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Guide Gardien Tank PVE 6.0

Sommaire

Bienvenue dans le guide du Gardien Tank PvE en 6.0. Nous allons essayer d’être le plus précis possible et aborder tout ce qui va être en relation avec le tanking sur Star Wars : The Old Republic.

Ce guide a été écrit par Monmoth de la guilde Le Cénacle, Leviathan République.

Relation entre les types de dégâts et vos statistiques

Notez que cette section s’applique à toutes les classes de Tanks.

Je vous invite en tant que tank à aller voir nos deux articles sur les types de dégâts sur Swtor ainsi que le fonctionnement des statistiques d’un Tank.

Le tanking et la réduction de dégâts

Il y a 5 statistiques importantes pour un Tank :

  • L’endurance

L’endurance est la quantité de dégâts que vous pouvez subir avant de mourir. Lorsqu’un Tank meurt en PvE HL, le combat peut vite devenir hors de contrôle contrairement à la mort d’un Dps ou d’un Heal. Il est donc important de s’assurer que votre santé maximale soit assez importante pour que les Heals puissent vous maintenir en vie lors d’importants pics de dégâts.

  • Réduction dégâts

Cette statistique découle directement de votre index d’armure qui dépend de votre armure et du type d’équipement dont vous possédez comme par exemple l’armure intermédiaire pour les Gardien Tanks. Elle vous donne une réduction passive des dégâts pour chaque type :

  • Énergétiques / cinétiques (la plupart des dégâts non périodiques)
  • Internes / élémentaires (généralement les dégâts des dots sont internes / élémentaires alors que les attaques de mêlée et de distance ne le sont jamais).

La réduction de dégâts octroyée par votre index d’armure ne réduit QUE les dégâts énergétiques / cinétiques. 

  • La défense

Elle vous donne une chance d’éviter seulement les attaques de mêlée et de distance (dégâts de base) et non les attaques de force / techno (dégâts spéciaux).

Note : Lorsque vous êtes “stun” ou “root” votre chance de défense est de 0%.

  • Le bouclier

Il vous donne une chance de réduire les dégâts énergétiques / cinétiques.

  • L’absorption

C’est le pourcentage de dégâts énergétiques / cinétiques absorbés (ou neutralisés) lors du déclenchement de votre bouclier.

Ces deux dernières statistiques fonctionnent donc ensemble. Si vous ne vous protégez pas, vous n’absorberez pas de dégâts ce qui signifie que si vous avez un bouclier plus élevé, vous aurez plus de chances d’atténuer les dégâts et si vous avez une absorption élevée vous absorberez plus de dégâts avec une probabilité de déclenchement de votre bouclier réduite.

Le choix des statistiques tertiaires en Tank dépend de deux choses importantes : son gameplay et sa classe avancée.  En effet chaque classe possède des bonus d’absorption ou de bouclier indépendants des autres classes. On ne va pas baser son choix sur les instances 70 et 75 (contrairement aux Dps et Heals), le bouclier et l’absorption n’étant pas dépendants de ces dernières.

Connaître le fonctionnement de vos statistiques est la première étape, vous devez maintenant décider comment vous voulez appliquer ces connaissances sur vos différents équipements.

Vos statistiques

En Tank, on va baser nos statistiques sur les différents bonus bouclier, réduction de dégâts ou absorption que vont nous octroyer nos différents passifs et sorts actifs.

En Gardien Tank la plupart de vos sorts actifs et passifs vont vous octroyer de la réduction de dégâts ainsi que de la défense. En effet le Gardien possède une forte base de défense ainsi qu’une augmentation de 5 % grâce au passif Barricade de lames (lvl 32) pendant tout le combat et de 6% grâce au passif Coups défensifs (lvl 68) après l’utilisation du barrage de lames. Ses bonus se traduisent aussi par 19% de bouclier (forme Soresu 15 % + 4 % du passif défense apaisante) et 3 % d’absorption (sous frappe protectrice grâce au passif pouvoir protecteur). On va donc essayer d’atteindre les 50 % bouclier et 47% d’absorption suffiront vu que le passif de pouvoir protecteur sera actif pendant tout le combat. Il est donc conseillé de se baser sur les pourcentages finaux et non sur son index.

Choix de votre équipement

Pour savoir comment s’équiper il faut déjà comprendre le système qu’utilise le jeu pour calculer les dégâts que vous infligez et recevez : le système à 2 tours.

1er tour : lorsque vous subissez des dégâts, le jeu détermine d’abord si vous esquivez / parez / résistez aux dégâts. Il compare la précision de l’attaquant et la défense du receveur (vous). Votre chance de défense va en effet réduire essentiellement la précision de l’attaquant. Votre réduction de dégâts entre en jeu dans ce premier tour et est votre statistique la plus importante. On appelle cela la pré-atténuation des dégâts.

2nd tour : si vous subissez des dégâts, le jeu détermine si vous vous protégez ou non, et si l’attaque est critique. Une attaque est soit absorbée par le bouclier soit encaissée (critique ou normale). C’est donc ici une réduction des dégâts subis après atténuation du coup initial. On appelle cela la post-atténuation des dégâts.

