Logo Hologuide
Rechercher
Rechercher
Fermer ce champ de recherche.

7.0 – Sorcier / Érudit

Sommaire

Avec la nouvelle extension Legacy of the Sith (7.0), de nombreux changements ont été introduits pour chaque classe. Nous publions une série d’articles pour tout vous expliquer sur les nouveaux passifs, points d’usages supprimés et le nouveau fonctionnement mis en place pour chaque classe avancée. Nous allons aujourd’hui aborder le Sorcier et l’Érudit.

Note : Nous mettrons, comme à notre habitude, à jour cet article dès que de nouvelles informations sortiront. L’article sera alors mis en avant sur l’accueil du site ainsi que sur la fenêtre “Derniers ajouts / modifications sur le site Hologuide.fr”.

Les noms et indications en bleu correspondent aux nouveautés à venir avec la 7.0. Il s’agit essentiellement de nouveaux passifs et d’effets supplémentaires donnés à certaines capacités. De plus, si une capacité n’a pas de description, c’est qu’elle n’a pas eu de modifications directes par rapport à la 6.0.

/!\ Attention : cet article se base actuellement sur les données du serveur de tests public (PTS) et le datamining. Il se peut donc que certaines informations soient amenées à être modifiées ou corrigées. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une première ébauche.

/!\ Les indications données en violet ne sont pas présentes directement sur l’arbre de compétence sur le PTS, mais ce sont des capacités / passifs que nous récupérons au cours du leveling et qui sont disponibles dans l’onglet “Pouvoirs” .

Mis à jour avec la dernière version du PTS le 26/01/2022

Les styles de combat

Les styles de combats ont été introduits avec la mise à jour 7.0 et l’arbre de compétences a été complétement remanié. Les joueurs doivent en effet tous les 5 niveaux pendant le leveling faire un choix entre :

  • 3 passifs différents
  • 3 capacités différentes
  • Une capacité et 2 passifs
  • 2 capacités et 1 passif

Ces choix pourront donc s’effectuer pendant le leveling mais aussi au level maximum où le joueur pourra à volonté modifier ses choix en fonction des combats et des dégâts.

Un système de “sauvegarde” sera mis en place pour pouvoir effectuer les modifications de nos capacités, passifs et points d’usages rapidement.

Corruption / Protection

Niveau 1

Gain de trois capacités :

  • Électrochoc  / Projection
  • Coup de sabre  /
  • Frappe d’éclairs  / Dérangement

Gain de six passifs :

  • Lucidité / Prévoyance : Réduit de 75% le recul subi quand vous utilisez des capacités de Heal et réduit de 10% leur menace générée.
  • Lieur de vie obscur / Guérisseur de Force : Réduit de 100% le CD de la Réanimation / (soit le rez hors combat).
  • Écoute de Force / Études de Force  : Augmente votre Force maximum de 500 points.
  • Marque du pouvoir / Bravoure de Force  : Augmente la Maitrise de 5% et réduit les dégâts internes et élémentaires subis de 10%.
  • Transmission / Étendue de Force  : Augmente de 20 mètres la portée de l’Électrochoc  / Projection  et du Choc / Esprit embrouillé . De plus, augmente la durée du Cyclone / Soulever de Force à 60 secondes.
  • Raccommodage obscur / Force immuable  : Réduit de 0,5 seconde le temps d’activation de l’Infusion obscure / Délivrance  et réduit de 5 points le coût en Force du Soin obscur / Bienveillance .

Niveau 4

Gain de deux capacités :

  • Éclair de force / Lancer télékinétique
  • Surcharge  / Flot de force : Inflige des dégâts énergétiques et projette jusqu’à 8 ennemis dans un cône de 15 mètres devant vous. Les ennemis standards et faibles sont renversés pendant 3 secondes. De plus, les ennemis touchés sont immobilisés pendant 5 secondes, les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet d’immobilisation. (Il s’agit d’une fusion entre la Surcharge / Flot de Force et le point d’usage Liens électriques / Sillage de Force , en 6.0).

Niveau 7

Gain d’une capacité :

  • Tempête de force / Vague de force

Niveau 10

Gain d’une capacité :

  • Foudroiement  / Etourdissement de force 

Niveau 15

Gain d’une capacité :

  • Soin obscur / Bienveillance

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Insouciance / Teneur en force
  • Volonté inébranlable / Force de volonté

Niveau 23

Gain de quatre capacités :

  • Infusion obscure / Délivrance
  • Barrière statique  / Armure de Force : Entoure la cible d’un bouclier de Force qui peut durer jusqu’à un maximum de 30 secondes et qui absorbe une certaine quantité de dégâts. La cible devient ensuite déionisée / déséquilibrée et ne peut plus bénéficier de la Barrière statique / Armure de Force  pendant 15 secondes (soit 5 secondes de moins que les deux autres spécialisations du Sorcier / Érudit). La Barrière statique  / Armure de Force  consomme 26 points de Force (soit 15 points de moins que les deux autres spécialisations du Sorcier / Érudit). De plus, la quantité de dégâts qu’elle absorbe est augmentée de 10% par rapport aux deux autres spécialisation du Sorcier / Érudit. (Il s’agit ici d’une fusion entre la capacité Barrière statique  / Armure de Force  et le passif Courants efficaces  / Préservation , en 6.0).
  • Obscurité écrasante  / Écrasement mental
  • Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse

Gain d’un passif :

  • Pli de Force / Cession : Votre Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse confère, pendant 15 secondes, à votre prochain sort :
    • Soin obscur / Bienveillance  : Chances de coups critiques augmentées de 60%
    • Infusion obscure / Délivrance  : Canalisation réduite de 0.5 seconde
    • Innervation / Transe de soin  : Chances de coups critiques augmentées de 25%
    • Revivification / Salut : Activation instantanée sans incantation.
    • Rectification vagabonde / Rectification errante : Soigne immédiatement chaque cible sans attendre qu’elle subisse des dégâts.

Niveau 27

Gain d’une capacité :

  • Vitesse de force  /

Gain d’un passif :

  • Induction électrique / Vigueur intérieure : Réduit de 10% le consommation en Force des pouvoirs de Force.

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Corruption alimentée / Aura prolongée (passif) : L’Infusion obscure / Délivrance applique le buff Corruption alimentée / Corruption soutenue qui soigne la cible pendant 12 secondes.
  • Hâte / Appel hâtif (passif) : L’Infusion obscure / Délivrance  rend votre prochaine Infusion obscure / Délivrance instantanée. Disponible toutes les 10 secondes.
  • Ralliement / Gardien de la paix (capacité) : La capacité Ralliement / Gardien de la paix remplace lInfusion obscure / Délivrance . Le Ralliement / Gardien de la paix soigne une seconde cible à proximité, dans un rayon de 8m.

