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Guide Franc-Tireur Sabotage 6.2.1

Sommaire

Le Franc-tireur Sabotage est une des 3 spécialisations du Franc-tireur. En voici un guide qui va en  aborder tous les détails.

Présentation

Le sabotage est la spécialisation multi-cibles du Franc-tireur, qui est une classe distante pouvant toucher sa cible à 35 mètres (contrairement au Commando dps et à l’Erudit équilibre , limités à une distance de 30 mètres), il bénéficie donc d’une meilleur survivabilité dû à son rôle de distant , mais possède une mobilité moindre que ces confrères Cac.

Comme précisé au début, c’est une spécialisation très axée multi-cibles et donc peu recommandé sur des boss ou vous n’avez pas l’occasion de toucher plusieurs cibles. Néanmoins, elle reste utilisable sur tout le contenu Histoire et Vétéran.

Comment s’équiper ?

Le bonus de set

Le bonus de set recommandé est celui de la position stable :

Bonus 2 pièces 

2% de maitrise

Bonus 4 pièces

Le CD du Tenir bon est réduit de 10 secondes. Vous gagnez 2 points d’énergie par seconde tant que le Tenir bon est actif.

Bonus 6 pièces 

Le  Tenir bon vous donne des stacks d’attaque retranchée qui augmentent vos dégâts de 2% par stack tant que vous restez sous Tenir bon. Se stack jusqu’à 5 fois.

  • Pour bien utiliser ce bonus de set, il faut bouger le moins possible, car même si les stacks du bonus 6 pièces se regagnent assez vite, cela reste une perte de Dps. Une maîtrise du placement est donc indispensable pour profiter au mieux de votre bonus de set, et bouger que pour l’essentiel.
  • Autre point, il ne faut pas oublier que même si le Tenir bon devient un cd offensif, il n’en reste pas moins un cd défensif grâce au point d’usage  Prostration.
  • Enfin, comme pour toute les spécialisations, il est conseillé d’utiliser une pièce de champion amplifié en guise de 7eme pièces.

Objets tactiques 

  •  Interrogatoire brutal :

Le  Tir doublé refresh la  Charge électrique et inflige ses dégâts à chaque fois qu’il frappe. La dot de la série de tir, la  Vitesse ardente, inflige 75% de dégâts supplémentaires.

C’est le tactique mono-cible qui sera le plus souvent utilisé.

  •  Amorces à dispersion poly grade MG-2

Les  Charges de secours  infligent des dégâts à tous les ennemis autour de leur cible.

C’est l’objet tactique multi-cibles du Franc-Tireur Sabotage, pour le rendre encore plus efficace dans ses dégâts multi-cibles.

  • Déchaînement ionique TO-RO

 La  Charge explosive ne se déclenche désormais qu’à partir de la Charge électrique et inflige 50% de dégâts supplémentaires.  

Cet objet tactique vous offre un burst mono-cible plus important mais un Dps moindre par rapport au tactique interrogatoire brutal , il est donc très situationnel.

  •  Encerclement de sniper

Les ennemis subissent 10% de dégâts supplémentaires sous Tir en rafales. N’affecte pas les boss.

Celui là augmente les dégâts de tous les joueurs sur les adds subissant votre tir en rafales  (hors boss). Concrètement, il offre un buff de groupe pour nettoyer des adds. Il peut être intéressant en Combat déloyal et en tir de précision mais très limité en sabotage.

Les statistiques

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Franc-Tireur Sabotage, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 3 x Améliorations critique (index 286)
    • 2 x Améliorations maîtrise (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Les amplificateurs

Les amplificateurs sont une nouveauté introduite avec la 6.0, et sont devenus indispensable pour maximiser son Dps. Ce qui nous intéressent ici sont les amplificateurs liés au blindage et à la pièce champion amplifié : le plus optimisé pour la spécialisation ingénierie est l’intensité régulière, ce qui nous donne un boost de 20 % sur vos dégâts à effets réguliers. 

Points d’usage

Nous allons étudier les différents points d’usages du Franc-tireur. Certains seront obligatoires et d’autres situationnels.

Habilité

Amortisseurs balistiques : Confère 3 charges en étant à couvert. Chaque charge absorbe 30 % de la prochaine attaque subie. On prend sans hésiter.

