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Dieux nés des machines – Aivela et Esne – mode Vétéran (HM)

Sommaire

Dans ce guide, nous poursuivons l’opération Dieux nés des machines en mode Vétéran (HM). Après avoir passé Tyth, Dieu de la Rage, les boss suivants sont les sœurs AIVELA et ESNE, les Sœurs du Carnage !

Le chemin vers AIVELA et ESNE

Tout d’abord, faisons un tour d’horizon des ennemis qui parcourent le chemin jusqu’au boss. En effet, chaque boss de cette opération présente des adds spécifiques. Voici ceux qui sont présents avant AIVELA et ESNE :

D’abord ceux rencontrés sur Tyth :

Droïde de préservation :

Il s’agit tout simplement d’un droïde soigneur. Il doit être la cible principale des DPS. Certains groupes en contiennent deux. Il ne possède qu’un seul sort de soin : la Reconstruction qui est une canalisation de 5 secondes. Ce sort soigne assez fortement tous les adds aux alentours, il est donc important de l’interrompre. Cet add peut également être stun. Il fait également des dégâts sur sa cible mais ils restent négligeables.

Droïde de combat :

Il s’agit du type de droïde le plus commun, il n’a pas d’attaque particulière et n’est pas prioritaire. Vous pouvez quand même interrompre son attaque canalisée Avalanche de tirs. Cet add peut également être stun.

Les nouveaux sur le chemin de AIVELA et ESNE :

Droïde d’optimisation :

C’est la première fois que vous allez croiser cet ennemi. Il s’agit d’une droïde en forme de pyramide qui se situe souvent au milieu des autres adds. Il a la particularité de ne pas bouger et de canaliser un sort, Protocole d’optimisation. Il a besoin de 5 secondes pour le canaliser, il faut l’en empêcher, vous pouvez l’interrompre ou le stun. Les effets de contrôle qui cessent en cas de dégâts (type Grognement intimidant / Effroi) ne fonctionnement pas car il a le buff Sagacité. Si vous laissez le Protocole d’optimisation se terminer, le droïde obtient plusieurs buffs. Ils sont symbolisés au sol par la couleur de ce buff :

  • Optimisation parfaite : Augmente massivement tous les dégâts infligés et réduit tous les dégâts subis lorsque un ennemi est dans un rayon de 5 mètres.
  • Optimisation majeure : Augmente de manière significative tous les dégâts infligés et réduit tous les dégâts subis lorsque un ennemi est dans un rayon de 5 à 10 mètres.
  • Optimisation mineure : Augmente légèrement tous les dégâts infligés et réduit tous les dégâts subis lorsque un ennemi est dans un rayon de 10 à 15 mètres.

Pour résumer, cet add devient très long à tuer et fait beaucoup plus de dégâts lorsqu’on reste proche de lui. Le plus simple est d’assigner une à deux personnes sur lui afin d’interrompre le Protocole d’optimisation. Il fait très peu de dégâts sans ce buff. Il n’est pas prioritaire pour les DPS.

Droïde plasma :

Le droïde plasma a une attaque principale : l’ Ionisation. Il s’agit d’un sort canalisé. Il inflige de faibles dégâts. Il peut être interrompu.

Droïde plasma vindicatif :

Il est similaire au précédent, son attaque principale est également l’ Ionisation. Mais il ne faut pas l’interrompre. Si ce sort est interrompu, l’ennemi déclenche une attaque de zone, la Surcharge vindicative, qui a une portée de 30 mètres. Elle inflige une grande quantité de dégâts. Attention : une  Charge de Force / Saut de Force (par exemple) compte comme une interruption. Si le droïde est en train de canaliser une Ionisation, elle sera donc interrompue par un sort de ce type. Si vous n’êtes pas vigilant sur cet add, il peut y avoir un grand nombre de morts.

Droïde de fouille :

Ce droïde a pour principale attaque le Rayon glacial, un sort canalisé (2 secondes de canalisation) qui stun la cible pendant 3 secondes. Ce sort peut être interrompu. Il possède également Entaille plasmique, un sort qui provoque des dégâts de brûlure pendant 6 secondes.

