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Guide Assassin Haine PvE 6.0

Sommaire

Plop à tous ! Nous voici sur le guide de classe de l’Assassin Haine en 6.0 ! Il s’agit de la spécialisation DoT (Dégâts sur la durée) de l’Assassin DPS.

Ce guide a été écrit par Kestis de la guilde Et Paf le Jawa, présente sur le serveur Léviathan.

La spécialisation Haine est souvent la spécialisation de l’Assassin la moins jouée en général. On lui reproche le plus souvent un petit manque de DPS monocible contrairement à la spécialisation Tromperie. Mais pour autant, l’Assassin Haine reste viable en cette 6.0 en PvE. Elle possède une très bonne capacité de DPS en multicible, ce qui rend la spécialisation intéressante à jouer sur tout le contenu du jeu.

La bonne maîtrise de la spécialisation Haine repose essentiellement sur trois facteurs : la bonne gestion de sa Force, le respect du cycle avec la repose des DoTs ainsi que la gestion de ses mécaniques.

Pour les Assassins, la Force correspond à votre énergie. La plupart de vos sorts en consomment. Il est donc important de maîtriser son énergie tout au long du combat, sous peine de se retrouver sans énergie, et de ce fait d’avoir un DPS qui tombe en flèche. Sur ce point, nous verrons un peu plus loin comment l’Assassin peut sans effort gérer sa Force sans l’utilisation d’un coup blanc dans sa rotation.

En ce qui concerne les mécaniques, l’Assassin regorge de capacités qui permettent d’une part de l’aider dans sa gestion de Force mais aussi dans son utilité au combat. Il peut notamment aider son groupe en aidant les tanks dans les moments difficiles, faire éviter des mécaniques que les Ravageurs et Spécialistes Tanks ne peuvent pas faire. Et même réanimer un joueur en étant furtif sans utiliser de rez combat (même si ce point est un peu plus complexe avec la spécialisation Haine, à cause des DoTs).

Il est aussi important de pouvoir saisir les moments opportuns. L’Assassin Haine est surtout connu pour ses très bonnes capacités de DPS en AoE (multicible). En connaissant les strats HL et en saisissant les bonnes opportunités qui s’offrent à vous, vous saurez vous départager des autres classes en utilisant votre plus grand atout, votre DPS multicible avec la propagation de DoTs.

Forces et faiblesses

Dégâts sur cible unique : l’Assassin Haine profite d’un DPS stable et constant quelle que soit la durée du combat, là où cette spécialisation excelle c’est lors de la phase d’exécution des cibles < 30 % PV. A partir de ce moment, on note une augmentation significative du DPS jusqu’à exécution de la cible.

Dégâts de zone : Les Assassins Haine, sont les meilleurs dans cette discipline, grâce notamment au Champ de mort et à la Lacération (ou Fente tranchante) qui propage les DoTs. Ainsi, nous pouvons exterminer un packs de mobs assez vite en laissant les autres classes derrière nous au parse !

Utilité de groupe :  Là, le bas blesse… Presque pas de buff de groupe à offrir, ni une bonne résistance, des sorts défensifs qui sont longs à revenir et des DoTs qui peuvent empêcher une possible réanimation furtive et aussi de changer de tactique sous furtivité ! En bref, taper est la meilleure chose à offrir au raid.

Note Globale : L’Assassin Haine est soumis à une rotation rigide, de plus les phases de déplacement impliquent de bien connaître la rotation si l’on veut maintenir un DPS constant. En contrepartie, une fois la prise en main faite, il se montre efficace pour tout type de combat ! Il est très utile lors des phases d’adds grâce à sa propagation de DoT. Un autre bon point pour lui, il peut se purger des effets négatifs et est très mobile lors des combats. Mais ce qui lui manque vraiment c’est de l’utilitaire au groupe… Mais un Assassin ne travaille-t’il pas seul ? Je vous laisse méditer là dessus !

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE.

Bonus de set

Le bonus de set pour l’Assassin Haine est le suivant :

Nom du set

Glas Funèbre

Bonus 2 pièces

+ 2 % maîtrise

Bonus 4 pièces

Réduit le CD de l’Insouciance de 15 secondes. Utiliser l’Insouciance confère un coup critique sur votre prochaine Frappe aspirante  et Assassinat .

Bonus 6 piècesChaque fois que vous consommez une stack d’Insouciance , vos dégâts de mêlée augmentent de 10 % pendant 30 secondes. Se stack jusqu’à 3 fois.

Cet ensemble est le meilleur pour l’Assassin Haine car en plus d’offrir une augmentation des dégâts de 10 %, il garantit un coup critique sur votre prochaine Frappe aspirante  après chaque Insouciance . En effet, on va toujours utiliser ce coup critique sur la Frappe aspirante  et non sur l’Assassinat .

On peut noter que le bonus de set est sur 6 pièces, il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce du set Glas Funèbre. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié, afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

Objets tactiques

  • Monocible et Multicible
DOUBLE MENACE (TWO TIME TROUBLE)

La DoT Terreur rampante a 100 % de chance de se déclencher une fois supplémentaire chaque fois que vous infligez des dégâts avec un Assassinat  et 50 % de chance lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque de mêlée.

Cet objet tactique va augmenter considérablement votre DPS en vous offrant des ticks supplémentaires à votre DoT Terreur rampante . Il sera utilisé aussi bien en monocible qu’en multicible, étant donné que les attaques multicibles Lacération et Fente tranchante  sont également des capacités de mêlée.

  • Monocible (non prioritaire)
INTENSIFICATION (QUICK ESCALATION)

Les chances de coup critique de la Frappe aspirante  augmentent de 25 %. Porter un coup critique avec ce sort réinitialise son délai et confère l’effet de lame affamée, augmentant les chances de coup critique de la Frappe aspirante  de 25 % supplémentaires pendant 6 secondes. L’effet de la lame affamée est cumulable 3 fois et est retiré après que la Frappe aspirante  ait infligée des dégâts à 3 cumuls.

De manière générale, l’objet tactique Double menace reste prioritaire. Toutefois, on peut noter qu’en dessous de 30 % de vie de la cible ennemie, l’objet tactique Intensification devient plus efficace.

  • Utilitaires (non prioritaire)
DOUBLE CAMOUFLAGE (TWO CLOAKS)

L’Occultation de Force  a 2 charges.

Alors, il faut noter que votre principal taff en tant qu’Assassin Haine est de faire du DPS, donc quoi qu’il arrive, l’objet tactique Double menace reste prioritaire. Mais il peut arriver que, dans des cas très spécifiques, une deuxième charge d’Occultation de Force puisse être bénéfique. L’Occultation de Force vous offre 2 secondes de Linceul de Force avec le point d’usage Voile de folie (l’Occultation de Force devient alors un sort défensif). C’est notamment le cas lorsque votre survie est grandement prioritaire et que vous allez devoir encaisser de gros dégâts (si pour une raison de composition d’équipe, vous allez devoir reprendre l’aggro d’un boss en Opé, si vous devez vous occuper de Raptus sur le Conseil d’Effroi, ou lorsque vous partez en ZL/Soulèvement et que vous allez prendre de gros dégâts prévisibles, comme par exemple les missiles sur le dernier boss du soulèvement Givre ardent en mode Maître, ou encore sur le premier boss de la ZL Faux empereur en mode Maître (si le vaisseau qui tire les missiles refuse de partir avec les consoles).

DORS, DORS !

