7.0 – Spécialiste / Avant-Garde

Avec la nouvelle extension Legacy of the Sith (7.0), de nombreux changements ont été introduits pour chaque classe. Nous publions une série d’articles pour tout vous expliquer sur les nouveaux passifs, points d’usages supprimés et le nouveau fonctionnement mis en place pour chaque classe avancée. Nous allons aujourd’hui aborder le Spécialiste et l’Avant-Garde.

Note : Nous mettrons, comme à notre habitude, à jour cet article dès que de nouvelles informations sortiront. L’article sera alors mis en avant sur l’accueil du site ainsi que sur la fenêtre « Derniers ajouts / modifications sur le site Hologuide.fr ».

Sommaire

Mis à jour avec la dernière version du PTS : EN COURS

Les noms et indications en bleu correspondent aux nouveautés à venir avec la 7.0. Il s’agit essentiellement de nouveaux passifs et d’effets supplémentaires donnés à certaines capacités. De plus, si une capacité n’a pas de description, c’est qu’elle n’a pas eu de modifications directes par rapport à la 6.0.

/!\ Attention : cet article se base actuellement sur les données du serveur de tests public (PTS) et le datamining. Il se peut donc que certaines informations soient amenées à être modifiées ou corrigées. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une première ébauche.

/!\ Les indications données en violet ne sont pas présentes directement sur l’arbre de compétence sur le PTS, mais ce sont des capacités / passifs que nous récupérons au cours du leveling et qui sont disponibles dans l’onglet « Pouvoirs » .

Les styles de combat

Les styles de combats ont été introduits avec la mise à jour 7.0 et l’arbre de compétences a été complétement remanié. Les joueurs doivent en effet à certains paliers de niveaux pendant le leveling faire un choix entre :

  • 3 passifs différents
  • 3 capacités différentes
  • Une capacité et 2 passifs
  • 2 capacités et 1 passif

Ces choix pourront donc s’effectuer pendant le leveling mais aussi au level maximum où le joueur pourra à volonté modifier ses choix en fonction des combats et des dégâts.

Un système de « sauvegarde » sera mis en place pour pouvoir effectuer les modifications de nos capacités, passifs et points d’usages rapidement.

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Technicien du bouclier / Maîtrise du bouclier

 

Niveau 1

Gain d’un passif :

  • Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique  (passif) : Charge votre arme avec du gaz ionisé/une cellule ionisée, donnant aux attaques à distance 15% de chances d’infliger des dégâts énergétiques supplémentaires toutes les 1,5 secondes. Pendant que Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique est actif, l’index d’armure augmente de 61,5 %, la réduction de dégâts de 5%, les chances de bouclier de 15%, la génération d’animosité de 150%, la précision de 10% et tous les dégâts infligés sont réduits de 10%. (lvl 12 en 6.0)

Gain de quatre capacités :

  • Rafale de flammes / Impulsion ionique
  • Poing fulgurant  / Frappe de crosse
  • Enchainement de tirs / Tir pilon
  • Dissipation de chaleur / Recharges de cellules

 

Niveau 4

Gain d’une capacité :

  • Tir aligné / Tir à fort impact

 

Niveau 10

Gain d’une capacité :

  • Détermination  / Ténacité

 

Niveau 15

Gain d’une capacité :

  • Balayage de flammes / Afflux explosif

 

Niveau 17

Gain d’une capacité :

  • Bouclier d’énergie / Bouclier réactif

 

Niveau 19

Gain d’une capacité :

  • Assaut mortel / Artillerie déferlante

 

Niveau 23

Gain de trois capacités :

  • Fléchette / Choc Neural
  • Tempête de feu / Tempête ionique  (lvl 58 en 6.0).
  • Rendement calorifique / Packs d’infusion de kolto  : Augmente l’armure de 40% et les dégâts infligés de 2% pendant 15 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul supplémentaire, jusqu’à 5 fois. Chaque cumul vous soigne à hauteur de 6% de votre santé maximale.

Gain d’un passif :

  • Surcharge ionique  (passif) : Infliger des dégâts avec le Poing fulgurant / Frappe de crosse déclenche un Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique sur la cible et infliger des dégâts avec le Tir aligné / Tir à fort impact déclenche un Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique sur la cible et sur un maximum de 7 ennemis supplémentaires dans un rayon de 5 mètres. De plus, lorsqu’il inflige des dégâts, le Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique électrocute la cible et lui inflige des dégâts énergétiques supplémentaires pendant 6 secondes. Aucun de ces effets n’inflige de dégâts aux ennemis endormis, soulevés ou en état d’incapacité. Génère une grande quantité d’animosité. (lvl 16 en 6.0)

 

Niveau 25

Gain d’une capacité :

  • Grappin / Harpon

 

Niveau 27

Gain d’un passif :

  • Tête à tête  / Entrée en lice : Augmente de trois secondes la durée du bouclier. De plus, les dégâts directs infligés par des attaques de zone dissipent 2 points de chaleur / munitions et restaurent 2,5 % de votre santé totale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Contre offensive / Armure défensive (passif) : Se protéger contre une attaque augmente les dégâts de votre prochain Tir aligné / Tir à fort impact de 10%. Cet effet ne peut avoir lieu que toutes les 10 secondes. (nouveau)
  • Environnement riche en cibles / Homme de pointe  (passif) : Tempête de feu / Tempête ionique augmente vos dégâts élémentaires et techno de 3% par unité. Cet effet dure 10 secondes et peut se cumuler 8 fois.
  • Lance-flammes lourd  / Canon à impulsion (capacité) : Capacité qui remplace la Tempête de feu / Tempête ionique . Enflamme / électrocute tout dans un cône de 10 mètres faisant des dégâts élémentaires jusqu’à 8 cibles. Les cibles affectées voient leurs dégâts de Force et techno réduits de 5%. (nouveau)

