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Comprendre l’Alacrité

Sommaire

Intéressons nous à la statistique d’alacrité, que change-t-elle dans votre sortie de dégâts et de soins, comment influence-t-elle le gameplay et la qualité de vie ? Une vitesse d’utilisation des capacités plus rapide signifie généralement des dégâts ou des soins plus importants, mais en est-ce là toute son utilité ?

Mis à jour avec le Patch 7.0

Cet article a pour but d’expliquer le fonctionnement de l’alacrité ainsi que de fournir des axes de réflexions pour différentes classes.

Fonctionnement

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Augmente le taux de régénération des ressources ;
  • Réduit le “tick rate” (fréquence de tick) des Hot ou Dot ;
  • Réduction du temps de canalisation / activation ;
  • Réduction du délai de réutilisation des pouvoirs et de certains passifs ;
  • Réduit le temps du délai de réutilisation global (GCD).

La formule déterminant l’index d’alacrité nécessaire pour atteindre un pourcentage donné n’est pas linéaire. Cela veut dire que l’alacrité est sujette à des rendements décroissants (DR), comme les autres statistiques existantes. Plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage d’alacrité.

Délai de réutilisation

Délai de réutilisation global

Le délai de réutilisation global (ou GCD pour les intimes) peut être résumé très simplement :

C’est la vitesse à laquelle vous pouvez exécuter des compétences dans le jeu, c’est-à-dire le délai qui intervient entre l’exécution de deux capacités consécutives.

Il régit l’activation des capacités instantanées et des capacités avec un temps de canalisation ou d’activation. L’activation d’une capacité instantanée déclenche le GCD, qui applique un temps de recharge global sur la plupart des capacités instantanées qui en sont dépendantes.
Le GCD est déclenché au début de l’activation ou de la canalisation d’une capacité. Une canalisation de 1 GCD,  ou un sort instantané, ne change rien au niveau du GCD. Le changement se fera au niveau de la sortie de dégâts ou de Heal, qui s’effectuera à la fin du GCD pour une canalisation ou au début pour un sort instantané.

Pour un sort instantané, l’APM (Action Per Minute) sera plus élevé. Il s’applique en effet au début du GCD donc l’action suit la précédente sans délai. Le pic de DPS ou HPS sera donc plus conséquent si l’action est instantanée et non canalisée.

Certaines capacités ne déclenchent pas le GCD, elles sont “hors GCD”.

  • les interruptions (Coup de pied de Force  / Disruption , Distraction ) ;
  • les trinkets (Force de volonté Force de volonté / Volonté inébranlable Volonté inébranlable, Échappatoire , etc) ;
  • les Provocations , Fléchette neurale Choc neural, Missile sonique 
  • certains CD défensifs / offensifs,  etc.

Cependant, l’utilisation d’une capacité “hors GCD” interrompra les capacités à temps de canalisation ou d’activation.

Note : Les CD défensifs instantanés, comme la Lame déferlante Lame déferlante / Course folle  ou A toute vitesse À toute vitesse / Fuite à couvert Fuite à couvert, etc, ont bien un GCD réduit mais l’immunité apportée par ces capacités n’est pas réduite (elle reste de 1,5s).

Points d’arrêt GCD

Une partie des articles parlant de l’alacrité, ainsi que certains guides de classes, basent l’équipement sur un principe de “breakpoint” (points d’arrêt). C’est la théorie, qu’entre 7,14% et 15,38% tous les points d’alacrité ne changeront pas votre GCD (1,4s et 1,3s réciproquement) et donc augmenter l’alacrité au delà est inutile.

Le délai de réutilisation global (GCD pour les intimes), se comporte de telle sorte qu’il réduit d’un dixième de seconde le GCD à chaque pallié. Les arrondis que fait l’alacrité sur ses différents effets (temps de canalisation, taux de régénération, fréquence de tick, etc) sont différents par rapport à la façon dont elle affecte le GCD. Par défaut, votre GCD étant de 1,5 seconde, les réductions de GCD sont de 1,4, 1,3, 1,2, 1,1 etc.

En raison de l’arrondi du système, tous points supplémentaires d’alacrité dépassant les “points d’arrêt”, sont théoriquement gaspillés

Par exemple, pour un GCD recherché de 1,2s il faut 25% :
( ( 1.5 / 1.2 ) - 1 ) × 100 = 25%

Note : Ici on parle bien de pourcentage d’alacrité et pas d’index. Les disciplines ayant des bonus de 3% ou 5% doivent atteindre les mêmes pourcentage pour avoir un GCD de 1,4, 1,3, etc.