AIVELA et ESNE

Une fois dans la salle du boss, vous remarquerez qu’elle est de forme assez inhabituelle. La zone de combat est suspendue au milieu du vide et est en forme de losange. Comme le titre l’indique, il y a deux boss avec des adds qui ont la particularité d’être immobiles mais d’une très grande importance durant le combat.

De même que pour Tyth, vous ne pouvez pas rester sur la plateforme sur laquelle vous arrivez dans la salle, il vous faudra descendre sur la plateforme principale.

Groupe

Sur AIVELA et ESNE, il est nécessaire d’avoir une composition classique avec 2 tanks, 2 soigneurs et 4 DPS. On peut voir ce combat comme étant composé de deux groupes séparés de 4 joueurs.

Sur ce combat, une grande partie des dégâts sont des dégâts de zone, certains sont évitables d’autres non, il est donc vivement conseillé de mettre les passifs de réduction de dégâts de zone.

Mécaniques

Nous allons commencer par détailler les mécaniques des deux boss.

Tout d’abord, il est important d’être capable de distinguer AIVELA d’ESNE. Le premier droïde est associé à la couleur bleue (plus généralement bleue et blanche), le second à la couleur rouge (plus généralement rouge et noire).

De même, lors de leur apparition, AIVELA est toujours au fond de la salle et ESNE près de la porte. La suite des mécaniques énoncées sont valables pour les deux boss, dans certains cas seule la couleur associée change.

 

AIVELA et ESNE, produisent des attaques technologiques en majorité sur leurs cibles principales, seul “Attaque à distance polarisée” est à distance. Les attaques plus conventionnelles vont principalement viser les tanks. Si un DPS ou un soigneur est visé pendant un certain temps, les dégâts occasionnés peuvent s’avérer assez lourds. Le tank doit alors s’employer à récupérer son boss.

Polarisation

Il s’agit de la principale mécanique à comprendre pour espérer triompher des deux sœurs. Au début du combat vous allez récupérer un Module de polarité. Cet objet vous permettra de récupérer deux sorts dans votre barre de sorts temporaire (donc activez là sur cette opération !). Les deux sorts sont :

  • Polariser (positif)
  • Polariser (négatif)

Ces deux sorts vous rendent immunisés contre les dégâts de polarisation positive / négative. Lorsque vous activez une des deux polarisations, un point bleu / rouge apparaît au-dessus de votre tête et vous avez un des deux buffs ci-dessus.

La majorité des mécaniques de ce combat requiert de changer régulièrement de polarisation. Ce changement de polarisation est soumis au GCD.

Accès à distance / Clé

Cette mécanique concerne uniquement les tanks. Dès la première phase, les boss vont poser (après une canalisation) un débuff sur les tanks qui se nomme Accès à distance. Ce débuff est maintenu 30 secondes. La couleur du débuff dépend du boss qui l’applique. La pose de ce débuff annonce un échange des tanks. En effet, si après quelques secondes vous avez toujours l’attention du droïde qui vous a infligé l’ Accès à distance, il canalisera Clé qui vous appliquera un débuff remplaçant le précédent. Ce débuff nommé Surcharge, vous empêche de modifier votre polarisation pendant 15 secondes. A la vue des mécaniques de ce combat qui demandent d’utiliser ce sort, il est important de ne pas subir la mécanique Clé.

En réalité, en mode Vétéran, l’échec des échanges entre tanks et la mécanique Clé ne sont pas dramatiques pour la poursuite du combat jusqu’à la 3ème phase, même si les dégâts seront plus élevés en 2ème phase. Cependant, il est important que les tanks montent leur animosité sur les deux boss.