 Tir sec : Point situationnel ,plutôt incompatible avec le Bonus de set Position stable.

Calme sous la pression : Permet de récupérer régulièrement de la vie lorsque vous êtes à couvert , Attention néanmoins , ce point peut déclencher vos reliques non cliquable avant le combat .

Munitions efficaces : Augmente de 25 % les dégâts infligés par le Tir en rafales . Très utile pour des vagues d’adds, donc en fonction de la situation c’est un point à prendre.

 En pleine lancée : En quittant la couverture, 4 charges permettent d’activer chacune une Rafale chargée tout en se déplaçant. Peut être utile sur des boss où vous avez besoin de mobilité.

 Croche-tir : Point PvP, inutile en PvE.

Impact pesant : Point PvP, inutile en PvE.

Diversion incapacitante : Point PvP, inutile en PvE.

Maîtrise

 Avertissement : Permet d’augmenter de 50 % la vitesse de déplacement et d’être immunisé contre les effets affectant le déplacement pendant 6 secondes quand le  Tenir bon  se termine ou en quittant la couverture. Moins bon que la portée de rétablissement  mais utile sur certains boss qui ralentisse en permanence les joueurs.

 Pandémonium : L’activation de  Détonation à impulsion permet l’activation instantanée de la prochaine Rafale chargée et augmente de 20 % les chances de résister aux attaques force et techno pendant 6 secondes. Très utile pour la capacité défensive que cela donne au bump.

 Réinitialisation d’affrontement : Purge les effets de ralentissements et augmente la vitesse de déplacement pendant 6 secondes avec l’activation de la  Capitulation .

  Impact dramatique : Inutile en PvE.

Défense trafiquées : L’  Ecran défensif  absorbe 30 % de dégâts supplémentaires. On prend sans hésiter.

 Mutilation de rotules : Inutile en PvE.

Point d’ancrage : Réduit le délai de réutilisation de l’  Ecran défensif . Utile sur des boss qui font des dégâts continus.

 Plan B & C : Point inutile.

Héroïque

 Fourbe et armé : Point inutile

 La chance frappe à la porte : Booste la  Diversion  et augmente la perforation d’armure sur des packs d’adds. Point ( très ) situationnel.

 Réserve de bouclier : Utile sur certain boss pour ne pas être bump si le  Tenir bon n’est pas suffisant (Brontes par exemple).

 Profil bas : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du Tenir bon . Très utile car ce dernier fait partie du cycle et s’additionne avec le bonus de set.

 Apparence trompeuses : Point inutile en PvE.

 Prostration : Réduit de 60 % tous les dégâts à effet de zone quand le  Tenir bon  est actif. Très utiles sur de nombreux boss ou vous prenez des dégâts à effet de zone.

Ecran anti-émeute : Réduit tous les dégâts à couvert de 5 % et le délai de réutilisation du  Champ de brouillage  de 30 secondes. Utile mais pas indispensable.

 Plan parfait : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de votre  Sac à malice, qui permet par extension de taper plus fort, vu que vous aurez plus souvent votre  Tenir bon. Si vous n’avez pas besoin de votre  Sac à malice en tant que reset de sort défensif, c’est un point intéressant a prendre.

Les capacités du Franc-Tireur Sabotage

 Charge électrique : Pas de délai de réutilisation – 10 points d’énergie – Portée 35 mètres – Pose une sonde sur la cible qui inflige des dégâts réguliers . Dure 18 secondes. L’objet tactique Interrogatoire brutal permet au tir doublé de refresh la charge électrique. Vous ne la placerez alors qu’à l’ouverture.

Charge explosive : 18 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Pose une charge sur la cible qui explose au moindre dégâts , et brûle la cible pendant 3 secondes après son déclenchement. Elle laisse de plus 3 Charges de secours sur la cible, qui explosent quand la cible est touchée par un tir de blaster grâce au passif Charge de secours (level 16) et qui vous octroient chacune 6 points d’énergie grâce au passif insurrection  (level 20).

 Grenade incendiaire : Pas de délai de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts dans un rayon de 8 mètres autour de votre cible principale pendant 9 secondes et ralentie toutes les cibles affectées. La  Grenade incendaire augmente de plus les dégâts de zone sur toutes les cibles touchées.