Le Piège mental peut maintenant affecter 2 cibles à la fois.

Alors lui, on ne l’utilisera pas sur les combats de boss, ces derniers étant immunisés contre les effets invalidants. Mais cet objet tactique peut être intéressant sur les packs d’ennemis entre les boss, notamment pour faire passer votre groupe en furtivité sans aggro les packs.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces, en Assassin Haine, est Intensité régulière qui va augmenter le DPS de toutes vos DoTs (capacités qui font du dégâts sur la durée). Cette augmentation sera de 20,68% une fois tous vos amplificateurs obtenus (2,20% par amplificateur + 0,88% sur le Champion amplifié).

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Assassin Haine, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques, …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 3 x Améliorations critique (index 286)
    • 2 x Améliorations maîtrise (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Points d’usage

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Je vais donc vous faire le commentaire détaillé des différents points d’usage que je considère utiles dans certaines situations en Assassin Haine. Ce guide étant centré sur le JcE, je ne parlerai pas en détail des points utiles en JcJ.

Légende : Conseillé | À prendre si besoin | Déconseillé

Habilité

ÉvitementRéduit de 2 secondes le délai de réutilisation du Choc , de 30 secondes celui de la Volonté inébranlable  et 5 de secondes celui de la Vitesse de Force .On le prend pour toutes les
situations !
Force oppressanteRéduit de 15 secondes le délai de réutilisation du Foudroiement , augmente la durée du Ralentissement de Force et réduit son délai de réutilisation de 6 secondes. De plus, votre Cyclone affecte jusqu’à 2 cibles ennemies standards ou faibles supplémentaire dans un rayon de 8 mètres autour de la cible.Très situationnel, mais peut être utile. Par exemple sur les grâces de Tyth
Fantôme informePour la spécialisation Haine, réduit de 30 % tous les dégâts subis en cas d’attaque de zone.On le prend dans toutes les
situations ! Une réduction de dégâts prise sur les AoE. On augmente notre survie.
VilipendageAugmente de 25% les dégâts infligés par la Lacération .Un grand plus pour les Assassins DoT. 25% de dégâts supplémentaires sur notre propagation de DoTs et notre principale attaque en AoE !
Liens électriquesLa Surcharge  entoure les cibles d’électricité, les immobilisant pendant 5 secondes. Les dégâts infligés après 2 secondes interrompent l’effet.Très situationnel, on l’utilisera sur certains combats comme Styrak ou Brontes en mode Maître, si on doit effectuer une Surcharge .
Coups de fouet piégeuxLa Correction  et la Lacération réduisent la vitesse de déplacement des cibles de 30% pendant 6 secondes.Point PvP.
AngoisseLes cibles sous l’effet de la Pointe  ou du Foudroiement  subissent 5 % de dégâts supplémentaires de toutes les sources.Point PvP.
Abri d’AssassinLe Contrôle de l’esprit de masse  confère l’Abri d’Assassin à tous les alliés à portée, à l’exception de vous, réduisant de 5 % les dégâts qu’ils subissent pendant 6 secondes et leur restaurant un peu de PV durant l’effet.Ce point peut être pris du fait de l’obligation de prendre 3 points en Habilité lorsque vous n’avez pas besoin des points d’usage : Vilipendage, Force oppressante  et Liens électriques .

Maîtrise

FanageRéduit le délai de réutilisation de l’Occultation de Force  de 30 secondes et prolonge sa durée de 5 secondes.On le prend pour toutes les situations, l’Occultation de Force  étant un CD défensif très puissant (avec le point d’usage Voile de folie ). Cela permet de plus un reset de votre Médipack plus rapidement ou de l’utilisation du rez combat, à condition de ne plus avoir de DoT sur la cible.
Faux-fuyantsAugmente votre niveau de furtivité de 10 et votre vitesse de déplacement de 15%. De la Mobilité pour un DPS, on prend !
ImpudenceRéduit de 2,5 secondes le délai de réutilisation de la Surcharge . L’Insouciance confère une charge supplémentaire.Très bon point pour augmenter votre DPS, on va donc le prendre.
Afflux de vitesseL’activation de l’Éradication  augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 9 secondes (effet disponible que toutes les 18 secondes).Point PvP.
MagnétismeLorsqu’une cible se remet d’un étourdissement avec votre Pointe  ou votre Foudroiement , sa vitesse de déplacement est réduite de 90% pendant 3 secondes. De plus l’Occultation de Force  augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant qu’elle est active et le Ralentissement de Force réduit la vitesse de déplacement de la cible de 20% supplémentaires.Inutile en PvE. Point PvP.
Stabilité obscureL’activation de la Déflexion  immunise pendant 6 secondes contres les effets d’étourdissement, de sommeil, de soulèvement et de malus invalidants.Très situationnel, on va l’utiliser sur des combats où une immunité à un bump/stun est nécessaire.
ÉmersionLa Vitesse de Force  confère l’Émersion, supprimant tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre ces effets pendant sa durée.On le prendra pour le Sous-Rôdeur et Revan HM. Peut être pris également pour échapper à Horic sur le cartel de Darvannis.
Rêves hantésSi les dégâts interrompent votre Cyclone , la cible est étourdie pendant 2 secondes. De plus, le Cyclone  s’active instantanément. Inutile en PvE.

Héroïque

Voile de folieL’activation de l’Occultation de Force  confère le Linceul de Force pendant 2 secondes.L’Occultation de Force  devient un CD défensif, et une purge supplémentaire ! Toutefois, on préférera prendre Isolation , le Voile de folie pouvant être pris sur Asation.
IsolationLorsque les dégâts interrompent prématurément votre Piège mental , la cible a l’esprit sapé et inflige 25% de dégâts en moins pendant 10 secondes. De plus en spécialisation Haine, votre index d’armure est augmenté de 30%.Celui-ci nous ajoute 30% d’index d’armure en plus. Point indispensable en Haine car nous n’avons pas une grande résistance aux dégâts.
DisjonctionAugmente de 2 secondes la durée du Linceul de Force  et de 0,5 seconde celle de la Vitesse de Force . De plus quand elle est active, la Vitesse de Force  ralentit de 75% tous les ennemis situés dans un rayon de 5 mètres pendant 2,5 secondes. Inutile pour la spécialisation DPS.
Hâte du faucheurLe Pas de fantôme  confère la Hâte du faucheur, vous permettant d’utiliser l’Assassinat  sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé (cette effet dure 10 secondes). De plus, si la cible est tuée dans les 10 secondes qui suivent l’utilisation du Pas de fantôme , le temps de réutilisation de ce dernier se réinitialise, permettant de l’utiliser de nouveau.On le prend sans hésiter ! Donne un Assassinat  offert quel que soit le  pourcentage de la cible !
Main des ténèbresLa Frappe aspirante  immobilise la cible pendant 2 secondes. De plus, l’utilisation réussie du Piège mental  confère la main des ténèbres, augmentant les chances de coup critique de votre prochaine attaque directe de 100% (l’effet dure 20 secondes).Inutile en PvE. Point PvP.
Obscurité
de renouvellement
Lorsque vous entrez en furtivité avec l’Occultation de Force , vous générez une unité d’obscurité de renouvellement et récupérez 4 % de votre santé toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les unités d’obscurité de renouvellement durent 6 secondes. En cas d’interruption du mode furtif, chaque unité d’obscurité de renouvellement accumulée vous restitue immédiatement 4% de votre santé.Inutile en PvE. Point PvP.
Fantôme
de phase
Le Pas de fantôme  peut être utilisé en cas d’immobilisation et purge tous les effets affectant les déplacements lors de son utilisation. De plus, en spécialisation Haine, la Vitesse de Force  réduit de 25% tous les dégâts reçus pendant sa durée. Un CD défensif sous Vitesse de Force  non négligeable pour notre survie avec une réduction de 25% des dégâts pris. Cela étant, il est beaucoup moins puissant qu’à la 5.0, on le sacrifie pour un autre point si besoin.
Poigne de représaillesLa Déflexion  confère la poigne de représailles, renvoyant à l’attaquant 50% des dégâts Techno et de Force directs qui vous sont destinés. La poigne de représailles dure 12 secondes et n’absorbe pas les dégâts imminents.Très situationnel, il ne vous protège pas réellement contre les dégâts mais ne fait que les refléter. À prendre dans des combats où vous pouvez refléter les dégâts comme le Conseil d’Effroi.