Pour les échanges de tanks, il est important d’attendre que les deux tanks aient reçu le débuff Accès à distance. Pour bien communiquer cette information, les tanks doivent annoncer la pose du débuff de son droïde sur lui (un << accès >> en vocal est suffisant). Le premier doit attendre la réponse du second avant de pouvoir amorcer l’échange. Normalement, les sœurs posent ce débuff en même temps mais un petit décalage est possible, soyez donc patients et disciplinés. Pour communiquer l’informations du debuff vous pouvez aussi augmenter la taille des debuff de groupe sur le cadre opé et regarder si votre co-tank a aussi le debuff.

Il est également possible que certains  Accès à distance soient posés sur un DPS, en particulier en début de combat si un tank perd son boss. Dans ce cas, une fois le débuff posé si un des deux DPS a pris le débuff, vous devez quand même faire un échange.

Rafale d’énergie polarisée

La / Rafale d’énergie polarisée est un sort canalisé de 3 secondes envoyé par les deux boss (le CD est de 12 secondes). Lorsqu’une des deux sœurs lance cette attaque, une AoE va viser un joueur et le suivre. Elle sera soit bleue soit rouge selon le droïde qui a lancé le sort. Vous devez vous / Polariser (avec votre barre de sort temporaire) de la même couleur que la zone afin de ne pas prendre de dégâts.

La zone est relativement large, vous allez sûrement englober d’autres joueurs dans votre zone, si vous êtes en posture de vous décaler pour éviter des dégâts au groupe, faites le. Attention, ne le faites pas au dépend des autres mécaniques plus importantes, notamment le Protocole de synergie en phase 2 ou les rayons des Regard furieux en phase 3.

Mode surcharge

En dernière phase, les boss vont tenter d’activer le Mode surcharge. Ils l’activent à travers une canalisation de 8 secondes. Cette mécanique peut être interrompue. Nous verrons plus tard à quel moment elle s’active. Les dégâts infligés sont très fortement augmentés (100%) et la / Rafale d’énergie polarisée devient la  Rafale d’énergie de surcharge. Ils reprennent en plus 5% de leur points de vie.

Rafale d’énergie de surcharge

En dernière phase, les boss produisent toujours la rafale d’énergie mais celle-ci est renommée Rafale d’énergie de surcharge. Cette zone est toujours composée des deux couleurs. Vous ne pourrez donc pas éviter les dégâts grâce à / Polariser. Si cette zone s’applique sur vous, écartez vous au mieux du groupe et utilisez un sort défensif notamment ceux qui réduisent les dégâts comme le  Bouclier d’énergie /  Bouclier réactif, le Retranchement / Tenir Bon, le  / Camouflage de Force, la Fuite à Couvert / A toute vitesse ou le Linceul de Force / Résilience.

Rayonnement

A partir de la 2ème phase du combat, AIVELA et ESNE ont un grand cercle autour d’elles. Comme pour les autres mécaniques, celui d’AIVELA est bleu et celui d’ESNE est rouge. Ces cercles sont l’application de la mécanique nommée Rayonnement. Cette mécanique vise à vous forcer à vous polariser de la bonne couleur même lorsqu’aucune des mécaniques ci-dessus ne s’applique. Des dégâts légers mais réguliers s’appliquent sur les joueurs qui ne sont pas de la bonne couleur. Si vous êtes à l’intérieur du cercle d’AIVELA, utilisez Polariser (positif) et pour celui d’ESNE,   Polariser (négatif).

Les cercles sont très grands, ils vont donc se superposer au centre de la salle. Vous devez éviter de rester dans cette zone. Vous ne pourrez pas vous protéger d’un des deux cercles et vous allez donc subir des dégâts.

Bouclier auto-alimenté

Entre chaque changement de phase, AIVELA et ESNE sont entourées par un bouclier jaune nommé Bouclier auto-alimenté. Les sœurs sont alors immunisées pendant une dizaine de secondes. Cette mécanique est également présente en fin de combat, on y reviendra plus loin dans ce guide.

Adds et Mécaniques

Il existe 4 types d’adds sur ce combat. Ils se présentent tous sous la même forme :  un droïde pyramidal qu’on retrouve sur Iokath. Pourtant, leurs mécaniques sont différentes les uns des autres.