Sabotage : 18 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts uniquement si la cible est atteintes de la  Charge électrique , de plus elle étourdit la cible si elle se trouve dans votre  Grenade incendiaire. Après son activation, la prochaine  Grenade thermique n’a plus de coût en énergie grâce au passif Carpe diem  (level 60) . Enfin, grâce au passif Semer le chaos (level 68), le Sabotage inflige des dégâts supplémentaires en fonction du nombre de stacks de  Vitesse ardente (level 40) sur la cible. Elle inflige de plus des dégâts à 7 autres cibles si la cible principale possède des stacks de Vitesse ardente (level 40).

Tir doublé :15 sec de réutilisation – 20 points d’énergie sur la durée – Portée 35 mètres – Canalisation qui inflige des dégâts à une cible pendant 3 secondes. Elle pose 3 stacks de dot pendant 6 secondes grâce au passif Vitesse ardente (level 40).

Grenade thermique : 6 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Infliges des dégâts cinétique a votre cible et a 7 autres cible faibles et standards dans un rayon de 5 mètres. Elle permet de plus de réinitialiser la dot du passif  vitesse ardente (level 40) posée par la  tir doublé grâce au passif Tir ardent (level 44).

Tir décisif : Pas de délai de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts d’empoisonnement sur une cible pendant 24 secondes.

 Parade de cargo XS : 30 sec de réutilisation – 20 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes, étourdissants les cibles faibles.

 Rafale chargée : Pas de délai de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres  Inflige des dégâts d’armes sur la cible. Un de vos principaux filler. Il permet de plus de réinitialiser la dot du passif  Vitesse ardente (level 40) posée par la  Tir doublé grâce au passif  Tir ardent  (level 44).

Opportunisme :12 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des puissants dégâts à une cible ayant 30% ou moins de vie. Elle permet de plus de réinitialiser la dot du passif  Vitesse ardente (level 40) posée par la  Tir doublé grâce au passif Tir ardent (level 44).

 TIrs en rafales : 4 sec de réutilisation – 45 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige une zone de tirs dans un rayon de 8 mètres en étant à couvert. Ces dégâts sont augmentés de 25 % grâce au point d’usage Munition efficaces .

Tête froide : 2 min sec de réutilisation – Permet de récupérer 50 points d’énergie pendant 3 secondes.

 Modification illégale :  2 min de réutilisation – Augmente de 30 % la précision et de 15 % la perforation d’armure pendant 10 secondes.

 Chance du contrebandier : 1min sec de réutilisation – Augmente de 100 % les chances de coup critique sur la prochaine  Charge explosive.

Dopant critique ou puissance : 3min de réutilisation – Augmente votre index de critique / puissance de 1005 points pendants 15 secondes , la version critique est a utilisé sur le contenu 70 et la version puissance sur le contenu 75.

Relique alacrité : 2min de réutilisation Augmente votre alacrité de 2314 points pendant 30 sec. A utiliser que sur le contenu 70 !

 Tir en salves : inflige de faible dégâts mais ne nécessite pas d’énergie.

 Charges de secours (niveau 16) : Apres que votre  Charge explosive ait infligé des dégâts, elle laisse 2 charges de secours sur la cible , qui explosent quand la cible est touché avec des tirs de blasters.

 Insurrection (niveau 20) : Augmente votre nombre de  Charge de secours de 1. De plus, lorsqu’elles infligent des dégâts, elle restaure 6 points d’énergie.

 Vitesse ardente (niveau 40) : Quand votre  Tir doublé inflige des dommages, elle électrifie la cible, posant une Dot pendant 6 secondes. s’accumule 3 fois.

 Tir ardent (niveau 44) : La Rafale chargée, l’  Opportunisme et la  Grenade thermique applique la dot de la  Vitesse ardente sur la cible principale.

 Spationaute (niveau 52) : réduit le délai d’activation de la  Parade de cargo XS d’une seconde et son délai de réutilisation de 15 secondes. De plus , la  Grenade incendiaire accable les cibles touchées pendant 45 secondes . les cibles accablés prennent 10% de dégâts provenant d’un effet de zone.

 Carpe diem (niveau 60) : Apres l’activation du  Sabotage , la prochaine  Grenade thermique n’a plus de coût en énergie.

