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Guide Assassin Tromperie PvE 6.0

Sommaire

Bonjour à tous ! Bienvenue sur le guide de classe de l’Assassin Tromperie en 6.0 ! Nous allons donc aujourd’hui aborder la spécialisation Burst de l’Assassin.

Ce guide a été écrit par Monmoth de la guilde Le Cénacle avec l’aide de Winty de la guilde Kraken, Léviathan République.

La spécialisation Tromperie est souvent la spécialisation de l’Assassin la plus jouée en général. On lui reproche souvent un petit manque de DPS multicibles sur le long terme par rapport aux autres classes. Mais pour autant, l’Assassin Tromperie reste dans la moyenne en cette 6.0. Elle possède un très bon burst et un bon dps en monocible, ce qui rendent la spécialisation intéressante à jouer sur tout le contenu du jeu.

La bonne maîtrise de la spécialisation Tromperie repose essentiellement sur trois facteurs : la bonne gestion de sa Force, son ordre de priorité dans sa rotation ainsi que la gestion de ses mécaniques.

Pour les Assassins, la Force correspond à votre énergie. La plupart de vos sorts en consomment. Il est donc important de maîtriser son énergie tout au long du combat, sous peine de se retrouver sans énergie, et de ce fait d’avoir un DPS qui tombe en flèche. Sur ce point, nous verrons un peu plus loin comment l’assassin peut sans effort gérer sa force sans l’utilisation d’un coup blanc dans sa rotation.

En ce qui concerne les mécaniques, l’Assassin regorge de capacités qui permettent d’une part de l’aider dans sa gestion de Force mais aussi dans son utilité au combat. Il peut notamment aider son groupe en aidant les tanks dans les moments difficiles, faire éviter des mécaniques que les Ravageurs et Spécialistes tanks ne peuvent pas faire. Et même réanimer un joueur en étant furtif sans utiliser le rez combat.

Il est important aussi de pouvoir saisir les moments opportuns. L’Assassin Tromperie est surtout connu pour ses très bonnes capacités de burst. En connaissant les strats HL et en saisissant les moments opportuns qui s’offrent à vous, vous saurez vous départager des autres classes en utilisant votre plus grand atout, votre burst. En maîtrisant bien votre classe vous deviendrez irremplaçable dans votre groupe !

Avantages et désavantages

Les notes suivantes sont quelques peu arbitraires. C’est plus un moyen de classer l’importance de chaque élément de la discipline sur une échelle de 1 à 10, et non une comparaison avec d’autres disciplines du jeu. Les notes sont basées uniquement sur la performance de la spécification lors des combats, et non contre des cibles fixes comme la réalisation d’un poteau (mannequin d’entraînement).

  • DPS sur cible unique : 9/10
  • Dégâts AOE : 6/10
  • Utilitaire de groupe : 4/10
  • Complexité de rotation (facilité de compréhension) : 5/10
  • Difficulté de rotation (exécution) : 6/10
  • Dépendance RNG : 5/10
  • Burst : 8/10
  • Exécution (<30% d’HP) : 9/10

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE.

Bonus de set

Le bonus de set pour l’assassin tromperie est le suivant :

Nom du set

Glas Funèbre

Bonus 2 pièces

+2 % maîtrise

Bonus 4 pièces

Réduit le CD de l’insouciance de 15 secondes. Utiliser l’insouciance confère un coup critique sur votre prochaine mutilation  et assassinat .

Bonus 6 piècesChaque fois que vous consommez une stack d’insouciance , vos dégâts de mêlée augmentent de 10 % pendant 30 secondes. Se stack jusqu’à 3 fois.

Cet ensemble est le meilleur pour l’Assassin Tromperie car en plus d’offrir une augmentation des dégâts de 10 %, il garantit un coup critique sur votre prochaine mutilation  après chaque insouciance . En effet, on va toujours utiliser ce coup critique sur la mutilation  et non sur l’assassinat .

On peut noter que le bonus de set est sur 6 pièces, il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce du set Glas Funèbre. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié, afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

Objets tactiques

  • Monocible
LA FLAMME ÉVEILLÉE (THE AWAKENED FLAME)

La boule d’éclairs pose un dot sur la cible pendant 6 secondes.