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Bridage / Frappe anti-émeute
  • Protection

 

Niveau 35

Gain d’une capacité :

  • Missile sonique  / Salve sonique

Gain d’un passif :

  • Embrasement / Champ statique (passif) : La Rafale de flammes / Impulsion ionique  et le Balayage de flammes / Afflux explosif diminuent de 5 % les attaques à distance et de mêlée des cibles touchées pendant 45 secondes. Elle reçoivent de plus 20% de soins en moins pendant 6 secondes. Les attaques directs ont 50 % de chances d’interrompre le CD de la Tempête de feu / Tempête ionique ou Lance-flammes lourd  / Canon à impulsion , augmentent leurs dégâts de 40 % et diminuent leur consommant d’énergie de 100 %. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes (lvl 20 et 28 en 6.0).

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Chasseur d’humains / Câbles privés (passif) : Le Grappin / Harpon obtient une deuxième charge et reset le CD du Poing fulgurant  / Frappe de crosse  (nouveau).
  • Plan d’extraction (capacité) : Remplace le Grappin / Harpon . Ce sort peut maintenant être utilisé sur les alliés. (nouveau).
  • Transfert / Transposition (capacité lvl 42 en 6.0)

 

Niveau 39

Gain d’une capacité :

  • Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie   (capacité lvl 20 et fusion avec le passif lvl 24 en 6.0)

 

Niveau 40

Gain d’une capacité :

  • Carburant explosif / Concentration au combat

 

Niveau 43

Gain de deux passifs :

  • Piqûre / Impact concentré impact concentré : Le Tir aligné / Tir à fort impact ignore 60 % de l’armure de la cible et le poing fulgurant  / Frappe de crosse inflige 10 % de dégâts supplémentaires (lvl 30 en 6.0).
  • Ecran ionique  (passif) : Augmente la réduction de dégâts de 2% et la défense de 4 %. De plus, les dégâts du Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie sont infligés à 3 ennemis en supplément de la cible principale, dans un rayon de 5 mètres. Cela n’affecte pas les cibles endormies, soulevées ou sous incapacité. (lvl 48 en 6.0)

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Défense contractuelle / Soldat du front (passif) : Utiliser le Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie  augmente votre chance de déclenchement de bouclier de 1% par unité. De plus, la Rafale de flammes / Impulsion ionique  et le Balayage de flammes / Afflux explosif octroient aussi cet effet après l’utilisation d’un Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie . Maximum 5 unités (nouveau).
  • Dégagement thermique / Tir à fort impact (passif) : Chaque cible touchée par le Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie augmentent le bouclier de 1%, avec un maximum de 4 unités pendant 10 secondes. De plus, les cibles sont ralenties de 20% pendant 6 secondes (nouveau).
  • Jour de paie  / Fusil disrupteur (capacité) : Remplace le souffle de chaleur  / Souffle d’énergie . Cette capacité ne touche plus qu’une seule cible mais génère 3 % de bouclier en plus (au lieu de 1 % par cible) et réduit le CD de la Fléchette / Choc Neural  de 3 secondes (nouveau).

 

Niveau 47

Gain de deux capacités :

  • Balle fracassante / Obus express
  • Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Fer mandalorien / Armure tissée en cortose (passif) : Prendre des dégâts pendant le Carburant explosif / Concentration au combat réduit le CD du Rendement énergétique  de 2 secondes. De plus, prendre des dégâts directs augmente la réduction de dégâts de 1% par unité, jusqu’à 3 unités. Cet effet ne peut être obtenu que toutes les 1,2 secondes (nouveau).
  • Missile réactif / Salve réactive (passif) : Lorsque des dégâts sont redirigés sur vous à cause de la protection (seulement en PvP), le CD du Missile sonique  / Salve sonique  est réduit de 2 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu que toutes les 3 secondes (nouveau).
  • Scanner anti-furtivité (Capacité fusionnée avec le point d’usage Assaillant adaptable / Suprématie stratégique en 6.0)

 

Niveau 51

Gain de deux passifs :

  • Déferlement de flammes / Afflux statique : Augmente de 15 % les dégâts infligés par le Balayage de flammes / Afflux explosif (lvl 44 en 6.0).
  • Bouclier hydraulique / Bouclier statique (passif) : Augmente de 10% les chances de coup critique du Poing fulgurant  / Frappe de crosse et du Balayage de flammes / Afflux explosif . De plus, se défendre ou se protéger contre une attaque a 50% de chances d’interrompre le CD du Poing fulgurant  / Frappe de crosse . Cet effet n’est disponible que toutes les 7,5 secondes. (lvl 36 en 6.0)

Gain d’une capacité :

  • Renaissance du phénix / Charge d’impact : Saute sur une cible distante, lui infligeant des dégâts cinétiques, interrompant son action en cours et l’immobilisant pendant 2 secondes. De plus, lorsque vous atteignez la cible, jusqu’à 4 cibles peuvent être immobilisées dans un rayon de 10 mètres. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert. De plus, cette capacité permet à vos deux prochains Rafale de flammes / Impulsion ionique ou Balayage de flammes / Afflux explosif de ne pas générer de chaleur (nouveau et remplace la Charge express / Tempête ).