Après ces deux « tours », votre réduction de dégâts globale est appliquée, et la quantité de dégâts qui en résulte est retirée de votre santé.

Bonus de set

Le bonus de set le plus optimisé est très difficile à trouver à ce jour pour le Gardien Tank. Les bonus de Set spécifiques au Tanks ne sont pas assez efficace pour partir sur cette option. On va donc partir sur un bonus de set qui va augmenter notre Dps et donc notre menace.

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Riposte parfaite

 

Flawless riposte

+ 2 %          maîtriseLa riposte ne possède plus de CD.Prendre des dégâts pendant l’aplomb accorde des stacks de réplique augmentant les dégâts de votre prochaine Riposte de 10 % par stack.

Ce bonus de set est obtenable spécifiquement sur Dxun (voir la Table de loot 6.0). Ce n’est pas le bonus de set le plus efficace pour un maximum de gain de Dps mais son utilisation est tellement fun que le prendre n’est pas un mauvais choix. Votre APM sera très fortement boosté ainsi que le gameplay du Gardien qui peut être considéré comme un peu lent parfois avec l’utilisation de nombreux fillers. Attention cependant son utilisation requiert une meilleure gestion de votre concentration.

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Chute intrépide

 

Descent of the Fearless

+ 2 % maîtriseLorsque vous gagnez ou utilisez une charge de Clarté dans la force (nouvelle capacité), vos dégâts sont augmentés de 10% pendant 10 secondes.Faire des dégâts a 10 % de chance d’octroyer une charge de Clarté dans la force (nouvelle capacité). Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

Ce bonus de set est le meilleur choix en ce qui concerne l’augmentation de votre Dps.

Seigneur de la douleur

 

Lord of pain

+ 2 % enduranceLe CD de l’appel provocateur est réduit de 5 secondesL’appel provocateur augmente votre réduction de dégâts de 2,5 % pour chaque ennemi que vous touchez. Cet effet dure 10 secondes.

Ce bonus de set est le bonus idéal pour des combats de boss avec beaucoup d’adds. Vous pouvez avoir 20 % de réduction de dégâts à chaque utilisation du Taunt de masse (toutes les 40 secondes) pendant 10 secondes sur 8 cibles.

Avec la MAJ 6.1.1, les Gardiens disposent d’un nouveau bonus de set Défense fulminante (Fulminating Defense). Ce bonus de set sera lootable SEULEMENT sur l’Opération Dxun (La Nature du Progrès) en mode Maître, mais il sera aussi possible de l’obtenir de manière assez rare via l’équipement aléatoire vendu par Kai Zykken.

Défense fulminante

 

Fulminating Defense

+ 2 % enduranceL’appel provocateur dispose maintenant de 2 charges.L’Aplomb augmente la réduction des dégâts internes et élémentaires de 75 % pendant 3 secondes.

Une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces. Il vous permettra d’avoir sur cette septième pièce un bonus supplémentaire sur la coque de l’armure (au maximum de qualité bleue) ainsi que sur le module correspondant à l’amplificateur choisi.

Objets tactiques

Plusieurs objets tactiques vous sont proposés, nous allons détailler les plus joués par des Gardiens Tanks.

 PEAU DE LÉVIATHAN (LEVIATHAN’S HIDE)

La fente protectrice génère des stacks d’anéantissement des défenses pour chaque ennemi touché ce qui augmente votre réduction de dégâts de 2,5 % par stack pendant 10 secondes. Cumulable 8 fois  (20 %).

Cet objet tactique est très utile pour des combats avec de nombreux adds avec une réduction de dégâts de 20% pour 8 adds touchés pendant 10 secondes.

 MÂCHOIRES SOLIDES (GRIT TEETH)

Le CD de la défense concentrée est réduit de 2 secondes par attaque subie. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

Cet objet tactique est à ce jour le meilleur pour un Gardien Tank avec le CD de la défense concentrée réduit théoriquement de moitié à 45 secondes. Il n’est cependant accessible qu’avec la compétence d’équipage Biochimie. Le plan a été disponible auprès du vendeur Kai Zikken (disponible du vendredi au lundi) qu’une seule fois depuis la 6.0. Mais de nombreux joueurs possèdent le plan donc vous pouvez toujours demander à ce qu’ils vous le craftent. Son achat au marché galactique est possible mais son prix reste élevé.

 FRAPPE MAKASHI DE HORD (HORD’S MAKASHI STRIKE)

La riposte consomme la réduction de dégât octroyée par la frappe protectrice et confère la défense vengeresse augmentant votre réduction de dégâts de 5 % pendant 20 secondes.

Cet objet tactique est plutôt viable en PvE HL pour augmenter votre réduction de dégâts tout au long du combat. On utilisera alors la riposte à la fin du bonus de réduction de dégât octroyé par la frappe protectrice afin de ne pas perdre le bonus et de l’augmenter de 2 %.

