Comprendre l’armure

Intéressons-nous à l’armure, les types d’armures dans Swtor sont-ils toujours à l’ordre du jour ou est-ce une mécanique que les développeurs ont mise de côté ? Que change-t-elle dans vos dégâts pris ou dans votre sortie de dégâts ?

 

Sommaire

  1. Types d’armures
  2. Réduction de dégâts
  3. Perforation d’armure

 

Types d’armures

Chaque personnage possède une armure, qu’elle soit légère, intermédiaire ou lourde. L’armure augmente naturellement avec le niveau, puis avec l’index du blindage ou de la pièce si celle-ci n’a pas d’emplacements (Blindage, Module et Sophistication). Seuls la tête, le torse, les gants, les brassards, la ceinture, les jambières et les bottes ont un index d’armure, toutes les autres pièces ne sont pas concernées. Plus l’index d’équipement est élevé, plus l’armure est élevée. Le seul moyen d’augmenter l’index d’armure est de changer de type d’armure… donc de classe avancé.

Lorsque vous équipez une armure adaptative, le montant inscrit sur la pièce est calculé automatiquement en jeu. Si vous passez cette armure adaptative sur un personnage avec un autre type d’armure le montant sera différent.

Chaque index d’armure (330, 336, 340, etc) voit son index d’armure augmenter de 0,06% (7.0) par rapport à l’index inferieur (c’est-à-dire qu’une pièce de 330 à 332 va augmenter l’armure de 1,006).

Un Ombre tank à donc une armure plus faible qu’un Gardien ou un Avant-Garde  ?

Spoiler : Oui

On pourrait se dire que les tanks ne sont pas égaux. Gardien, Ravageur, Avant-Garde et Spécialiste ont une armure lourde tandis que l’Ombre et l’Assassin ont une armure légère.

L’armure des tanks doit être supérieure à celle des autres rôles, car plus d’armure veut aussi dire moins de dégâts pris. Pour cela les classes tanks gagnent des bonus via des passifs dans leur arbre de compétences. Les Gardien, Ravageur, Avant-Garde et Spécialiste tanks gagnent 76,5% d’augmentation d’armure via leurs passifs ; l’Ombre et l’Assassin ont une augmentation de 150%, ce qui ne suffit tout de même pas à atteindre la même valeur d’armure. Donc l’Ombre/Assassin a bien une armure plus faible même si il a plus de passifs d’armure.

 

Réduction de dégâts

L’armure est directement liée à la Réduction de dégâts mais seulement Énergétique et Cinétique (pour plus d’informations sur les types de dégâts, vous pouvez consulter notre article). Plus l’armure sera élevée, plus la Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique sera élevée.

Avoir des passifs ou un bonus augmentant la Réduction de dégâts (si le type de dégâts n’est pas spécifié dans l’infobulle, c’est qu’il concerne les 4 types) permet de prendre moins de dégâts, il en va de même pour les passifs augmentant l’armure, bien qu’une augmentation d’armure n’affectera que la Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique.

On pense au buff Protection de la Nouvelle jeunesse  / Résurgence  ou du Traitement successif  / Scanner Progressif  qui augmente l’armure de 10%.

En tank, vous gagnez via vos passifs 76,5% ou 150% (Ombre/Assassin) d’augmentation d’armure pour avoir un montant plus élevé que les autres rôles, et ainsi une Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique plus élevée. L’augmentation de 10% (donnée par Protection ) est faite avant ces 76,5% ou 150%, directement sur l’armure de base via le type et le niveau d’item. Donc le buff de Protection sur un Ombre/Assassin tank donnera moins de Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique que pour un tank à armure lourde. Il en va de même pour l’Avant-Garde et Spécialiste avec le Packs d’infusion de kolto et le Rendement calorifique.

En 7.0, pour une armure lourde en 330, ce buff donne +1,2% de Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique, comptez 0,8% pour une armure légère.

Est-ce possible d’atteindre 100% de Réduction de dégâts ? Oui.

La Réduction de dégâts se fera de X% puis X% etc, ça reste très fort d’empiler cette statistique via des passifs, des buffs de groupe, mais moins si vous mettez tous vos CD défensifs en même temps. Une réduction de dégâts de 100% ne garantit pas « l’immunité » contre les instant kill et les God damage (Dieux nés des machines).