 

Niveau 56

Gain d’une capacité :

  • Gel par carbonite / Afflux neural

 

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • Canon d’épaule

Gain d’un passif :

  • Dissipation de bouclier  / Cycleur de bouclier  : Augmente les chances de déclenchement du bouclier de 2%. De plus, parer ou absorber une attaque dissipe 1 point de chaleur / rend 1 cellule d’énergie. Cet effet ne peut avoir lieu qu’une fois toutes les 1,5 seconde. Augmente la réduction de dégâts de 2%, l’index d’armure de 15% et les dégâts produits par le Cylindre de gaz ionique / Cellule ionique de 5% (lvl 32 en 6.0).

Choix entre 3 passifs :

  • Pyro-bouclier / Electrobouclier : Une fois activé, votre Bouclier d’énergie / Bouclier réactif inflige des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Jets d’alignements gyroscopiques / Stim de combat parallactiques : Vous dissipez 20 points de chaleur / récupérez 20 cellules d’énergie en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Volonté de fer : Réduit le CD de la Détermination  / Ténacité de 30 secondes et celui de la Manipulation hydraulique / Immuabilité Immuabilité de 15 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Jet d’huile / Gaz anti-émeute

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Liquide de refroidissement / Esprit de soldat : La Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline vous restitue 2% de votre santé totale par seconde lorsque vous avez plus de 35% de votre santé maximum. De plus, lorsqu’il est actif, le Carburant explosif / Concentration au combat augmente de 35 % vos chances de défense. (lvl 52 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Armure réfléchissante : Quand le Tête à tête / Entrée en lice est activé, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Tueur à gages / Défense du front : Réduit de 2 secondes le CD du Bridage / Frappe anti-émeute . De plus, les dégâts subis en cas d’étourdissement sont réduits de 30% (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Outils suppressifs / Outils d’enchevêtrement : La Rafale de flammes / Impulsion ionique  et le Balayage de flammes / Afflux explosif réduisent de 25% la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant 3 secondes. De plus, les Fléchettes / Choc Neural ralentissent la cible de 50% pendant 6 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Stimulateurs de bouclier  : Le Poing fulgurant  / Frappe de crosse et le Tir aligné / Tir à fort impact augmentent le bouclier de 1% pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois. (lvl 64 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Canon bouclier / Canon de garde  (passif) : Infliger des dégâts avec le Canon d’épaule soigne 3% de votre santé maximale (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Manipulation hydraulique / Immuabilité Immuabilité (capacité)
  • Electrofléchette / Cryo-grenade (capacité)

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Absorbeurs chauffés / Absorbeurs énergisés  (passif) : Augmente l’absorption de 4%. De plus, le Souffle de chaleur  / Souffle d’énergie augmente l’absorption de 5% supplémentaires (30 %). (lvl 68 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Paralysie améliorée / Augmentations paralysantes : Augmente la durée de stun de l’Electrofléchette / Cryo-grenade  de 1 seconde et celle du Gel par carbonite / Afflux neural de 0.5 seconde (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Regain sonique / : Le Missile sonique / Salve sonique protège tous les alliés aux alentours de la cible (sauf vous) renvoyant alors les dégâts directs à l’attaquant (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Combinaison efficace / Outils efficaces : Permet à la Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline d’être activée pendant un stun, purgeant les effets du stun. De plus, augmente la portée du  Grappin / Harpon et du Canon d’épaule  de 10 mètres et supprime la chaleur générée / les cellules consommées par l’Electrofléchette / Cryo-grenade  et le Gel par carbonite / Afflux neural (point d’usage du même nom en 6.0).

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Pyrotechnie / Plasmatechnie

 

Niveau 1

Gain de trois passifs :

  • Agent incendiaire instable / Allumage ionisé  : Le Poing enflammé / Frappe d’électrochocs , la Rafale de flammes / Impulsion ionique  et le Balayage de flammes / Afflux explosif déclenchent le Cylindre de gaz combustible / Plasma surchauffé sur toutes les cibles affectées. Réduit de 3 secondes le CD de l’Onde fulgurante / Vague ionique et permet au Poing enflammé / Frappe d’électrochocs d’immobiliser sa cible pendant 2 secondes (lvl 12 en 6.0).
  • Cylindre de gaz combustible / Plasma surchauffé : Les attaques à distance ont 30 % de chance d’infliger des dégâts élémentaires supplémentaires pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde (lvl 20 en 6.0).
  • Flammes périlleuses Flammes périlleuses / Chaleur dangereuse : Augmente les dégâts de l’Incinération  / Plasmatisation de 20 % (lvl 64 en 6.0).

