7.0 – Spécialiste / Avant-Garde

Avec la nouvelle extension Legacy of the Sith (7.0), de nombreux changements ont été introduits pour chaque classe. Nous publions une série d’articles pour tout vous expliquer sur les nouveaux passifs, points d’usages supprimés et le nouveau fonctionnement mis en place pour chaque classe avancée. Nous allons aujourd’hui aborder le Spécialiste et l’Avant-Garde.

Note : Nous mettrons, comme à notre habitude, à jour cet article dès que de nouvelles informations sortiront. L’article sera alors mis en avant sur l’accueil du site ainsi que sur la fenêtre « Derniers ajouts / modifications sur le site Hologuide.fr ». Notez également que les noms des nouveaux passifs / capacités sont indiqués en bleu.

Sommaire

Mis à jour avec la dernière version du PTS : EN COURS

/!\ Attention : cet article se base actuellement sur les données du serveur de tests public (PTS) et le datamining. Il se peut donc que certaines informations soient amenées à être modifiées ou corrigées. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une première ébauche.

/!\ Les indications données en violet ne sont pas présentes directement sur l’arbre de compétence sur le PTS, mais ce sont des capacités / passifs que nous récupérons au cours du leveling et qui sont disponibles dans l’onglet « Pouvoirs » .

 

Les styles de combat

Les styles de combats ont été introduits avec la mise à jour 7.0 et l’arbre de compétences a été complétement remanié. Les joueurs doivent en effet tous les 5 niveaux pendant le leveling faire un choix entre :

  • 3 passifs différents
  • 3 capacités différentes
  • Une capacité et 2 passifs
  • 2 capacités et 1 passif

Ces choix pourront donc s’effectuer pendant le leveling mais aussi au level maximum où le joueur pourra à volonté modifier ses choix en fonction des combats et des dégâts.

Un système de « sauvegarde » sera mis en place pour pouvoir effectuer les modifications de nos capacités, passifs et points d’usages rapidement.

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Technicien du bouclier / Maîtrise du bouclier

 

Niveau 1

Gain d’un passif :

  • Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique  (passif) : Charge votre arme avec du gaz ionisé/une cellule ionisée, donnant aux attaques à distance 15% de chances d’infliger des dégâts énergétiques supplémentaires toutes les 1,5 seconde. Pendant que Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique est actif, l’index d’armure augmente de 61,5 %, la réduction de dégâts de 5%, les chances de bouclier de 15%, la génération d’animosité de 150%, la précision de 10% et tous les dégâts infligés sont réduits de 10%. (lvl 12 en 6.0)

 

Niveau 23

Gain de deux capacités :

  • Rendement énergétique : Vous confère un cumul de Rendement énergétique, augmentant l’armure de 40% et les dégâts infligés de 2% pendant 15 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul supplémentaire, jusqu’à 5 fois. De plus, vous gagnez une unité de soin énergétique, vous rendant 6% de votre santé maximale par unité.
  • Tempête de feu / Tempête ionique (capacité) : Brûle tout dans un cône de 10 mètres, infligeant  des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles ennemies. Les cibles touchées sont pénalisées pendant 45 secondes, ce qui réduit de 5% les dégâts de force et techno qu’elles infligent. (lvl 58 en 6.0).

Gain d’un passif :

  • Surcharge ionique  (passif) : Infliger des dégâts avec le Poing fulgurant / Frappe de crosse déclenche un Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique sur la cible et infliger des dégâts avec le Tir aligné / Tir à fort impact déclenche un Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique sur la cible et sur un maximum de 7 ennemis supplémentaires dans un rayon de 5 mètres. De plus, lorsqu’il inflige des dégâts, le Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique électrocute la cible et lui inflige des dégâts énergétiques supplémentaires pendant 6 secondes. Aucun de ces effets n’inflige de dégâts aux ennemis endormis, soulevés ou en état d’incapacité. Génère une grande quantité d’animosité. (lvl 16 en 6.0)

 

Niveau 27

Choix entre trois passif :

  • Contre-attaque (Counter attack) (passif) : Si le bouclier pare une attaque, vous obtenez Contre-attaque (Counter attack), augmentant les dégâts de votre prochain Tir aligné / Tir à fort impact de 10%. Cet effet ne peut avoir lieu que toutes les 10 secondes. (nouveau)
  • Cibler un environnement riche (Target Rich Environment) (passif) : Tempête de feu / Tempête ionique donne une unité de Cibler un environnement riche ce qui augmente vos dégâts élémentaires et techno de 3% par unité. Cela dure 10 secondes et peut se cumuler 8 fois.
  • Lance-flammes lourd (Heavy flamethrower) (capacité) : Enflamme tout dans un cône de 10 mètres faisant des dégâts élémentaires jusqu’à 8 cibles. Les cibles affectées voient leurs dégâts de Force et techno réduits de 5%. (nouveau)

 

Niveau 35

Gain d’un passif :