Délai de réutilisation des pouvoirs

La majorité des capacités présentes en jeu utilisent l’alacrité pour réduire leur temps de réutilisation. Cela permet d’utiliser une capacité plus fréquemment. Plus l’alacrité va être élevée, plus le temps de réutilisation de votre capacité sera réduit du pourcentage donné.

Pour une alacrité de 7,14% sur un Gardien / Ravageur, tous les délais de réutilisation* seraient réduits à hauteur de 92,86 % (100% étant à 0% d’alacrité).

* Certaines capacités ne prennent pas en compte l'alacrité pour réduire leur délai de réutilisation, notamment certains CD défensifs.

Temps de canalisation / activation

Une canalisation c’est une capacité qui va appliquer un ou plusieurs effets pendant toute sa durée. Une activation est une capacité qui va demander un temps d’utilisation avant l’exécution de ses effets.

Plus l’alacrité va être élevée, plus le temps de canalisation et / ou d’activation de votre capacité sera réduit du pourcentage donné.

Canalisation =  Base Canalisation / ( 1 + Alacrité )

Voici un exemple, prenons une alacrité de 7,40% pour un Érudit / Sorcier. Toutes activations / canalisation seraient réduites à 92,6 % (100% étant à 0% d’alacrité).

Par défaut, la Transe de soin  à une durée de canalisation de 2,7 secondes, nous avons 7,40 % d’alacrité.

2.7 / ( 1 + 0.0740 ) = 2,513 secondes

Pour la Transe de soin , le temps d’incantation est réduit de 2,7 à 2,513 secondes, le temps d’incantation réel devrait être de 2,52 secondes.

Note : Les temps de canalisation ou d’activation sont souvent arrondis à deux décimales au lieu d’une. Ce n’est pas parce que le temps de canalisation est réduit que votre capacité pourra gagner un tick supplémentaire ! Les ticks seront juste plus rapprochés.

Fréquence de tick

Comme pour les canalisations et activations, les Hot et les Dot sont influencés par l’alacrité, ce qui implique que la fréquence de tick entre 2 est plus faible.

Pour la majorités des Hot/Dot, leur durée est réduite, ce qui a pour effet de faire des dégâts / soins plus rapidement mais peut affecter la rotation. 

Dans d’autres cas, la durée d’application ne sera pas impactée par l’alacrité, je veux dire par là que si elle dure 6 secondes sur la cible, l’alacrité ne réduira pas cette valeur (c’est l’inverse de la canalisation d’une certaines manière) mais réduira uniquement le tick rate.

Vous pouvez donc, grâce à l’alacrité, gagner un ou plusieurs ticks en plus pour un temps d’application donné. Suivant le montant d’alacrité ajouté et selon la durée de la Hot/Dot de base. Ceci est souvent souhaitable car les Hot/Dot peuvent être très puissantes et plus leur fréquence de tick est faible, plus ils infligent de dégâts ou de soin en peu de temps.

Durée = Base Durée / ( 1 + Alacrité )
Fréquence de tick = Durée / nombre de tick

Prenons une alacrité de 13,34 % pour un Malfrat / Agent. La fréquence de tick doit être réduite à hauteur de 86,66 % (100 % étant à 0 % d’alacrité).

Par défaut, le Médipac à diffusion lente Médipac à diffusion lente / Sonde de Kolto  a une durée de 21 secondes et fait 7 ticks, nous avons 13,34 % d’alacrité.

Durée = 21 / ( 1 + 0.1334 ) = 18,53 secondes
Fréquence de tick = 18,528 / 7 = 2,646 secondes / tick

Avec une application optimale du Médipac à diffusion lente Médipac à diffusion lente / Sonde de Kolto  sur 60 secondes vous passez de 60 / 3 = 20 ticks par allié (1 tick toutes les 3 secondes [21 / 7]) à 60 / 2,65 = 22 ticks (1 tick toutes les 2,65 secondes).

Régénération d’énergie

L’alacrité va aussi augmenter votre régénération d’énergie. Effectivement, si elle n’augmentait que votre vitesse à laquelle vous pouvez exécuter des sorts sans augmenter votre régénération d’énergie, vous pourriez manquer d’énergie à un moment.