Gain de trois capacités :

  • Rafale de flammes / Impulsion ionique
  • Enchainement de tirs / Tir pilon
  • Dissipation de chaleur / Recharges de cellules

 

Niveau 4

Gain de deux capacités :

  • Tir aligné / Tir à fort impact
  • Onde fulgurante / Vague ionique

 

Niveau 10

Gain d’une capacité :

  • Détermination  / Ténacité

 

Niveau 15

Gain d’une capacité :

  • Balayage de flammes / Afflux explosif

 

Niveau 17

Gain d’une capacité :

  • Bouclier d’énergie / Bouclier réactif

 

Niveau 19

Gain d’une capacité :

  • Assaut mortel / Artillerie déferlante

 

Niveau 23

Gain de trois capacités :

  • Poing enflammé / Frappe d’électrochocs
  • Fléchette / Choc Neural
  • Rendement thermique  / Armure en duracier  : Augmente l’armure de 40% et les dégâts infligés de 2% pendant 15 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul supplémentaire, jusqu’à 5 fois. Cet effet dure 30 secondes.

Gain d’un passif :

  • Combinaison de flammes / Fenêtre d’attaque : Réduit de 30 % les dégâts pris par toutes les dots (lvl 24 en 6.0)

 

Niveau 25

Gain d’une capacité :

  • Grappin / Harpon

 

Niveau 27

Gain d’un passif :

  • Tête à tête  / Entrée en lice : Augmente de trois secondes la durée du bouclier. De plus, les dégâts directs infligés par des attaques de zone dissipent 2 points de chaleur / munitions et restaurent 2,5 % de votre santé totale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Choix entre trois passifs :

  • Mise à feu primordiale / Salve de plasma lourd : Le Poing enflammé / Frappe d’électrochocs permet à votre prochaine Immolation / Fusée plasma ou Rafale de flammes / Impulsion ionique de faire 30% de dégâts supplémentaires. Ne peut se produire que toutes les 30 secondes (nouveau).
  • Flamme nue / Frappe tactique : Le Poing enflammé / Frappe d’électrochocs fait des dégâts jusqu’à 4 ennemis dans un rayon de 10 mètres autour de la cible principale (nouveau).
  • Hyperthermie / Chaleur suppressive  : Le Poing enflammé / Frappe d’électrochocs augmente les dégâts de votre Cylindre de gaz combustible / Plasma surchauffé  de 10% par unité. Dure 15 secondes, peut se cumuler 4 fois (nouveau).

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Bridage / Frappe anti-émeute
  • Protection

 

Niveau 35

Gain d’une capacité :

  • Missile sonique  / Salve sonique

Gain d’un passif :

  •  Tapis isolant / Améliorations isolantes : Augmente la réduction de dégâts élémentaires et internes de 5% et réduit le CD de 10 secondes du Missile sonique / Salve sonique . Augmente les chances de coup critique des attaques élémentaires de 3 % et dissipe 2 points de chaleur / munitions toutes les 1,5 secondes (lvl 32 en 6.0).

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Chasseur d’humains / Câbles privés (passif) : Le Grappin / Harpon obtient une deuxième charge et reset le CD du Poing enflammé / Frappe d’électrochocs  (nouveau).
  • Chaîne de chaleur / Harpon ardent (passif) : Le Grappin / Harpon inflige des dots et ralentit la cible pendant 6 secondes (nouveau).
  • Charge express / Tempête (capacité) : Saute sur une cible distante, lui infligeant des dégâts cinétiques, interrompant son action en cours et l’immobilisant pendant 2 secondes. De plus, cette capacité reset automatiquement son CD et augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cette seconde charge peut s’utiliser à moins de 10 mètres et inflige 50 % de dégâts supplémentaires mais ne provoque pas d’interruption. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes (fusion entre le point d’usage Bélier / Attaque aérienne incessante et la Charge express / Tempête en 6.0).

 

Niveau 39

Gain d’une capacité :

  • Missile incendiaire  / Salve incendiaire  (lvl 26 en 6.0)

 

Niveau 40

Gain d’une capacité :

  • Carburant explosif / Concentration au combat

 

Niveau 43

Gain de deux passifs :

  • Piqûre / Impact concentré impact concentré : Le Tir aligné / Tir à fort impact ignore 60 % de l’armure de la cible et le poing fulgurant  / Frappe de crosse inflige 10 % de dégâts supplémentaires (lvl 30 en 6.0).
  • Gantelets chargés / Cellule d’hyperattaque  : L’activation du Poing enflammé / Frappe d’électrochocs applique un coup critique automatique à votre prochain Tir aligné / Tir à fort impact . De plus, augmente 15 % les dégâts bonus critiques de l’Onde fulgurante / Vague ionique , Poing enflammé / Frappe d’électrochocs , Incinération  / Plasmatisation et Immolation / Fusée plasma (lvl 36 en 6.0).

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Ogive mandalorienne / Packs de détonateurs amorcés (capacité) : Tir un missile qui explose au contact de la cible faisant des dégâts de dots. De plus, la capacité augmente de 7 % les dégâts des dots des cibles affectées. Remplace le Missile incendiaire  / Salve incendiaire  (nouveau).
  • Oiseaux siffleurs / Salve perforante (passif) : Le Missile incendiaire  / Salve incendiaire  fait des dégâts jusqu’à 4 cibles et applique un détonateur sur chaque cible touchée. Lorsqu’elles sont touchées par une Onde fulgurante / Vague ionique , le détonateur explose et provoque des dégâts à chaque cible (nouveau).
  • Tir aligné amorcé / Tir chauffé (passif) : Quand des dégâts sont provoqués par le Missile incendiaire  / Salve incendiaire , le prochain Tir aligné / Tir à fort impact provoque des dégâts de dots pendant 12 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu que toutes les 10 secondes (nouveau).