Les 6 secondes de la durée du dot correspondent à la durée du CD de la boule d’éclairs . Cet dot devra donc être présent sur la cible pendant tout le combat. Cet objet tactique change donc complètement les priorités de l’assassin tromperie avec une priorité absolue à la boule d’éclairs .

  • Multicible
PEUT PROVOQUER DES BLESSURES (MAY CAUSE INJURY)

Activer la fente tranchante  permet à votre prochaine décharge  d’affecter les cibles alentours.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Perforation d’armure qui va augmenter le DPS de toutes vos capacités cinétiques ou énergétiques . Cette augmentation sera de 23,50 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (2,5 % par amplificateur + 1 % sur le champion amplifié).

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Assassin tromperie, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 3 x Améliorations critique (index 286)
    • 2 x Améliorations maîtrise (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Points d’usage

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voir obligatoires pour certains. Je vais donc vous faire le commentaire détaillé des différents points d’usage que je considère utiles dans certaines situations. Ce guide étant centré sur le JcE, je ne parlerais pas en détail des points utiles en JcJ.

Habilité

Évitement : Point obligatoire, réduction du délai de votre Choc (cut), de la Volonté inébranlable  (déstun ou trinket) et de la Vitesse de force , augmentant votre mobilité en combat et votre résistance si le point d’usage Fantôme de phase  est pris.

Force oppressante : Ce point peut être utilisé dans des combats où votre étourdissement de force (stun) est nécessaire comme sur Nahut ou Tyth par exemple. Le choix dépend principalement de l’attribution que vous aurez pendant le combat.

Fantôme informe : Point obligatoire, il réduit tous les dégâts de zone subis de 30 % !

Vilipendage : Très situationnel, on va le prendre sur des combats en AoE, même si il n’y a qu’un ou deux packs de mobs.

Liens électriques : Très situationnel, on l’utilisera obligatoirement sur certains combats comme Styrak ou Brontes en mode maître, si on doit effectuer une Surcharge .

Coups de fouet piégeux : Point JcJ, à éviter pour le contenu JcE.

 Angoisse : Point JcJ, à éviter pour le contenu JcE.

Abri d’Assassin : Vous pouvez le prendre pour compléter cette catégorie si vous n’avez pas besoin des points Vilipendage, Liens électriques  ou Force oppressante  pour votre combat.

Maîtrise

Fanage : Point obligatoire, car il signifie plus d’Occultation de Force  donc plus de dégâts !

Faux-fuyants : Le boost de 15 % de vitesse pendant tout le combat est un boost très important. On va donc prendre ce point si vous n’avez pas besoin des points d’usage Stabilité Obscure ou Émersion.

Impudence : Point obligatoire, une charge d’Insouciance  en plus équivaut à plus de dégâts !

Afflux de vitesse : Point JcJ, à éviter pour le contenu JcE.

Magnétisme : Point JcJ, à éviter pour le contenu JcE.

Stabilité Obscure : Très situationnel, on va l’utiliser sur des combats où une immunité à un bump / stun est nécessaire.

Émersion : Très situationnel, on va l’utiliser uniquement sur certains combats comme les chefs de guerre du cartel ou sur Revan.

Rêves hantés : Point à éviter pour le contenu JcE.

Héroïque

Voile de folie : Ce point est utile sur très peu de boss en l’assassin tromperie. L’utilisation de votre occultation de force  dans votre “rotation” ne vous permet pas de timer parfaitement le besoin d’un linceul  après son utilisation.

 Isolation : Ce point est obligatoire pour l’assassin tromperie. Son armure légère en tissu ne va pas ignorer le boost d’armure qui est assez conséquent !

Disjonction : Ce point n’est pas utile en assassin tromperie. En effet, nous n’avons que très rarement besoin d’un linceul  de plus de 3 secondes

 Hâte du faucheur : Point obligatoire qui, en plus de pouvoir utiliser l’assassinat  au-dessus de 30 %, permet d’avoir une très bonne mobilité sur certains combats.

Main des ténèbres : Point à éviter pour le contenu JcE.

Obscurité de renouvellement : Point à éviter pour le contenu JcE.