Codex

Les Codex sont au nombre de 8. Il s’agit des adds que vous pouvez voir tout autour de la plateforme lorsque vous rentrez dans la salle. Les Codex sont à détruire au début du combat.

Après leur destruction, ils laissent un Module de polarité au sol, comme on l’a vu, c’est un élément primordial pour la suite du combat. Ces adds protègent également le Nexus, si un Codex est encore vivant le Nexus reste immunisé. Ils produisent des dégâts, mais de manière modérée.

Nexus

Il s’agit de l’add solitaire au milieu de la plateforme. Il intervient beaucoup dans les mécaniques du combat.

Phase 0

Au début du combat et une fois les Codex détruits, le Nexus s’active. Son attaque principale sur cette phase est la Charge de feu. Il s’agit d’une attaque de type cleave linéaire de couleur noire. C’est un sort canalisé qui s’applique à la cible du Nexus. Elle fait des dégâts en 3 fois. Sans CD défensif, vous pouvez descendre jusqu’à 50% de points de vie. Il n’est pas nécessaire d’en utiliser ici, ce sont les seuls dégâts que vous pouvez subir de la part de cet add. Pour terminer cette phase, que nous nommerons phase 0, le Nexus doit être à 50% de points de vie. Lorsque c’est fait, il est à nouveau immunisé et les boss apparaissent.

Phase 2

Le Nexus n’intervient pas pendant toute la première phase du combat. En deuxième phase, en revanche, il va tenter d’aider AIVELA et ESNE. Pour cela, il déclenche un rayon jaune sur chacune des sœurs, nommé Protocole de synergie. Il s’agit d’un sort canalisé de 24 secondes. Cela a pour effet d’augmenter les dégâts des Boss (+150%) et de réduire leurs dégâts subis (-75%). Pour contrer ce buff du Nexus, les DPS doivent se positionner entre les boss et le Nexus, ce qui va couper le lien de la canalisation.

Un débuff avec des unités s’applique également, Electrochoc de système. Les unités montent tout au long de la canalisation du Protocole de synergie. A la fin des 24 secondes, les DPS peuvent monter jusqu’à 24 – 25 unités. Les DPS subissent des dégâts internes lorsque le nombre d’unités change et le montant est en fonction du nombre d’unités. Cet effet perd une unité toutes les 3 secondes lorsque la cible ne gagne pas d’unité supplémentaire. Il est vivement conseillé aux DPS d’utiliser un CD défensif pendant l’exécution de cette mécanique, en particulier au-delà de 15 unités.

Pendant qu’ils interceptent le rayon du Protocole de synergie, les DPS ont des effets similaires à celui reçu par le Boss mais en plus faibles : +100% de dégâts infligés et -50% de dégâts subis. De plus, pour pouvoir l’intercepter, les DPS vont se placer dans la zone où les deux Rayonnement sont appliqués, ce qui va encore augmenter les dégâts subis.

Lorsque le DPS ne coupe plus le lien, un autre débuff apparaît : Faiblesse mortelle. Ce débuff indique que si vous êtes à nouveau touché par le Protocole de synergie, vous mourrez instantanément. Il dure 16 secondes. Pour gérer correctement cette mécanique, il faut donc que les deux DPS assignés sur chaque boss se relaient pour éviter à la fois le buff du boss et la mort. Aussi, lorsque c’est à eux de couper le lien, il ne faut absolument pas qu’ils bougent ou que quelqu’un passe au travers du rayon, sinon ils meurent.

Pour bien exécuter cette mécanique, le premier DPS doit être positionné dès le passage en deuxième phase et les relais doivent être annoncés entre celui-ci et le deuxième DPS lors de l’apparition du débuff . En général, 2 ou 3 relais sont nécessaires avant le passage en phase 3.

Passage de la phase 3 à 4

Le passage en phase 3 marque la fin de l’immunité du Nexus. Un DPS est assigné à descendre cet add jusqu’à 3-4 %. Après un certain temps, le Nexus est détruit et le combat passe en dernière phase. On détaillera cette phase en particulier un peu plus loin.