 

Niveau 47

Gain de deux capacités :

  • Balle fracassante / Obus express
  • Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Point d’ébullition / Blindage réactif  (passif) : La Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline permet à votre prochain Rendement thermique  / Armure en duracier  d’obtenir une unité supplémentaire et de renvoyer des dégâts à l’attaquant ou votre prochain Missile sonique / Salve sonique soigne les alliés et vous confère 10% de réduction de dégâts (nouveau).
  • Rétribution gelée / Avant-garde d’élite (passif) : Lorsque vous activez le Bouclier d’énergie / Bouclier réactif vous gagnez 25% de vitesse de déplacement supplémentaire et une immunité aux effets incapacitants pendant 6 secondes. De plus, lorsque vous prenez des dégâts directs, le CD du Gel par carbonite / Afflux neural est réduit de 2 secondes. Cet effet ne peut se produire que toutes les 3 secondes (nouveau).
  • Scanner anti-furtivité (Capacité fusionnée avec le point d’usage Assaillant adaptable / Suprématie stratégique en 6.0)

 

Niveau 51

Gain d’un passif :

  • Lance-flammes surchauffé / Générateur d’impulsion : La Rafale de flammes / Impulsion ionique , le Balayage de flammes / Afflux explosif et l’Immolation / Fusée plasma augmentent de 50% les dégâts infligés par votre prochaine Onde fulgurante / Vague ionique et ralentissant les cibles affectées de 45% pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 2 fois. (lvl 40 en 6.0)

Gain d’une capacité :

  • Immolation / Fusée plasma

Niveau 56

Gain d’une capacité :

  • Gel par carbonite / Afflux neural

 

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • Canon d’épaule

Gain d’un passif :

  • Pluie de feu  : Augmente de 10 % les dégâts du Missile incendiaire  / Salve incendiaire ou de l’Ogive mandalorienne / Packs de détonateurs amorcés. De plus, l’Onde fulgurante / Vague ionique diffuse les dots du Missile incendiaire  / Salve incendiaire  aux cibles touchées, si au moins une cible est déjà affectée par ces effets périodiques. (lvl 44 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Pyro-bouclier / Electrobouclier : Une fois activé, votre Bouclier d’énergie / Bouclier réactif inflige des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Jets d’alignements gyroscopiques / Stim de combat parallactiques : Vous dissipez 20 points de chaleur / récupérez 20 cellules d’énergie en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Volonté de fer : Réduit le CD de la Détermination  / Ténacité de 30 secondes et celui de la Manipulation hydraulique / Immuabilité Immuabilité de 15 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Incinération  / Plasmatisation  (capacité lvl 58 en 6.0)

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Défenses automatiques / Dopé à l’adrénaline  : Tant que la Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline est active, votre réduction de dégâts augmente de 30%. De plus, son CD est réduit de 6 secondes en cas d’attaque subie. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. (lvl 52 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Armure réfléchissante : Quand le Tête à tête / Entrée en lice est activé, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Tueur à gages / Défense du front : Réduit de 2 secondes le CD du Bridage / Frappe anti-émeute . De plus, les dégâts subis en cas d’étourdissement sont réduits de 30% (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Outils suppressifs / Outils d’enchevêtrement : La Rafale de flammes / Impulsion ionique  et le Balayage de flammes / Afflux explosif réduisent de 25% la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant 3 secondes. De plus, les Fléchettes / Choc Neural ralentissent la cible de 50% pendant 6 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Barrage de flammes / Barrage de plasma  : L’Immolation / Fusée plasma supprime le dégagement de chaleur / la consommation de cellules d’énergie de votre prochaine Rafale de flammes / Impulsion ionique  ou de votre prochain Balayage de flammes / Afflux explosif . De plus, l’Onde fulgurante / Vague ionique permet aux attaques de zone d’infliger 10% de dégâts supplémentaires aux cibles touchées. (lvl 56 en 6.0)

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Canon bouclier / Canon de garde  (passif) : Infliger des dégâts avec le Canon d’épaule soigne 3% de votre santé maximale (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Manipulation hydraulique / Immuabilité Immuabilité (capacité)
  • Electrofléchette / Cryo-grenade (capacité)

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Hyper-brûlure   : Augmente de 10% les dégâts infligés par les dots aux cibles ayant moins de 30% de santé maximum. De plus, l’Incinération  / Plasmatisation génère 5 points de chaleur / munitions en moins. L’Onde fulgurante / Vague ionique permet à la prochaine Immolation / Fusée plasma d’infliger 40 % de dégâts supplémentaires. Augmente aussi de 10 % les chances de coup critique de cette dernière (lvl 60 en 6.0).

Choix entre 3 passifs :

  • Paralysie améliorée / Augmentations paralysantes : Augmente la durée de stun de l’Electrofléchette / Cryo-grenade  de 1 seconde et celle du Gel par carbonite / Afflux neural de 0.5 seconde (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Regain sonique / : Le Missile sonique / Salve sonique protège tous les alliés aux alentours de la cible (sauf vous) renvoyant alors les dégâts directs à l’attaquant (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Combinaison efficace / Outils efficaces : Permet à la Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline d’être activée pendant un stun, purgeant les effets du stun. De plus, augmente la portée du  Grappin / Harpon et du Canon d’épaule  de 10 mètres et supprime la chaleur générée / les cellules consommées par l’Electrofléchette / Cryo-grenade  et le Gel par carbonite / Afflux neural (point d’usage du même nom en 6.0).