Niveau 31

Gain de trois capacités :

  • Affliction  / Affaiblissement d’esprit
  • Préservation anormale / Rectificateur de Force
  • Choc / Esprit embrouillé

Niveau 35

Gain d’une capacité :

  • Obscurité dévorante / Vindicte

Gain d’un passif :

  • Pureté / Raccommodage de plaies : La Dépuration / Restauration (dispell) purge maintenant les débuffs physiques et soigne la cible. De plus, augmente les chances critiques de Force et la réduction de dégâts de 3%. (Fusion des passifs Pureté Sith / Raccommodage de plaies et Afflux de vie / Sérénité ).

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Vitesse obscure / Hâte bienveillante (passif) : Le Soin obscur / Bienveillance  augmente la vitesse de la cible de 50% pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 12 secondes. (Remplace le point d’usage du même nom en 6.0).
  • Pouvoir obscur bastion de lumière ou Pouvoir obscur / Bastion de lumière (passif) : Le Soin obscur / Bienveillance a 50% de chances de faire ticker une seconde fois votre Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse  .
  • Esprit embrumé (capacité) : Embrume l’esprit des ennemis à proximité, réduisant modérément votre animosité. De plus, l’activation de cette capacité augmente votre réduction de dégâts de 25% pendant 6 secondes. (Il s’agit d’une fusion entre l’Esprit embrumé et le point d’usage Suppression  / Refoulement , en 6.0).

Niveau 39

Gain de deux capacités :

  • Dépuration / Restauration
  • Innervation / Transe de soin  : Restitue des points de santé à la cible et consomme 60 points de Force durant la canalisation. La canalisation et les ticks de l’Innervation / Transe de soin sont maintenant plus rapides de 10%. (Fusion entre la capacité Innervation / Transe de soin et une partie du passif Force corrompue / Gardien de la Force , en 6.0)

Niveau 43

Gain d’une capacité :

  • Changement de polarité  / Alacrité mentale

Gain d’un passif :

  • Reconstruction / Abri de Force : Augmente la durée de la Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse  de 6 secondes. La Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse  augmente de 10% l’index d’armure de la cible pendant 45 secondes. De plus, vous obtenez l’effet bénéfique Rénovation /  qui, une seconde après la réinitialisation de votre Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse  sur la cible, lui fera regagner des points de santé supplémentaires et lui fera bénéficier de tous les soins restants de la Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse  précédente (il s’agit d’une fusion entre le passif du même nom et le passif Rénovation / en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Résurgence obscure / Aura rajeunissante : L’Innervation / Transe de soin  permet à la Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse , placée sur votre cible, d’être propagée sur un maximum de 8 alliés à proximité, dans un rayon de 5 mètres.
  • Polarisant / Résolution puissante : Le Changement de polarité  / Alacrité mentale  augmente les soins procurés par l’Innervation / Transe de soin de 3%.
  • Bastion corrompue / Regain de puissance : L’Innervation / Transe de soin donne des stacks de Bastion corrompu / Regain de puissance . Chaque stack augmente les soins du Soin obscur / Bienveillance , du Ralliement Ralliement / Gardien de la paix Ralliement et de l’Infusion obscure / Délivrance de 3%. Cumulable jusqu’à 3 stacks.

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Dégagement  / Sauvetage

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Puissance illimitée  / Auto-alimentation de force  (capacité)
  • L’étreinte de la mort  / Il n’y a pas de mort (passif) : Si un allié avec une Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse , sur lui, meurt, votre prochaine Résurrection / Réanimation , votre prochain Ralliement / Gardien de la paix ou votre prochaine Infusion obscure / Délivrance  sont instantanés. De plus, lorsque vous subissez des dégâts directs, le CD de la Barrière de Force / est réduit de 3 secondes et celui du Dégagement / Sauvetage est réduit de 2 secondes (effet disponible toutes les 5 secondes).
  • Résolution indéfectible / Défense de Force (passif) : Canaliser l’Innervation / Transe de soin vous donne des stacks de Résolution indéfectible / Défense de Force , vous octroyant 2% de réduction de dégâts par stack. Cumulable jusqu’à 3 stacks.

Niveau 51

Gain d’une capacité :

  • Revivification / Salut

Gain d’un passif :

  • Obscurité pénétrante / Clairvoyance : Les chances de coups critiques du Soin obscur / Bienveillance augmentent de 10%. Augmente de 10% également les soins prodigués par la capacité Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse  et l’effet de la Rénovation /  (il s’agit d’une fusion entre le passif du même nom et le passif Secrets du côté obscur / Rectificateur Érudit , en 6.0).

Niveau 60

Gain de deux capacités :

  • Résurrection  / Réanimation
  • Barrière de Force /

Gain d’un passif :

  • Afflux de Force / Resplendissement  : Les soins critiques initiés par l’Innervation / Transe de soin  confèrent une charge d’Afflux de Force / Resplendissement , cumulable jusqu’à 3 fois. Utiliser l’Obscurité dévorante / Vindicte  consomme une charge, vous restaurant 5 points de Force supplémentaires et ne vous appliquant pas l’effet néfaste Fatigue  / .

Choix entre trois passifs :

  • Méfiance / Résistance : Augmente la réduction de dégâts de 3% (il s’agit de l’ancien point d’usage Méfiance Sith / Résistance Jedi ).
  • Barrière d’éclairs / Défense télékinétique : Votre Barrière statique  / Armure de Force  inflige des dégâts énergétiques à votre adversaire lorsque des dégâts directs, infligés par ce dernier, sont absorbés par votre Barrière statique  / Armure de Force . Cet effet ne s’applique pas aux Barrières statiques  / Armures de Force  posées sur vos alliés et, de plus, cet effet ne peut se déclencher plus d’une fois par seconde (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Mobilité de Force : L’Innervation / Transe de soin  peut être activée en se déplaçant (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Rectification vagabonde / Rectification errante  : Place une force rectificatrice sur la cible qui lui restaure des points de santé au prochain dommage subis. Une fois la cible soignée, la Rectification vagabonde / Rectification errante rejoint un allié dans un rayon de 20 mètres. La Rectification vagabonde / Rectification errante dure 30 secondes pour chaque allié et se déplace 3 fois (soit 4 alliés soignés en tout). De plus, place sur les cibles soignées le buff Résistance / . Ce buff procure, pendant 45 secondes, une augmentation de 3% de la réduction des dégâts internes et élémentaires subis (il s’agit d’une fusion entre la Rectification vagabonde / Rectification errante et une partie du passif Force corrompue / Gardien de la Force , en 6.0).