Fantôme de phase : L’apport de la réduction de 25 % des dégâts n’est pas négligeable en Dps et permet à votre vitesse de force  de devenir votre plus important CD défensif. On va donc prendre ce point et le remplacer par le Voile de folie  sur les quelques combats où ce point est utile.

 Poigne de représailles : Très situationnel, il ne vous protège pas réellement contre les dégâts mais ne fait que les refléter. À prendre dans des combats où vous pouvez refléter les dégâts comme le Conseil d’Effroi. Il vous permettra de gagner du DPS en plus pour le groupe.

Les capacités de l’assassin tromperie

Nous allons aborder plus en détails les différentes capacités et passifs de la spécialisation tromperie.

Fente voltaïque Consomme 20 pts de Force – Portée de 4 mètres

C’est la capacité centrale de votre rotation ! On l’utilise uniquement en tant que filler, mais c’est le sort que vous utiliserez le plus souvent dans votre rotation. À chaque utilisation de ce pouvoir, vous obtiendrez des stacks de voltage  (jusqu’à deux au maximum) qui donneront chacune à votre boule d’éclairs  50 % de chances de déclencher automatiquement votre charge d’afflux dont on parlera ci-dessous. Ce sort octroie un second buff (jusqu’à 2 stacks) appelé induction , qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs .

Frappe fauchée Délai de réutilisation 18 secondes – Consomme 15 pts de Force – Portée de 4 mètres

Utilisable uniquement en mode furtif ou dans les 15 secondes après un coup critique, il devient un pouvoir qui inflige plus de dégâts que l’assassinat . Elle devient alors votre seconde capacité de filler pour infliger de gros dégâts en un seul coup. Ce sort octroie une stack d’induction  (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs .

Décharge Consomme 20 pts de Force – Portée de 10 mètres

Ce sort est l’une de vos attaques les plus importantes infligeant des dégâts internes qui augmentent avec chaque unité de charges statiques  octroyée par le passif charge d’afflux . Ce sort ne sera donc utilisé qu’après avoir acquis 3 unités de charges statiques . La décharge  permet de placer le buff vulnérable sur la cible, augmentant les dégâts des attaques de force pendant 45 secondes grâce au passif conduite de sabre (level 24) .

Boule d’éclairs Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 32 pts de Force – Portée 10 mètres

Touche la cible avec des dégâts cinétiques. Grâce au passif afflux double (level 40) , la boule d’éclairs a 50 % de chance de toucher une seconde fois la cible. Cette seconde attaque n’inflige que la moitié des dégâts de la première. Son coût en force est réduit de 50 % grâce au passif d’induction (level 20)  après l’utilisation de deux lacérations , fente voltaïque , frappe fauchée , mutilation  ou assassinat . De plus, la fente voltaïque permet d’octroyer jusqu’à 2 stacks de voltage , qui donneront chacune à votre boule d’éclairs  50 % de chances de déclencher automatiquement votre charge d’afflux . L’objet tactique La flamme éveillée permet à la boule d’éclairs  de poser un dot sur la cible pendant 6 secondes.

Depuis la 6.0 et avec l’utilisation de cet objet tactique, la boule d’éclairs  est votre principale priorité. Vu que son CD et la durée de son dot sont identiques, cette dernière devra toujours être présente sur la cible !

Assassinat Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 20 pts de Force – Portée 4 mètres

Ce sort est utilisable seulement sous 30 % de vie de la cible ou alors pendant les 10 secondes après un pas fantôme  grâce au point d’usage Hâte du faucheur . Elle octroie, grâce au passif conduite de sabre (level 24) , un stack d’induction  (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs .

mutilation Consomme 40 pts de Force – Portée 4 mètres

Ce sort est à utiliser dans le dos de la cible afin de maximiser ses dégâts. Elle octroie un stack d’induction  (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs . Ce sort, grâce au passif duplicité (level 32) , inflige 20 % de dégâts en plus et coûte 75 % de force en moins grâce aux attaques directes toutes les 10 secondes. De plus, la mutilation  réduit l’armure de la cible de 20 % pendant 45 secondes en y plaçant le buff destruction , grâce au passif marque de l’assassin .