 

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Prototype avancé / Tactique

 

Niveau 1

Gain d’un passif :

  • Rail prototype / Tirs de friction  : Le Tir aligné / Tir à fort impact peut être dirigé contre des cibles qui ne souffrent ni d’incapacité ni de dégâts réguliers. De plus, il ignore 30% de l’armure de la cible, dissipe 5 points de chaleur / rend 5 cellules d’énergie s’il touche une cible sous l’effet de la Lame rétractable / Etripage , réinitialise la durée de l’effet le cas échéant, augmente ses dégâts de 15% et réduit l’armure de 20 % pendant 45 secondes des cibles touchée par votre Poing fulgurant  / Frappe de crosse . (lvl 24 en 6.0)

Gain de quatre capacités :

  • Rafale de flammes / Impulsion ionique
  • Poing fulgurant  / Frappe de crosse
  • Enchainement de tirs / Tir pilon
  • Dissipation de chaleur / Recharges de cellules

 

Niveau 4

Gain d’une capacité :

  • Tir aligné / Tir à fort impact

 

Niveau 10

Gain d’une capacité :

  • Détermination  / Ténacité

 

Niveau 15

Gain d’une capacité :

  • Balayage de flammes / Afflux explosif

 

Niveau 17

Gain d’une capacité :

  • Bouclier d’énergie / Bouclier réactif

 

Niveau 19

Gain d’une capacité :

  • Assaut mortel / Artillerie déferlante

 

Niveau 23

Gain d’un passif :

  •  Cylindre de gaz amélioré / Cellule énergétique puissante  : Charge votre arme avec un cylindre de gaz amélioré qui, lorsqu’il est actif, augmente tous les dégâts énergétiques et cinétiques de 5% (lvl 12 en 6.0).

Gain de trois capacités :

  • Fléchette / Choc Neural
  • Rafale d’énergie / Rafale de cellules (capacité lvl 58 en 6.0)
  • Rendement énergétique / Armement sophistiqué de Balmorra  : Augmente l’armure de 40% et les dégâts infligés de 2% pendant 10 secondes. De plus, la Rafale d’énergie / Rafale de cellules voit ses chances de coup critique augmentées de 100%. Le Rendement énergétique / Armement sophistiqué de Balmorra donne immédiatement 4 unités de Filon énergétique et faire un coup critique pendant le sort confère 1 unité de filon énergétique.

 

Niveau 25

Gain d’une capacité :

  • Grappin / Harpon

 

Niveau 27

Gain d’un passif :

  • Tête à tête  / Entrée en lice : Augmente de trois secondes la durée du bouclier. De plus, les dégâts directs infligés par des attaques de zone dissipent 2 points de chaleur / munitions et restaurent 2,5 % de votre santé totale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Choix entre 3 passifs :

  • Rafale de puissance / Explosifs à haut rendement : La Rafale d’énergie / Rafale de cellules augmente les dégâts de la Rafale de flammes / Impulsion ionique  ou du Détonateur thermique / Plastique d’assaut de 5% par filon énergétique, jusqu’à 20% (nouveau).
  • Zone meurtrière / thermique  : Lorsque la Rafale d’énergie / Rafale de cellules fait des dégâts à une cible, elle touche jusqu’à 3 autres cibles dans un rayon de 5 mètres (nouveau).
  • Chaleur persistante / Cellules surchauffées  : La Rafale d’énergie / Rafale de cellules applique une brûlure élémentaire pendant 12 secondes (lvl 68 en 6.0).

 

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Bridage / Frappe anti-émeute
  • Protection

 

Niveau 35

Gain d’une capacité :

  • Missile sonique  / Salve sonique

Gain d’un passif :

  •  Armure prototype / Armure tactique  : les chances de coup critique de la Rafale d’énergie / Rafale de cellules augmentent de 100 %. Le Rendement énergétique / Armement sophistiqué de Balmorra confère instantanément 4 filons énergétiques (lvl 28 en 6.0).

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Chasseur d’humains / Câbles privés (passif) : Le Grappin / Harpon obtient une deuxième charge et reset le CD du Poing fulgurant  / Frappe de crosse  (nouveau)
  • Charge express / Tempête (capacité) : Saute sur une cible distante, lui infligeant des dégâts cinétiques, interrompant son action en cours et l’immobilisant pendant 2 secondes. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert. De plus, la Charge express / Tempête annule le CD de la Charge express / Tempête et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 6 secondes. Lorsque ce passif est activé, elle peut être activée une fois dans un rayon de 10 mètres et produit 50% de dégâts supplémentaires mais ne provoque pas d’interruption de sort, d’immobilisation ou de charge. Cet effet ne peut se produire que toutes les 15 secondes (fusion entre le point d’usage Bélier / Attaque aérienne incessante et la Charge express / Tempête en 6.0).
  • Moulinet / Débusquement et martèlement (passif) : Le Grappin / Harpon inflige des dégâts techno aux cibles et permet à votre prochain Poing fulgurant  / Frappe de crosse utilisé contre la cible d’infliger 20% de dégâts cinétiques supplémentaires et de l’étourdir pendant 3 secondes. Cet effet dure 6 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 39