 Semer le chaos (niveau 68) : Quand le  Sabotage inflige des dommages a une cible , l’élément électrifié inflige des dommages selon le nombre de stack de  Vitesse ardente. De plus, le  Sabotage inflige des dégâts à 7 autres cibles, pourvu que la cible principale est affecté par la  Vitesse ardente.

 Capitulation : 45 sec de réutilisation Réduit l’animosité et avec le point d’usage Réinitialisation d’affrontement, augmente votre vitesse de 75% pendant 6 secondes et purge les effets de ralentissements.

 Ecran défensif : 25 sec de réutilisation – Absorbe une petite quantité de dégâts pendant 10 secondes.

Esquive : 1 min de réutilisation – Augmente de 200 % les chances d’esquiver les attaques pendant 3 secondes, de plus pendant sa durée , les attaques de force et techno sont réduites de 75%.  C’est un des meilleurs sort défensif.

A toute vitesse : 20 sec de réutilisation – Roulade sur 18 mètres qui permet d’être libéré des effets affectant les déplacements et finir en position accroupie. Durant la roulade, immunise des dégâts. Permet d’enlever des mécaniques sur certains boss.

 Champs de brouillage : 3 min de réutilisation – Bouclier qui s’étend sur 10 mètres autour du personnage, réduit de 20 % les dégâts subis par tous les alliés se trouvant à l’intérieur pendant 25 secondes. 

Diversion : 56 sec de réutilisation – Pose une zone de fumigène au sol. Tout ennemi hors boss perd de la précision tant qu’il reste dans cette zone. Il aura donc moins de chances de vous toucher vous ou tout autre personne du raid. Utile sur certains boss d’opération où il y a des adds.

 Tenir bon :45 sec de réutilisation (35 avec le bonus de set Position stable et le point d’usage  Profil bas) – A couvert, immunise contre tous les effets de contrôle pendant 20 secondes. L’utilisation de ce sort vous permet d’ignorer certaines mécaniques du boss. Grâce au point d’usage Avertissement , quand Tenir bon se termine, vous êtes immunisé contre les effets affectant les déplacements pendant 6 secondes. De plus grâce au point d’usage Prostration , le Tenir bon réduit de 60 % tous les dégâts de zone. Grâce au bonus de set position stable, Tenir bon vous octroie 2 points d’énergie par seconde. Il augmente de plus de 2 % vos dégâts jusqu’à 10 % tant qu’il est actif.

Détonateur à impulsion : 25 sec de réutilisation – A couvert, projette toutes les cibles proches de plusieurs mètres en arrière. L’avantage de ce bump par rapport aux autres classes est qu’il projette autour de vous et non seulement devant vous. Le Détonateur à impulsion   va immobiliser les cibles touchées, de plus avec le point d’usage  Pandémonium, elle augmente de 20 % les chances de résister aux attaques force et techno pendant 6 secondes et son activation permet d’effectuer la prochaine Rafale chargée instantanément.

 Fuite : 1 min 30 sec de réutilisation – Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

 Sac à malice : 2 min 15 sec de réutilisation – Interrompt le délai de réutilisation de  l’Esquive Capitulation,  Ecran défensif,  Détonateur à impulsion  et du  Tenir bon. Le point d’usage Plan parfait permet de réduire son CD de 15 secondes.

Ouverture

Une des base de toute les spé du Franc-Tireur est le précast, et en Sabotage, on applique pendant le décompte du tank la  Chance du contrebandier +  Parade de cargo XS + Tenir bon + Relique alacrité (contenu 70 uniquement) et on commence à canaliser la  Rafale chargée (attention à ne pas attaquer avant le tank !).

On exécute alors à l’ouverture avec la  Sonde explosive et les Modifications illégales qui augmente de 30 % notre précision et de 15 % notre perforation d’armure. On utilise alors le Tir doublé ( qui appliquera la Vitesse ardente puis une  Grenade incendiaire (attention à bien la positionner en fonction des déplacements du boss). On place alors notre  Charge électrique et le  Sabotage (qui devient une attaque multi-cibles grâce à Semer le chaos). La  Grenade thermique rendue gratuite par Carpe Diem. On place de nouveau le Tir doublé qui réinitialise la durée de la  Charge électrique avec l’objet tactique Interrogatoire brutal puis la Grenade incendiaire suivie d’une Rafale chargée et d’un Tir décisif.