  • Embrasement / Champ statique (passif) : La Rafale de flammes / Impulsion ionique et le Balayage de flammes / Afflux explosif infligent un traumatisme et affaiblissent leurs cibles. Les attaques à distance et de mêlée des cibles affaiblies infligent 5% de dégâts en moins pendant 45 secondes. Les cibles traumatisées reçoivent 20% de soins en moins quelle que soit la source, pendant 6 secondes. (lvl 20 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Chasseur d’homme (Manhunter) (passif) : Le Grappin / Harpon obtient une deuxième charge et son utilisation termine le délai de réutilisation du Poing fulgurant  / Frappe de crosse  (nouveau)
  • Plan d’extraction (Extraction plan) (capacité) : Remplace le Grappin / Harpon qui amène la cible sur le joueur. Elle génère une grande quantité de menace. De plus, ce sort peut être utilisé sur les alliés. (nouveau).
  • Transfert / Transposition (capacité) : Changez de place avec un membre du groupe et conférez-lui une présence affable pendant un maximum de 6 secondes. Les cibles ayant une présence affable sont ignorées par la plupart des ennemis et sont immunisées contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs jusqu’à ce qu’elles utilisent un pouvoir d’attaque ou de soin. Ce pouvoir est immunisé contre le recul d’activation et ne fonctionne que sur les autres joueurs. (lvl 42 en 6.0)

 

Niveau 39

Gain d’une capacité :

  • Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie   (capacité) : Inflige un tir qui consomme tous les écrans de chaleur pour infliger des dégâts élémentaires, dissiper 10 points de chaleur / récupérer 10 cellules d’énergie et augmenter l’absorption de bouclier de 25% pendant 6 secondes. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’avec 3 écrans de chaleur, génère 25% d’animosité supplémentaire et est indépendant du délai de réutilisation global. Lorsque le bouclier se déclenche ou si le Cylindre de gaz ionique  / Cellule ionique est activé, un écran de chaleur est généré, augmentant l’absorption de bouclier de 1% pendant 20 secondes. Cumulable 3 fois. Cet effet ne peut se déclencher que toutes les 1,5 seconde. De plus, pour chaque écran de chaleur généré ou rafraichi, le délai de réutilisation du Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie est réduit  de 1 seconde. (lvl 20 en 6.0)

 

Niveau 43

Gain d’un passif :

  • Ecran ionique  (passif) : Augmente la réduction de dégâts de 2%. De plus, les dégâts du Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie sont infligés à 3 ennemis en supplément de la cible principale, dans un rayon de 5 mètres. Cela n’affecte pas les cibles endormies, soulevées ou sous incapacité. (lvl 48 en 6.0)

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Défense contractée (Contracted defense)  (passif) : utiliser le Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie confère une unité de défense contractée qui augmente votre chance de déclenchement de bouclier de 1% par unité. De plus, la Rafale de flammes / Impulsion ionique et le Balayage de flammes / Afflux explosif génèrent aussi une unité de défense contractée après l’utilisation d’un Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie initial. Si les unités disparaissent, il sera nécessaire d’utiliser ce sort pour que la Rafale de flammes / Impulsion ionique et le Balayage de flammes / Afflux explosif génèrent de nouveau des unités de défense contractée. Maximum 5 unités (nouveau).
  • Relâchement de chaleur (Heat release)  (passif) : confère une unité de relâchement de chaleur pour chaque cible touchée par le Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie . Chaque unité augmente le bouclier de 1%, avec un maximum de 4 unités pendant 10 secondes. Les cibles sont ralenties de 20% pendant 6 secondes (nouveau).
  • Jour de paye (Payday)  (capacité) : Inflige un tir qui consomme tous les écrans de chaleur pour infliger des dégâts élémentaires, dissiper 10 points de chaleur / récupérer 10 cellules d’énergie et augmenter l’absorption de bouclier de 25 % pendant 6 secondes. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’avec 3 écrans de chaleur, génère 25% d’animosité supplémentaire et est indépendant du délai de réutilisation global. Ce sort inflige des dégâts monocibles augmentés. De plus, il confère 3% de bouclier supplémentaires et réduit le délai de réutilisation de la Fléchette neurale / Choc Neural  de 3 secondes. Remplace le souffle de chaleur  / Souffle d’énergie .

 

Niveau 47

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Fer mandalorien (Mandalorian iron) (passif) : Prendre des dégâts pendant le Carburant explosif / Concentration au combat réduit le délai de réutilisation du Rendement énergétique de 2 secondes. De plus, prendre des dégâts directs confère une unité de Fer mandalorien, augmentant la réduction de dégâts de 1% par unité, jusqu’à 3 unités. Cet effet ne peut être obtenu que toutes les 1,2 seconde (nouveau).
  • Missile réactif (Reactive missile) (passif) : Lorsque des dégâts sont redirigés par sa garde, le délai de réutilisation du Missile sonique  / Salve sonique  est réduit de 2 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu que toutes les 3 secondes (nouveau).
  • Scanner anti-furtivité (Capacité) : Lance des sondes qui scannent la zone pour détecter des ennemis furtifs. Dure 15 secondes. De plus, les cibles révélées sont immobilisées pendant 3 secondes et la vitesse des alliés est augmentée de 50% dans la zone de scan tant qu’ils restent dedans et dure 6 secondes après la disparition de la zone ou s’ils l’ont quittée.