Insouciance Délai de réutilisation 1 min 30 secondes

L’insouciance confère 2 charges (3 avec le point d’usage Impudence ) qui augmentent les chances de coup critique de vos attaques de force de 60 %. Dure 20 secondes. De plus, l’insouciance permet de conférer directement 3 unités de charges statiques  et son CD est réduit de 60 secondes après l’utilisation de l’occultation de force , grâce au passif embuscade électrique (level 44) . Le bonus de set Glas funèbre, permet à l’insouciance  de rendre votre prochaine mutilation  en critique. De plus, à chaque fois que vous consommez une stack d’insouciance , vos dégâts de mêlée augmentent de 10 % pendant 30 secondes, grâce aux stacks de puissance audacieuse (jusqu’à 30 %).

Charge de sabre avancée Délai de réutilisation 2 mins

La charge de sabre avancée  va principalement être utilisé pour son augmentation de 25 % de la chance de déclenchement de toutes vos techniques. Ce sort devra donc être utilisé dès qu’il est disponible. De plus, il vous permet de restaurer 15 % de votre santé maximale et d’augmenter de 50 % les dégâts infligés par toutes les techniques. C’est donc un puissant sort offensif.

Occultation de force : Ce sort vous rend furtif et vous fait quitter immédiatement le combat. Le point d’usage Fanage permet de réduire son CD de 30 secondes et le Voile de folie vous octroie un linceul  de 2 secondes après utilisation. C’est donc un CD défensif assez puissant mais son utilisation s’oriente vers un but offensif. En effet, grâce au passif embuscade électrique (level 44) , son utilisation réduit de 60 secondes le CD de l’insouciance qui confère 3 unités de charges statiques . On va donc utiliser l’occultation de force  après l’insouciance  et non en tant que CD défensif.

Fente basse Délai de réutilisation 14 secondes – Portée 30 mètres

La fente basse  est votre filler principal à distance. Il sera utilisé si le boss a changé de position sans que vous aillez pu le suivre à temps ou si une autre cible apparaît pendant le combat.

Lacération Consomme 20 pts de Force – Portée 5 mètres

C’est votre seul sort effectuant des dégâts de zone. Il octroie une stack d’induction (level 20)  (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs  mais aussi un stack de voltage  (jusqu’à deux au maximum), qui donneront chacun à votre boule d’éclairs  50% de chances de déclencher automatiquement votre charge d’afflux  dont on parlera ci-dessous.

Ce sort devra être utilisé intelligemment lors des phases de dégâts de zone. Son utilisation se fera à la place de fillers monocible comme la fente voltaïque et la frappe fauchée  mais ne remplacera pas les sorts principaux de notre rotation monocible.

Fente tranchante Consomme 20 pts de Force – Portée 5 mètres

Ce sort frappe en cône devant vous, contrairement à la lacération , qui va toucher toutes les cibles dans un rayon de 360 ° autour de vous. Cependant, il effectue des dégâts plus importants. Il sera donc utilisé à la place de la lacération  si vous êtes sûr que toutes les cibles peuvent être touchées. Après une utilisation de la fente tranchante , l’objet tactique Peut provoquer des blessures permet à votre décharge  d’affecter les cibles alentours.

Linceul : Augmente de 200 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 3 secondes. Elle permet aussi de vous purger de tous les effets hostiles. Le point d’usage Disjonction  permet d’augmenter sa durée de 2 secondes pour un total de 5.

Déflexion : Augmente la défense de 50 % contre les attaques de mêlée et distance pendant 12 secondes.

Vitesse de force : Ce sort va vous permettre, grâce au point d’usage Fantôme de phase , d’augmenter de 25 % votre réduction de dégâts pendant 2 secondes. L’utilisation de deux CDs défensifs en tant que CDs offensifs (occultation de force  et charge de sabre avancée ) nous conforte dans l’idée de toujours prendre ce point d’usage afin de faire de notre vitesse de force  l’un de nos CD défensif le plus efficace.

Charge d’afflux (level 12)

Ce passif est l’élément principal de l’assassin tromperie. En l’utilisant il permet à vos attaques de mêlée d’avoir 50 % de chance d’infliger des dégâts internes et de créer 1 charge statique , cumulable 3 fois toutes les 6 secondes. Ces charges statiques  vont augmenter les dégâts de votre prochaine décharge  qui les consommera.