Les capacités de l’Assassin Haine

Nous allons aborder plus en détail les différentes capacités et passifs de la spécialisation Haine.

Terreur rampante 

Consomme 20 pts de Force – Portée de 30 mètres – Attaque de Force – Durée 18 s

La Terreur rampante  est l’une de vos principales attaques. Elle va placer le débuff Terreur rampante sur votre cible, lui infligeant des dégâts internes réguliers pendant 18 secondes. De plus, avec l’objet tactique Double menace (fortement recommandé), vous allez obtenir 1 tick supplémentaire de la DoT Terreur rampante à chaque Assassinat  et vous aurez également 50% de chance de déclencher 1 tick à chaque attaque de mêlée. Ceci va considérablement augmenter votre DPS, en faisant de cette capacité un sort central de votre rotation.

Décharge Consomme 20 pts de Force – Portée de 10 mètres – Attaque de Force – Durée 18 s

C’est votre 2ème DoT, elle va poser sur votre cible le débuff Décharge  qui va lui infliger des dégâts cinétiques pendant 18 secondes. La Décharge  est aussi un sort majeur de votre rotation, elle sert également à déclencher le passif Raz-de-marée . En effet, si vous frappez un cible affectée par le débuff Décharge  avec une capacité de mêlée, vous déclenchez le buff Raz-de-marée qui va vous permettre de réinitialiser le délai de réutilisation de l’Éradication  et la rendre gratuite en Force.

 Éradication Délai de réutilisation 24 s – Consomme 30 pts de Force – Portée 10 mètres – Attaque de Force – Durée 6 s

L’Éradication  est votre 3ème DoT. Elle va causer des dégâts cinétiques directs et poser 2 débuffs sur la cible. Le premier est le débuff Écrasement (Éradication) , il va infliger à la cible des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. Le deuxième est le débuff Vulnérable (Force) , celui-ci aura la particularité d’augmenter de 5% les dégâts de Force infligés à la cible pendant 45 secondes. Hormis lors de l’ouverture, l’Éradication  doit toujours être utilisée en surbrillance avec le buff Raz-de-marée  afin de ne pas consommer de Force.

 Champ de mort Délai de réutilisation 15 s – Consomme 30 pts de Force – Portée 10 mètres – Attaque de Force

C’est une attaque de zone qui inflige des dégâts internes à un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres. De plus, elle nous restitue 10% des dégâts subis par les cibles. Avec les passifs Horreur prégnante  et Marque de mort , Le Champ de mort  obtient 2 effets en plus. Une fois utilisé, les cibles vont être débordées avec le débuff Débordement (mental) pendant 45 secondes. Les cibles débordées vont subir 10% de dégâts en plus de la part des attaques de zone. Un deuxième débuff va être appliqué aux cibles, la Marque de mort  qui va durer 30 secondes. Ce débuff a 15 stacks, à chaque fois qu’une DoT placée sur la cible va se déclencher, elle va consommer 1 stack et faire 15% de dégâts en plus. C’est donc une attaque centrale de votre rotation monocible et multicibles !

Frappe aspirante Délai de réutilisation 12 s – Consomme 25 pts de Force – Portée 4 mètres – Attaque de mêlée

La Frappe aspirante est votre principale attaque de mêlée avec l’Assassinat . Elle a 2 particularités, dans un premier temps, elle inflige des dégâts d’arme à la cible, puis elle soigne 50% des dégâts qui vous sont infligés. De plus, avec le passif Faim dévorante , les dégâts de la Frappe aspirante  augmentent de 5% pour chaque DoT présente sur la cible, ceci est cumulable jusqu’à 3 fois pour un total de 15% de dégâts supplémentaires. Mais nous n’en restons pas là, avec le passif Coups de fouet langoureux , la Frappe aspirante  devient l’un de vos meilleurs atouts en dernière phase de combat, avec une augmentation de ses dégâts de 20% sur les cibles en dessous de 30% de santé. Nous pouvons également noter qu’avec l’objet tactique Intensification , la Frappe aspirante  obtient un boost de 25% de chances de coup critique. Ensuite, toujours avec ce tactique, à chaque fois que la Frappe aspirante  inflige des dégâts critiques, son délai de réutilisation se réinitialise et ses chances de coup critique augmente encore une fois de 25% (cet effet est cumulable jusqu’à 3 fois, vous offrant ainsi jusqu’à 4 Frappes aspirantes à la suite). Dans le cas où cet objet tactique est équipé, la Frappe aspirante devient prioritaire face à l’Assassinat .

Assassinat Délai de réutilisation 6 s – Consomme 17 pts de Force – Portée 4 mètres – Attaque de mêlée

Ce sort, qui inflige des dégâts d’arme, est utilisable seulement sous 30 % de vie de la cible. Toutefois, avec le point d’usage Hâte du faucheur , le Pas de fantôme  vous octroie le buff Hâte du faucheur (d’une durée de 10 secondes) qui vous permet d’utiliser l’Assassinat  sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. Cet effet est aussi obtenable avec le buff Saignée (du passif du même nom) qui a 30% de chances de se déclencher avec les dégâts réguliers que vous infligez. Cela fait de l’Assassinat  l’un des sorts au cœur de votre rotation.

Correction Consomme 20 pts de Force – Portée 4 mètres – Attaque de mêlée

C’est votre principal filer. La Correction va infligé des dégâts d’arme à la cible. Vous allez l’utiliser régulièrement dans le cycle en attendant que d’autres attaques reviennent. Cette attaque consommant tout de même 20 points de Force, on la remplacera par un Coup de sabre  si votre niveau d’énergie est trop bas.

Lacération Consomme 20 pts de Force – Portée 5 mètres – Attaque de mêlée

C’est votre attaque à dégâts de zone majeure. Elle va infliger des dégâts d’arme à un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous. De plus, avec le passif Horreur prégnante , la Lacération  va propager la DoT de Décharge  et la DoT Terreur rampante  sur toutes les cibles qu’elle touche. Il est donc important d’utiliser la Lacération  après la Décharge  et la Terreur rampante  sur un pack d’ennemis.

 Fente tranchante Délai de réutilisation 12 s – Consomme 20 pts de Force – Portée 5 mètres – Attaque de mêlée

Ce sort frappe en cône devant vous, infligeant des dégâts d’arme, contrairement à la Lacération , qui va toucher toutes les cibles dans un rayon de 360° autour de vous. Cependant, elle effectue des dégâts plus importants. Il sera donc utilisé à la place de la Lacération  si vous êtes sûr que toutes les cibles peuvent être touchées. D’ailleurs, tout comme la Lacération , avec le passif Horreur prégnante , la Fente tranchante va propager la DoT de Décharge  et la DoT Terreur rampante  sur toutes les cibles qu’elle touche. Il est donc important d’utiliser la Fente tranchante après la Décharge  et la Terreur rampante  sur un pack d’ennemis.