 

Niveau 51

Gain d’un passif :

  • Bouclier hydraulique / Bouclier statique (passif) : Augmente de 10% les chances de coup critique du Poing fulgurant  / Frappe de crosse et du Balayage de flammes / Afflux explosif et les dégâts de ce dernier de 15%. De plus, se défendre ou se protéger contre une attaque a 50% de chances d’interrompre le délai de réutilisation du Poing fulgurant  / Frappe de crosse . Cet effet n’est disponible que toutes les 7,5 secondes. (lvl 36 en 6.0)

Gain d’une capacité :

  • Phénix en résurrection (Rising phoenix) (capacité) : Saute sur une cible distante, lui infligeant des dégâts cinétiques, interrompant son action en cours et l’immobilisant pendant 2 secondes. De plus, lorsque vous atteignez la cible, jusqu’à 4 cibles peuvent être immobilisées dans un rayon de 10 mètres. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert. De plus, cette capacité confère deux charges de flamme d’urgence, permettant à votre Rafale de flammes / Impulsion ionique et votre Balayage de flammes / Afflux explosif de ne pas générer de chaleur. Chaque utilisation d’un de ces sorts consomme une charge de flamme d’urgence (nouveau).

 

Niveau 60

Gain d’un passif :

  • Dissipation de bouclier  / Cycleur de bouclier  (passif) : Augmente les chances de déclenchement du bouclier de 2%. De plus, parer ou absorber une attaque dissipe 1 point de chaleur / rend 1 cellule d’énergie. Cet effet ne peut avoir lieu qu’une fois toutes les 1,5 seconde. Augmente la réduction de dégâts de 2%, l’index d’armure de 15% et les dégâts produits par le Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique de 5%. (lvl 32 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Pyro-bouclier / Electrobouclier  (passif) : Une fois activé, votre Bouclier d’énergie / Bouclier réactif s’embrase, infligeant des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)
  • Jets d’alignements gyroscopiques / Stim de combat parallactiques  (passif) : Vous dissipez 20 points de chaleur / récupérez 20 cellules d’énergie en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires. (point d’usage palier Habileté en 6.0)
  • Volonté de fer  (passif) : Réduit le délai de réutilisation de la Détermination / Ténacité de 30 secondes et celui de la Manipulation hydraulique / Immuabilité de 10 secondes. (point d’usage palier Habileté en 6.0)

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Jet d’huile / Gaz anti-émeute  (capacité) : Asperge la zone immédiate d’un jet d’essence / Lance une bombonne de gaz anti-émeute à proximité, dure pendant 10 secondes. Les ennemis qui entrent et restent dans la zone aspergée sont déséquilibrés, leurs déplacements sont ralentis de 70% et la précision de leurs attaques de mêlée et à distance est diminuée de 15%.

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Liquide de refroidissement / Esprit de soldat  (passif) : La Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline vous restitue 2% de votre santé totale par seconde lorsque vous avez plus de 35% de votre santé maximum. De plus, lorsqu’il est actif, le Carburant explosif / Concentration au combat augmente de 35% vos chances de défense. (lvl 52 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Armure réfléchissante  (passif) : Quand le Tête à tête  / Entrée en lice est activé, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres. (point d’usage palier Habileté en 6.0)
  • Tueur à gages / Défense du front (passif) : Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation du Bridage / Frappe anti-émeute . De plus, les dégâts subis en cas d’étourdissement sont réduits de 30% pour le Technicien de bouclier / Maîtrise du bouclier et les dégâts infligés par les effets de zone sont réduits de 30% pour les spécialistes en Pyrotechnie / Plasmatechnie et Prototype avancé / Tactique. (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)
  • Outils suppressifs / Outils d’enchevêtrement (passif) : L’Explosion magnétique / Afflux tactique , la Rafale de flammes / Impulsion ionique et le Balayage de flammes / Afflux explosif réduisent de 25% la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant 3 secondes. De plus, les Fléchette neurale / Choc Neural ralentissent la cible de 50% pendant 6 secondes. (point d’usage palier Habileté en 6.0)

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Stimulateurs de bouclier  (passif) : Le Poing fulgurant  / Frappe de crosse et le Tir aligné / Tir à fort impact confèrent les stimulateurs de bouclier une fois activés, ce qui augmente les chances de déclenchement de bouclier de 1% pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois. (lvl 64 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Canon bouclier / Canon de garde  (passif) : Infliger des dégâts avec le Canon d’épaule soigne 3% de votre santé maximale. (point d’usage palier Héroïque en 6.0)
  • Manipulation hydraulique / Immuabilité (capacité) : Confère 10 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 75%.
  • Electrofléchette / Cryo-grenade (capacité) : Tire une électrofléchette / Lance une cryo grenade infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Absorbeurs chauffés / Absorbeurs énergisés  (passif) : Augmente l’absorption de bouclier de 4%. De plus, le Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie augmente l’absorption de bouclier de 5%. (lvl 68 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Paralysie améliorée / Augmentations paralysantes  (passif) : Augmente la durée de stun de l’Electrofléchette / Cryo-grenade de 1 seconde et celle du Gel par carbonite / Afflux neural de 0.5 seconde.
  • Regain sonique / (passif) : Le Missile sonique / Salve sonique protège tous les alliés aux alentours de la cible (sauf vous) avec le regain sonique renvoyant alors les dégâts directs à l’attaquant. (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)
  • Combinaison efficace / Outils efficaces (passif) : Permet à la Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline d’être activée pendant un stun, purgeant les effets du stun. De plus, augmente la portée du  Grappin / Harpon et du Canon d’épaule de 10 mètres et supprime la chaleur générée / les cellules consommées par l’Electrofléchette / Cryo-grenade et le Gel par carbonite / Afflux neural . (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)

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Pyrotechnie / Plasmatechnie

 

Niveau 1

Gain d’un passif :

  • Agent incendaire instable / Allumage ionisé (passif) : Le Poing enflammé / Frappe d’électrochocs , la Rafale de flammes / Impulsion ionique et le Balayage de flammes / Afflux explosif déclenchent le Cylindre de gaz combustible / Plasma surchauffé sur toutes les cibles affectées. (lvl 12 en 6.0)

 

Niveau 23

Gain de deux capacités :

  • Rendement thermique (Thermal yield) (capacité) : Applique une unité de rendement énergétique augmentant l’index d’armure de 40% et les dégâts infligés de 2% pendant 10 secondes. Lorsque vous prenez des dégâts, vous générez une unité supplémentaire, jusqu’à 5 unités. Dure maximum 30 secondes.
  • Poing enflammé / Frappe d’électrochocs (capacité) : Inflige des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires.