Toutes les classes ont un système de ressource affectée par l’alacrité, cependant elles ne fonctionnent pas toutes de la même manière. Les Chevalier Jedi / Guerrier Sith utilisent un système d’énergie (Focus / Rage) générée par des capacités, la régénération d’énergie évolue naturellement avec le délai de réutilisation des pouvoirs et de certains passifs.

Les autres classes, c’est-à-dire toutes les classes Techno ainsi que les classes liées à la Force, ont une régénération d’énergie de base. La régénération d’énergie est exprimée en unités d’énergie par seconde.

Les classes liées à la Force ont une gestion de leur énergie assez simple, hormis l’Érudit Protection et le Sorcier Corruption, il n’est donc pas nécessaire de prendre en compte la régénération d’énergie lors de l’équipement.

Régénération = Base Régénération × ( 1 + Alacrité )

Voici un exemple, prenons une alacrité de 12 % pour un Commando / Mercenaire. Les délais de réutilisations, activations et canalisations sont réduits à 88 % (100 % étant à 0 % d’alacrité). Donc la régénération d’énergie doit augmenter selon la rapidité que l’on a gagné pour pallier au manquer possible d’énergie si la régénération serait constante. 

Par défaut, la régénération de munitions / chaleur pour les Commando / Mercenaire est de 5 par secondes, nous avons 12% d’alacrité.

Régénération = 5 × ( 1 + 0.12 ) = 5.6 unités / seconde

Si la régénération est naturellement dépendante de l’alacrité pour suivre la vitesse d’activation de nos capacités, nous devons nous en soucier dans certains cas. Il existe des “points d’arrêt” pour la régénération d’énergie, ces points d’arrêt peuvent avoir de l’importance pour les classes qui doivent tenir compte de leur gestion d’énergie. Cependant la régénération augmente naturellement avec l’alacrité, les “points d’arrêt” sont juste là pour donner un pourcentage afin de passer à l’unité de régénération supérieur. 

Prendre en compte ces “points d’arrêt” dans l’équilibrage de l’alacrité peut permettre une optimisation de la vitesse d’activation et de la régénération d’énergie.

Ci-dessous un récapitulatif des points d’arrêts selon le pourcentage d’alacrité pour les classes heals. Toutes les classes Techno ont 5 unités par secondes de base, hormis le Malfrat / Agent qui en a 6.

Commando / Mercenaire (2%)Malfrat / Agent (1,65%) Érudit / Sorcier (1,25%)
8 %5,40 u/s8,35 %6,50 u/s8,75 %8,7 u/s
10 %5,50 u/s10 %6,60 u/s10 %8,8 u/s
12 %5,60 u/s 11,69 %6,70 u/s11,25 %8,9 u/s
14 %5,70 u/s 13,34 %6,80 u/s12,50 %9 u/s
16 %5,80 u/s 15 %6,90 u/s13,75 %9,1 u/s

L’ajout d’index d’alacrité supplémentaire en dépassant le point d’arrêt GCD peut améliorer votre heal en facilitant votre gestion d’énergie. Si vous avez 100 unités de base, une régénération d’énergie supplémentaire de 0,2 à 0,3 par seconde ajoute 2 à 3 unités d’énergie toutes les dix secondes.

Note : Ceci est valable également pour les DPS, cependant la distribution de points d’index ne permet pas forcément de le faire pour les DPS, ceux-ci devant obligatoirement allouer des points dans l’index de Précision.

Augmenter son Alacrité

En plus de l’équipement, que ce soient les pièces, les améliorations, ou la relique du Scelleur de destin primitif, il existe certaines classes qui ont un passif de bonus d’alacrité. Ces classes (ci-dessous) ont donc besoin de moins d’index d’alacrité pour atteindre un pourcentage visé.

  • Point de mire télékinétique  / Éclair focal  : +5% alacrité pour l’Érudit Télékinésie et le Sorcier Éclairs ;
  • Forme de combat Ataru : +3% alacrité pour la Sentinelle Combat et le Maraudeur Carnage ;
  • Cellule perforante / Cylindre de gaz à haute vitesse : +3% alacrité pour le Commando Artillerie et le Mercenaire Arsenal.

Des capacités actives peuvent aussi ajouter un pourcentage supplémentaire en plus de votre pourcentage d’alacrité provenant de votre équipement.