Gain d’une capacité :

  • Lame rétractable / Etripage  (lvl 10 en 6.0)

 

Niveau 40

Gain d’une capacité :

  • Carburant explosif / Concentration au combat

 

Niveau 43

Gain de deux passifs :

  • Piqûre / Impact concentré impact concentré : Le Tir aligné / Tir à fort impact ignore 60 % de l’armure de la cible et le poing fulgurant  / Frappe de crosse inflige 10 % de dégâts supplémentaires (lvl 30 en 6.0).
  • Accélérateur de particules prototype / tactique   : Le poing fulgurant  / Frappe de crosse , l’Explosion magnétique / Afflux tactique , la Balle fracassante / Obus express et le Balayage de flammes / Afflux explosif reset le CD du Tir aligné / Tir à fort impact . Le prochain ne génère alors pas de chaleur / munitions. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes (lvl 36 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Réinitialisation rétracté / Salves par ricochet : Lorsque la dot de la Lame rétractable / Etripage est rafraichi, des dégâts supplémentaires sont infligés jusqu’à 4 cibles dans un rayon de 5 mètres (nouveau).
  • Jugulaire / Lame irrégulière : Lorsque la dot de la Lame rétractable / Etripage est rafraichi, la cible prend des dégâts cinétiques supplémentaires (nouveau).
  • Proie facile / Couteau tactique : La dot de la Lame rétractable / Etripage augmente les dégâts réalisés par votre prochain coup de Lame rétractable / Etripage de 25%, jusqu’à 4 unités. Cet effet ne peut avoir lieu qu’une fois toutes les 3 secondes (nouveau).

 

Niveau 47

Gain de deux capacités :

  • Balle fracassante / Obus express
  • Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Rendement avancé / Tactique d’infanterie avancée (passif) : Augmente la portée de l’Explosion magnétique / Afflux tactique , de la Balle fracassante / Obus express , de l’Assaut mortel / Artillerie déferlante , Rafale d’énergie / Rafale de cellules et du Tir aligné / Tir à fort impact à 15 mètres (au lieu de 10). De plus, le déclenchement des dots de la Lame rétractable / Etripage réduit le CD du Rendement énergétique de 1 seconde. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes (remplace le point d’usage Extensions de visée / Contrôles de pression en 6.0).
  • Machine de guerre / Bouclier avancé (passif) : Lorsque vous activez le Bouclier d’énergie / Bouclier réactif , votre Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline  vous soigne jusqu’à 45% de votre vie maximale ou permet à votre prochain Rendement énergétique  de durer 15 secondes (au lieu de 10) (nouveau).
  • Scanner anti-furtivité (Capacité fusionnée avec le point d’usage Assaillant adaptable / Suprématie stratégique en 6.0)

 

Niveau 51

Gain d’un passif :

  • Silos de missiles prototypes / Grenadier  : Réduit le CD de l’Assaut mortel / Artillerie déferlante de 5 secondes. De plus, la Balle fracassante / Obus express fait 25% de dégâts supplémentaires, son CD est réduit de 6 secondes et les dégâts provoqués par cette capacité reset les dégâts de dot de la Lame rétractable / Etripage sur la cible, le cas échéant (lvl 16 en 6.0).

Gain d’une capacité :

  • Détonateur thermique / Plastique d’assaut

 

Niveau 56

Gain d’une capacité :

  • Gel par carbonite / Afflux neural

 

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • Canon d’épaule

Gain d’un passif :

  • Brassard puissant / Améliorations anti-émeutes : Augmente de 10% les dégâts infligés par le Poing fulgurant  / Frappe de crosse  , le Tir aligné / Tir à fort impact , l’Explosion magnétique / Afflux tactique ,le Balayage de flammes / Afflux explosif , la Lame rétractable / Etripage , le Détonateur thermique / Plastique d’assaut et la Rafale d’énergie / Rafale de cellules . Augmente de plus les dégâts infligés aux cibles sous l’effet de la Lame rétractable / Etripage de 5% et augmente les dégâts cinétiques et énergétiques de 2%. (lvl 32 en 6.0)

Choix entre 3 passifs :

  • Pyro-bouclier / Electrobouclier : Une fois activé, votre Bouclier d’énergie / Bouclier réactif inflige des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Jets d’alignements gyroscopiques / Stim de combat parallactiques : Vous dissipez 20 points de chaleur / récupérez 20 cellules d’énergie en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Volonté de fer : Réduit le CD de la Détermination  / Ténacité de 30 secondes et celui de la Manipulation hydraulique / Immuabilité Immuabilité de 15 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Explosion magnétique / Afflux tactique (lvl 26 en 6.0).

 

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Prototypes de systèmes d’armement / Entrainement du chaos : Augmente de 10 % les dégâts de coup critique du Poing fulgurant  / Frappe de crosse  , du Tir aligné / Tir à fort impact , de l’Explosion magnétique / Afflux tactique , de la Lame rétractable / Etripage , du Détonateur thermique / Plastique d’assaut et de la Rafale d’énergie / Rafale de cellules . De plus, lorsque le Détonateur thermique / Plastique d’assaut fait des dégâts à une cible, les dégâts techno qu’elle subit sont augmentés de 5% pendant 45 secondes (lvl 52 en 6.0).