 

Niveau 27

Choix entre 3 passifs :

  • Allumage amorcé (Primed ignition) (passif) : Le Poing enflammé / Frappe d’électrochocs laisse des traces de carburant allumé sur la cible permettant à votre prochaine Immolation / Fusée plasma ou Rafale de flammes / Impulsion ionique de faire 30% de dégâts supplémentaires. Ne peut se produire que toutes les 30 secondes. (nouveau)
  • Flamme nue (Open flame) (passif) : Le Poing enflammé / Frappe d’électrochocs fait des dégâts jusqu’à 4 ennemis dans un rayon de 10 mètres autour de la cible principale. (nouveau)
  • Coup de chaleur (Heatstroke) (passif) : Le Poing enflammé / Frappe d’électrochocs confère une unité de coup de chaleur augmentant les dégâts de votre Cylindre de gaz combustible / Plasma surchauffé   de 10% par unité. Dure 15 secondes, peut se cumuler 4 fois. (nouveau)

 

Niveau 35

Gain d’un passif :

  •  Tapis isolant / Améliorations isolantes : Augmente la réduction de dégâts élémentaires et internes de 5% et réduit le délai de réutilisation de 10 secondes du Missile sonique / Salve sonique . (lvl 32 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Chaîne thermique (Heat Chain) (passif) : Le Grappin / Harpon place une chaîne thermique sur la cible. Cela inflige des dégâts élémentaires et ralenti la cible pendant 6 secondes.
  • Chasseur d’homme (Manhunter) (passif) : Le Grappin / Harpon obtient une deuxième charge et son utilisation termine le délai de réutilisation du Poing fulgurant  / Frappe de crosse  (nouveau)
  • Charge express / Tempête (capacité) : Saute sur une cible distante, lui infligeant des dégâts cinétiques, interrompant son action en cours et l’immobilisant pendant 2 secondes. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert. De plus, la Charge express / Tempête  confère Bélier / Attaque aérienne incessante , annule le délai de réutilisation de la Charge express / Tempête  et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 6 secondes. Lorsque ce passif est activé, elle peut être activée une fois dans un rayon de 10 mètres et produit 50% de dégâts supplémentaires mais ne provoque pas d’interruption de sort, d’immobilisation ou de charge. Cet effet ne peut se produire que toutes les 15 secondes (nouveau).

 

Niveau 39

Gain d’une capacité :

  • Missile incendiaire  / Salve incendiaire  (capacité) : Tire un missile qui explose au contact et met le feu à sa cible, lui infligeant des dégâts élémentaires et des dégâts élémentaires supplémentaires pendant 15 secondes. (lvl 26 en 6.0)

 

Niveau 43

Gain d’un passif :

  • Gantelets chargés / Cellule d’hyperattaque (passif) : L’activation du Poing enflammé / Frappe d’électrochocs applique un coup critique automatique à votre prochain Tir aligné / Tir à fort impact . (lvl 36 en 6.0)

Choix entre deux passifs et un capacité :

  • Ogive mandalorienne (Mandalorian warhead) (capacité) : Tir un missile qui explose au contact de la cible faisant des dégâts élémentaires. Remplace le Missile incendiaire  / Salve incendiaire  . (nouveau)
  • Tir aligné amorcé (Primed rail shot) (passif) : Quand des dégâts sont provoqués par le Missile incendiaire  / Salve incendiaire  le prochain Tir aligné / Tir à fort impact applique le tir brulant provoquant des dégâts élémentaires pendant 12 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu que toutes les 10 secondes. (nouveau)
  • Oiseaux sifflants (Whistlings birds) (capacité) : Le Missile incendiaire  / Salve incendiaire  fait des dégâts jusqu’à 4 cibles et applique un détonateur sur chaque cible touchée. Lorsqu’elles sont touchées par une Onde fulgurante / Vague ionique , le détonateur explose et provoque des dégâts à la cible. (nouveau)

 

Niveau 47

Choix entre deux passifs et un capacité :

  • Point d’ébullition (Boiling point) (passif) : Lorsque la Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline est activée, vous obtenez Point d’ébullition. Cela permet à votre prochain Rendement thermique (Thermal yield) d’obtenir une unité supplémentaire et de renvoyer des dégâts à l’attaquant ou votre prochain Missile sonique / Salve sonique soignera les alliés et vous confère 10% de réduction de dégâts. (nouveau)
  • Châtiment glacial (Chilled retribution) (passif) : Lorsque vous activez le Bouclier d’énergie / Bouclier réactif vous gagnez 25% de vitesse de déplacement supplémentaire et une immunité aux effets incapacitants pendant 6 secondes. De plus, lorsque vous prenez des dégâts directs, le délai de réutilisation du Gel par carbonite / Afflux neural est réduit de 2 secondes. Cet effet ne peut se produire que toutes les 3 secondes. (nouveau)
  • Scanner anti-furtivité (Capacité) : Lance des sondes qui scannent la zone pour détecter des ennemis furtifs. Dure 15 secondes. De plus, les cibles révélées sont immobilisées pendant 3 secondes et la vitesse des alliés est augmentée de 50% dans la zone de scan tant qu’il restent dedans et dure 6 secondes après la disparition de la zone ou s’ils l’ont quitté.