 Insouciance Délai de réutilisation 1 min 30 s – Durée 20 s

L’Insouciance  confère 2 charges (3 avec le point d’usage Impudence ) qui augmentent les chances de coup critique de vos attaques de force de 60%. Dure 20 secondes. Avec le bonus de set Glas funèbre, utiliser l’Insouciance  confère un coup critique sur votre prochaine Frappe aspirante  et Assassinat . De plus, à chaque fois que vous consommez une stack d’Insouciance , vos dégâts de mêlée augmentent de 10% pendant 30 secondes grâce aux stacks de Puissance audacieuse (jusqu’à 3 stacks pour un total de 30%).

Charge de sabre avancée Délai de réutilisation 2 min – Durée 15 s

La Charge de sabre avancée va principalement être utilisé pour son augmentation de 25% de la chance de déclenchement de vos charges. Ce sort devra donc être utilisé dès qu’il est disponible. De plus, il vous permet de restaurer 15% de votre santé maximale et d’augmenter de 50% les dégâts infligés par les charges. Le buff de Charge de sabre avancée dure 15 secondes. C’est donc un puissant sort offensif !

Pas de fantôme Délai de réutilisation 30 s – Portée 30 mètres

Ce sort vous permet de vous rendre instantanément au corps à corps de votre cible. Très pratique pour un déplacement rapide ! Toutefois, vous l’utiliserez surtout pour obtenir le buff Hâte du faucheur  (grâce au point d’usage du même nom ) qui vous permettra d’utiliser l’Assassinat  sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. De plus, le passif Raz-de-marée  permet au Pas de fantôme  de vous octroyer un buff du même nom , celui-ci rend votre Éradication  gratuite (ne consomme pas de Force) et réinitialise son délai de réutilisation. On utilisera donc le Pas de fantôme  régulièrement au cours du combat dès qu’il est disponible !

Coup de sabre Portée 4 mètres – Attaque de mêlée

C’est votre coup blanc. Cette attaque fait quelques dégâts d’arme, mais ce n’est pas très violent. Elle a tout de même l’avantage de ne pas consommer de Force, du coup si vous êtes bas en énergie, le Coup de sabre  va vous permettre de poursuivre votre DPS. Mais essayez de limiter au maximum son utilisation en gardant toujours un œil sur votre barre de Force.

Charge d’éclairs

Les attaques de mêlée ont 50% de chances d’infliger des dégâts cinétiques.

Note : Des dégâts bonus supplémentaires pour les attaques de mêlée, c’est toujours très intéressant, d’autant que vous en possédez pas mal : Correction , Assassinat , Frappe aspirante , Lacération , Fente tranchante  et Coup de sabre  (votre coup blanc).

Frappes exploitrices

Les coups critiques des attaques de Force augmentent vos chance d’infliger des coups critiques de mêlée de 5% pendant 10 secondes.

Note : Vous allez vite remarquer que, si vous suivez votre cycle,  le buff Frappes exploitrices va être présent sur vous pendant tout le combat. C’est un boost non négligeable.

Coups de fouet langoureux (level 64)

Infliger des dégâts de mêlée augmente les chances de coup critique des DoTs de 20% pendant 10 secondes. La Frappe aspirante  inflige également 20% de dégâts en plus à une cible ayant moins de 30% de santé.

Note : Le fait d’utiliser des attaques de mêlée va placer sur vous le buff Coups de fouet langoureux qui va booster vos DoTs pendant 10 secondes, chaque attaque de mêlée va relancer le buff, vous devriez donc l’avoir pendant presque tout le combat. De plus le boost de la Frappe aspirante  est l’une des raisons pour lesquelles votre atout majeur est l’exécution sur cible avec moins de 30% de PV. C’est aussi pourquoi l’objet tactique  Intensification devient plus intéressant que Double menace en phase finale d’un boss.

Mort inéluctable (level 56)

Le Champ de mort , l’Éradication  et vos pouvoirs de DoTs infligent 15% de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 30% de santé.

Note : C’est le passif qui vous permet d’avoir une meilleure phase d’exécution et vous rend si utile lorsqu’il faut accentuer les dégâts sur un boss en phase finale.

Charge crépitante (level 16)

La Décharge  inflige 30% de dégâts supplémentaires et les chances de coup critique de la Charge d’éclairs sont accrues de 50%. 

Note : Le boost sur la Décharge  est non négligeable, mais ce qui est pas mal du tout, c’est l’augmentation des chances de coup critique de 50% pour la Charge d’éclairs . En gros, vos dégâts cinétiques occasionnés pas les attaques de mêlée ont plus de chance de faire mal.

Fulguration (level 44)

La Terreur rampante  inflige 10% de dégâts supplémentaire et lorsque votre Charge d’éclairs inflige des dégâts, elle restaure 3 points de Force.

Note : Ici, il s’agit d’une petite aide à la gestion de votre Force, en gros à chaque fois que la Charge d’éclairs  (passif que nous avons vu plus haut) se déclenche alors que la cible est sous débuff de la Terreur rampante , vous récupérez 3 points de Force, c’est pas extraordinaire, mais c’est toujours ça de pris.

Raz-de-marée (level 28)

Les attaques de mêlée qui touchent une cible affectée par le débuff de la Décharge confèrent le buff Raz-de-marée . Celui-ci interrompt le délai de réutilisation de l’Éradication  et supprime son coût en Force. De plus, activer le Pas de fantôme  confère également le buff Raz-de-marée . Cet effet n’est disponible que toutes les 9 secondes.

Note : Avec ce passif, on n’utilise plus Éradication  quand elle n’est pas en surbrillance (sauf pour l’ouverture). En effet, l’Éradication  ne sera utilisée qu’en surbrillance lorsque le buff Raz-de-marée est sur vous. On utilisera alors :

Décharge > Attaque de mêlée > Éradication ou Pas de fantôme  > Éradication .

Horreur prégnante (level 24)

La Lacération  et la Fente tranchante  propagent les DoTs de la Décharge  et de la Terreur rampante aux cibles qu’elles touchent. De plus, le Champ de mort  déborde ses cibles, pose du débuff Débordement (mental) pendant 45 secondes. Les attaques à effet de zone infligent 10% de dégâts supplémentaires aux cibles débordées .

Note : Nous avons là LE passif qui va booster vos dégâts multicibles ! Il faudra donc placer les DoTs de la Décharge et de la Terreur rampante sur une (ou deux) cible(s) puis réaliser une Lacération  ou une Fente tranchante  de façon à placer les 2 DoTs sur toutes les cibles touchées. De plus, maintenant, le Champ de mort  va augmenter les dégâts de vos attaque de zone soient la Lacération  et la Fente tranchante . De ce fait, lors d’un combat sur un pack d’ennemis, il faudra d’abord placer vos 2 DoTs (Décharge et Terreur rampante ), puis utiliser le Champ de mort  et pour finir frapper avec la Fente tranchante  ou la Lacération .

Marque de mort (level 32)

Le Champ de mort  place une marque de mort sur les cibles affectées, augmentant de 15% les dégâts infligés aux cibles par vos 15 prochains déclenchements de DoTs. Dure 30 secondes.