  • Zen  Ravage  (Sentinelle Combat / Maraudeur Carnage) : +30% alacrité sur 6 charges ;
  • Alacrité mentale Alacrité mentale / Changement de polarité Changement de polarité (Érudit / Sorcier) : +20% d’alacrité pendant 15 secondes ;
  • Pugnacité  / Stim amplifié   (Malfrat / Agent) : +10% pendant 15 secondes ;
  • Volée de rafale  / Volée de sniper  (Franc-Tireur TdP / Tireur d’élite TàD) : +10% pendant 15 secondes ;
  • Recharge des cellules / Dissipation de chaleur  (Commando / Mercenaire, passif Condensateur de cellules  / Aération améliorée ) : +10% d’alacrité pendant 6 secondes.

Alacrité théorique

On pourrait conclure que l’alacrité théorique optimale, pour chaque discipline, ne se situe pas forcément sur les points d’arrêt GCD. Chaque discipline étant différente, on pourrait très bien avoir une alacrité théorique optimale pour chaque discipline.

Pour les disciplines DPS, vous devez avant tout, aller chercher le 110% de Précision (en PvE) puis au minimum le 1­er point d’arrêt GCD à 7,14% en mettant le restant en critique.

  • Si le pool de statistiques est faible (en début d’extension), il n’est pas recommandé d’aller chercher beaucoup d’alacrité en délaissant le peu de statistiques Critique.
  • Si le pool de statistiques est trop élevé, vous pouvez dépasser le rendement décroissant de la Critique. C’est-à-dire plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage (voir les guides “Statistiques”), dans ce cas l’alacrité devient plus intéressante.

Dans le cas où vous pouvez vous permettre d’allouer plus d’alacrité sans perdre trop de critique, le pourcentage recherché va dépendre de votre discipline. Gagner des ticks de Dot, réduire une canalisation pour avoir tous les tick avant la fin, ou plein d’autres possibilités.

Pour les disciplines de soin, vous n’avez pas obligatoirement de statistiques à allouer dans la Précision, ce qui vous laisse un plus gros pool de statistiques à mettre en critique et en alacrité.

  • Si le pool de statistiques est faible (en début d’extension), vous pouvez tout de même chercher un pourcentage d’alacrité un peu plus élevé que le point d’arrêt GCD à 7,14% pour éviter de dépasser le rendement décroissant de la Critique (voir les guides “Statistiques”).
  • Si le pool de statistiques est trop élevé, vous pouvez aller chercher le point d’arrêt GCD à 15,38% ou chercher moins d’alacrité tout en allouant de la statistique en critique.

Le choix de votre pourcentage d’alacrité est beaucoup plus libre que pour un DPS, il peut dépendre de plusieurs facteur dont votre gameplay et votre connaissance de la classe. Vous pouvez chercher un pourcentage d’alacrité selon la régénération d’énergie (voir la partie concernée), ou selon les ticks de hot par exemple.

Pour les disciplines de tank, vous n’avez pas d’alacrité à ajouter, le bouclier ou l’absorption étant des statistiques tertiaires vous permettant de réduire vos dégâts. Cependant, si vous avez beaucoup trop de statistiques à allouer et dépassez les rendements décroissants de vos statistiques (en fin de mise à jour), vous pouvez aller chercher de l’alacrité ou de la critique, mais pas trop ! Il n’est pas nécessaire de dépasser le point d’arrêt GCD à 7,14%.

Note de fin

L’alacrité sert avant tout à augmenter la vitesse à laquelle vous pouvez lancer vos capacités. Vous devez au minimum atteindre le point d’arrêt pour un GCD de 1,4, soit 7,14%. Mais l’alacrité va aussi réduire le temps de canalisation, d’activation et la fréquence de tick des effets réguliers sans prendre en compte les points d’arrêts GCD.

Cependant, mettre beaucoup d’alacrité peut délaisser la critique (si le pool de statistiques est faible – ndlr : c’est toujours le cas en début d’extension). Dans ce cas le gain de DPS / HPS sera supérieur en restant à 7,14% d’alacrité et en mettant le reste en critique. Lorsque vous vous approchez du rendement décroissant de la critique, vous pouvez commencer à mettre des statistiques dans l’alacrité.

Si vous avez des questions, ou des points de vue différents, n’hésitez pas à passer sur le Discord d’HoloGuide pour partager votre avis.

1 réflexion sur “Comprendre l’Alacrité”

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