 

Niveau 51

Gain d’un passif :

  • Lance-flammes surchauffé /  Générateur d’impulsion (passif) : La Rafale de flammes / Impulsion ionique , le Balayage de flammes / Afflux explosif et l’Immolation / Fusée plasma confèrent le Lance-flammes surchauffé /  Générateur d’impulsion , augmentant de 50% les dégâts infligés par votre prochaine Onde fulgurante / Vague ionique et ralentissant les cibles affectées de 45% pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 2 fois. (lvl 40 en 6.0)

Gain d’une capacité :

  • Immolation / Fusée plasma (capacité) : Attaque infligeant des dégâts élémentaires directs et d’autres dégâts élémentaires pendant 15 secondes.

 

Niveau 60

Gain d’un passif :

  • Pluie de feu (passif) : Augmente les dégâts produits par le Missile incendiaire  / Salve incendiaire  , par l’Ogive mandalorienne (Mandalorian warhead) de 10%. De plus, l’Onde fulgurante / Vague ionique diffuse les effets périodiques du Missile incendiaire  / Salve incendiaire  aux cibles touchées, si au moins une cible est déjà affectée par ces effets périodiques. (lvl 44 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Pyro-bouclier / Electrobouclier  (passif) : Une fois activé, votre Bouclier d’énergie / Bouclier réactif s’embrase, infligeant des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)
  • Jets d’alignements gyroscopiques / Stim de combat parallactiques  (passif) : Vous dissipez 20 points de chaleur / récupérez 20 cellules d’énergie en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires. (point d’usage palier Habileté en 6.0)
  • Volonté de fer  (passif) : Réduit le délai de réutilisation de la Détermination / Ténacité de 30 secondes et celui de la Manipulation hydraulique / Immuabilité de 10 secondes. (point d’usage palier Habileté en 6.0)

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Incinération  / Plasmatisation  (capacité) : Inflige des dégâts élémentaires pendant 30 secondes. Rend également la cible susceptible pendant 45 secondes, augmentant de 5% les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. Lorsqu’une cible affectée par l’Incinération  / Plasmatisation meurt, l’Incinération  / Plasmatisation est transmise à la cible ennemie la plus proche n’étant pas déjà affectée par celle-ci dans un rayon de 10 mètres. (lvl 58 en 6.0)

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Défenses automatiques / Dopé à l’adrénaline  (passif) : Tant que la Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline est active, votre réduction de dégâts augmente de 30%. De plus, le délai de réutilisation actif de la Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline est réduit de 6 secondes en cas d’attaque subie. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. (lvl 52 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Armure réfléchissante  (passif) : Quand le Tête à tête  / Entrée en lice est activé, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres. (point d’usage palier Habileté en 6.0)
  • Tueur à gages / Défense du front (passif) : Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation du Bridage / Frappe anti-émeute . De plus, les dégâts subis en cas d’étourdissement sont réduits de 30% pour le Technicien de bouclier / Maîtrise du bouclier et les dégâts infligés par les effets de zone sont réduits de 30% pour les spécialistes en Pyrotechnie / Plasmatechnie et Prototype avancé / Tactique. (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)
  • Outils suppressifs / Outils d’enchevêtrement (passif) : L’Explosion magnétique / Afflux tactique , la Rafale de flammes / Impulsion ionique et le Balayage de flammes / Afflux explosif réduisent de 25% la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant 3 secondes. De plus, les Fléchette neurale / Choc Neural ralentissent la cible de 50% pendant 6 secondes. (point d’usage palier Habileté en 6.0)

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Barrage de flammes / Barrage de plasma   (passif) : L’Immolation / Fusée plasma supprime le dégagement de chaleur / la consommation de cellules d’énergie de votre prochaine Rafale de flammes / Impulsion ionique ou de votre prochain Balayage de flammes / Afflux explosif . De plus, l’Onde fulgurante / Vague ionique accable les cibles qu’elle touche. Les attaques de zone infligent 10% de dégâts supplémentaires aux cibles accablées. (lvl 56 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Canon bouclier / Canon de garde  (passif) : Infliger des dégâts avec le Canon d’épaule soigne 3% de votre santé maximale. (point d’usage palier Héroïque en 6.0)
  • Manipulation hydraulique / Immuabilité (capacité) : Confère 10 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 75%.
  • Electrofléchette / Cryo-grenade (capacité) : Tire une électrofléchette / Lance une cryo grenade infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Hyper-brûlure /   (passif) : Augmente de 10% les dégâts infligés par les effets élémentaires réguliers aux cibles ayant moins de 30% de santé maximum. De plus, l’Incinération  / Plasmatisation génère 5 points de chaleur / coûte 5 cellules d’énergie en moins. (lvl 60 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Paralysie améliorée / Augmentations paralysantes  (passif) : Augmente la durée de stun de l’Electrofléchette / Cryo-grenade de 1 seconde et celle du Gel par carbonite / Afflux neural de 0.5 seconde.
  • Regain sonique / (passif) : Le Missile sonique / Salve sonique protège tous les alliés aux alentours de la cible sauf vous avec le regain sonique renvoyant les dégâts directs à l’attaquant. (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)
  • Combinaison efficace / Outils efficaces (passif) : Permet à la Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline d’être activée pendant un stun, purgeant les effets du stun. De plus, augmente la portée du  Grappin / Harpon et du Canon d’épaule de 10 mètres et supprime la chaleur générée / les cellules consommées par l’Electrofléchette / Cryo-grenade et le Gel par carbonite / Afflux neural . (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)