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Concentration obscure / Altruisme  : L’Obscurité écrasante  / Écrasement mental , la Frappe d’éclairs / Dérangement , l’Infusion obscure / Délivrance  et la Revivification / Salut  confèrent la Concentration obscure / Altruisme , qui permet à votre prochain Soin obscur / Bienveillance  de s’activer instantanément, supprime son coût en Force et augmente son effet de soin de 50%. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Choix entre trois passifs :

  • Afflux de vitesse / Alacrité métaphysique : Réduit le CD de la Vitesse de Force  / de 5 secondes et celui de la Barrière de Force / de 30 secondes. De plus, la durée de la Vitesse de Force  /  est prolongée de 0,5 seconde. Le Changement de polarité  / Alacrité mentale augmente votre vitesse de déplacement de 100% pendant qu’il (elle) est actif(ve). Le CD de la Vitesse de Force  /  est interrompu lorsque la Barrière de Force / prend fin (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Vigueur anormale / Esprit valeureux : La Préservation anormale / Rectificateur de Force augmente votre réduction de dégâts de 15% pendant 6 secondes. De plus, son CD est réduit de 5 secondes (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Saccade / Effondrement cinétique : Votre Barrière statique  / Armure de Force  se termine par un flash de lumière, éblouissant jusqu’à 8 ennemis autour de vous pendant 3 secondes. Les dégâts interrompent cet effet (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Corruptions inversées / Amnistie  : La Barrière de Force / purge l’effet de Fatigue  / causé par l’Obscurité dévorante / Vindicte . De plus, consommer une charge d’Afflux de Force  / Resplendissement  pour l’activation de l’Obscurité dévorante / Vindicte  vous confère l’effet Corruptions inversées / Amnistie  qui augmente de 2 points votre cadence de regain de Force pendant 10 secondes, si vous ne subissez pas d’effet de Fatigue  / . Dans le cas contraire, ceci annule une stack de Fatigue  / . Les effets des Corruptions inversées / Amnistie  seront perdus si l’Obscurité dévorante / Vindicte  est activée sans charge d’Afflux de Force  / Resplendissement .

Choix entre trois capacités :

  • Déplacement phasique /
  • Électro-afflux / Déluge télékinétique Déferlement télékinétique
  • Cyclone / Soulever de Force

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Obscurité nourrissante / Protection apaisante : La Barrière statique  / Armure de Force confère à la cible 10 stacks d’Obscurité nourrissante / Protection apaisante . La cible concernée perd des stacks à chaque fois qu’elle reçoit des soins directs de votre part. Si la Barrière statique  / Armure de Force se termine prématurément, la cible reçoit un soin supplémentaire proportionnel au nombre de stacks restantes sur elle.

Choix entre trois passifs :

  • Peau corrompue / Garde mentale : Réduit de 15% les dégâts reçus par des effets périodiques. (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom en).
  • Force conspiratrice / Confusion : Les cibles affectées par votre Affliction  / Affaiblissement d’esprit  sont ralenties de 30% pendant sa durée (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Émersion / Issue : la Vitesse de Force  /  vous retire tous les effets affectant les déplacements lors de son activation et vous immunise contre ceux-ci pendant sa durée (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).

Éclairs / Télékinésie

Niveau 1

Gain de trois capacités :

  • Électrochoc  / Projection
  • Coup de sabre  /
  • Frappe d’éclairs  / Dérangement

Gain de cinq passifs :

  • Tempête d’éclairs / Marée de Force  : Quand ils sont activés, la Frappe d’éclairs / Dérangement , l’Éclair de foudre / Rafale télékinétique , l’Explosion de foudre / Turbulence  et la Tempête de Force  / Vague de Force  confèrent la Tempête d’éclairs / Marée de Force . Cet effet bénéfique annule immédiatement le CD de la capacité Éclairs successifs / Vague télékinétique , supprime son temps d’activation et réduit son coût en Force de 50%. Disponible toutes les 10 secondes.
  • Lieur de vie obscur / Guérisseur de Force : Réduit de 100% le CD de la Réanimation / (soit le rez hors combat).
  • Écoute de Force / Études de Force  : Augmente votre Force maximum de 500 points.
  • Marque du pouvoir / Bravoure de Force  : Augmente la Maitrise de 5% et réduit les dégâts internes et élémentaires subis de 10%.
  • Transmission / Étendue de Force  : Augmente de 20 mètres la portée de l’Électrochoc  / Projection  et du Choc / Esprit embrouillé . De plus, augmente la durée du Cyclone / Soulever de Force à 60 secondes.

Niveau 4

Gain de deux capacités :

  • Éclair de force / Lancer télékinétique
  • Surcharge  / Flot de force : Inflige des dégâts énergétiques et projette jusqu’à 8 ennemis dans un cône de 15 mètres devant vous. Les ennemis standards et faibles sont renversés pendant 3 secondes. De plus, les ennemis touchés sont immobilisés pendant 5 secondes, les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet d’immobilisation. (Il s’agit d’une fusion entre la Surcharge / Flot de Force et le point d’usage Liens électriques / Sillage de Force , en 6.0).

Niveau 7

Gain d’une capacité :

  • Tempête de force / Vague de force

Niveau 10

Gain d’une capacité :

  • Foudroiement  / Etourdissement de force 

Niveau 15

Gain d’une capacité :

  • Soin obscur / Bienveillance

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Insouciance / Teneur en force
  • Volonté inébranlable / Force de volonté

Niveau 23

Gain de quatre capacités :

  • Éclairs successifs / Vague télékinétique : Libère un arc d’éclairs / une vague d’énergie télékinétique qui inflige des dégâts énergétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres autour de la cible. Les Éclairs successifs / Vague télékinétique immobilisent les ennemis touchés pendant 0,5 seconde et les ralentissent de 50% pendant 6 secondes. De plus, les Éclairs successifs / Vague télékinétique appliquent le débuff Débordement (mental) sur les cibles, augmentant les dégâts de zone (AOE) qu’elles subissent de 10% pendant 45 secondes. (Il s’agit ici d’une fusion de la capacité Éclairs successifs / Vague télékinétique avec une partie des passifs Nuée d’éclairs  / Force en cascade et Éclair en zigzags / Élan télékinétique , en 6.0).
  • Barrière statique  / Armure de Force  : Entoure la cible d’un bouclier de Force qui peut durer jusqu’à un maximum de 30 secondes et qui absorbe une certaine quantité de dégâts. La cible devient ensuite déionisée / déséquilibrée et ne peut plus bénéficier de la Barrière statique / Armure de Force pendant 20 secondes. L’effet de Déionisation  / Déséquilibre de Force vous octroie 5% de réduction de dégâts (il s’agit ici d’une fusion entre la capacité Barrière statique  / Armure de Force  et une partie du passif Convection  / Force rugissante , en 6.0).
  • Obscurité écrasante  / Écrasement mental
  • Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse

Gain d’un passif :

  • Effusion d’éclairs  / Effusion télékinétique  : Vos attaques de Force directes qui portent un coup critique confère l’Effusion d’éclairs  / Effusion télékinétique , réduisant de 75% le coût en Force de vos deux prochaines attaque de Force non canalisées. De plus, augmente la portée maximale de vos attaques de Force de 5 mètres (il s’agit ici d’une fusion avec une partie du passif Nuée d’éclairs  / Force en cascade , en 6.0).

Niveau 27

Gain d’une capacité :

  • Vitesse de force  /

Gain d’un passif :

  • Induction électrique / Vigueur intérieure : Réduit de 10% le consommation en Force des pouvoirs de Force.

Choix entre trois passifs :

  • Savoir interdit / Mystères de la Force : Réaliser des dégâts avec l’attaque Éclairs successifs / Vague télékinétique vous octroie des stacks de Savoir interdit / Mystère de la Force . Ces stacks augmentent les soins prodigués par la Préservation anormale / Rectificateur de Force et réduisent son CD.
  • Offensive stoppée / Pouvoir de la Force : L’attaque Éclairs successifs / Vague télékinétique   est remplacée par l’Offensive stoppée / Pouvoir de la Force . Cette attaque inflige des dégâts à une cible unique. La cible est également immobilisée pendant 0,5 seconde et ralentie de 50% pendant 6 secondes. De plus, l’Offensive stoppée / Pouvoir de la Force applique le débuff Débordement (mental) à sa cible, augmentant les dégâts de zone (AOE) qu’elle subit de 10% pendant 45 secondes.
  • Courant suppressif  / Frissons dormants : L’attaque Éclairs successifs / Vague télékinétique applique l’effet Courant de Force / Frissons sur les cibles touchées. La prochaine Tempête de force / Vague de force inflige des dégâts supplémentaires aux cibles affectées par l’effet du Courant de Force / Frissons .

Niveau 31

Gain de trois capacités :

  • Affliction  / Affaiblissement d’esprit
  • Préservation anormale / Rectificateur de Force
  • Choc / Esprit embrouillé

Niveau 35

Gain d’une capacité :

  • Obscurité dévorante / Vindicte

Gain d’un passif :

  • Subversion  / Recueillement  : Réduit de 75% le recul subi lors de l’activation des Éclairs successifs / Vague télékinétique , de l’Offensive stoppée / Pouvoir de la Force , de la Frappe d’éclairs / Dérangement , de l’Obscurité écrasante  / Écrasement mental , de l’Explosion de foudre / Turbulence  et de l’Éclair de foudre / Rafale télékinétique . De plus, lorsque vous subissez des dégâts directs, vous avez 25% de chances d’obtenir la Subversion  / Recueillement , qui active instantanément votre prochain Éclair de foudre / Rafale télékinétique  ou votre Frappe d’éclairs / Dérangement . Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes et dure jusqu’à 15 secondes.

Choix entre deux capacités et un passif :

  • Esprit embrumé (capacité) : Embrume l’esprit des ennemis à proximité, réduisant modérément votre animosité. De plus, l’activation de cette capacité augmente votre réduction de dégâts de 25% pendant 6 secondes. (Il s’agit d’une fusion entre l’Esprit embrumé et le point d’usage Suppression  / Refoulement , en 6.0).
  • Œil du cyclone / Châtiment vigoureux (capacité) : Cette attaque touche jusqu’à 2 cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible principale, infligeant des dégâts cinétiques aux 3 cibles.
  • Achevez-les ! / Clarté (passif) : L’Électrochoc  / Projection inflige des dégâts supplémentaires, redonne des points de Force et augmente votre vitesse de déplacement de 20% lorsqu’il frappe des cibles affectées par un effet de Ralentissement . Cet effet ne peut se produire que toute les 8 secondes.

Niveau 39

Gain de deux capacités :

  • Dépuration / Restauration
  • Explosion de foudre / Turbulence  : Inflige des dégâts internes à une cible unique. L’Explosion de foudre / Turbulence inflige automatiquement un coup critique aux cibles affectées par l’Affliction  / Affaiblissement d’esprit . De plus, lorsque vous activez l’Explosion de foudre / Turbulence , celle-ci à 25% de chances de produire une seconde explosion qui frappera la même cible, lui infligeant 25% de dégâts. (Fusion entre la capacité Explosion de foudre / Turbulence  et une partie du passif Obscurité en zigzags / Élan mental , en 6.0)

Niveau 43

Gain d’une capacité :

  • Changement de polarité  / Alacrité mentale

Gain d’un passif :

  • Obscurité en zigzags  / Élan mental  : L’Obscurité écrasante  / Écrasement mental  rend la cible vulnérable pendant 45 secondes et a 25% de chances de se déclencher deux fois. Les attaques de Forces infligent 5% de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables . Les dégâts directs infligés par vos pouvoirs Obscurité écrasante  / Écrasement mental  et Éclairs successifs / Vague télékinétique réinitialisent la durée de votre Affliction  / Affaiblissement d’esprit  sur les cibles affectées. L’Éclair de foudre / Rafale télékinétique  et la Frappe d’éclairs / Dérangement augmentent de 10% votre cadence de regain de Force pendant 10 secondes, cumulable 3 fois. (Il s’agit d’une fusion entre Obscurité en zigzags  / Élan mental  et le passif Réaction chargée  / Continuum mental , en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Déséquilibre / : L’Explosion de foudre / Turbulence immobilise les cibles pendant 2 secondes. Cet effet ne peut intervenir que toutes les 9 secondes.
  • Tonnerre et éclairs / Turbulence annoncée : L’Explosion de foudre / Turbulence confère à vos prochains Éclairs successifs / Vague télékinétique 5% de dégâts supplémentaires.
  • Étreinte sombre / Disparité mentale : Infliger des dégâts avec l’Explosion de foudre / Turbulence déclenche un second tick de l’Affliction  / Affaiblissement d’esprit , si déjà appliqué(e) sur la cible.