Amplificateurs

Nous vous invitons à vous référer à la liste des amplificateurs sur notre article correspondant.

En PvE HL on va devoir organiser nos amplificateurs selon le type d’attaques des boss (force, techno, élémentaires, etc,…) et créer un équipement pour chacune de ces optimisations. Cela vous obligera à connaître le profil des dégâts de chaque combat.

Vous allez par exemple choisir l’amplificateur Égide Techno pour des combats avec des attaques techno ou l’amplificateur Protection de force pour des combats avec des attaques de force et donc vous créer des équipements pour chaque type d’attaque.

Au début, si vous ne voulez pas partir sur la création de plusieurs équipements par types de dégâts, nous vous conseillons de partir sur l’amplificateur Résistance Astrale qui réduit tous les dégâts de zone, ces derniers étant très nombreux en PvE HL sur la plupart des combats. L’amplificateur Retranchement inespéré peut aussi être utilisé en tant qu’amplificateur général tank avec une absorption des dégâts subis pendant 5 secondes.

Si vous voulez partir sur une augmentation de dégâts nous recommandons l’utilisation de l’amplificateur Pénétration d’armure.

Voici les statistiques apportées par ces différents amplificateurs (9 pièces + 0,4 % sur le champion amplifié) :

  • Égide Techno : + 9,4 % de résistance aux attaques techno
  • Protection de force : + 9,4 % de résistance aux attaques de force
  • Résistance Astrale : + 9,4 % de résistance aux attaques de zone
  • Pénétration d’armure : + 23,5 % de vos attaques cinétiques et énergétiques ignorent une partie de l’armure de votre cible.

Pièces d’armure

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un Tank en PvE.

  • Blindages : Résistant supérieur 80 ou 80 R-1
  • Modules :
    •  
    • Module réactif supérieur 80B (pour maximiser l’endurance) tout en augmentant votre défense OU Module supérieur 80R-19 ou R-20 (pour maximiser la défense) pour les instances lvl 75.
    • Module Supérieur 80 R-20 Réactivité (instances lvl 70).

Pour les instances 70, la puissance est plafonnée à 2557, statistique que vous obtenez directement sans équipement.

  • Sophistications :
    • Sophistications Fermeté et Vigilance supérieur (instances lvl 75)

Pour les instances 75, les sophistications Fermeté et Vigilance sont les sophistications avec le plus d’endurance et le moins de défense. Les Gardiens, comme indiqué précédemment, ont un niveau de défense de base plus élevée que les autres classes, on va donc se baser sur la stat pertinente ou RelStat (endurance + stat tertiaire) qui est la plus forte toutes pièces confondues.

  • Sophistications Immunité et Aplomb R-1 (instances lvl 70)

Pour les instances 70, Immunité et Aplomb R-1 sont conseillées à cause du cap d’endurance dans les instances 70.

  • Améliorations :
    • Améliorations Bouclier 286 afin d’atteindre les 50 % de bouclier et le reste en amélioration Absorption 286 pour atteindre au minimum les 47 %.
  • Oreillettes / Implants :
    • Dispositif / Pack Type 19 Réactivité Sun Tech (instances lvl 75 et 70) Absorption
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’évitement Type 19 (Absorption)
    • Relique Sha’tek de la matrice du bouclier Type 19 (Bouclier)
  •  
  • Stim:
    • Stim de bravoure Kyrprax avancé (Défense et Endurance)

Points d’usage

Contrairement à l’Ombre et à l’avant-garde Tank, les points d’usages du Gardien tank sont très situationnels et vont être choisis suivant les caractéristiques du combat d’un boss. On détaillera ceci dans la dernière partie du guide : Le Gardien Tank en PVE HL.

Habileté

 Second souffle : on va utiliser ce point d’usage sur des boss où notre Détermination est utile comme sur la reine HM, Draxus, Styrak, Raptus, Brontes, Revan, Escouade Trandoshan ou Corrupteur Zéro.

 Contrôle du champs de bataille : boost de mobilité sur des combats où le saut de force est fortement utilisé ou pour des interruptions.

 Fragilisation : point PvP.

Pionnier : point pour des combats avec de l’AOE.

Concentration étroite : ce point vous permet de gagner plus de points de concentration lorsque vous prenez des dégâts, c’est donc à prendre pour un tank.

Regain de vigueur : utilisé sur de rares boss ayant une mécanique de ralentissement (Sous-Rôdeur, Dash’Roode ou Brontes).

Surveillance : la protection est assez faible mais peut être utile sur des dégâts sur tout le groupe. Vu le peu de points intéressants en Habilité on peut se permettre de prendre ce point.

Maîtrise

Balayage purifiant : point PvP.

Impulsion : la stase de force reste un filler important. On va donc prendre ce point. Mais on peut le sacrifier pour des combats nécessitant d’autres points d’usages situationnels.

Persistance : très spécifique où l’immunité est nécessaire en combat comme sur Titan 6, Opérateur IX, Revan, Tyth, Master & Blaster, Brontes.