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Prototype avancé / Tactique

 

Niveau 1

Gain d’un passif :

  •  Cylindre de gaz amélioré  / Cellule énergétique puissante  (passif) : Charge votre arme avec un cylindre de gaz amélioré qui, lorsqu’il est actif, augmente tous les dégâts énergétiques et cinétiques de 5%. (lvl 12 en 6.0)

 

Niveau 23

Gain de deux capacités :

  • Rendement énergétique  (capacité) : Applique une unité de rendement énergétique augmentant l’index d’armure de 40% et les dégâts réalisés de 2% pendant 10 secondes. De plus, la Rafale d’énergie / Rafale de cellules voit ses chances de coup critique augmentées de 100%. Le Rendement énergétique donne immédiatement 4 unités de Filon énergétique et faire un coup critique pendant le Rendement énergétique confère 1 unité de filon énergétique. (lvl 72 en 6.0)
  • Rafale d’énergie / Rafale de cellules (capacité) : Libère l’énergie stockée dans votre Cylindre de gaz amélioré / Cellule énergétique puissante pour détruire la cible en lui infligeant des dégâts énergétiques. Ces dégâts augmentent en fonction de votre nombre de filons énergétiques. L’utilisation du Tir aligné / Tir à fort impact génère des filons énergétiques. Vous pouvez stocker jusqu’à 4 charges à la fois. (lvl 58 en 6.0)

 

Niveau 27

Choix entre 3 passifs :

  • Afflux de puissance (Power burst) (passif) :  La Rafale d’énergie / Rafale de cellules confère Afflux de puissance (Power burst) augmentant les dégâts de la Rafale de flammes / Impulsion ionique   ou du Détonateur thermique / Plastique d’assaut de 5% par filon énergétique, jusqu’à 20%. (nouveau)
  • Zone de chaleur (Heat zone) (passif) : Lorsque la  Rafale d’énergie / Rafale de cellules fait des dégâts à une cible, elle touche jusqu’à 3 autres cibles dans un rayon de 5 mètres. (nouveau)
  • Chaleur persistante (Lingering heat) (passif) : La  Rafale d’énergie / Rafale de cellules applique une brûlure élémentaire pendant 12 secondes. (nouveau)

 

Niveau 35

Gain d’un passif :

  •  Armure prototype / Armure tactique  : Subir des dégâts critiques confère l’Armure prototype / Armure tactique , ce qui augmente de 2% la réduction des dégâts pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois. Activer le Missile sonique / Salve sonique  augmente vos chances de défense de 30% pendant 6 secondes. (lvl 28 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Chasseur d’homme (Manhunter) (passif) : Le Grappin / Harpon obtient une deuxième charge et son utilisation termine le délai de réutilisation du Poing fulgurant  / Frappe de crosse  (nouveau)
  • Charge express / Tempête (capacité) : Saute sur une cible distante, lui infligeant des dégâts cinétiques, interrompant son action en cours et l’immobilisant pendant 2 secondes. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert. De plus, la Charge express / Tempête  confère Bélier / Attaque aérienne incessante , annule le délai de réutilisation de la Charge express / Tempête  et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 6 secondes. Lorsque ce passif est activé, elle peut être activée une fois dans un rayon de 10 mètres et produit 50% de dégâts supplémentaires mais ne provoque pas d’interruption de sort, d’immobilisation ou de charge. Cet effet ne peut se produire que toutes les 15 secondes (nouveau).
  • Moulinet / Débusquement et martèlement (passif) : Le Grappin / Harpon inflige des dégâts techno aux cibles tirées et confère le Moulinet / Débusquement et martèlement , permettant à votre prochain Poing fulgurant  / Frappe de crosse utilisé contre la cible tirée d’infliger 20% de dégâts cinétiques supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 1,5 seconde. Cet effet dure 6 secondes. (point d’usage palier Héroïque en 6.0)

 

Niveau 39

Gain d’une capacité :

  • Lame rétractable / Etripage  (capacité) : Attaque rapprochée qui engendre des dégâts cinétiques. Impose un effet de saignement à la cible qui lui inflige des dégâts internes légers chaque seconde pendant 18 secondes. (lvl 10 en 6.0)

 

Niveau 43

Gain d’un passif :

  • Rail prototype / Tirs de friction   (passif) :Le Tir aligné / Tir à fort impact peut être dirigé contre des cibles qui ne souffrent ni d’incapacité ni de dégâts réguliers. De plus, le Tir aligné / Tir à fort impact ignore 30% de l’armure de la cible, dissipe 5 points de chaleur / rend 5 cellules d’énergie s’il touche une cible en sang et réinitialise la durée de l’effet de saignement de votre Lame rétractable / Etripage le cas échéant. Augmente les dégâts de l’effet de saignement de la Lame rétractable / Etripage de 15% et réduit en morceaux la cible touchée par votre Poing fulgurant  / Frappe de crosse , réduisant son armure de 20% pendant 45 secondes. (lvl 24 en 6.0)