Contre-mesure

Les Contre-mesure sont au nombre de 4. Elles apparaissent en même temps que les boss. Elles sont positionnées sur les arrêtes du losange formant la salle, les coins étant occupés par les Regard furieux. Ces adds vont infliger de légers dégâts grâce à Impulsion de feu mais surtout, cette attaque pose un débuff, Impulsion de disrupteur, qui réduit les soins effectués de 1% par unité (jusqu’à 100%). Ces unités montent très vite. Evidemment, les Contre-mesure vont avoir tendance à viser les soigneurs. Les autres membres du groupe doivent donc récupérer l’attention des 4 Contre-mesure. Pour cela, les taunts et dégâts fonctionnent. De plus, les adds remettent à zéro la menace très régulièrement, à travers une canalisation d’une seconde nommée Ordre de priorité, pour à nouveau se concentrer sur les soigneurs.

Suivant les stratégies employées, les DPS ou les tanks sont assignés à conserver l’attention des Contre-mesure. Si vous assignez les DPS, chacun prend une Contre-mesure de chaque côté du boss. Même si vous assignez les tanks, lorsque vous avez des classes DPS avec des dégâts de zone intégrés à leur cycle (typiquement le Ravageur Vengeance / Gardien Vigilance) vous pouvez leur laisser un add sans difficulté.

Ici, on va considérer que les tanks sont assignés aux Contre-mesure. En général, un sort générant beaucoup de menace ou deux suffisent à récupérer l’attention de ces adds. En tank, vous devez récupérerez les adds de chaque côté de votre boss. Lors des échanges entre tanks, vous devez continuer à reprendre les adds quand vous arrivez (uniquement à la perte d’attention de l’autre tank).

Donnez vous un peu de marge de manœuvre : en phase 3, vous n’aurez pas forcément la possibilité de surveiller et de récupérer les Contre-mesure dans un délai idéal. On peut considérer que tant que les soigneurs sont à moins de 20 unités d’ Impulsion de disrupteur, les récupérer n’est pas si urgent. Faites le dès que vous êtes dans une position favorable.

Ces adds étant présents tout au long du combat, les tanks doivent continuer à les conserver jusqu’à la mort du second droïde.

Regard furieux

Il s’agit des adds en forme de pyramide se situant sur les sommets de la plateforme. Les Regard furieux présentent plusieurs mécaniques. En première et en deuxième phase, ils vont se polariser et déclencher un sort canalisé de type linéaire nommé Charge de feu. Cette attaque sera de la couleur du Regard furieux. Ils vont viser un membre du groupe en particulier. Leur cible prioritaire sera polarisée de l’autre couleur que la leur et ils privilégieront les ennemis proches. Ils changent de polarité toutes les 16 secondes.

Pour tirer parti de cette mécanique, les soigneurs doivent se placer aux extrémités de la plateforme et se polariser de la couleur inverse des Regard furieux. Une fois que l’add a posé la Charge de feu, le soigneur doit s’écarter du reste du groupe en se mettant le long du bord de la plateforme. Aussi, il doit rechanger de  / Polariser avant d’encaisser la Charge de feu, et ainsi éviter les dégâts.

En troisième phase, ils envoient tous des Charge de feu simultanément, ceux-ci balayent la salle.

La gestion des rayons de la phase 3

Cette phase va rendre le combat assez complexe à suivre visuellement, il est donc très important de comprendre comment éviter la prise de dégâts sur cette phase.

Ici, les Regard furieux vont balayer la salle avec leurs rayons. Il y aura deux rayons bleus et deux rayons rouges. Ils vont forcément vous traverser. Pour éviter la prise de dégâts, il suffit d’être de la bonne couleur.