Note : Ce passif est intéressant aussi bien en monocible qu’en multicibles. L’utilisation du Champ de mort  va poser le débuff Marque de mort sur les cibles touchées. Ce débuff a 15 stacks, à chaque fois qu’une DoT placée sur la cible va se déclencher, elle va consommer 1 stack et faire 15% de dégâts en plus.

Griffes du déclin (level 60)

Augmente de 12% les dégâts de coup critique infligés par la Correction , l’Assassinat  et la Frappe aspirante . Et réduit le coût en Force de l’Assassinat  de 3 points.

Note : Un boost de dégâts sur plusieurs attaques de mêlée, toujours intéressant !

Faim dévorante (level 68)

La Frappe aspirante  inflige 5% de dégâts supplémentaires et restaure 4 points de Force pour chaque DoTs active sur la cible (cumulable 3 fois).

Note : Petit boost non négligeable de la Frappe aspirante , avec un regain d’énergie toujours bon à prendre. Il faudra donc vérifier qu’il y a bien des DoTs sur la cible lors de l’utilisation de la Frappe aspirante , sinon vous perdrez la restauration de Force.

Cauchemars effroyables (level 40)

Augmente de 20% les dégâts de l’Éradication .

Note : Gros boost sur l’une de vos DoTs, ça fait plaisir.

Saignée (level 48)

Vos DoTs ont 30% de chances de déclencher la Saignée. Une fois le buff Saignée sur vous, celui-ci interrompt le délai de réutilisation de l’Assassinat  et vous permet de l’utiliser sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé (effet disponible toutes les 15 secondes).

Note : L’Assassinat , normalement utilisable uniquement sur cible ayant moins de 30% de santé, est votre plus grosse attaque de mêlée. Avec le buff Saignée , il va pouvoir intégrer votre rotation quel que soit le niveau de santé de votre cible !

Méthodes discutables (level 20)

Réduit de 15% les dégâts infligés par tous les effets réguliers. De plus, le Contrôle de l’esprit de masse  augmente de 30% la réduction des dégâts pendant 6 secondes.

Note : Ce qui est intéressant ici, c’est que ce passif transforme le Contrôle de l’esprit de masse  en sort défensif, en plus de réduire votre animosité. Une fois utilisé, le Contrôle de l’esprit de masse  place sur vous le buff Méthodes discutables , réduisant de 30% les dégâts pris pendant 6 secondes.

Choc Délai de réutilisation 18 s – Portée 10 mètres

C’est votre sort de cut, c’est-à-dire qui va vous permettre d’interrompre l’action en cours de votre ennemi (incantation ou canalisation). De plus votre cible ne pourra plus utiliser le pouvoir que vous avez interrompu pendant 4 secondes. Vous pouvez faire passer son délai de réutilisation à 16 secondes en utilisant le point d’usage Évitement . C’est un sort très utile qu’il vous faudra utiliser aussi bien en JcE que en JcJ. Toutefois certains boss ne sont pas interruptibles, vous le remarquerez grâce à leur buff bleu Invulnérable .

 Volonté inébranlable Délai de réutilisation 2 min

C’est votre déstun, ce qui veut dire que ce sort va vous purger de tous les effets invalidants et affectant les déplacement. Avec le point d’usage Évitement , son délai de réutilisation est réduit de 30 secondes (il passe donc à 1 min 30 s). N’hésitez pas à l’utiliser, notamment si vous êtes immobilisé dans une zone de dégâts.

Contrôle de l’esprit Délai de réutilisation 15 s – Portée 30 mètres

C’est votre sort de provocation. En l’utilisant, vous prenez l’aggro (l’attention) de la cible, la forçant à vous attaquer pendant 6 secondes (débuff de Provocation sur la cible). Normalement vous n’aurez pas beaucoup à l’utiliser, votre but en DPS n’est pas de reprendre l’aggro au Tank, vous n’êtes pas particulièrement fait pour encaisser les dégâts. Toutefois, pour de la gestion de packs d’ennemis ou dans certaines configurations, il pourra vous être demandé de l’utiliser pour reprendre l’aggro de manière temporaire pour facilité le déroulement du combat.

Pas de fantôme Délai de réutilisation 30 s – Portée 30 mètres

Ce sort vous permet de vous rendre instantanément au CaC (corps à corps) de votre cible. Très pratique pour un déplacement rapide ! Ce pouvoir vous permet de rester le plus souvent possible au CaC de votre cible, notamment si vous n’avez pas pu la suivre lors d’un déplacement. Le Pas de fantôme augmente également votre vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes, ce qui vous donne un petit gain de mobilité supplémentaire. De plus avec le point d’usage Hâte du faucheur , si vous tuez votre cible dans les 10 secondes qui suivent l’utilisation du Pas de fantôme , le délai de réutilisation de ce pouvoir est interrompu et vous pouvez le réutiliser immédiatement. Très utile pour votre mobilité sur les packs d’ennemis notamment. Nous pouvons également noter qu’avec le point d’usage Fantôme de phase , le Pas de fantôme  peut être utilisé en cas d’immobilisation et purge de tous les effets affectant le déplacement pendant son utilisation.

Vitesse de Force Délai de réutilisation 20 s

C’est votre sort de mobilité par excellence ! Elle augmente de 150% votre vitesse de déplacement pendant 2 secondes. Avec le point d’usage Évitement , vous réduisez sont délai de réutilisation de 5 secondes (le faisant passer à 15 secondes), ceci va vous rendre très mobile. Le point d’usage Émersion  peut également être pris dans certains cas, il va permettre à votre Vitesse de Force  de supprimer tous les effets affectant les déplacements et de vous immuniser contre ceux-ci durant son utilisation . Nous verrons également dans la rubrique du dessous que la Vitesse de Force  peut aussi être utilisée comme sort défensif.

Occultation de force Délai de réutilisation 2 min

Ce sort vous rend furtif et vous fait quitter immédiatement le combat. Le point d’usage Fanage permet de réduire son délai de réutilisation de 30 secondes (le faisant passer à 1 min 30 s). L’Occultation de Force  peut aussi être utilisée pour changer d’objet tactique en plein combat (faites tout de même attention à ne plus avoir de DoTs actives sur vos ennemis, sinon vous repasserez immédiatement en combat). Elle peut également servir à effectuer un rez combat (une réanimation sous furtivité). Nous détaillerons ce point plus bas dans le guide, dans la partie “Utilité de groupe“.

Piège mental Consomme 50 pts de Force – Portée 10 mètres

Le Piège mental  ne peut être utilisé qu’en furtivité. Il vous permet de stun une cible (c’est-à-dire la rendre incapable d’agir pendant 60 secondes). Très utile pour la gestion des packs d’ennemis ou pour faire passer votre groupe en furtivité. De plus, vous pouvez coupler ce sort avec l’objet tactique Dors, dors ! qui va vous permettre de stun 2 cibles en même temps (au lieu d’une seule). Ne prenez pas ce tactique sur les boss, ces derniers étant immunisés contre les effets invalidants.

Pointe Délai de réutilisation 20 s – Consomme 20 pts de Force – Portée 4 mètres – Attaque de Force

Là aussi, la Pointe  ne peut être utilisée que sous furtivité. Elle inflige des dégâts cinétiques à la cible et l’étourdit pendant 2 secondes. N’étant utilisable qu’en furtivité, on ne l’utilisera pas vraiment pour faire du dégâts, mais plutôt pour interrompre l’action d’un ennemi. En effet, l’étourdissement permet d’interrompe la canalisation ou l’incantation de la cible. On fera alors rapidement une Occultation de Force  puis la Pointe  juste derrière. Ne l’utilisez pas sur les boss d’opération ou de ZL, ces derniers étant immunisés contre les effets invalidants, donc les interruptions qui en découlent.