Choix entre trois passifs :

  • Rafraîchissement rétracté (Retracted refresh) (capacité) : Lorsque l’effet de saignement de la Lame rétractable / Etripage est rafraichi, des dégâts supplémentaires sont infligés jusqu’à 4 cibles dans un rayon de 5 mètres. (nouveau)
  • Jugulaire (Jugular) (passif) : Lorsque l’effet de saignement de la Lame rétractable / Etripage est rafraichi, la cible prend des dégâts cinétiques supplémentaires. (nouveau)
  • Proie facile (Easy prey) (capacité) : Lorsque l’effet de saignement de la Lame rétractable / Etripage provoque des dégâts, vous gagnez une unité de Proie facile (Easy prey). Chaque unité augmente les dégâts réalisés par votre prochain coup de Lame rétractable / Etripage de 25%, jusqu’à 4 unités. Cet effet ne peut avoir lieu que toutes les 3 secondes. (nouveau)

 

Niveau 47

Choix entre deux passifs et un capacité :

  • Rendement avancé (Advanced yield) (passif) : Augmente la portée de l’Explosion magnétique / Afflux tactique , de la Balle fracassante / Obus express , de l’Assaut mortel / Artillerie déferlante , Rafale d’énergie / Rafale de cellules et du Tir aligné / Tir à fort impact de 15 mètres.  De plus, le déclenchement des dégâts réguliers de la Lame rétractable / Etripage réduit le délai de réutilisation du Rendement énergétique de 1 seconde. Cet effet ne peut se produire que toutes les 5 secondes. (nouveau)
  • Blindage avancé (Advanced shielding) (passif) : Lorsque vous activez le Bouclier d’énergie / Bouclier réactif vous obtenez Blindage avancé (Advanced shielding) permettant à votre Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline  de vous soigner de 45% de votre vie ou à votre prochain Rendement énergétique de durer 15 secondes. (nouveau)
  • Scanner anti-furtivité (Capacité) : Lance des sondes qui scannent la zone pour détecter des ennemis furtifs. Dure 15 secondes. De plus, les cibles révélées sont immobilisées pendant 3 secondes et la vitesse des alliés est augmentée de 50% dans la zone de scan tant qu’il restent dedans et dure 6 secondes après la disparition de la zone ou s’ils l’ont quitté.

 

Niveau 51

Gain d’un passif :

  • Silos de missiles prototypes / Grenadier   (passif) : Réduit le délai de réutilisation de l’Assaut mortel / Artillerie déferlante de 5 secondes. De plus, la Balle fracassante / Obus express fait 25% de dégâts supplémentaires, son délai de réutilisation est réduit de 6 secondes et les dégâts provoqués par cette capacité rafraichit les dégâts de saignement de la Lame rétractable / Etripage sur la cible, le cas échéant. (lvl 16 en 6.0)

Gain d’une capacité :

  • Détonateur thermique / Plastique d’assaut (capacité) : Adhère à la cible et explose après plusieurs secondes. L’explosion provoque des dégâts cinétiques. Lorsque l’explosif se fixe, les ennemis faibles et standard sont pris de panique puis sont soufflés par l’explosion.

 

Niveau 60

Gain d’un passif :

  • Brassard puissant / Améliorations anti-émeutes (passif) : Augmente de 10% les dégâts infligés par le Poing fulgurant  / Frappe de crosse  , le Tir aligné / Tir à fort impact , l’Explosion magnétique / Afflux tactique ,le Balayage de flammes / Afflux explosif , la Lame rétractable / Etripage , le Détonateur thermique / Plastique d’assaut et la Rafale d’énergie / Rafale de cellules . Augmente les dégâts infligés aux cibles qui saignent de 5% et augmente les dégâts cinétiques et énergétiques de 2%. (lvl 32 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Pyro-bouclier / Electrobouclier  (passif) : Une fois activé, votre Bouclier d’énergie / Bouclier réactif s’embrase, infligeant des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)
  • Jets d’alignements gyroscopiques / Stim de combat parallactiques  (passif) : Vous dissipez 20 points de chaleur / récupérez 20 cellules d’énergie en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires. (point d’usage palier Habileté en 6.0)
  • Volonté de fer  (passif) : Réduit le délai de réutilisation de la Détermination / Ténacité de 30 secondes et celui de la Manipulation hydraulique / Immuabilité de 10 secondes. (point d’usage palier Habileté en 6.0)

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Explosion magnétique / Afflux tactique (capacité) : Tire une salve d’énergie sur la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques. (lvl 26 en 6.0)