Liberté concentrée : bon boost de mobilité autant en Pve qu’en PvP. Ce point peut aussi être utilisé pour purger les effets affectant les déplacements sur des combats. On va donc l’utiliser sur l’Entité haineuse, le Conseil d’effroi, les Seigneurs de guerre du Cartel…

Préparation : point PvP.

Défense vaillante : on va prendre ce point afin de réduire les dégâts sur des combats où nous sommes immobilisés comme sur Brontes, Coratanni les Seigneurs de guerre du Cartel, l’Entité Haineuse, Styrak, Titan 6, l’Escouade Trandoshan ou Kephess.

Concentration pacifique : à prendre dans des combats où le dispell est nécessaire ou demandé comme le Conseil d’Effroi ou Nefra.

Héroïque

 Fervent défenseur : ce point est à prendre si vous ne sacrifiez pas de points plus important.

Pacifisme : la défense concentrée passe à 1 minute 30 de CD, c’est donc un point à prendre autant en PvE qu’en PvP.

 Affranchissement : point très utile en PvP mais aussi en PvE avec la réduction du CD de 10 secondes de l’un de vos sorts de déplacement le plus efficace. C’est donc un point à prendre dès qu’on peut.

 Persistance glaciale : depuis le nerf du DoT en 5.0, la compétence est devenue inutile, la seule raison de prendre ce point serait les 35 % de vitesse pour par exemple des combats comme Brontes, Conseil d’effroi ou Entité Haineuse.

Présence intimidante : le reflet de sabre dure 2 secondes de plus, c’est donc un point à prendre dès qu’une attaque doit être reflétée ou que des stuns doivent être faits régulièrement.

Les capacités du Gardien Tank

Nous allons enfin commencer à parler sérieusement de la discipline Défense avec présentation et explications des capacités clés et voir comment elles affectent notre gameplay.

 Frappe – Dégâts de mêlée : sort de base du Chevalier Jedi, permet de générer 2 points de concentration. Cette capacité doit être utilisée le plus rarement possible, dans le cas où il vous manque des points de concentration.

 Fente – Dégâts de mêlée : sort filler principal consommant 2 points de concentration.

Frappe protectrice – Dégâts de mêlée : c’est votre second générateur de ressource (+ 6 points), après la Concentration au combat. Ce sort augmente la réduction de dégâts de 3 % pendant 20 secondes et octroie le passif de pouvoir protecteur (lvl 60) augmentant le bouclier de 3 %.

Fente protectrice – Dégâts de force : c’est votre attaque qui fait le plus de dégâts et qui permet d’activer la riposte. Il pose sur la cible le débuff Pénalisé , diminuant les dégâts de ses attaques de force et techno. C’est aussi une capacité de dégâts de zone sur 7 cibles si elle est utilisée avec le bonus de protection de la frappe protectrice qui dure 20 secondes.

Riposte Dégâts de mêlée :  c’est votre seule capacité offensive hors-GCD (qui n’a pas besoin d’attendre 1 seconde et demie, après utilisation d’un sort, pour se déclencher). Cette attaque est disponible après une fente protectrice, une de vos attaques esquivée ou une défense réussie contre une attaque de mêlée ou de distance. La riposte ne possède pas de CD grâce au bonus de set de Riposte Parfaite. Elle octroie de plus une augmentation de 5 % de la défense grâce au passif barricade de lames (lvl 32).

Coup de poignet Dégâts de force : c’est votre principale capacité concernant la montée de menace sur une cible.  Elle immobilise pendant 4 secondes les ennemis standards et ne consomme pas de concentration.

 ÉliminationDégâts de mêlée : ne peut être utilisée que sous les 30 % de vie de l’ennemi. Génère de lourds dégâts de mêlée. Grâce au point d’usage de Fervent défenseur elle peut être utilisée au dessus de 30 % d’HP grâce au saut de force. Consomme 3 points de concentration.

 Saut de forceDégâts de force : il permet de sauter au corps à corps de la cible instantanément, l’immobilisant pendant 2 secondes. Génère 3 points de concentration.

 Balayage de forceDégâts de force : notre principale capacité de dégâts de zone. Elle est cependant utilisée sur cible unique dans notre rotation de Tank. Consomme 1 point de concentration. Il pose sur la cible le débuff d’instabilité , diminuant sa précision de mêlée et de distance de 5% grâce au passif tempête de poussière.

Concentration au combat : capacité hors GCD permettant de générer instantanément 6 points de concentration.

 Barrage de lamesDégâts de mêlée : compétence réalisant une série de 3 attaques appliquant une augmentation totale de 6 % de votre défense grâce au passif Coups Défensifs (lvl 68).

 Tempête de lames Dégâts de force : capacité aux dégâts importants consommant 3 points de rage. Elle permet d’absorber une quantité fixe de dégâts grâce au passif Barrière de lame (lvl 44).

