Buffs et Débuffs de classes

Nous allons parler dans cet article des différents buffs et débuffs propres à chaque classe sur Star Wars : The Old Republic. Ces passifs sont importants pour un groupe que ce soit en PvP et en PvE.

Lors de la 3.0, nous avons pu voir l’apparition de beaucoup de changements dans les combats sur SWTOR, notamment des débuffs et des buffs propres à chaque classe. Cette mise à jour avait permis notamment de mieux définir les différents types d’attaques Distance, Mêlée, Force, Techno. Je vous invite à aller lire notre article en question afin d’y voir plus clair.

L’apparition et la normalisation de ces débuffs ont été mis en place afin d’obliger les joueurs à davantage diversifier leurs DPS en groupe opération (ces débuffs ne sont pas cumulables) malgré le fait que plusieurs classes puissent appliquer le même..

 

SOMMAIRE

 

Les débuffs DPS et Tank

 

DPS

Ces débuffs offensifs sont ceux qui vont augmenter les dégâts subis par la cible d’un certain pourcentage mais seulement pour certains types de dégâts. Ils sont les suivants :

  • Verrouillage : subit +5% de dégâts des attaques à distance
  • Affliction : subit +5% de dégâts des attaques de mêlée
  • Susceptibilité : subit +5% de dégâts des attaques techno
  • Vulnérable : subit +5% de dégâts des attaques de Force
  • Vulnérabilité aux attaques : subit +7% de dégâts des attaques internes et élémentaires
  • Débordement : subit +10% de dégâts des attaques de zone
  • Destruction : -20% d’index d’armure
  • Trauma : -20% de soin provenant de toutes sources

Les deux tableaux suivants indiquent quel débuff est appliqué en fonction de quelle classe :

Styles de combat Disciplines Verrouillage Affliction Susceptibilité Vulnérable Vulnérabilité aux attaques
Commando / Mercenaire Artillerie / Arsenal Tir de vortex / Tir d’apprêt
Assaut / Artillerie Novatrice Rafale irrégulière / Tir irrégulier   Salve / Missile incendiaire  
Avant-garde / Spécialiste Tactique / Prototype avancé Plastique d’assaut / Détonateur thermique
Plasmatechnie / Pyrotechnie Plasmatisation / Incinération
Franc-tireur / Sniper Tir de précision / Tir à distance Tir décisif / Fléchette corrosive
Sabotage / Ingénierie
Combat déloyal / Virulence Shrapnel / Grenade corrosive
Malfrat / Agent Bagarre / Dissimulation Casse-tête / Frappe voilée Hémograbuge / Substance volatile
Crapule / Létalité Coup de blaster / Taillade Shrapnel / Grenade corrosive
Gardien / Ravageur Vigilance / Vengeance Fente aérienne / Empalement
Focus / Rage Découpage concentrée / Frappe enragée
Sentinelle / Maraudeur Surveillance / Annihilation Frappe acharnée / Assaut martyrisant Fente impitoyable / Désagrégation
Combat / Carnage Frappe acharnée / Assaut martyrisant
Concentration / Fureur Frappe acharnée / Assaut martyrisant
Érudit / Sorcier Télékinésie / Éclairs Écrasement mental / Obscurité écrasante
Équilibre / Folie Éradication / Démolition
Ombre / Assassin Infiltration / Tromperie Brèche de force / Décharge
Sérénité / Haine Répression / Éradication

 

Styles de combat Disciplines Débordement Destruction Trauma
Commando / Mercenaire Artillerie / Arsenal   Salve gravitationnelle / Missile Thermoguidés  
Assaut / Artillerie Novatrice      
Avant-garde / Spécialiste Tactique / Prototype avancé   Frappe de crosse / Point fulgurant  
Plasmatechnie / Pyrotechnie Vague ionique / Onde fulgurante    
Franc-tireur / Sniper Tir de précision / Tir à distance   Tirs / Souffles pénétrants Tir de brisure / de balayage
Sabotage / Ingénierie Grenade incendiaire / Sonde plasma  
Combat déloyal / Virulence    
Malfrat / Agent Bagarre / Dissimulation      
Crapule / Létalité      
Gardien / Ravageur Vigilance / Vengeance   Lancer de sabre et Frappe / Assaut fatal  
Focus / Rage   Frappe / Assaut fatal  
Sentinelle / Maraudeur Surveillance / Annihilation     Fente aux jambes / invalidante

Combat / Carnage   Lance / Écorchure
Concentration / Fureur Balayage de force / Choc et Rafale concentrée / Frénétique  
Érudit / Sorcier Télékinésie / Éclairs Vague télékinétique / Éclairs successifs    
Équilibre / Folie Force en équilibre / Champ de mort    
Ombre / Assassin Infiltration / Tromperie   Frappe d’ombre / Mutilation Traumatisme
Sérénité / Haine Force en équilibre / Champ de mort  

 

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TANK

Chaque tank va appliquer deux débuffs à la cible. Ainsi, pour obtenir les trois débuffs, il suffit au groupe de diversifier les classes des deux tanks. Ces débuffs, cette fois-ci défensifs sont les suivants :

  • Pénalisé : réduit de 5% les dégâts des attaques de Force et Techno de la cible
  • Affaiblissement : réduit de 5% les dégâts de mêlée et à distance de la cible
  • Instabilité : réduit de 5% la précision de mêlée et à distance de la cible

Le tableau suivant indique quel débuff est appliqué en fonction de quelle classe :

Styles de combat Pénalisé Affaiblissement Instabilité
Avant-garde / spécialiste Tempête ionique / de feu Impulsion ionique / Rafale de flammes et Afflux explosif / Balayage de flammes
Gardien / Ravageur Fente protectrice / Coup écrasant Balayage de force / Choc et Fente cyclone / Volée de coups
Ombre / Assassin Temps ralenti / Flétrissement Brèche de force / Décharge