Induction (level 20)

La lacération , la fente voltaïque , la frappe fauchée , la mutilation  et l’assassinat confèrent un stack d’induction  cumulable 2 fois. Ce stack réduit de 25 % le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs .

Conduite de sabre (level 24)

Votre charge d’afflux  restaure 9 points de force en 9 secondes lorsqu’elle inflige des dégâts internes à votre cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 12 secondes. Ce passif permet à la lacération  d’octroyer des stacks de voltage et permet à la décharge  de placer le buff vulnérable sur la cible, augmentant les dégâts des attaques de force de 5 % pendant 45 secondes.

 Etreinte obscure (level 28)

En mode furtif et 15 secondes après l’avoir quitté, le regain de force augmente de 25 %.

Ce buff devra être conservé pendant tout le combat et est la clé de la bonne gestion de votre force.

Duplicité (level 32)

Les attaques directes permettent à votre prochaine mutilation  d’infliger 20 % de dégâts en plus et de coûter 75 % de force en moins. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. De plus, le bonus de set glas funèbre lui confère un auto-crit après utilisation de l’insouciance .

La mutilation  devra être effectuée SEULEMENT sous ce passif afin de bien gérer votre force et lui permettre d’effectuer plus de dégâts.

Houle obscure (level 36)

La mutilation confère le passif d’étreinte obscure (level 28) . Quand ce passif est actif, tous les dégâts subis sont réduits de 15 %.

Ce passif conforte le fait que le passif étreinte obscure  devra être conservé pendant tout le combat grâce à la mutilation .

Afflux double (level 40)

La boule d’éclairs  a 50 % de chance de toucher une seconde fois la cible. Cette seconde attaque n’inflige que la moitié des dégâts de la première.

Embuscade électrique (level 44)

L’insouciance confère 3 unités de charges statiques . De plus, quitter le combat réduit de 60 secondes le CD de cette dernière. Les dégâts critiques infligés par la mutilation  augmentent de 30 %.

Ce passif montre l’une de vos mécaniques en relation avec l’utilisation de la décharge . En effet, il va permettre l’utilisation de deux décharges  ainsi que de placer votre occultation de force  juste après l’utilisation d’une insouciance .

Marque de l’assassin (level 48)

La mutilation  réduit l’armure de la cible de 20 % pendant 45 secondes en y plaçant le buff destruction .

Ce buff s’additionne avec le buff vulnérable de la décharge , à avoir pendant tout le combat sur la cible.

Champ entropique (level 52)

Toutes vos attaques critiques augmentent de 3 % la réduction des dégâts pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois (jusqu’à 9 %).

Exécuteur Sith (level 60)

Augmente de 3 % tous les dégâts infligés aux cibles ayant moins de 30 % de vie.

Ce passif et l’utilisation de l’assassinat  permettent à l’assassin tromperie d’être une discipline efficace lors de la phase d’exécution.

Hausse de tension (level 68)

L’activation du pas fantôme  confère 3 charges statiques .

Ce passif montre la seconde mécanique en relation avec l’utilisation de la décharge . En effet, il va permettre l’utilisation de trois décharges  avec l’utilisation du pas fantôme  ainsi que de l’insouciance .

L’ouverture

L’assassin tromperie ne possède pas de rotation fixe à proprement parler. Il possède un système de priorités qu’il va falloir respecter dès l’ouverture. C’est une des discipline sur Star Wars : The Old Republic avec un des systèmes de priorités les plus importants. Cette importance se voit notamment sur le fait que ces priorités vont devoir être modifiées selon les situations pendant le combat. Nous parlerons de cela dans la partie suivante.

Avant le début du combat, nous allons effectuer une phase de pré-cast avec l’utilisation de deux lacérations , afin d’obtenir les deux stacks de voltage . Ces deux stacks permettront à vos deux premières boules d’éclairs  de déclencher la charge d’afflux indépendamment du CD habituel. On passe alors en mode furtif juste avant le début du combat pour commencer avec les deux stacks de voltage le plus longtemps possible et ainsi décaler au maximum leur refresh. Le décompte de 5 secondes du tank est primordial pour notre ouverture et vous permet d’y effectuer les deux lacérations  et de vous placer en mode furtif. Ce mode furtif vous permettra de commencer le combat directement avec le passif étreinte obscure  augmentant votre regain de force de 25 %.