Choix entre 3 passifs :

  • Armure réfléchissante : Quand le Tête à tête / Entrée en lice est activé, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Tueur à gages / Défense du front : Réduit de 2 secondes le CD du Bridage / Frappe anti-émeute . De plus, les dégâts subis en cas d’étourdissement sont réduits de 30% (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Outils suppressifs / Outils d’enchevêtrement : La Rafale de flammes / Impulsion ionique , l’Explosion magnétique / Afflux tactique et le Balayage de flammes / Afflux explosif réduisent de 25% la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant 3 secondes. De plus, les Fléchettes / Choc Neural ralentissent la cible de 50% pendant 6 secondes (point d’usage du même nom en 6.0).

 

Niveau 73

Gain de deux passifs :

  • Regain d’énergie / Bouclier réflexif : Quand vous subissez des dégâts, le CD du Bouclier d’énergie / Bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20% de chances d’absorber des dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. Augmente vos chances de défense de mêlée et à distance de 3% et votre niveau de détection de furtivité de 3. (lvl 56 en 6.0)
  • Capteurs infrarouges / Lunettes de vision nocturne : Augmente votre défense de 3 % et votre niveau de détection de la furtivité de 3 points (lvl 48 en 6.0).

Choix entre un passif et deux capacités :

  • Canon bouclier / Canon de garde  (passif) : Infliger des dégâts avec le Canon d’épaule soigne 3% de votre santé maximale (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Manipulation hydraulique / Immuabilité Immuabilité (capacité)
  • Electrofléchette / Cryo-grenade (capacité)

 

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Chargeurs puissants / Chargeurs chargés  : Augmente les dégâts infligés par les Canons d’épaule de 15% et charge immédiatement 3 missiles supplémentaires. De plus, augmente les chances de coup critique du Poing fulgurant  / Frappe de crosse et du Détonateur thermique / Plastique d’assaut de 5%, les chances de coup critique techno de 2% et réduit le CD de la Dissipation de chaleur / Recharges de cellules de 30 secondes. De plus, la Recharge vitale confère des filons énergétiques (lvl 60 en 6.0).

Choix entre 3 passifs :

  • Paralysie améliorée / Augmentations paralysantes : Augmente la durée de stun de l’Electrofléchette / Cryo-grenade  de 1 seconde et celle du Gel par carbonite / Afflux neural de 0.5 seconde (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Regain sonique / : Le Missile sonique / Salve sonique protège tous les alliés aux alentours de la cible (sauf vous) renvoyant alors les dégâts directs à l’attaquant (point d’usage du même nom en 6.0).
  • Combinaison efficace / Outils efficaces : Permet à la Surcharge de kolto / Montée d’adrénaline d’être activée pendant un stun, purgeant les effets du stun. De plus, augmente la portée du  Grappin / Harpon et du Canon d’épaule  de 10 mètres et supprime la chaleur générée / les cellules consommées par l’Electrofléchette / Cryo-grenade  et le Gel par carbonite / Afflux neural (point d’usage du même nom en 6.0).

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Les objets légendaires

Retrouvez ici la liste complète des objets légendaires disponibles pour les origines (anciennement classes) Chevalier Jedi / Guerrier Sith. Ces objets légendaires remplacent en 7.0 les bonus de set et sont placés cette fois sur les implants. Retrouvez toutes les infos sur notre article résumant les nouveautés de cette extension.

 

Alacrité (+532)

  • Avant-garde / Spécialiste : Le coût de la Frappe d’électrochocs  / Poing enflammé et de la Frappe de crosse  / Poing fulgurant  est réduit de 4 points. Le Souffle d’énergie / Chaleur , la Frappe d’électrochocs  / Poing enflammé et l’Afflux tactique / Explosion magnétique augmentent les dégâts infligés de 10% pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes (bonus 4 pièces du bonus de set Bagarreur météore / Meteor brawler en 6.0).
  • Avant-garde / Spécialiste : Chaque Canon d’épaule a 50 % de chance de déclencher un Canon d’épaule supplémentaire (bonus 6 pièces du bonus de set Ranger Vétéran / Veteran ranger en 6.0).

 

Critique (+532)

  • Avant-garde / Spécialiste : La Concentration au combat  / Carburant explosif augmente de 20 % les dégâts infligés pour les tanks et augmente de 10 % la réduction de dégâts pour les DPS (bonus 4 pièces du bonus de set Prix raisonnable / Right Price en 6.0).

 

Précision (+532)

  • Avant-garde / Spécialiste :  Lorsqu’il est sous CD, le Canon d’épaule lance une roquette sur votre cible chaque fois que vous infligez des dégâts pendant 60 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes (bonus 4 pièces du bonus de set Ranger Vétéran / Veteran ranger en 6.0).

 

Absorption (+532)

  • Soldat / Chasseur de primes : Quand vous prenez des dégâts avec votre Bouclier réactif  / d’énergie , un petit bouclier est appliqué sur vos alliés proches pendant 3 secondes (bonus 4 pièces du bonus de set Chef d’escouade / Squad leader en 6.0).

 

Bouclier (+532)

  • Avant-garde / Spécialiste : Activer le Rendement énergétique  octroie un bouclier absorbant les dégâts pendant 3 secondes. (bonus 6 pièces du bonus de set Alimentation de secours / Emergency power en 6.0).
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