Furtivité

C’est le sort qui vous permet de passe en mode furtivité lorsque vous n’êtes pas en combat. Nous utiliserons Furtivité si nous souhaitons nous rendre au CaC d’un ennemi sans qu’il nous détecte, ce qui nous permettra d’utiliser le stun furtif, le Piège mental , ou la Pointe  s’il y a besoin de stun une cible dès le début du combat.

Foudroiement Délai de réutilisation 1 min – Consomme 10 pts de Force – Portée 10 mètres – Attaque de Force

Le Foudroiement  inflige quelques dégâts cinétiques et étourdit la cible pendant 4 secondes. On ne l’utilisera pas pour faire du DPS, mais surtout pour stun une cible et potentiellement interrompre son action. En effet, l’étourdissement interrompt la canalisation ou l’incantation de la cible. L’avantage de cette technique est que les dégâts n’interrompent pas l’effet d’étourdissement . Ne l’utilisez pas sur les boss d’opération ou de ZL, ces derniers étant immunisés contre les effets invalidants.

Cyclone Délai de réutilisation 1 min – Consomme 10 pts de Force – Incantation de 2 s – Portée 30 mètres

Ce sort vous permet de stun un ennemi pendant 8 secondes maximum. En effet, il faut faire attention, les dégâts interrompent l’effet du stun. De plus, il faut incanter le sort pendant 2 secondes avant qu’il soit actif sur la cible. Avec le point d’usage Rêves hantés , il est possible de rendre le stun de la cible instantané. Ceci peut être utile sur certains combats demandant un stun ou un cut sur des ennemis faibles rapidement. Ne l’utilisez pas sur les boss d’opération ou de ZL, ces derniers étant immunisés contre les effets invalidants.

Surcharge Délai de réutilisation 17,5 s – Consomme 10 pts de Force – Portée 15 mètres – Attaque de Force

C’est votre bump, c’est-à-dire qu’il va projeter jusqu’à 8 ennemis devant vous dans un cône de 15 mètres, en plus de faire quelques dégâts cinétiques. Très utile pour projeter des ennemis dans le vide. Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour interrompre une incantation ou une canalisation d’une cible. Mais utilisez la Surcharge  avec modération, le but n’est pas de sortir les ennemis des zones de dégâts de vos alliés, ni de diminuer le DPS des autres alliés DPS CaC en projetant les ennemis hors de portée, s’il n’y avait pas besoin. Pour quelques cas rares, il pourra être intéressant de coupler la Surcharge  avec le point d’usage Liens électriques  qui va immobiliser les cibles après bump pendant 5 secondes.

Ralentissement de Force Délai de réutilisation 12 s – Consomme 10 pts de Force – Portée 10 mètres – Attaque de Force

Le Ralentissement de Force n’est pas vraiment utilisé en JcE, les Boss d’opération et de ZL étant immunisés contre les effets invalidants. Ce sort va infliger quelques dégâts cinétiques, mais va surtout ralentir la vitesse de déplacement de la cible de 50% (très utile en JcJ).

Linceul de Force Délai de réutilisation 1 min – Durée 3 s

Augmente de 200% vos chances de résister aux attaques de Force et techno pendant 3 secondes (buff Linceul de Force ). Il permet aussi de vous purger de tous les effets hostiles. Le point d’usage Disjonction permet d’augmenter sa durée de 2 secondes pour un total de 5 secondes.

 Déflexion Délai de réutilisation 2 min – Durée 12 s

Augmente la défense de 50% contre les attaques de mêlée et distance pendant 12 secondes (buff Déflexion ). Ce sort peu être cumulé avec le point d’usage Stabilité obscure , qui va vous permettre d’être immunisé pendant 6 seconde (après l’activation de sort) contre les effets d’étourdissements, de sommeil, de soulèvement et autres effets invalidants, grâce au buff Stabilité obscure . Le point d’usage Poigne de représailles pourra également être pris en complément selon les cas. Il va permettre à la Déflexion  de renvoyer 50% des dégâts de Force et Techno grâce au buff Poigne de représailles , mais attention, il ne s’agit que d’un renvoi de dégâts, ce point d’usage ne vous permet pas d’absorber les dégâts de Force et Techno avec la Déflexion  ! On va utiliser ce point surtout pour augmenter notre DPS (comme sur le Conseil d’Effroi).

Vitesse de force Délai de réutilisation 20 s – Durée 2 s

Ce sort va vous permettre, grâce au point d’usage Fantôme de phase , d’augmenter de 25% votre réduction de dégâts pendant 2 secondes (buff Fantôme de phase ). L’utilisation de la Charge de sabre avancée  en tant que sort offensif, nous conforte dans l’idée de toujours prendre ce point d’usage afin de faire de notre Vitesse de Force  l’un de nos sorts défensifs les plus efficaces. Il est possible de gagner 0,5 seconde de plus sur la Vitesse de Force  avec le point d’usage Disjonction , mais ce point n’est pas prioritaire par rapport à d’autres et 0,5 seconde de plus ce n’est pas énorme non plus. Avec le point d’usage Évitement , vous réduisez son délai de réutilisation de 5 secondes (le faisant passer à 15 secondes).

Occultation de force Délai de réutilisation 2 min – Durée 2 s

Ce sort vous rend furtif et vous fait quitter immédiatement le combat. Le point d’usage Fanage permet de réduire son délai de réutilisation de 30 secondes et le point d’usage Voile de folie vous octroie les mêmes effets que le Linceul de Force , avec le buff Linceul de Force , de 2 secondes après utilisation. C’est donc une capacité défensive assez puissante. Dans certains cas, surtout en JcJ (mais ça peut être aussi vrai en JcE), il sera intéressant de prendre l’objet tactique Double camouflage qui vous donne 2 charges d’Occultation de Force , vous offrant ainsi un second Linceul de Force  de 2 secondes.

Contrôle de l’esprit de masse Délai de réutilisation 45 s – Durée 6 s

En DPS, le Contrôle de l’esprit de masse  est votre désaggro, c’est à dire qu’il va réduite votre animosité auprès des ennemis qui vous entourent. De plus grâce au passif Méthodes discutables , le Contrôle de l’esprit de masse  devient un sort défensif, une fois activé, il vous octroie le buff Méthodes discutables  qui réduit de 30% les dégâts que vous subissez pendant 6 secondes. Il devient donc un pouvoir défensif non négligeable. À ceci, si vous n’avez pas d’autres points à prendre, vient s’ajouter la possibilité de prendre le point d’usage Abri d’Assassin . Ce point va permettre au Contrôle de l’esprit de masse  de protéger vos alliés. Il va leur apposer le buff Abri d’Assassin qui, pendant 6 secondes, va réduire de 5% les dégâts qu’ils subissent et leur restaurer un peu de santé.

L’ouverture

L’ouverture nous sert à faire deux choses, la première consiste à faire un maximum de dégâts en moins de GCD possible. Pour la deuxième, elle va nous aider à mettre en place notre cycle.