Rotation

Avec l’objet tactique interrogatoire brutal

Avec cet objet tactique, votre cycle comportera 2 GCD où vous utiliserez des fillers (détaillés plus bas dans la partie conseils) :

On commence notre rotation avec la Charge explosive , le Tir doublé qui appliquera la Vitesse ardente et qui réinitialisera la durée de notre  Charge électrique posée à l’ouverture. On replace alors la  Grenade incendiaire en faisant attention aux déplacements du boss, de façon à ce qu’il soit bien positionné sur sa trajectoire puis un premier filler ( Parade de cargo XS /   Rafale chargée / tir en salves pour gérer votre énergie /  Opportunisme sous 30 % des points de vie du boss) et un  Sabotage (qui devient une attaque multi-cibles grâce à   Semer le chaos). La grenade thermique  sera alors rendue gratuite par Carpe Diem. On place de nouveau le Tir doublé puis la  Grenade incendiaire suivie d’un deuxième filler ( Parade de cargo XS /   Rafale chargée / tir en salves pour gérer votre énergie /  Opportunisme sous 30 % des points de vie du boss) et d’un Tir décisif.

Sans l’objet tactique Interrogatoire brutal

Cette fois ci, votre cycle n’aura qu’un seul emplacement de filler :

On commence notre rotation avec la Charge explosive , le Tir doublé qui appliquera la Vitesse ardente. On replace alors la  Grenade incendiaire en faisant attention aux déplacements du boss, de façon à ce qu’il soit bien positionné sur sa trajectoire, puis la Charge électrique et le   Sabotage qui devient une attaque multi-cibles grâce à l’élément électrifié . a grenade thermique  sera alors rendue gratuite par la Semer le chaos. On place de nouveau le Tir doublé  puis la  Grenade incendiaire suivie de notre filler dans cette rotation ( Parade de cargo XS /   Rafale chargée / tir en salves pour gérer votre énergie /  Opportunisme sous 30 % des points de vie du boss) et d’un Tir décisif.

Conseils

  • Il y a donc dans la rotation, deux GCD utilisés pour le placement d’un filler (un seul si vous n’utilisez pas l’objet tactique interrogatoire brutal ). On utilisera en priorité la Parade de cargo XS selon sa disponibilité ou l’  Opportunisme si le boss est sous les 30 % de point de vie. Sinon, selon notre énergie, on préconisera une Rafale chargée ou un tir en salves (qui sert uniquement à mieux gérer votre énergie). L’ordre de priorité de ces fillers est donc le suivant :
  • N’oubliez pas d’utiliser la Tête froide pour mieux gérer votre énergie et pour utiliser le moins possible le tir en salves.
  • La  Grenade incendiaire et la Parade de cargo XS sont des capacités que vous posez, donc anticipez bien les mouvements de votre cible pour ne pas perdre de Dps.
  • Certains boss ont des mécaniques d’invulnérabilités (Opérateur IX, Brontes, Bestia, Aivela & Esne, Avant-garde culminant…). N’hésitez pas à répéter vos précast si vous savez quand le boss va redevenir accessible.

Gestion de l’énergie

L’énergie d’un tireur d’élite ne se regagne pas dans la même quantité selon où est ce que vous en êtes dans vos ressources :

  • Regain très lent (2 points de ressources toutes les secondes) entre 0 et 20 points d’énergie.
  • Regain lent / modéré (3 points de ressources toutes les secondes) entre 20 et 60 points d’énergie.
  • Regain rapide (5 points de ressources toutes les secondes) entre 60 et 110 points d’énergie.

Pour mieux gérer votre énergie, il y a la Tête froide et Tenir bon qui, grâce au bonus de set position stable, permet de regagner 2 points de ressources quand Tenir bon est actif, peu importe votre niveau d’énergie. Il est donc conseillé de rester entre 60 et 110 d’énergie si vous n’avez pas de quoi la remonter, au risque d’être obligé d’effectuer des tir en salves pendant un certain temps.