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Dégagement / Sauvetage

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Puissance illimitée  / Auto-alimentation de force  (capacité)
  • Souffle isolant / Souffle défensif (passif) : L’Explosion de foudre / Turbulence vous confère le buff Souffle isolant / Souffle défensif qui augmente votre réduction des dégâts de 5% pendant 18 secondes.
  • Barrière surchargée / Armure de Force améliorée (passif) : Augmente tous les soins reçus de 5% et augmente de 10% la quantité de dégâts absorbés par la Barrière statique  / Armure de Force (ressemble au point d’usage Corps vide / Douleur apaisé , mais avec une amélioration de la Barrière statique  / Armure de Force en plus).

Niveau 51

Gain d’une capacité :

  • Flash foudroyant / Bourrasque télékinétique

Gain d’un passif :

  • Convection / Force rugissante : La Vitesse de Force  /  confère 2 unités de Convection  / Force rugissante , ce qui permet à la Frappe d’éclairs / Dérangement  et à l’Éclair de foudre / Rafale télékinétique  de s’activer instantanément. Augmente également de 15% les dégâts critiques infligés par les Éclairs successifs / Vague télékinétique , l’Obscurité écrasante  / Écrasement mental , l’Explosion de foudre / Turbulence  et le Flash foudroyant / Bourrasque télékinétique (il s’agit d’une fusion entre une partie du passif Convection / Force rugissante  et le passif Force réverbérante  / Réverbération , en 6.0).

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • Barrière de Force /

Gain d’un passif :

  • Éclair en zigzags  / Élan télékinétique  : La Frappe d’éclairs / Dérangement , les Éclairs successifs / Vague télékinétique , le Flash foudroyant / Bourrasque télékinétique et l’Éclair de foudre / Rafale télékinétique  ont 25% de chances de produire un deuxième arc d’éclairs / charge de télékinésie qui frappera les mêmes cibles et leur infligera 25% de dégâts supplémentaires. L’Éclair en zigzags  / Élan télékinétique  a deux fois plus de chances de se déclencher lorsque le Changement de polarité  / Alacrité mentale  est actif(ve). Il augmente également de 5 secondes la durée du Changement de polarité  / Alacrité mentale  et réduit de 15 secondes son CD (il s’agit d’une fusion entre le passif du même nom et le passif Nexus du chaos  / Force fluide , en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Méfiance / Résistance : Augmente la réduction de dégâts de 3% (il s’agit de l’ancien point d’usage Méfiance Sith / Résistance Jedi ).
  • Barrière d’éclairs / Défense télékinétique : Votre Barrière statique  / Armure de Force  inflige des dégâts énergétiques à votre adversaire lorsque des dégâts directs, infligés par ce dernier, sont absorbés par votre Barrière statique  / Armure de Force . Cet effet ne s’applique pas aux Barrières statiques  / Armures de Force  posées sur vos alliés et, de plus, cet effet ne peut se déclencher plus d’une fois par seconde (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Mobilité de Force : L’Explosion de foudre / Turbulence peut être activée en se déplaçant (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Éclair de foudre / Rafale télékinétique  : Inflige des points de dégâts énergétiques à la cible et lui applique un effet de ralentissement de 30% pendant 3 secondes. L’Éclair de foudre / Rafale télékinétique  augmente votre réduction de dégâts de 5% pendant 10 secondes, cumulable 3 fois (fusion entre la capacité Éclair de foudre / Rafale télékinétique  et le passif Fortification fulgurante  / Refuge télékinétique , en 6.0).

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Éclair focal  / Point de mire télékinétique  : Les dégâts infligés par les Éclairs successifs / Vague télékinétique et le Flash foudroyant / Bourrasque télékinétique ont 100% de chances, et les dégâts infligés par la Frappe d’éclairs / Dérangement  et l’Éclair de foudre / Rafale télékinétique  ont 50% de chances, de conférer l’Éclair focal  / Point de mire télékinétique , qui augmente l’alacrité de 1%. Cumulable 5 fois et dure 15 secondes.

Choix entre trois passifs :

  • Afflux de vitesse / Alacrité métaphysique : Réduit le CD de la Vitesse de Force  / de 5 secondes et celui de la Barrière de Force / de 30 secondes. De plus, la durée de la Vitesse de Force  /  est prolongée de 0,5 seconde. Le Changement de polarité  / Alacrité mentale augmente votre vitesse de déplacement de 100% pendant qu’il (elle) est actif(ve). Le CD de la Vitesse de Force  /  est interrompu lorsque la Barrière de Force / prend fin (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Vigueur anormale / Esprit valeureux : La Préservation anormale / Rectificateur de Force augmente votre réduction de dégâts de 15% pendant 6 secondes. De plus, son CD est réduit de 5 secondes (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Saccade / Effondrement cinétique : Votre Barrière statique  / Armure de Force  se termine par un flash de lumière, éblouissant jusqu’à 8 ennemis autour de vous pendant 3 secondes. Les dégâts interrompent cet effet (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Conduction  / Frissons  : Chaque Éclair en zigzags  / Élan télékinétique  et chaque Obscurité en zigzags  / Élan mental  réduit le délai de réutilisation du Changement de polarité / Alacrité mentale  d’une seconde. De plus, le fait d’être interrompu confère le pouvoir Inébranlable pendant 4 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.

Choix entre trois capacités :

  • Déplacement phasique /
  • Électro-afflux / Déluge télékinétique Déferlement télékinétique
  • Cyclone / Soulever de Force

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Courants de convulsions  / Vibrations amplifiantes  : L’Électrochoc / Projection inflige 35% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre Obscurité écrasante  / Écrasement mental . De plus, l’Obscurité écrasante  / Écrasement mental  inflige 10% de dégâts supplémentaires lorsque le Changement de polarité  / Alacrité mentale  est actif(ve). Augmente également de 15% les chances de coups critiques et de 30% le bonus de dégâts critiques de la Tempête de Force / Vague de Force . (Il s’agit d’une fusion entre le passif du même nom et le passif Une tempête se prépare / Vibrations résonnantes , en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Peau corrompue / Garde mentale : Réduit de 15% les dégâts reçus par des effets périodiques. (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom en).
  • Force conspiratrice / Confusion : Les cibles affectées par votre Affliction  / Affaiblissement d’esprit  sont ralenties de 30% pendant sa durée (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Émersion / Issue : la Vitesse de Force  /  vous retire tous les effets affectant les déplacements lors de son activation et vous immunise contre ceux-ci pendant sa durée (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).