Reprenons l’ouverture en détails :

  1.  Éradication (en Pré-cast) : On la lancera avant d’entamer notre rotation, pour appliquer le débuff Écrasement (Éradication) et ça sera la seule fois du combat qu’on paiera son coût en Force.
  2. Terreur rampante : Je choisis d’ouvrir avec ce sort en raison du tactique Double menace qui, à chaque attaque de mêlée, a une chance (100% avec l’Assassinat , 50% pour les autres attaques de mêlée) de déclencher un tick supplémentaire de la DoT Terreur rampante . Donc autant placer la Terreur rampante  le plus vite possible !
  3. + +  : On va ensuite utiliser la Charge de sabre avancée  (pour maximiser les dégâts), puis rapidement l’Insouciance qui sera toujours couplée avec le Champ de mort . L’Insouciance est toujours utilisée avec le Champ de mort , car avec le bonus de set Glas funèbre, elle booste nos dégâts. Le Champ de mort , quant à lui, va faire deux choses. D’une part, il va poser le débuff Débordement (mental) sur la cible, qui va augmenter les dégâts des attaque de zone de 10%. Et d’autre part, il va augmenter les 15 prochains ticks de nos DoTs présentes sur la cible de 10%.
  4. Frappe aspirante : Notre deuxième plus grosse attaque de mêlée.
  5.  Assassinat : Notre plus grosse attaque de mêlée ! À ce moment précis de l’ouverture, nous pouvons l’utiliser car l’Insouciance , le Champ de mort  et la Frappe aspirante ont déclenché un critique sur une DoT présente sur notre cible.
  6. Décharge : Voici notre deuxième DoT, elle aura toujours la même place dans le cycle.
  7. Correction : Notre troisième attaque de mêlée. l’Assassinat  et la Frappe aspirante  n’étant pas encore disponibles, Nous utiliserons la Correction par défaut. De plus, cela rendra notre Éradication  gratuite grâce au passif Raz-de-marée .
  8.  Éradication : Notre troisième DoT, rendue gratuite grâce au buff Raz-de-marée .
  9.  Assassinat : Si il n’est pas proc (en surbrillance), utilisez le Pas de fantôme  avant afin de le faire proc grâce au buff Hâte du faucheur (du point d’usage du même nom).
  10. Correction x 2 : Si votre énergie est déjà trop basse, vous pouvez les remplacer par des Coups de sabre  (votre coup blanc) qui favoriseront votre regain de Force.
  11. Frappe aspirante : Elle est de nouveau disponible, on en profite pour faire mal !
  12. Champ de mort : Qui est de nouveau disponible également !

Ensuite, nous enchaînerons sur le système de rotation à priorité.

Le système de priorités

Alors vous allez me dire ça fait beaucoup de ! Et vous aurez tout à fait raison ! En fait, le système de l’Assassin Haine est basé sur une rotation avec priorité. Quoi qu’il arrive la Terreur rampante  et la Décharge  auront toujours la même position, puis les autres sorts vont suivre un ordre de priorité en fonction de ce qui est dispo, des différents procs et de la durée des DoTs.

Détaillons donc le système de rotation à priorité :

  1. Terreur rampante : elle sera toujours en première position du cycle, c’est la durée de la DoT (débuff Terreur rampante ) qu’il applique sur la cible qui va déterminer la durée de la rotation. Le cycle durera donc 18 secondes, soit 12 GCD*.
  2. Décharge : Sa position est déterminée par sa place dans l’ouverture (sans prendre en compte le pré-cast), soit toujours en cinquième position. En effet, tout comme la DoT Terreur rampante , celle de la Décharge dure également 18 secondes. Soit tous les 12 GCD* également.
  3.  Éradication : Nous la placerons tous les 7 GCD*. D’une part parce qu’elle sera gratuite grâce à la Décharge  + Attaque de mêlée qui feront apparaître le buff Raz-de-marée . En effet, n’utilisez jamais l’Éradication  si elle n’est pas proc (en surbrillance), hormis en pré-cast de votre ouverture. De cette manière, toutes vos DoTs sont décalées pour ne pas les ré-appliquer en même temps, ce qui signifierait une perte de DPS.
  4. Champ de mort : Utilisez le dès que disponible ! Il va permettre de booster vos DoTs.
  5. Assassinat : Il a la priorité sur toutes les autres attaques de mêlée ! C’est lui qui fait le plus de dégâts. À utiliser dès que disponible, si vous n’êtes pas trop bas en Force.
  6. Insouciance : À utiliser dès que disponible également, mais toujours couplée avec le Champ de mort  pour maximiser son effet.
  7. Charge de sabre avancée : Pareil, à utiliser dès que dispo. Toutefois, son utilisation peut être décalée en fonction des situations. Par exemple, si une phase de burst arrive dans pas longtemps (histoire de faire le plus de dégâts possible au bon moment), ou alors, si vous savez que vous n’allez pas tarder à prendre de gros dégâts (afin de bénéficier de la restauration de santé qu’elle offre).
  8. Pas de fantôme : N’hésitez pas à l’utiliser dès que disponible si votre Assassinat  n’est pas proc. Si l’Assassinat  est proc, gardez le pour plus tard.
  9. Frappe aspirante : À utiliser dès que disponible tous les 8 GCD*. Toutefois si l’Assassinat  est disponible, décalez la pour privilégier celui-ci. De même, la Frappe aspirante  ne doit être utilisée sur la cible que si vos trois DoTs sont actives sur celle-ci, ceci dans le but de bénéficier des 15% d’augmentation des dégâts et d’avoir le maximum de regain de Force (4 pts pour chaque DoT sur la cible).
    /!\ Il y a tout de même une exception ! Une fois votre cible en dessous de 30% de santé, la Frappe aspirante  gagne un bonus de 20% de dégâts supplémentaires. Elle devient donc PRIORITAIRE sur l’Assassinat en phase finale.
  10. Correction : À utiliser lorsque l’Assassinat et la Frappe aspirante  ne sont pas disponibles. Vérifiez tout de même que votre énergie vous permet de l’utiliser.
  11. Coup de sabre : C’est votre coup blanc, si vous voyez que vous descendez trop bas en Force, remplacez une attaque de mêlée avec celui-ci. Il est important que vous ne passiez pas en dessous des 30% de Force, auquel cas il vous sera difficile de remonter sans utiliser plusieurs Coups de sabre .

* GCD = Expression utilisée pour indiquer le nombre de sorts que nous pourrons utiliser, ici avant la fin de la DoT. Ceci en prenant en compte le Cool-Down Général des sorts (laps de temps très court, de l’ordre de la seconde, entre deux lancements de sort, il s’applique à tous les sorts du personnage en même temps).

Il faudra donc remplacer chaque (voir schéma ci-dessus) par un sort en suivant l’ordre de priorité énoncé dans la liste du dessus (Ne prenez pas en compte le 1 et le 2 pour remplacer les car ils ont déjà une position fixe). Nous pouvons donc constater qu’il n’y a pas de rotation fixe, seules la Terreur rampante  et la Décharge  délimitent le cadre des cycles. En spécialisation Haine, il ne faut pas cherchez à fixer la rotation, au risque de perdre du DPS. Vous trouverez ci-dessous, à titre d’exemple, un morceau de rotation qui suit l’ordre de priorité et le cadre des deux DoTs principales.

Phase d’exécution en dessous de 30%

Nous pouvons dire en quelque sorte que la phase d’exécution en dessous de 30% de santé de la cible est l’atout majeur de la spécialisation Haine ! Nous allons en décortiquer les raisons.