 Fente cyclone : c’est votre seconde capacité de dégâts de zone, un arc de cercle de 180 degrés d’une portée de 5 mètres. Avec le point d’usage Pionnier il effectue 25 % de dégâts en plus. Comme le balayage de force, Il pose sur la cible le débuff d’instabilité , diminuant sa précision de mêlée et de distance de 5 % grâce au passif tempête de poussière

 Lame déferlante : capacité de mobilité très utile. Elle peut permettre de sortir rapidement d’une zone de dégâts, de se déplacer rapidement vers un ennemi si le saut de force n’est pas possible, ou de contrer des mécaniques de boss. En effet pendant le déplacement de la lame déferlante, vous êtes insensible aux dégâts de base (100 % de défense). Ainsi cette capacité peut par exemple permettre d’éviter de gros dégâts si elle est utilisée au bon moment. Son CD est réduit de 10 secondes grâce au point d’usage Affranchissement.

 Stase de force : immobilise la cible et lui place un dot pendant 4 secondes. Il sera à utiliser sur boss comme “filler” principal grâce au passif Maîtrise de la stase (lvl 40) lui permettant de générer 100 % de menace et de dégâts supplémentaires. Ce sort génère 3 points de concentration. Grâce au point d’usage impulsion son CD est réduit de 15 secondes.

 Clarté dans la force : votre nouvelle capacité depuis la 6.0. Elle vous confère 4 charges, chacune augmentant votre prochaine attaque directe de mêlée contre une cible unique de 25 %. La charge est consommée une fois les dégâts infligés. Une charge est rechargée toutes les 30 secondes. On va utiliser ce sort principalement sur la fente protectrice et le barrage de lames.

Forme Soresu (lvl12) : augmente votre index d’armure de 61,5 %, réduction de dégâts de 6 %, le bouclier de 15 %, la menace de 150 % et la précision de 10 %.

Tout ce qui fait de vous un Tank !

Tempête de poussière (lvl20) : votre balayage de force et fente cyclone réduisent de 5 % la précision des cibles touchées pendant 45 secondes.

Protecteur expéditif (lvl28) : augmente l’index d’armure de 15 % et votre vitesse de 30 % pendant 6 secondes lorsque la cible que vous protégez (avec le sort Protection) est attaquée.

Ce passif est utile par exemple si vous prenez Sunder, en plaçant votre Protection sur le Tank possédant Tu’chuk.

Barricade de lames (lvl 32) : la riposte augmente votre défense de 5 % pendant 10 secondes.

Maîtrise de la stase (lvl 40) : la stase de force génère 100 % de menace et de dégâts supplémentaires.

Ce passif va permettre à votre stase de force d’être l’un de vos fillers les plus importants.

Barrière de lames (lvl 44) : la tempête de lame absorbe une certaine quantité de dégâts pendant 10 secondes.

Courage (lvl 52) : parer, dévier ou résister à une attaque a 50 % de chance de réduire de 1 point de concentration votre prochaine tempête de lame ou élimination jusqu’à 3 points.

Pouvoir protecteur (lvl 60) : la frappe protectrice augmente l’absorption de 3 %.

Pivot de lame (lvl 66) : Le retour de sabre confère 100% de défense pendant les deux premières secondes.

Coups défensifs (lvl 68) : le barrage de lame augmente vos chances de défenses de 6 % pendant 6 secondes.

Le Gardien possède beaucoup de CDs défensifs, et pour tous les types de dégâts. Leur utilisation demande une connaissance des mécaniques, des boss mais aussi de votre classe.

Appel protecteur : 12 secondes, 2 minutes et demie de réutilisation

Réduit tous les dégâts subis de 40 % pendant 10 secondes.

On va donc utiliser l’appel protecteur sur les plus importants pics de dégâts.

 Retour de sabre : 12 secondes, 2 minutes et demie de réutilisation

Augmente les chances de défense de mêlée / à distance de 50%. De plus, pendant les 2 premières secondes,  le passif pivot de lame (lvl 66), confère 100 % de défense de mêlée et à distance. Le Retour de Sabre accorde également une absorption de 25% des dégâts Force et Technologique.

On va préférer utiliser le retour de sabre sur les attaques de base (mêlée et distance) pour les 50% de défense en plus.

 Reflet de sabre : 3-5 secondes, une minute de réutilisation

Renvoie toutes les attaques Force et Technologique à la source pendant 3 secondes (5s avec le point d’usage présence intimidante), évitant de subir des dégâts et permettant d’infliger une quantité importante de dégâts. Grâce à ce point d’usage de Présence intimidante, le reflet de sabre génère une grande quantité de menace sur les cibles à proximité.

Selon la situation, la contribution du reflet de sabre peut faire partie intégrante de votre menace et Dps. Il peut aussi devenir une immunité contre certaines mécaniques de Force / Technologique. On va donc utiliser le reflet de sabre sur les attaques de force ou techno.

 Défense concentrée : 15 secondes, deux minutes de réutilisation (une minute trente avec le point d’usage de Pacifisme et 45 secondes avec l’objet tactique Mâchoires solides)

Lorsque vous tombez en dessous de 70 %, cette capacité devient disponible. Octroie 12 stacks qui vous soignent après avoir pris des dégâts. Le CD de la défense concentrée peut diminuer jusqu’à 45 secondes grâce à l’objet tactique mâchoires solides.