Les balayages commencent au bord de la plateforme et traversent la salle. Il ne faut pas se trouver au milieu de la plateforme (proche du Nexus) pendant cette phase car les rayons vont se croiser à cet endroit et vous ne pourrez pas éviter les dégâts (sauf quelques immunités type Linceul de Force /  Résilience, Course folle /  Lame déferlante ou / Barrière de Force).

Si vous êtes bien placés, vous allez nécessairement être traversés par deux rayons dans un intervalle de temps court puis après quelques secondes, le troisième et le quatrième s’enchaineront rapidement. Deux cas de figures sont alors possibles :

  • Les rayons qui s’enchaînent rapidement sont de la même couleur, la polarisation n’a pas à changer
  • Les rayons qui s’enchaînent rapidement ne sont pas de la même couleur, il faut changer sa polarisation entre chaque rayon

Comme le montre l’illustration ci-dessus, cette deuxième situation vous oblige à changer plusieurs fois la polarisation. Cela est faisable mais il est préférable d’éviter tout changement superflu. Pour obtenir le premier cas, il suffit de bien se placer.

Quel est le bon placement ?

Pour éviter d’avoir à modifier sa polarité inutilement il faut se placer au niveau des Contre-mesures, mais pas de n’importe quel côté !

Le côté où il faut se placer dépend de la couleur des rayons mais surtout des petites flèches à l’intérieur des marquages au sol juste avant l’apparition des rayons. Tout cela vient de la vitesse de rotation des rayons. Retenez simplement ceci : les Regard furieux de référence sont toujours ceux aux extrémités de la salle. Le sens de ces flèches donne le placement, à gauche ou à droite.

  • Si les deux rayons sont de la même couleur : il faut partir du côté où les flèches partent vers le Regard furieux du milieu.
  • Si les deux rayons sont de couleurs différentes : il faut partir du côté où les flèches proviennent du Regard furieux du milieu.

Illustrons ceci avec deux exemples :

Ici, dans les deux cas il faut donc se placer sur le placement gauche. On rappellera qu’un bon placement facilite nettement cette mécanique mais qu’aller du mauvais côté ne condamne pas le combat.

L’annonce du placement peut être faite par le Raid Leader ou un autre membre du groupe, il est possible de laisser chacun se placer individuellement. La méthode employée dépend aussi de vos habitudes et la capacité des joueurs à intégrer cette mécanique. L’annonce peut être faite pour les deux groupes : si le premier groupe doit partir à gauche, il en est de même pour le second.

Une fois les rayons passés, il est préférable de se replacer sur la position initiale, au milieu des deux Contre-mesure.

Priorité sur la Polarisation

On peut voir que les mécaniques demandant d’adapter sa couleur avec / Polariser sont nombreuses. Au cours du combat vous allez forcément vous retrouver dans une situation où deux mécaniques différentes vous demandent d’avoir une couleur différente au même moment, ce qui n’est évidemment pas possible. Vous allez devoir prioriser votre couleur en fonction des mécaniques. En effet, toutes ne font pas les mêmes dégâts. La priorité est la suivante :

Les rayons font énormément de dégâts et sont la priorité absolue, vous aurez du mal à survivre si vous prenez tous les dégâts d’un rayon qui vous passe à travers si vous n’êtes pas de la bonne couleur. Pour les / Rafale d’énergie polarisée elles infligent une quantité importante de dégâts mais moindre que les rayons.

Le Rayonnement est la mécanique la moins génératrice de dégâts, ils se ressentent sur la durée, après l’application d’une des deux autres mécaniques qui sont courtes, vous devez vous / Polariser avec la couleur du Rayonnement.

Déroulement du combat

Phase 0

La phase 0 correspond au début du combat. Chaque membre du groupe attaque un Codex. Les DPS vont tuer le leur en premier, ils doivent ensuite aider les soigneurs et les tanks. Chacun doit ramasser un Module de polarité. Tout le monde passe alors sur le Nexus. Après l’avoir descendu à 50% de vie, il devient immunisé et la phase 1 commence.