Le combat va alors démarrer avec l’utilisation de la boule d’éclairs . Cela va permettre de placer le plus tôt possible le dot de 6 secondes grâce à l’objet tactique La flamme éveillée . Certes, vous allez “gâcher” la stack de charges statiques  que va apporter votre boule d’éclairs , mais cela vous permettra d’enchaîner par la suite votre “mini burst” avec l’insouciance  suivie d’une décharge , d’un pas fantôme  et d’une nouvelle décharge . En effet, grâce au passif hausse de tension (level 68)  et embuscade électrique (level 44) , l’insouciance et le pas fantôme  vous confèrent directement 3 stacks de charges statiques  afin d’utiliser votre décharge . Placer la boule d’éclairs  après ce “mini burst” décalerai de 3 GCDs la pose du dot, ce qui n’est pas envisageable.

C’est alors le moment de placer votre charge de sabre avancée  ainsi que votre occultation de force . La charge de sabre avancée  va agir sur les attaques de mêlée ainsi que sur la boule d’éclairs . Il faut donc le placer après l’utilisation des deux charges statiques  sur lesquelles il n’agit pas. Depuis la 6.0, le point d’usage Fanage ne réduit que de 30 secondes le CD de l’occultation de force , contre 45 secondes en 5.0. On va donc décaler l’occultation de force  et ne pas l’utiliser directement après l’insouciance  afin qu’elle soit disponible au bon moment par la suite dans votre “rotation”, moment que l’on expliquera par la suite.

Ensuite, on va donc placer la frappe fauchée qui reste prioritaire sur le prochain sort, la mutilation , car le refresh du passif étreinte obscure  n’est pas encore nécessaire. La mutilation  va ensuite être prioritaire sur l’assassinat , malgré le fait qu’on ne l’utilise pas pour le passif étreinte obscure . En effet, le bonus de set Glas Funèbre permet à l’insouciance de conférer un coup critique à la prochaine mutilation  ou assassinat . On appelle cela un auto-crit. Celui-ci devra TOUJOURS être utilisé sur la mutilation  et non sur l’assassinat .

Pourquoi placer la mutilation alors que la dot de la boule d’éclairs n’est plus sur la cible et que le passif étreinte obscure  n’a pas besoin d’être refresh ?

En effet, on peut se poser cette question sachant que la boule d’éclairs est prioritaire sur l’utilisation de la mutilation . Mais comme dis précédemment, le système de priorités va évoluer lors de certaines situations, notamment à l’ouverture. En effet, l’utilisation du “mini burst” avec deux décharges , l’insouciance ainsi que le pas fantôme  ne permet pas d’acquérir de nouveau les deux stacks d’induction (level 20)  et ainsi d’utiliser la boule d’éclairs  en proc avec une réduction de 50 % de son coût en force (seule la frappe fauchée va permettre d’obtenir 1 stack d’induction ). On va donc placer une mutilation  suivie de la boule d’éclairs , afin de replacer le dot de 6 secondes qui n’est plus sur la cible depuis 1 GCD.

On va alors placer ici notre premier assassinat , possible grâce au point d’usage Hâte du faucheur suivie d’une fente voltaïque , afin de refresh les 2 stacks de voltage  avant que ces derniers ne s’enlèvent. La mutilation  va alors de nouveau être disponible sous proc. On l’utilise avant une décharge  si les 3 stacks de charges statiques  sont disponibles, ou dans le cas contraire une boule d’éclairs .