En prenant de lourds dégâts périodiques il agit comme une seconde vie.

 Aplomb : 10 secondes, une minute de réutilisation

Augmente la santé totale de 30 % et vous soigne temporairement pour 30 %. Lorsque la durée du temps de recharge est terminée, la santé est perdue.

Ce CD défensif permet avec le point d’usage Concentration pacifique d’avoir un dispell.

 Lame déferlante : 45 secondes de réutilisation

Augmente vos chances de défense de 100 % et vous propulse vers l’avant sur 20 mètres, infligeant des dégâts mineurs à tout le monde sur votre passage. Son CD peut être réduit à 35 secondes grâce au point d’usage Affranchissement.

Note : La capacité prend la direction du corps et non la direction de la caméra.

C’est un CD défensif très important que vous pouvez utiliser pour ignorer certaines mécaniques des boss en l’utilisant contre un mur par exemple pour ne pas déplacer le boss. Il est souvent négligé en raison de la difficulté de le chronométrer correctement mais il peut être utilisé pour ignorer certaines mécaniques de boss.

 Appel provocateur : 15 secondes, 45 secondes de réutilisation

Provoque tous les ennemis dans un rayon de 15m pendant 6 secondes.

Avec le point d’usage Surveillance il devient un des CDs défensifs les plus utiles sur les dégâts d’AoE sur le groupe.

Effroi : 1minute de réutilisation

Immobilise les 8 ennemis à proximité pendant 6 secondes. Les dégâts interrompent l’effet. Son CD peut être réduit à 45 sec grâce au  point d’usage Gardien Jedi. De plus il diminue de 15% les dégâts de mêlée et à distance des cibles touchées.

L’ouverture

Vous allez pendant votre ouverture utiliser vos compétences effectuant le plus de menace sur la cible ainsi que deux “taunts” en commençant par la provocation  puis l’appel provocateur . Vos capacités vous octroyant vos bonus de réductions de dégâts et de défense seront bien entendu prioritaires.

Votre plus important combo est la fente protectrice  suivi d’une riposte . Cette importance fait que vous allez devoir conserver obligatoirement les 5 points de concentration nécessaires à son exécution tout au long du combat. On va donc utiliser la frappe protectrice toujours avant une fente protectrice + riposte . Son utilisation très tôt dans l’ouverture vous permettra d’obtenir le passif de Frappe Protectrice vous octroyant les 3 % de réduction de dégâts dès le début du combat.

L’utilisation du reflet de sabre dans l’ouverture vous permettra de générer une importante quantité de menace sur la cible. ATTENTION cependant, cette utilisation s’effectue SEULEMENT si le reflet de sabre ne sera pas utile pendant le combat.

  • L’utilisation de l’élimination  n’est possible qu’avec le point d’usage Fervent défenseur. Si vous n’avez pas pris ce point, il vous suffit d’utiliser une fente  après le lancer de sabre puis de repartir sur la frappe protectrice.
  • La clarté dans la force s’utilisera toujours sur la fente protectrice, notre plus important sort en terme de dégâts.

Le système de priorités

Mono-cible

Comme pour les deux autres disciplines de Tank en PvE, la rotation du Gardien se base sur un système de priorités. Les sorts les plus importants vont devoir s’effectuer sur CD (dès disponibilité) et les sorts appelés fillers seront effectués pour remonter la concentration ou attendre la fin du CD d’un des sorts prioritaires.

Cette priorité s’effectue suivant les dégâts effectués et non par la menace générée qui est beaucoup moins prioritaire pendant le combat.

  1. La Frappe protectrice (passif et ) suivie de la fente protectrice  (passif ) + Riposte (passif ).
  2. Élimination Sous 30% d’HP
  3.  Tempête de lame (passif )
  4.  Barrage de lames (passif )
  5. Coup de poignet
  6.  Balayage de force (passif )
  7. Fente (si concentration disponible)
  8. Lancer de sabre (pour le gain en concentration)
  9.  Stase de force (pour le gain en concentration)
  10. Frappe (pour le gain en concentration)

Multi-cible

  1. La Frappe protectrice suivie de la fente protectrice 
  2.  Balayage de force
  3.  Fente cyclone

Gardien Tank en PvE HL

Il est primordial de connaître en PvE HL comment le boss va fonctionner pendant tout le combat. Vous devez donc connaître pour chaque opération :

  • Le type de dégâts et d’attaques de chaque boss.
  • Les pics de dégâts afin d’anticiper l’utilisation de vos CDs défensifs.
  • Leur déplacement afin d’anticiper vos mouvements pour ne perdre aucun GCD.

Cette partie sera tirée de notre article sur la gestion des CDs défensifs des tanks en Opérations. Savoir si vous devez conserver vos CDs défensifs pour des pics de dégâts ou pour diminuer vos dégâts pris (dTPS) est très important. Je vais de plus essayer pour chaque boss de vous conseiller l’utilisation de certains points d’usages ou objets tactiques.