Il est conseillé de laisser un tank engager le combat (ou un membre présentant un sort de réflexion) puisque pendant quelques secondes, les Codex vont tous se concentrer sur la première personne à avoir attaqué. Si une autre personne lance le combat, les dégâts peuvent être relativement importants.

Phase 1

Au début de la phase 1, AIVELA et ESNE descendent sur la plateforme. Deux groupes se forment alors, un tank, un soigneur et deux DPS vont près de la porte sur ESNE et l’autre groupe va sur AIVELA de l’autre côté du Nexus. Les boss sont immobiles. Pendant cette phase les mécaniques / Rafale d’énergie polarisée, Accès à distance (ainsi que la Clé) , les Regard furieux avec leurs Charge de feu ainsi que les Contre-mesure sont déjà présentes.

Le Heal ne doit pas choisir au début du combat une Polarisation, afin que le regard furieux se pose automatiquement sur lui (s’il est le joueur le plus proche). Si une polarisation a déjà été choisi, le Heal observe le changement de couleur du regard furieux juste avant qu’il fasse sa charge de feu et choisi la polarisation opposée.

Les tanks doivent s’échanger les boss avec les Accès à distance. Sur les deux premières phases, les tanks doivent se déplacer car les boss sont immobiles. Les DPS doivent descendre les deux droïdes à 72% pour déclencher Bouclier auto-alimenté et ainsi passer en phase 2.

Phase 2

Après quelques secondes d’immunité sous les Bouclier auto-alimenté, AIVELA et ESNE canalisent Rayonnement, chacun doit être de la couleur de son boss (ou de celui du cercle si vous ne vous rappelez plus de la couleur du droïde). Les autres mécaniques de la phase 1 sont toujours présentes. Le Protocole de synergie est l’autre nouvelle mécanique de cette phase.

Les tanks continuent de s’échanger les sœurs comme en première phase, sans oublier de changer de couleur avec  / Polariser. Les DPS se relaient deux à deux de part et d’autre du Nexus afin d’interrompre le Protocole de synergie. Ils doivent continuer à descendre la vie des deux droïdes. Les soigneurs doivent toujours continuer d’attirer les Regard furieux et de soigner le groupe, en particulier les DPS qui subissent une quantité modérée de dégâts lors de l’interruption du Protocole de synergie.

Les Regard furieux du centre de la salle peuvent aussi être pris par les heals. Après avoir le rayon du Regard furieux de l’extrémité sous les pieds, changez de couleur et avec un CD de déplacement rapprochez vous du Regard furieux du centre qui se placera automatiquement sur vous. Encaissez le premier rayon puis changez de couleur pour le second. Il vous faudra cependant reprendre la polarisation que vous aviez pour le premier rayon et vous replacer à l’extrémité.

Enfin, la phase 2 s’achève lorsque AIVELA et ESNE sont à 40% de vie.

Phase 3

Dès le début de la phase le Nexus perd son bouclier. Un DPS assigné avant le combat doit le descendre de 50% à environ 5%. Il doit particulièrement faire attention au Rayonnement et aux balayages de rayons des Regard furieux, puisqu’il sera au centre de la salle (en particulier s’il s’agit d’un DPS cors à corps, privilégiez un DPS distant).

A cette phase, il y a deux possibilités qui seront laissées à la préférence des tanks. Soit ce sont les boss qui changent de côté, soit ce sont les tanks. Au vu de la complexité de la gestion de cette phase, faire bouger les tanks peut s’avérer périlleux. D’ailleurs, la plupart des groupes optent pour faire bouger AIVELA et ESNE. Cependant, lors du mouvement des Boss, il y a une petite perte de DPS : des groupes rodés sur ce combat peuvent privilégier l’échange de tanks pour cette raison.

ATTENTION : l’apparition des Accès à distance, se fera toujours juste avant la mécanique de balayages de rayons ! Les tanks doivent donc être assez rapides !

