bacta  de 3 secondes (bonus 6 pièces du bonus de set Commando / Mercenaire Heal en 4.0).
  • Commando / Mercenaire : Confère 10% de chances de générer une unité de supercharge en infligeant des dégâts ou en soignant un allié. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes. (bonus 6 pièces du bonus de set Tir canalisé / Concentrated fire en 4.0).

 

Critique (+532)

  • Commando / Mercenaire : L’activation de la Cellule superchargée  / Gaz superchargé  permet à votre prochain Tir à fort impact / Tir aligné , Décharge magnétique  / Tir magnétique ou Scanner d’urgence / Infusion de Bacta  de distribuer des coups ou des soins critiques (bonus 6 pièces du bonus de set Tir Canalisé / Concentrated fire en 6.0).
  • Commando / Mercenaire Burst : Les Missiles thermoguidés / Salves de démolition augmentent les dégâts de 2% pendant 15 secondes. Disponible toutes les 30 secondes (bonus 2 pièces du bonus de set du commando / mercenaire en 4.0).
  • Commando / Mercenaire Dot : Les Tirs irréguliers / Rafales irrégulières augmentent les dégâts de 2% pendant 15 secondes. Disponible toutes les 30 secondes (bonus 2 pièces du bonus de set du commando / mercenaire en 4.0).
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