Rappel

Attaques de base = Attaques jouant sur la défense et les stats tertiaires

Attaques techno et de force = Attaques jouant sur l’endurance et les stats tertiaires

Droide XRR-3

Attaques mixtes

Combat très simple à un seul tank. Il est préférable de tourner le boss vers les côtés de la porte et de spam le taunt pendant la canalisation qui vous éjecte, il reviendra alors directement sur vous le temps que vous reveniez.

Points d’usages :

  1. Le point d’usage Surveillance offrant une protection de groupe avec le taunt de masse.

CDs défensifs

  1. Saut de force : Utilisé pour revenir vite sur le boss après un bump. Il doit être utilisé une fois au sol sinon il sera gâché.
  2. Retour de sabre / Appel protecteur : Utilisé pendant les salves de missiles.
Gharj
Attaques de base

Gardez Gharj le plus loin du groupe. Anticipez le placement des pierres permettant de rejoindre les plates-formes suivantes pour ne pas placer Gharj à cet endroit. Cela évitera à des joueurs “low life” de mourir en traversant.

CDs défensifs

  1. Lame déferlante ou saut protecteur : Utilisés pour traverser si jamais vous passez par la lave.
Pylônes Ancestraux
Attaques mixtes
Rien de spécial sur ce combat. Conseil infernal
Attaques de force

Passer en DPS est ici la meilleure chose à faire si vous possédez un équipement adéquate. Attention de ne pas utiliser de Taunt de masse si vous avez pris le point d’usage Surveillance. Vous pouvez après avoir tué votre add, aider le heal en interrompant son add.

Soa
Attaques de force

Points d’usage : Surveillance pour une utilisation sur la détonation de sphère d’énergie

CDs défensifs

  1. Saut de force : Utilisez le prudemment sur la phase de descente sur les pilliers (ne pas bouger lors de l’utilisation).
  2. Appel protecteur ou lame déferlante : Utilisés sur la fin de la canalisation de la détonation de sphère d’énergie si par mégarde SOA possède toujours des stacks après la descente. Sinon utilisez les lorsque votre orbe arrive sur vous (en vous éloignant des autres joueurs).
  3. Reflet de sabre : utilisé pour refléter la salve d’éclairs de SOA.
Rancor
Attaques de base

Le Rancor ne peut pas être tanké donc autant passer DPS si votre équipement est disponible. Vous pouvez ici utiliser le raccourci “acquérir la cible de la cible” pour placer votre protection à chaque fois que le Rancor change de cible.

Jarg & Sorno
Attaques techno

Conservez bien les deux boss les uns à côté des autres (amener Jarg sur Sorno qui lui ne bougera pas) pour la propagation des dots de tous les DPS.

Point d’usage : Concentration pacifique

CDs défensifs

  1. Aplomb : Utilisé pour vous purge de la dot
  2. Reflet de sabre : Utilisé sur le déchargement de Sorno pour le reflet (demandez à ce que votre groupe ne l’interrompe pas).
Contremaître Broyeur
Attaques de base

Mettez-vous au fond de la salle contre la grille rouge pour le tanker, là où arrivent les adds. Utilisez vos sorts de zone lorsqu’ils arrivent et un appel provocateur si jamais vous les perdez. Utilisez vos CD défensifs pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur (un seul par déchaînement).

CDs défensifs

  1. Retour de sabre / Appel protecteur : Utilisée pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur.
Droïde de fabrication G4-B3
Attaques techno

Ce droïde peut être tanké seul. Lorsque vous atteignez 10 stacks de flamme et 15 secondes, utilisez votre CD défensif augmentant votre défense : le Retour de sabreVous aurez alors une chance assez forte de faire reset les 10 stacks.

Karagga
Attaques techno

CDs défensifs

  1. Reflet de sabre : Reflet dans les flaques d’huile (prévenez vos Heals).
Zorn et Toth
Attaques de base pour Toth
Attaques de force pour Zorn

Je rappelle que Toth saute sur Zorn à tous ses pourcentages Impairs (90 %, 70 %, 50 %, 30 % et 10 %). Vous obtenez alors un débuff violet “Effroi” (si vous êtes a proximité de Zorn) et toutes vos attaques contre Zorn vous sont renvoyés.

CDs défensifs

  1. Lame déferlante : Utilisée pour passer rapidement de Zorn à Toth lors du “switch”.
  2. Saut de force : A utiliser sur Zorn lors du “switch” entre Toth et Zorn.
  3. Retour de sabre : A utiliser sur les dégâts de Toth (dégâts de mêlée) surtout lors de ses phases d’enrage.
  4. Appel Protecteur : A utiliser principalement sur les dégâts de Zorn
  5. Reflet de sabre : Peut être utilisé sur la dot au début du combat (avant de la purger avec un médipac).
Hêle-Tempête et Calcinis
Attaques de base pour Calcinis
Attaques techno pour Hêle Tempête

En Gardien Tank on va se débrouiller pour toujours prendre Hêle Tempête et non Calcinis.