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Prototypes de systèmes d’armement / Entrainement du chaos (passif) : Augmente les dégâts de coup critique du Poing fulgurant  / Frappe de crosse  , du Tir aligné / Tir à fort impact , de l’Explosion magnétique / Afflux tactique , de la Lame rétractable / Etripage , du Détonateur thermique / Plastique d’assaut et de la Rafale d’énergie / Rafale de cellules de 10%. De plus, lorsque le Détonateur thermique / Plastique d’assaut fait des dégâts à une cible, celle-ci devient susceptible, augmentant les dégâts qu’elle subit des attaques techno de 5% pendant 45 secondes. (lvl 52 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Armure réfléchissante  (passif) : Quand le Tête à tête  / Entrée en lice est activé, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres. (point d’usage palier Habileté en 6.0)
  • Tueur à gages / Défense du front (passif) : Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation du Bridage / Frappe anti-émeute . De plus, les dégâts subis en cas d’étourdissement sont réduits de 30% pour le Technicien de bouclier / Maîtrise du bouclier et les dégâts infligés par les effets de zone sont réduits de 30 % pour les spécialistes en Pyrotechnie / Plasmatechnie et Prototype avancé / Tactique. (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)
  • Outils suppressifs / Outils d’enchevêtrement (passif) : L’Explosion magnétique / Afflux tactique , la Rafale de flammes / Impulsion ionique et le Balayage de flammes / Afflux explosif réduisent de 25 % la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant  3 secondes. De plus, les Fléchette neurale / Choc Neural ralentissent la cible de 50% pendant 6 secondes. (point d’usage palier Habileté en 6.0)

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Regain d’énergie / Bouclier réflexif (passif) : Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du Bouclier d’énergie / Bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20% de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe des dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. Augmente vos chances de défense de mêlée et à distance de 3% et votre niveau de détection de furtivité de 3. (lvl 56 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Canon bouclier / Canon de garde  (passif) : Infliger des dégâts avec le Canon d’épaule soigne 3% de votre santé maximale. (point d’usage palier Héroïque en 6.0)
  • Manipulation hydraulique / Immuabilité (capacité) : Confère 10 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 75 %.
  • Electrofléchette / Cryo-grenade (capacité) : Tire une électrofléchette / cryogrenade infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Chargeurs puissants / Chargeurs chargés (passif) : Augmente les dégâts infligés par les Canons d’épaule de 15% et charge immédiatement 3 missiles supplémentaires. De plus, cela augmente les chances de coup critique du Poing fulgurant  / Frappe de crosse et du Détonateur thermique / Plastique d’assaut de 5%. Augmente les chances de coup critique techno de 2% et réduit le délai de réutilisation de la Dissipation de chaleur / Recharges de cellules de 30 secondes. De plus, la Recharge vitale confère des filons énergétiques. (lvl 60 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Paralysie améliorée / Augmentations paralysantes  (passif) : Augmente la durée de stun de l’Electrofléchette / Cryo-grenade de 1 seconde et celle du Gel par carbonite / Afflux neural de 0.5 seconde.
  • Regain sonique / (passif) : Le Missile sonique / Salve sonique protège tous les alliés aux alentours de la cible (sauf vous) avec le regain sonique renvoyant alors les dégâts directs à l’attaquant. (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)
  • Combinaison efficace / Outils efficaces (passif) : Permet à la Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline d’être activée pendant un stun, purgeant les effets du stun. De plus, augmente la portée du  Grappin / Harpon et du Canon d’épaule de 10 mètres et supprime la chaleur générée / les cellules consommées par l’Electrofléchette / Cryo-grenade et le Gel par carbonite / Afflux neural . (point d’usage palier Maîtrise en 6.0)

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Les objets légendaires

Retrouvez ici la liste complète des objets légendaires disponibles pour les origines (anciennement classes) Chevalier Jedi / Guerrier Sith. Ces objets légendaires remplacent en 7.0 les bonus de set et sont placés cette fois sur les implants. Retrouvez toutes les infos sur notre article résumant les nouveautés de cette extension.

 

Alacrité (+532)

  • Avant-garde / Spécialiste : Le coût de la Frappe d’électrochocs  / Poing enflammé et de la Frappe de crosse  / Poing fulgurant  est réduit de 4 points. Le Souffle d’énergie / Chaleur , la Frappe d’électrochocs  / Poing enflammé et l’Afflux tactique / Explosion magnétique augmentent les dégâts infligés de 10% pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes (bonus 4 pièces du bonus de set Bagarreur météore / Meteor brawler en 6.0).
  • Avant-garde / Spécialiste : Chaque Canon d’épaule a 50 % de chance de déclencher un Canon d’épaule supplémentaire (bonus 6 pièces du bonus de set Ranger Vétéran / Veteran ranger en 6.0).

 

Critique (+532)

  • Avant-garde / Spécialiste : La Concentration au combat  / Carburant explosif augmente de 20 % les dégâts infligés pour les tanks et augmente de 10 % la réduction de dégâts pour les DPS (bonus 4 pièces du bonus de set Prix raisonnable / Right Price en 6.0).

 

Précision (+532)

  • Avant-garde / Spécialiste :  Lorsqu’il est sous CD, le Canon d’épaule lance une roquette sur votre cible chaque fois que vous infligez des dégâts pendant 60 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes (bonus 4 pièces du bonus de set Ranger Vétéran / Veteran ranger en 6.0).

 

Absorption (+532)

  • Soldat / Chasseur de primes : Quand vous prenez des dégâts avec votre Bouclier réactif  / d’énergie , un petit bouclier est appliqué sur vos alliés proches pendant 3 secondes (bonus 4 pièces du bonus de set Chef d’escouade / Squad leader en 6.0).

 

Bouclier (+532)

  • Avant-garde / Spécialiste : Activer le Rendement énergétique  octroie un bouclier absorbant les dégâts pendant 3 secondes. (bonus 6 pièces du bonus de set Alimentation de secours / Emergency power en 6.0).
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