Vous avez pu remarquer que nous n’utilisons pas de seconde insouciance  lors de cette ouverture alors que son CD se termine bien avant sa fin. Ceci est expliqué par le bonus 6 pièces qu’octroie le bonus de set Glas Funèbre. En effet, chaque fois que vous allez consommer un stack d’insouciance , vous allez gagner un stack de puissance audacieuse et vos dégâts de mêlée vont augmenter de 10 % pendant 30 secondes. Les deux seuls sorts qui vont consommer un stack d’insouciance  sont la décharge  et la boule d’éclairs . Vous aurez alors consommé les 3 stacks d’insouciance  et obtenu 3 stacks de puissance audacieuse . Vous allez donc devoir garder ces 3 stacks un maximum de temps et ne SURTOUT PAS utiliser d’insouciance  avant que les 3 stacks de puissance audacieuse ne disparaissent. Le décalage assez important de l’insouciance  explique le décalage que l’on effectue sur l’occultation de force  au début de l’ouverture.

De plus, l’insouciance  sera TOUJOURS utilisée après une décharge  pour ne pas perdre l’acquisition de stacks de charges statiques .

Le système de priorités

Le système de l’assassin tromperie n’est pas un système de priorités fixes. En effet, ces priorités vont changer en fonction de la situation pendant le combat.

Dans la plupart des cas, la décharge  reste toujours la priorité principale malgré l’objet tactique La flamme éveillée et le dot de la boule d’éclairs . En effet, si la décharge  et la boule d’éclairs sont toutes les deux en proc, nous allons prioriser la décharge  afin de ne pas “gâcher” le stack de charges statiques  que fournira la boule d’éclairs . Cependant, lors d’un usage répété de la décharge , grâce à l’insouciance ou le pas fantôme , nous allons utiliser la boule d’éclairs  en priorité avant la décharge , afin de ne pas décaler de plusieurs GCDs le dot de l’objet tactique La flamme éveillée .

L’utilisation de la fente voltaïque , afin de refresh les stacks de voltage , est une priorité assez haute dans ce système. En effet, la boule d’éclairs devra toujours être effectué en possédant 2 stacks de voltage  afin d’avoir 100 % de chance d’octroyer 1 stack de charges statiques  indépendamment du CD habituel de la charge d’afflux .

La mutilation est un de vos sorts les plus bas dans le système de priorités. Il est cependant le sort le plus important concernant votre gestion d’énergie. Le regain de force octroyé par le passif étreinte obscure , devra être refresh continuellement, d’où sa place assez importante dans le système de priorité. Cependant, il effectue sous proc et sous auto-crit octroyé par le bonus de set, des dégâts très importants.

Rotation multicibles

Les dégâts de zones peuvent être considérés comme un point faible pour l’assassin tromperie avec seulement deux sorts de zone : la lacération  et la fente tranchante  qui respectivement effectuent des dégâts sur 360 ° et 180 ° dans un rayon de 5 mètres.  La plupart des assassins tromperie vous diront qu’ils changent de discipline et passent sur un assassin haine afin d’effectuer des dégâts de zone plus importants. Le point d’usage Vilipendage  est bien entendu ici obligatoire. On peut analyser deux scénarios de dégâts de zone :

  • Sur des packs d’adds sans aucune cible à focus plus importante que les autres.

L’objet tactique Peut provoquer des blessures peut être utilisé afin de permettre à votre décharge  de toucher les cibles alentours après l’utilisation d’une fente tranchante . La “rotation” s’effectuera donc comme ceci :

  • Sur des packs d’adds avec une cible à focus plus importante que les autres :

On va garder l’objet tactique La flamme éveillée et appliquer la boule d’éclairs  sur la cible principale ainsi que la mutilation pour placer le buff étreinte obscure , et effectuer des lacérations  jusqu’à ce que la boule d’éclairs  revienne ou que les adds soient morts. On ne réutilisera la mutilation que pour replacer le buff étreinte obscure . Cela arrive normalement une fois sur deux. La “rotation” s’effectuera donc comme ceci :

NOTES DE FIN

Nous voici au terme de ce guide JcE de l’assassin tromperie ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation.

Si vous avez des questions ou remarques n’hésitez pas à laisser un commentaire ou à envoyer un MP discord directement à  Winty#2306 ou à moi même Monmoth#1507 !

2 réflexions sur “Guide Assassin Tromperie PvE 6.0”

  1. Bonjour,
    J’ai vu deux erreurs dans les images de faux-fuyants et Impudence, je sais que vous avez tous optimisé il y a pas longtemps :).
    Bon courage

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