Le Franc-tireur en PVE HL

Malgré une classe DPS légèrement moins efficace qu’en 5.0, vous possédez une des meilleures utilités de groupe :

  • La diversion qui temporise les adds de manière conséquente pour des combats avec de nombreux adds.
  • Le Champ de brouillage  qui temporise les dégâts pris sur le raid.
  • Tenir bon et à A toute vitesse  qui permettent de résister à de nombreuses mécaniques.

Voici quelques mécaniques que vous pouvez effectuer sur les principaux boss d’opérations disponibles sur Star Wars : the Old Republic. Certaines des mécaniques ne pourront s’appliquer qu’en mode maître mais la plupart sont possibles en mode normal, vétéran et maître même si leur utilisation n’est pas nécessaire lorsqu’on débute sur cette classe avancée.

Zorn et Toth On va ici réduire les dégâts de zone grâce au tenir bon et point d’usage Prostration . Hêle-Tempête et Calcinis On va utiliser régulièrement la diversion sur les adds afin de diminuer leurs dégâts. Colonel Vorgath

Les deux droïdes bombardiers, explosant au corps à corps d’un joueur, vont pouvoir être ignorés grâce à vous. Il vous suffit de vous placer en retrait du groupe en direction des droïdes et de prendre l’agro sur eux. Vous les laissez alors s’exploser sur vous sous tenir bon avec le point d’usage Prostration .

Kephess On va ici utiliser la diversion sur les adds présents sous le bouclier violet.
L’horreur Absolue On va utiliser régulièrement la diversion  sur les adds afin de diminuer leurs dégâts, une fois ces derniers amenés dans les flaques roses. Gardes de l’effroi Vous pouvez en Franc-tireur ignorer deux mécaniques :
  • En mode vétéran et maître, Heirad effectue sa canalisation de champs d’éclairs. Vous pouvez grâce à la roulade ignorer les dégâts en l’utilisant 1 seconde avant la fin de la canalisation et donc avant les dégâts. Vous êtes en effet immunisé contre tous dégâts pendant la roulade .
  • La seconde mécanique est la malédiction posée par Cyphas sur un des joueurs. Ce joueur doit normalement prendre des flaques vertes afin d’enlever le débuff posé. Vous pouvez, comme pour le champs d’éclairs, utiliser la roulade  quand il reste 0.5-1sec au débuff posé sur vous. Vous êtes en effet immunisé contre tous dégâts pendant la roulade .
Vous utiliserez le champ de brouillage  au corps à corps après le second champs d’éclairs afin de soulager les Heals. Opérateur IX On va ici réduire les dégâts de zone grâce au tenir bon  et point d’usage Prostration . Kephess

On va, en mode Vétéran et Maître, utiliser le tenir bon et point d’usage Prostration , afin de résister aux dégâts du tir laser.

Cauchemar venu d’ailleurs
  • En phase 2, en mode vétéran et maître, si vous êtes sur les anomalies, vous pouvez utiliser la diversion afin de réduire ses dégâts ainsi que le détonateur à impulsion . Ce dernier, grâce au point d’usage Pandémonium , augmente en effet de 20 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 6 secondes.
  • Sur les tentacules, toujours en phase 2, vous pouvez utiliser votre tenir bon deux fois de suite grâce au sac à malice  et ainsi résister au bump, afin de ne pas bouger. Le point d’usage Prostration  est bien entendu obligatoire.
Dash’roode

Utilisez ici vos dégâts de zone sur les adds ainsi que votre diversion avec le point d’usage La chance frappe à la porte  afin de booster vos dégâts. Le détonateur à impulsion peut être utilisé pour éviter qu’ils ne cassent le générateur auxiliaire de bouclier.