 

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Les 3 buffs de Heal

Avec les changements de débuffs sont apparus les nouveaux buffs afin d’équilibrer l’utilité de raid entre les différents rôles. Chaque Heal va appliquer deux buffs à la cible. Donc pour obtenir les trois buffs, il suffit au groupe de diversifier les classes des deux Heals. Ces buffs sont les suivants :

  • Revigorant  : +3% de soin supplémentaire
  • Protection : +10% d’index d’armure
  • Résistant : subit -5% de dégâts des attaques élémentaires et internes

Le tableau suivant indique quel buff est appliqué en fonction de quelle classe :

Styles de combat Revigorant Protection Résistant
Commando / Mercenaire Sonde médicale Avancée / Scanner de soin Traitement successif / Scanner progressif
Malfrat / Agent Nuage de kolto / Nanotechnologie de récupération Pack / Infusion de kolto 
Érudit / Sorcier Nouvelle jeunesse / Résurgence Rectification errante / Vagabonde

 

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En quoi est-ce utile de connaître ces buffs et débuffs ?

Connaître et maîtriser les buffs, débuffs et les capacités qui les octroient est assez important que ce soit en PvE et en PvP. Cependant, il va en effet toujours être plus rentable d’avoir des joueurs qui maîtrisent leur discipline que d’avoir une discipline moins maîtrisée qui permet d’octroyer un débuff supplémentaire même en mode Maître. Les groupes cherchant une synergie parfaite entre les différents débuffs vont laisser de côté des disciplines / styles de combat très performants.

L’apport des débuffs est une chose importante mais pas indispensable.

Destruction

En ce qui concerne les débuffs octroyés par les DPS, la Destruction  qui réduit de 20% l’index d’armure de la cible est le plus important. Un groupe va chercher au minimum à avoir une discipline qui octroie ce débuff. Il est notamment important lors de phases intenses de DPS comme par exemple sur le second Dragon de Styrak. Il faut savoir aussi que sur certains combats, les dégâts appliqués sur les boss ne proviennent pas que des joueurs. Le débuff de Destruction est alors primordial dans ce cas-là. En voici quelques exemples :

  • Red (Nature du progrès) : Jet d’acide sur Tueuse en mode Vétéran et Maître
  • Centre de sécurité (Nature du Progrès) : cleave des faucheurs sur les deux droïdes et flammes sur les adds en mode maître
  • Trandoshans (Nature du Progrès) : lorsque les boss passent dans le cercle de feu de Greus
  • Izax (Dieux Nés des Machines) : les différents tirs sur les boss
  • Brontes (Forteresse d’Effroi) : lorsqu’elle reste dans les zones violettes en phase de burn

Un peu de théorycraft sur l’armure :

L’armure dans SWTOR concerne toutes les attaques (Force / Techno et Mêlée / Distance) que ce soit d’un boss vers un joueurs, d’un boss vers un boss, d’un joueur vers un boss ou d’un joueur vers un joueur. Cependant, elle n’affecte que les dégâts Énergétique / Cinétique.

La Réduction de dégâts (DR), affecté par l’armure, s’applique aux joueurs comme aux boss. Tous les boss, peut importe la difficulté ou le niveau, auront le même montant de DR. Le montant de l’armure pour un boss est plus élevé que celui d’un joueur, lors de la 6.0, les boss n’avaient pas le même montant d’armure si ils étaient 70 ou 75, mais avaient le même pourcentage de réduction de dégâts énergétique cinétique de 35%, (14535 au niveau 75). ce montant change selon le niveau des boss pour maintenir un DR à 35% (en 6.0).

Les debuff d’armure sur un boss, ne viennent pas toucher directement au DR du boss mais à sa valeur d’armure de 14535 (un debuff de 20% fait 11628 d’armure soit un DR de 30.1%) le fonctionnement était le même pour les amplificateurs. Un joueur (cas pvp) ayant moins d’armure qu’un boss, réduire son armure aura moins d’impacte que sur un boss.

Pour un joueur en PvE, on peut voir une augmentation de dégâts de 4/5% en réduisant le DR, sachant que 50% dégâts sont énergétiques / cinétiques en jeu. Les classes qui seraient moins bénéficiaire du buff sont Équilibre / Folie, Avant-Garde / Spécialiste Tank, Plasmatechnie / Pyrotechnie, Combat déloyal / Virulence, Surveillance / Annihilation, Crapule / Létalité. Mais le debuff compte pour tout le groupe ce qui rend la mécanique très forte. Le buff Protection des heals, fonctionne de la même manière, en augmentant votre armure de 10% donc votre DR (~1,5%) – inutile contre des dégâts Interne / Elémentaire).

 

Trauma

Le débuff Trauma réduisant de 20% le soin provenant de toutes sources est aussi important mais est assez spécifique à certains boss comme par exemple Brontes en phase de pré-burn et Apex lorsque les lumières s’allument

En ce qui concerne les débuffs octroyés par les tanks, l’Instabilité qui réduit de 5% la précision de mêlée et à distance de la cible est le plus important. Un groupe va donc devoir si possible posséder un Gardien / Ravageur ou Ombre / Assassin Tank. Il va permettre aux tanks de prendre moins de dégâts si le boss miss sur une attaque.

En ce qui concerne les buffs octroyés par les Heals, la Protection  qui augmente de 10% l’index d’armure de la cible est le plus important. Les Heals vont chercher à garder continuellement les deux buffs sur les deux tanks. Ces deux buffs peuvent même être pré-posés sur les tanks avant le début du combat.

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