Les échanges se font toujours sur les Accès à distance, qui ici doivent être réalisés à temps sous peine de ne pas pouvoir changer la polarité lors du balayage de rayons (à cause de la mécanique Clé). Tout le groupe doit être vigilant pour s’adapter au Rayonnement. Ils ont tous lieu avant les balayages. Les DPS continuent de descendre les boss, deux de chaque côté et ne suivent pas leur boss lors des échanges tanks si ce sont les boss qui se déplacent.

Lorsque les deux boss sont autour de 15-18%, il faut se concentrer sur un seul. Lorsque ce premier boss atteint les 9-10%, le DPS (si possible un distant) qui est sur le Nexus, le détruit. Sa destruction enclenche la 4ème et dernière phase.

Phase 4

Un objet nommé Module disrupteur va apparaître à la place du Nexus. Le DPS qui l’a détruit doit ramasser l’objet (et obtient le sort Impulsion de disruption dans sa barre de sort temporaire). Lorsque le boss sur lequel vous avez choisi de vous concentrer est à 7%, il se remet sous Bouclier auto-alimenté et commence à canaliser le Mode surcharge. Si vous détruisez le Nexus avant, le Mode surcharge sera canalisé dès sa mort. Il aura besoin d’une canalisation de 8 secondes pour l’activer. Le DPS doit alors utiliser l’ Impulsion de disruption pour empêcher l’activation du Mode surcharge et supprimer le Bouclier auto-alimenté. Il s’agit aussi d’un sort canalisé de 4 secondes.

Le délai de réactivité demandé est assez réduit, soyez vraiment vigilant. Si vous loupez le bon moment vous allez subir la Rafale d’énergie de surcharge et 100% de dégâts en plus. Dans ce cas, il faudra quand même utiliser l’ Impulsion de disruption pour détruire le Bouclier auto-alimenté pour pouvoir tuer le boss, mais vous ne serez pas en position favorable, les dégâts étant très importants.

Si vous réussissez à interrompre la canalisation, vous n’avez plus qu’à tuer le premier boss. Le second va également tenter d’activer le Mode surcharge qu’il faut à nouveau interrompre et vous pourrez alors le tuer.

Pendant cette phase, les tanks (ou DPS selon les assignations) doivent continuer à récupérer l’attention des Contre-mesure sous peine de voir les soigneurs n’être plus capables de délivrer le moindre soin.

Résumé du combat par rôle

> Les Tanks s’échangent les boss à partir de la phase 1 à chaque Accès à distance. Ils récupèrent l’attention des Contre-mesures durant tout le combat. Ils doivent changer leur couleur grâce à / Polariser afin de limiter les dégâts reçus tout au long du combat.

> Les Heal soignent le groupe et attirent les Regard furieux avec leurs Charge de feu. Ils doivent tenter de limiter le nombre d’unités d’ Impulsion de disrupteur, et demander aux autres membres du groupe de récupérer leur attention.

> Les DPS mettent le Nexus à 50% de vie et phase 0. Ils font des dégâts aux sœurs tout le combat. En 2ème phase, ils doivent se placer entre leur droïde et le Nexus en se relayant. Lors de la 3ème phase, l’un d’entre eux retourne sur le Nexus et le tue pour enclencher la dernière phase pendant que les autres se concentrent sur AIVELA ou ESNE. Le DPS qui tue le Nexus doit activer l’ Impulsion de disruption pour éviter le Mode surcharge et ainsi terminer le combat. Ils doivent changer leur couleur grâce à / Polariser afin de limiter les dégâts reçus tout au long du combat.

Conclusion

Ce combat peut sembler complexe et très confus mais la plus grande difficulté réside dans la gestion de la fin du combat. Avec des DPS disciplinés et dans le bon temps la dernière phase sera grandement facilitée. Ici, priorisez toujours votre survie, elle dépend essentiellement de votre réactivité à changer de couleur et des dégâts subis. De même, ne laissez pas les soigneurs être submergés par les Contre-mesures. Enfin, ne paniquez pas sur les rayons, soyez méthodiques.

Le boss suivant, Nahut, Fils de l’Ombre, vous demandera encore de vous surpasser dans la coordination et le respect des mécaniques.

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