Rappel : Ordre d’atténuation des dégâts, Immunité / Déviation / Parade / Défense / Esquive / Résistance / Réflexion → Bouclier personnel (en tank) → Réduction de dégâts (inclut l’armure si ce n’est pas Interne / Élémentaire ainsi que les CD défensifs associés) → CD défensifs qui Réduit les dégâts reçus → Boucliers d’absorption

 

  • Exemple en Ravageur tank

Réduction de dégâts Énergétique / Cinétique

  • 44% Réduction de dégâts passive
  • Objet Légendaire « Résistance à la force » +3% Réduction de dégâts
  • Protection +10% Armure soit +1,2% Réduction de dégâts

Soit Réduction de dégâts Énergétique/Cinétique = 48,2%

  • Tactique Peau de léviathan , 2,5 * 8 = 20%
    • La fente protectrice / coup écrasant confère des cumuls d’anéantissement des défenses à chaque ennemi touché. Chaque cumul augmente la réduction de dégâts de 2,5% pendant 10 secondes. Cumulable 8 fois.
  • Sous buff Frappe protectrice Assaut d’égide (Assaut défensif / Par la puissance) +5%
    • Point de compétence tier 2 : Assaut défensif / Par la puissance (La frappe protectrice / assaut d’égide augmente votre réduction de dégâts de 2% supplémentaires lorsqu’elle inflige des dégâts).

  • Co-tank Gardien / Ravageur ou Avant-Garde / Spécialiste +10%
    • Concentration des gardiens / Rage écrasante – Infliger des dégâts avec la fente protectrice / coup écrasant pendant que la frappe protectrice / assaut d’égide est actif confère une barrière de protection à 8 alliés maximum dans un rayon de 10 mètres pendant 6 secondes.

    • Pack de chef d’escouade – Lorsque vous subissez des dégâts avec un bouclier d’énergie, un bouclier plus faible (10% de réduction de dégâts) est conféré aux alliés proches pendant 3 secondes.

Total de 83,2% Réduction de dégâts Énergétique / Cinétique, pour le test si le Pack de chef d’escouade est sur un Commando / Mercenaire soit 93,2%. Un Avant-Garde / Spécialiste tank peut aussi utiliser le Tactique Bascule Rapide qui permet à sa Transposition / Transfert Icône Transfert (Spécialiste) de donner 50% de Réduction de dégâts à sa cible.

NB: Par exemple, le bouclier Franc-tireur/Tireur d’élite « réduit les dégâts reçus » de 20%  ce qui n’est PAS de la « réduction de dégâts » et donc pas calculé au même niveau de la formule.

 

Perforation d’armure

Les boss aussi ont une armure, et qui dit armure dit réduction de dégâts, c’est pour cela que vous ferez toujours plus de dégâts sur un mob lambda que sur un boss. Mais bonne nouvelle ! Peu importe la difficulté (Histoire, Vétéran, Maitre, ), la valeur d’armure des boss n’augmente pas. Cette valeur est définie par le niveau de boss.

Lors de l’extension « Contenu mis à niveau », aussi appelé 6.0, les boss n’avaient pas le même montant d’armure s’ils étaient 70 ou 75, mais avaient le même pourcentage de réduction de dégâts Energétique Cinétique de 35%.

Pour contrer cette mécanique, il existe le debuff Destruction qui réduit, non pas la réduction de dégâts, mais l’armure de 20%. Soit, sur un boss à 14 535 d’armure en 6.0, un debuff Destruction de 20% fait 11 628 d’armure, c’est-à-dire une réduction de dégâts de 30.1%. Ce qui veut aussi dire un gain de DPS de 4% par membres du groupe (qui fait des dégâts majoritairement Énergétiques/Cinétiques).

Certaines classes ont aussi des sorts qui « ignorent l’armure de la cible« , ce qui revient à dire que la Réduction de dégâts Énergétique / Cinétique est à 0%. En 6.0, on a eu droit aux amplificateurs Perforation d’armure à ~22%, ils réduisaient l’armure du boss, donc sa réduction de dégâts.

En PvP, l’armure fonctionne toujours de la même manière, cependant un personnage aura toujours moins d’armure qu’un boss, donc l’impact de debuffs réduisant l’armure sera moins intéressant qu’en PvE. De plus, les sorts qui « ignorent l’armure de la cible » n’ignorent pas les passifs de Réduction de dégâts, donc sur un joueur 0% d’armure ne veut pas dire 0% de Réduction de dégâts.

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