Folie / Équilibre

Niveau 1

Gain de trois capacités :

  • Électrochoc  / Projection
  • Coup de sabre  /
  • Frappe d’éclairs  / Dérangement

Gain de cinq passifs :

  • Folie  / Équilibre télékinétique équilibre télékinétique : L’Éclair de Force / Lancer télékinétique  n’a plus de délai de réutilisation. L’Éclair de Force / Lancer télékinétique  se canalise et se déclenche 33% plus vite, mais inflige des dégâts réduits de 25%. De plus, votre Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse  augmente de 30% votre index d’armure lorsqu’elle vous soigne. (Il s’agit d’une fusion entre le passif du même nom et le passif Barrage d’éclairs / Projection psychique projection psychique, en 6.0).
  • Lieur de vie obscur / Guérisseur de Force : Réduit de 100% le CD de la Réanimation / (soit le rez hors combat).
  • Écoute de Force / Études de Force  : Augmente votre Force maximum de 500 points.
  • Marque du pouvoir / Bravoure de Force  : Augmente la Maitrise de 5% et réduit les dégâts internes et élémentaires subis de 10%.
  • Transmission / Étendue de Force  : Augmente de 20 mètres la portée de l’Électrochoc  / Projection  et du Choc / Esprit embrouillé . De plus, augmente la durée du Cyclone / Soulever de Force à 60 secondes.

Niveau 4

Gain de deux capacités :

  • Éclair de force / Lancer télékinétique  : Inflige des dégâts cinétique à la cible et consomme 40 points de Force pendant la durée de la canalisation. Ralentit également la vitesse de déplacement de la cible de 50% et immobilise les ennemis faibles et standards. Infliger des dégâts avec l’Éclair de force / Lancer télékinétique produit des stacks de Courroux / Présence d’esprit . À 4 stacks, la Frappe d’éclairs / Dérangement , l’Obscurité écrasante  / Écrasement mental et la Démolition / Éradication  peuvent être activée instantanément, ils consomment 50% de Force en moins et infligent 25% de dégâts supplémentaires. (Il s’agit d’une fusion entre l’Éclair de force / Lancer télékinétique et le passif Courroux / Présence d’esprit , en 6.0).
  • Surcharge  / Flot de force : Inflige des dégâts énergétiques et projette jusqu’à 8 ennemis dans un cône de 15 mètres devant vous. Les ennemis standards et faibles sont renversés pendant 3 secondes. De plus, les ennemis touchés sont immobilisés pendant 5 secondes, les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet d’immobilisation. (Il s’agit d’une fusion entre la Surcharge / Flot de Force et le point d’usage Liens électriques / Sillage de Force , en 6.0).

Niveau 7

Gain d’une capacité :

  • Tempête de force / Vague de force

Niveau 10

Gain d’une capacité :

  • Foudroiement  / Etourdissement de force 

Niveau 15

Gain d’une capacité :

  • Soin obscur / Bienveillance

Niveau 19

Gain de deux capacités :

  • Insouciance / Teneur en force
  • Volonté inébranlable / Force de volonté

Niveau 23

Gain de quatre capacités :

  • Barrière statique  / Armure de Force  : Entoure la cible d’un bouclier de Force qui peut durer jusqu’à un maximum de 30 secondes et qui absorbe une certaine quantité de dégâts. La cible devient ensuite déionisée / déséquilibrée et ne peut plus bénéficier de la Barrière statique / Armure de Force pendant 20 secondes. De plus votre Barrière statique  / Armure de Force  restaure 1% de votre santé totale par seconde pendant la durée de son activation. (Il s’agit ici d’une fusion entre la capacité Barrière statique  / Armure de Force  et une partie de l’ancien point d’usage Barrière corrompue / Gardien de vie ).
  • Champ de mort / La Force en équilibre
  • Obscurité écrasante  / Écrasement mental
  • Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse

Gain d’un passif :

  • Marque de mort  / Suppression de Force : Le Champ de mort / La Force en équilibre place un effet néfaste, Marque de mort / Suppression de Force , sur les cibles, augmentant de 15% les dégâts qui leur sont infligés par nos 15 prochains pouvoirs de dégâts réguliers. Dure 30 secondes.

Niveau 27

Gain d’une capacité :

  • Vitesse de force  /

Gain d’un passif :

  • Induction électrique / Vigueur intérieure : Réduit de 10% le consommation en Force des pouvoirs de Force.

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Affliction implacable / Consommation de lumière  (passif) : Lorsqu’une charge de Marque de mort / Suppression de Force  est consommée, il y a 50% de chances qu’une charge de Marque de mort / Suppression de Force ne soit pas consommée.
  • Corruption soutenue / Unité avec la Force  (passif) : Lorsqu’une charge de Marque de mort / Suppression de Force est consommée, vous êtes soigné à hauteur de 1% de votre santé maximale.
  • Marque de mort / Rééquilibrage (capacité) : Nouvelle capacité qui remplace le Champ de mort / La Force en équilibre . Affecte une cible unique et lui applique l’effet négatif Marque de mort / Suppression de Force .

Niveau 31

Gain de trois capacités :

  • Affliction  / Affaiblissement d’esprit
  • Préservation anormale / Rectificateur de Force
  • Choc / Esprit embrouillé

Niveau 35

Gain d’une capacité :

  • Obscurité dévorante / Vindicte

Gain d’un passif :

  • Efficacité obscure / Barrière psychique  : Réduit le recul subi lors de l’activation de l’Aspiration de Force  / Sérénité de Force  de 75% et celui subi lors de l’activation de l’Éclair de Force / Lancer télékinétique  de 100%. De plus, chaque fois que votre Éclair de Force / Lancer télékinétique inflige des dégâts, vous récupérez 2% de votre Force totale. Les cibles atteintes par le Champ de mort / La Force en équilibre ont 50% de chances d’émettre un Écho obscur / Impulsion résonnante, s’infligeant ainsi des dégâts internes. Effet applicable à une maximum de 7 cibles dans un rayon de 5 mètres. (Il s’agit d’une fusion entre le passif du même nom et le passif Écho obscur / Impulsion résonnante , en 6.0).