Titan 6
  • On va ici réduire les dégâts de zone de la première volée de missiles grâce au tenir bon  et point d’usage Prostration  ainsi que l’écran défensif . On va utiliser pour la seconde volée l’écran défensif  ainsi que le détonateur à impulsion . Ce dernier, grâce au point d’usage Pandémonium , augmente en effet de 20 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 6 secondes.
  • La grenade est prise en mode normal et vétéran grâce à l’esquive , mais seulement sous tenir bon et le point d’usage Prostration  en mode maître.
  • Prenez le point d’usage Réinitialisation d’affrontement afin d’augmenter votre vitesse de déplacement avec l’activation de la capitulation .
  • Utilisez votre diversion avec le point d’usage La chance frappe à la porte , afin de booster les dégâts sur les adds regroupés sous Titan 6.
Tueuse Utilisez votre diversion une fois sur deux sur les adds en haut pour diminuer fortement leur précision et protéger le tank. CHEF DES OPÉRATIONS Utilisez votre tenir bon afin de résister à la grenade posée par le boss final. Olok Utilisez votre tenir bon afin de résister à la grenade posée par le boss. Seigneurs de guerre du cartel
  • Utilisez ici votre point d’usage Avertissement. La grenade corrosive posée par Horric est en effet une grenade avec un effet de ralentissement. Sortir du tenir bon  ou de la couverture vous permettra alors de vous enlever la grenade. La fuite  (“déstun” ou “trinket”) ainsi que l’esquive  vous permettra aussi de l’enlever.
  • Utilisez le tenir bon pour résister aux dégâts de zone et de la taillade surprise (mode maître) de Villus Garr. Placez vous au corps à corps de ce dernier afin qu’il vous choisisse pour cette attaque.
  • Placez le champ de brouillage  au corps à corps lorsque vous passez sur Tu’shuk.
  • Si par malheur vous avez sur vous Sunder en mode maître, vous pouvez résister à sa conclusion en effectuant une roulade après la canalisation et vers lui afin d’être immunisé aux dégâts pendant la roulade .
Styrak
  • Utilisez votre tenir bon afin de ne pas être éjecté par l’add (mode maître) et pour réduire les dégâts de l’éclair de force de Styrak.
  • En mode maître, prenez le point d’usage Profil bas  afin que votre détonateur à impulsion  éjecte plus loin ses cibles.
  • Placez votre diversion sur les fantômes d’éclairs pour ne pas prendre d’importants dégâts.
  • Au retour du dragon, ne placez pas votre champ de brouillage  directement. Attendez que votre RL vous le dise ou lorsque les heals ont du mal à remonter le groupe.
Nefra Utilisez votre tenir bon pour limiter les dégâts infligés par la dot. Le détonateur à impulsion   marche aussi avec le point d’usage Pandémonium . Draxus
  • Placez votre diversion sur les subteroths pour limiter leurs dégâts. Elle peut aussi marcher sur les démanteleuses afin de leur faire rater leur bump, ainsi que sur les Gardiens pour réduire leurs dégâts.
  • Utilisez le tenir bon  en vague 5 afin de ne pas vous faire grappe par le boss.
Grob’thok Placez votre diversion sur les adds avec le point d’usage La chance frappe à la porte . Corrupteur Zéro
  • Placez vous, en mode vétéran et maître, toujours à 20 mètres du boss afin d’avoir sur vous la mine percutante.
  • Placez votre diversion sur les adds avec le point d’usage La chance frappe à la porte .
Brontes
  • Utilisez votre esquive  sur les orbes. Le tenir bon  peut aussi fonctionner, mais attendez que l’orbe ait gagnée des stacks. La diversion peut aussi diminuer les dégâts de l‘orbe.
  • Utilisez principalement votre tenir bon pour résister aux dégâts du saut de Kephess en mode maître.
  • En phase finale, pour ne pas être éjecté par Brontes, utilisez votre tenir bon deux fois de suite grâce au sac à malice  ainsi que votre champ de brouillage  avec le point d’usage Réserve de bouclier .
Bestia La diversion est utilisée sur les larves d’effroi. Tyrans Le tenir bon  est utilisé pour limiter les dégâts de la dot. Calphayus Le tenir bon  est utilisé pour limiter les dégâts de la zone rouge si vous la prenez. Raptus Le tenir bon  est utilisé pour limiter les dégâts de la zone d’éclair sur tout le groupe. Conseil de l’Effroi
  • Si vous prenez Raptus, prenez le point d’usage de En pleine lancée afin d’être très mobile.
  • Ne prenez pas le point d’usage Réinitialisation d’affrontement sur la capitulation , mais le point d’usage Avertissement sur le tenir bon .

Conclusion

La spécialisation Sabotage est donc situationnelle due à ses capacités et à son efficacité en multi-cibles. Ce guide est maintenant terminé. N’hésitez pas à poser vos questions ou faire part de vos retours dans les commentaires.

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