Pour commencer, on va parler des DoTs. Avec le passif Mort inéluctable , toutes et je dis bien TOUTES les DoTs et le Champ de mort  infligent 15% de dégâts supplémentaires à ce stade du combat.

Puis, nous avons l’Assassinat qui lui n’a plus besoin de proc pour être lancé.

Ensuite, nous avons la Frappe aspirante . Je parle de celle-ci en dernière car grâce a la MAJ 6.1.1 elle a reçu un sacré up non négligeable. Premièrement, et ce pendant tout le combat, chaque DoT présente sur la cible (les vôtres de DoTs !) augmentera les dégâts de 5% de la Frappe aspirante  et restaurera 4 Points de Force , ceci avec le passif Faim dévorante . Deuxièmement, cette dernière gagne, avec le passif Coups de fouet langoureux , un bonus de 20% de dégâts quand la cible à moins de 30% de vie. 

Pour finir, l’objet tactique Intensification  devient notre meilleur tactique de 30% à 0%. En effet avec ce tactique, vous pourrez faire 4 Frappes aspirantes  d’affilée, si celle-ci inflige un coup critique, avant qu’elle soit sous CD. De plus chaque Frappe aspirante  gagne 25% de chance critique, cumulable 3 fois… oui oui, donc environ 75% de chance critique sur la dernière.

Note : Toutefois, notez qu’en spécialisation Haine, nous recommandons l’utilisation de l’objet tactique Double menace  qui reste plus efficace tout au long du combat, contrairement à l’Intensification qui donne un réel bénéfice uniquement lorsque la cible passe en dessous de 30% de points de vie. Ceci est d’autant plus vrai qu’il n’est plus possible de changer d’objet tactique, durant le combat (avec l’Occultation de Force ), comme c’était le cas en début de MAJ 6.0.

Rotation multicibles

La rotation multicibles de l’Assassin Haine n’est pas très compliquée, elle est basée sur la propagation des DoTs que vous allez placer et sur l’utilisation des attaques à effet de zone. 

> > >  >

  1. Dans un premier temps, placez les DoTs de la Décharge  et de la Terreur rampante . Petit conseil, s’il n’y a pas de cible principale et que les ennemis sont assez faibles, place une DoT sur un ennemi, puis l’autre DoT sur une autre cible. Ceci évitera que l’ennemi avec vos DoTs ne meurt avant que vous aillez le temps de les propager.
  2. Utilisez le Champ de mort  pour booster vos DoTs et vos dégâts de zone.
  3. Utilisez la Fente tranchante  pour propager vos DoTs, en faisant en sorte d’avoir tous vos ennemis en face de vous, si ce n’est pas possible, passez directement à la Lacération .
  4. Utilisez autant de fois la Lacération  que nécessaire. Faites tout de même attention à votre énergie, la Lacération consomme pas mal de Force.
  5. Réutilisez le Champ de mort  dès que disponible.
  6. Si les cibles ne sont toujours pas mortes à la fin de vos DoTs, recommencez le cycle. 

Si vraiment votre énergie vous fait défaut, n’hésitez pas à intercaler quelques Coups de sabre  entre vos Lacérations  pour ne pas descendre trop bas.

Utilité de groupe

Même si l’Assassin Haine n’est pas la meilleure classe de soutien, elle possède tout de même quelques atouts qui peuvent être un véritable plus pour une équipe/un raid.

Voici ce qui peut être notable en terme d’utilité de groupe :

  • LA RÉANIMATION EN FURTIVITÉ

En tant qu’Assassin, la réanimation en furtivité, “Rez fufu” pour les intimes, est l’une des utilités de groupe les plus appréciables. Toutefois, elle demande quelques conditions pour être réalisée avec succès :

  • AVOIR SON POUVOIR DE RÉANIMATION SOUS LA MAIN
    En effet, en furtivité, il ne faut surtout pas faire une réanimation avec un clic droit sur le cadavre, en procédant ainsi, vous êtes presque sûr de rater votre coup. Du coup ouvrez la fenêtre de Pouvoirs (P), puis allez dans l’onglet “Général”, prenez le sort Réanimation  et placez le dans votre barre de sorts avec vos autres pouvoirs.
  • NE PLUS AVOIR DE DOTS ACTIVES
    C’est certainement la condition la plus compliquée en spécialisation Haine, en effet si vous avez encore des DoTs en place sur un ennemi, vous allez repasser en combat presque aussitôt que vous êtes passé en furtivité et le sort de réanimation ne sera pas cliquable.
  • NE PAS RECEVOIR DE SOINS
    En effet, si vous recevez du soin, vous avez de grandes chances de repasser en combat. N’hésitez pas à signaler aux Heals que vous allez tenter une réanimation et que vous ne voulez plus de soins. Regardez également vos buffs et retirer les éventuels Barrières statiques  des Sorciers ou Remparts de Kolto des Mercenaires ou encore Sondes de Kolto des Agents.
  • ATTENDRE LE BON MOMENT
    En effet, ne passez pas en furtivité si le boss s’apprête à faire du dégâts de zone sur vous ou si la personne à réanimer est dans une zone d’effet ou que vous allez prendre du dégâts, quelle que soit la source. Attendez un passage plus calme dans les phases du boss si besoin.

Si toutes ces conditions sont remplies : passez en furtivité avec l’Occultation de force , placez-vous à côté de la personne à réanimer, sélectionnez-la (soit avec un clic sur le corps, soit directement via le cadre de groupe/d’opération). Puis cliquez sur votre sort Réanimation  alors que vous êtes toujours en furtivité. Une fois le sort cliqué, vous allez repasser hors-furtivité, c’est normal, attendez la fin de l’incantation de votre pouvoir. Si vous arrivez au bout sans repasser en combat, c’est gagné !

  • LE TAUNT DE MASSE QUI PROTÈGE ET SOIGNE

En effet, avec le point d’usage Abri d’Assassin , vous pouvez aider votre groupe lors des phases critiques. Il vous suffit d’utiliser le Contrôle de l’esprit de masse . En plus de réduire de 30% les dégâts que vous prenez, il va octroyer à vos alliés le buff Abri d’Assassin qui va réduire de 5% les dégâts qu’ils subissent et leur restaurer un peu de santé. C’est pas forcement le point d’usage le plus utile selon les situations, mais il reste appréciable sur des phases de gros dégâts sur le groupe.

  • LE TAUNT MONO POUR AIDER LES TANKS

L’Assassin DPS possède également un taunt monocible qui va lui permettre de provoquer un ennemi, et ainsi reprendre l’aggro si besoin. Alors bien sûr, n’utilisez le Contrôle de l’esprit  à tout va sinon les Tanks vont vous regarder avec un mauvais œil ! Mais Il y aura des configurations où il pourra être pratique de reprendre l’attention d’une cible pour la séparer du groupe ou pour remplacer temporairement un Tank en cours de réanimation ou occupé ailleurs. Mais dans ce cas là, il faudra jouer avec les sort défensifs, car vous avez peu de résistance, vous êtes quand même en tissu !

Note de fin

Plop ! Nous arrivons au bout de ce guide sur l’Assassin Haine, spécialiste des dégâts sur la durée. J’espère que vous y trouverez les conseils que vous attendiez. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à laisser un commentaire sur cet article, nous nous ferons un plaisir d’y répondre. Vous pouvez également nous contacter directement sur le Discord d’Hologuide dont vous trouverez le lien en haut de la page dans la barre de navigation.

Bonne continuation à vous et continuez à déverser toute votre Haine sur vos ennemis !

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