Choix entre deux capacités et un passif :

  • Esprit embrumé (capacité) : Embrume l’esprit des ennemis à proximité, réduisant modérément votre animosité. De plus, l’activation de cette capacité augmente votre réduction de dégâts de 25% pendant 6 secondes. (Il s’agit d’une fusion entre l’Esprit embrumé et le point d’usage Suppression  / Refoulement , en 6.0).
  • Frappe surchargée / Vague destructrice (capacité) : Cette attaque touche jusqu’à 2 cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible principale, infligeant des dégâts cinétiques aux 3 cibles. Remplace la Frappe d’éclairs / Dérangement .
  • Maîtrise de la maladie / Enseignements de Rajivari (passif) : L’Électrochoc  / Projection achève tous vos effets de dégâts sur la durée (DoT) appliqués sur la cible en même temps, infligeant tous leurs dégâts restants. Le CD de l’Électrochoc  / Projection est augmenté de 12 secondes.

Niveau 39

Gain de deux capacités :

  • Dépuration / Restauration
  • Terreur rampante / Coupe-Force

Niveau 43

Gain d’une capacité :

  • Changement de polarité  / Alacrité mentale

Gain d’un passif :

  • Pestilence  / Justice suprême : Le Champ de mort / La Force en équilibre propage votre Affliction  / Affaiblissement d’esprit  et votre Terreur rampante / Coupe-Force  aux cibles qu’il touche, à condition qu’au moins une des cibles touchées soit déjà affectée par ces attaques. De plus, le Champ de mort / La Force en équilibre accable ses cibles pendant 45 secondes. Les attaques à effet de zone (AOE) infligent 10% de dégâts supplémentaires aux cibles accablées. La Marque de mort / Rééquilibrage applique le débuff Marque de mort (ralentissement) / Rééquilibrage (lent) qui ralentit la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 6 secondes et applique l’effet Vulnérabilité aux attaques (mental) , augmentant les dégâts internes et élémentaires sur la cible de 7%. (Il s’agit d’une amélioration du passif du même nom, voir la capacité Marque de mort / Rééquilibrage , au palier niveau 27, pour plus de précision).

Choix entre trois passifs :

  • Tourment éternel / Point central : La Terreur rampante / Coupe-Force a 30% de chances d’infliger des dégâts à 4 cibles (maximum) dans un rayon de 10 mètre autour de la cible principale.
  • Chute / Connexion rompue : Infliger des dégâts avec la Terreur rampante / Coupe-Force consomme 2 charges de Marque de mort / Suppression de Force , augmentant les dégâts infligés par cette capacité.
  • Fin rampante / Lumière réfléchie : L’application de la Terreur rampante / Coupe-Force réduit le CD de l’Insouciance  / Teneur en Force de 2 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 secondes.

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Dégagement / Sauvetage

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Puissance illimitée  / Auto-alimentation de force
  • Déplacement d’urgence / Vitesse de Force améliorée  : Les dégâts réguliers réduisent le CD de la Vitesse de Force / de 3 secondes. Effet disponible qu’une fois toutes les 5 secondes.
  • Défense corrompue / Gardien de la Force : Infliger des dégâts critiques avec vos capacités de dégâts sur la durée (DOT) augmente votre réduction de dégâts de 5% pendant 10 secondes. Peut se cumuler jusqu’à 3 fois.

Niveau 51

Gain d’une capacité :

  • Aspiration de Force  / Sérénité de Force  : Vole de la vie à un ennemi, infligeant des points de dégâts internes et nous soignant à hauteur de 50% des dégâts infligés. L’Aspiration de Force  / Sérénité de Force  inflige 30% de dégâts supplémentaires lorsqu’elle est utilisée sur une cible affectée par votre Affliction  / Affaiblissement d’esprit . (Il s’agit d’une fusion entre cette capacité et le passif Engloutissement  / Vue de l’esprit Vue de l'esprit, en 6.0).

Gain d’un passif :

  • Désintégration  / Kinésique critique kinésique critique : Augmente de 15% les chances de dégâts critiques de l’Aspiration de Force / Sérénité de Force et de la Frappe d’éclairs / Dérangement . Augmente également de 15% tous les dégâts réguliers infligés. (Il s’agit d’une fusion entre le passif du même nom et le passif Horreurs de Force / Pensées drainantes , en 6.0).

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • Barrière de Force

Gain d’un passif :

  • Brûlures d’éclair  / Force ondulatoire  : Les dégâts infligés par l’Éclair de Force / Lancer télékinétique  et l’Aspiration de Force  / Sérénité de Force  ont respectivement 20% et 60% de chances de restaurer 2 points de Force et d’infliger des dégâts cinétiques à la cible. De plus, augmente la durée de l’Obscurité écrasante  / Écrasement mental  et de la Démolition / Éradication de 3 secondes. (Il s’agit d’une fusion entre le passif du même nom et le passif Cauchemars persistants  / Distorsion mentale , en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Méfiance / Résistance : Augmente la réduction de dégâts de 3% (il s’agit de l’ancien point d’usage Méfiance Sith / Résistance Jedi ).
  • Barrière d’éclairs / Défense télékinétique : Votre Barrière statique  / Armure de Force  inflige des dégâts énergétiques à votre adversaire lorsque des dégâts directs, infligés par ce dernier, sont absorbés par votre Barrière statique  / Armure de Force . Cet effet ne s’applique pas aux Barrières statiques  / Armures de Force  posées sur vos alliés et, de plus, cet effet ne peut se déclencher plus d’une fois par seconde (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Mobilité de Force : L’Aspiration de Force / Sérénité de Force  peut être activée en se déplaçant (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Démolition  / Éradication

Niveau 68

Gain de deux passifs :

  • Mort rampante  / Balafre mentale  : Augmente de 15% les dégâts infligés par les effets réguliers aux cibles ayant moins de 30% de leur santé maximum. De plus, l’Aspiration de Force  / Sérénité de Force restitue 15 points de Force lorsqu’elle est utilisée sur une cible affectée par votre Marque de mort / Suppression de Force .
  • Engloutissement  / Vue de l’esprit Vue de l'esprit : Chaque fois qu’une charge de Marque de mort / Suppression de Force est consommée, vous regagnez 2 points de Force.

Choix entre trois passifs :

  • Afflux de vitesse / Alacrité métaphysique : Réduit le CD de la Vitesse de Force  / de 5 secondes et celui de la Barrière de Force / de 30 secondes. De plus, la durée de la Vitesse de Force  /  est prolongée de 0,5 seconde. Le Changement de polarité  / Alacrité mentale augmente votre vitesse de déplacement de 100% pendant qu’il (elle) est actif(ve). Le CD de la Vitesse de Force  /  est interrompu lorsque la Barrière de Force / prend fin (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Vigueur anormale / Esprit valeureux : La Préservation anormale / Rectificateur de Force augmente votre réduction de dégâts de 15% pendant 6 secondes. De plus, son CD est réduit de 5 secondes (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Saccade / Effondrement cinétique : Votre Barrière statique  / Armure de Force  se termine par un flash de lumière, éblouissant jusqu’à 8 ennemis autour de vous pendant 3 secondes. Les dégâts interrompent cet effet (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Parasitage  / Perspicacité concentrée  : Augmente de 100% la vie volée par le Champ de mort / La Force en équilibre , la Marque de mort / Rééquilibrage  et l’Aspiration de Force  / Sérénité de Force . De plus, l’Affliction  / Affaiblissement d’esprit  et la Terreur rampante / Coupe-Force  reprennent de la vie aux cibles ennemies, vous restaurant 10% des dégâts qu’ils infligent. (Il s’agit, ici, d’intégrer la nouvelle capacité Marque de mort / Rééquilibrage  au passif Parasitage  / Perspicacité concentrée , voir la capacité Marque de mort / Rééquilibrage , au palier niveau 27, pour plus de précision).

Choix entre trois capacités :

  • Déplacement phasique /
  • Électro-afflux / Déluge télékinétique Déferlement télékinétique
  • Cyclone / Soulever de Force

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Courants fulminant  / Torrent psychocinétique torrent psychocinétique : Infliger des dégâts avec l’Éclair de Force / Lancer télékinétique  augmente les chances de coups critiques de vos effets de dégâts réguliers de 3% pendant 10 secondes. Cumulable 4 fois.

Choix entre trois passifs :

  • Peau corrompue / Garde mentale : Réduit de 15% les dégâts reçus par des effets périodiques. (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom en).
  • Force conspiratrice / Confusion : Les cibles affectées par votre Affliction  / Affaiblissement d’esprit  sont ralenties de 30% pendant sa durée (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).
  • Émersion / Issue : la Vitesse de Force  /  vous retire tous les effets affectant les déplacements lors de son activation et vous immunise contre ceux-ci pendant sa durée (il s’agit de l’ancien point d’usage du même nom).

Les objets légendaires

Retrouvez ici la liste complète des objets légendaires disponibles pour les origines (anciennement classes) Jedi Consulaire / Inquisiteur Sith. Ces objets légendaires remplacent en 7.0 les bonus de set et sont placés cette fois sur les implants. Retrouvez toutes les infos sur notre article résumant les nouveautés de cette extension.

Alacrité (+532)

  • Erudit / Sorcier : Activer la Barrière de Force /  confère une barrière à tous les alliés à proximité. Elle absorbe des dégâts pendant un maximum de 8 secondes et leur confère une augmentation de 25% de la réduction des dégâts élémentaires lorsqu’elle est active (bonus 6 pièces du bonus de set Protecteur immortel / Undying Protector en 6.0).

Critique (+532)

  • Erudit / Sorcier : La Vitesse de force  / octroie un bonus de dégâts de 20% à votre prochaine attaque de force. De plus, toutes attaques de force sous Changement de polarité  / Alacrité mentale , effectuent 20% de dégâts supplémentaires (bonus 4 pièces du bonus de set Tempête grondante / The gathering storm en 6.0).
  • Erudit / Sorcier Heal : Soigner une cible pendant que la Résurgence Résurgence / Nouvelle jeunesse  est active a 15% de chance d’octroyer un tick supplémentaire sur la cible (bonus 6 pièces du bonus de set Mystique revitalisé / Revitalized mystic en 6.0).
  • Erudit / Sorcier : La Vitesse de force  / réduit le CD du Changement de polarité  / Alacrité mentale de 5 secondes. De plus, sa durée est augmentée de 5 secondes (bonus 6 pièces du bonus de set Tempête grondante / The gathering storm en 6.0).

5 réflexions sur “7.0 – Sorcier / Érudit”

  1. Beaux illogismes dans les passifs/capacités de la spé corruption/protection :
    – le passif Pureté (nv 35) est obtenu avant la capacité Dépuration (nv 39) alors qu’il l’améliore. (et ce n’est qu’un exemple, il y en a d’autres du même genre dans les 2 autres spé)
    – les capacités de soin arrivent trop lentement/tardivement durant la phase d’xp, on est vraiment efficace que vers le nv 51 donc pas terrible pour les ZL.
    – le cyclone au nv 73 ? Ils ont pété un fusible ? Cela sert à quoi de l’avoir à ce niveau ? (surtout que là encore, il est amélioré à 60 secondes au nv 1 et on ne l’obtient qu’au nv 73…) C’est la capacité de stun sur le long terme du sorcier, très utile en phase d’xp lorsqu’il y a plusieurs vétérans ou élites à combattre dans les H2.

    Après tout n’est pas noir, il y a certains nouveaux passifs très sympas, mais même si j”aime bien la spé soin du sorcier, je vais xp en assassin et je prendrai la spé sorcier heal qu’en hl (ou un peu avant le temps de tester les nouveaux passifs).

    1. Oui je suis d’accord avec toi, un peu des choix illogiques selon l’ordre des buffs octroyé par les passifs à certaine capacité… C’était aussi le cas en 6.0 mais sur des sorts assez généraux. C’est vrai que cela ne donne pas envie d’xp en erudit Heal ce qui est dommage car beaucoup de joueurs vont arriver lvl max, passer heal et ne maitriseront pas leur classe. Il faut s’attendre peut être à quelques changements d’ici la 7.0 ? (encore…)

  2. Je m’interroge également sur ce que vont devenir les 4 buffs de classe.
    Car on retrouve la Marque du pouvoir / Bravoure de Force chez le Sorcier / Érudit comme nouveau passif de nv 1, mais les autres buffs ne sont pas présents comme nouveaux passif chez les autres classes.
    Qu’en est-il ? Suppression des buffs de classe ? Refonte du buff de classe chez le Sorcier / Érudit et pas sur les autres classes ?
    Étrange…

    1. Hello Nouza o/

      Non en effet, ils ont mis les buffs de classe en tant que passif au lvl 1. Je pense qu’il faut qu’on s’attende à la 7.0 à ce qu’ils rajoutent les 3 autres buffs de classe en tant que passif si tu as bien déverrouillé le troisième chapitre.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

D'autres articles qui pourrait vous intérésser :

Guide Sorcier Éclairs PvE 7.0

Bienvenue dans le guide du Sorcier Éclairs ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation Burst proposée aux Sorciers. Mise à jour Patch 7.4 Ce guide a été écrit [...]

Lire la suite

Sommaire