Repassez vite devant Hêle Tempête après avoir placé la double destruction sur les Dps et Heal.

CDs défensifs

  1. Appel Protecteur : Utilisé en remontant sur Hêle Tempête.
  2. Retour de sabre : Utilisé pour résister aux dégâts de Calcinis. Depuis la disparition des 30 stacks de coup de pouce en NiM il est conseillé de l’utiliser dès le début du combat puis lors de la remontée sur le char après la phase des adds. Si vous avez Hêle Tempête, le Retour de sabre est utilisé pendant le “kiting” des orbes électriques pour résister aux missiles de Calcinis (si vous êtes sur Hêle tempête).
  3. Reflet de sabre : Si vous prenez Hêle Tempête, vous pouvez grâce à ce sort effectuer beaucoup de dégâts sur ce boss et battre les Dps les moins forts. Lors de la phase des adds, vous avez donc le rôle du Tank qui court afin d’éviter les orbes électriques de Hêle tempête ainsi que les missiles de Calcinis. Placez alors 4-5 orbes électriques côte à côte puis après la pose de la 4ème utiliser votre reflet de sabre en rentrant dans la partie englobant les 4 orbes afin de refléter d’importants dégâts. Il vous suffira alors d’utiliser la lame déferlante afin d’en sortir.
Colonel Vorgath
Attaques techno
Point d’usage : Concentration pacifique

CDs défensifs

  1. Aplomb : Dispell de la dot de Vorgath
  2. Retour de sabre : Dégâts de la sonde.
Kephess
Attaques de base
Prévenez vos heals si vous tankez Kephess sans Retour de sabre (ou votre notaire…).

CDs défensifs

  1. Reflet de sabre : Utilisé pour refléter la DoT de Kephess (utilisez le juste avant que Kephess vous pose cette dot). Vous pouvez aussi l’utiliser sous un des boucliers violets des adds en effectuant des dégâts de zone  sur les équarrisseurs (Balayage de force + fente cyclone) pour refléter les dégâts sur les deux Gardiens trandoshans.
  2. Retour de sabre : Utilisée sur Kephess et les Équarrisseur trandoshan.
  3. Protection / saut protecteur : A mettre sur tous les porteurs de bombe
L’horreur Absolue
Attaques mixtes (mêlée principalement)

Contrairement à beaucoup d’opinions, le boss ne cleave pas quand le tank est au cac, on peut le retourner sur le raid pour être plus proche de sa prochaine destination. Assurez vous que vos CD défensifs soient disponibles pour la phase finale (<14%).

Objet tactique : Double camouflage.

CDs défensifs

  1. Saut de force : Utilisé pour vite rejoindre l’Horreur absolue après chaque enterrement afin d’éviter de cleave le raid avec ses crachats.
  2. Reflet de sabre : Utilisée sur l’Horreur absolue pour refléter ses attaques de force et de techno (toutes les 6 secondes) et résister à ses attaques de mêlée.
  3. Retour de sabre : Utilisé pour résister aux attaques de l’horreur absolue ainsi que lors de la phase finale de “kiting” des adds.
  4. Lame déferlante : Utilisée pour rejoindre facilement le boss si le saut de force n’est pas disponible ainsi qu’à la fin du combat pour résister à toutes les explosions des adds quand le boss va mourir.
Gardes de l’effroi
Attaques de base

On préférera tanker le boss contre un mur pour qu’un Heal ou Dps distant se place à l’opposé afin d’avoir le rayon sur lui et ne soit pas obligé de se déplacer (le boss fait environ le trajet de la salle avec le rayon). Attention les boss cleavent, ne les orientés donc pas vers le groupe en première phase.

CDs défensifs

  1. Lame déferlante : Utilisée pour ignorer les dégâts du champs d’éclairs en utilisant le sort face à la porte fermée. Attention de bien arrêter de taper 1 GCD avant la fin de la canalisation !
  2. Retour de sabre : Utilisée presque sur CD pour résister aux attaques générales des 3 boss notamment sur Kel’sarah. Conservez la pour la phase où vous avez sur vous Kel’sarah ainsi que les adds.
  3. Appel protecteur : A utiliser avec les adds si votre retour de sabre n’est pas disponible
  4. Reflet de sabre : On va l’utiliser lors du switch Tank à la fin de la canalisation Aspiration de force de Kel’sara afin d’éviter les premiers dégâts du sort ainsi que du Heal mal placé.
Opérateur IX
Attaques de base
  • Point d’usage :
    • Persistance
    • Défense vaillante

Vous pouvez forcer le boss à vous choisir pendant la phase de sauvetage. Il vous suffit de taunter le boss environ 2-3 secondes après la fin de son bouclier (lors de la phase des couleurs sur lesquelles les joueurs doivent marcher). Attention cette mécanique vous supprimera votre sphère de couleur même si ce n’est pas votre couleur appelée, il est donc conseillé d’effectuer cette mécanique après avoir perdu votre sonde.

Si votre couleur est appelée ainsi que votre nom, n’oubliez pas que vous n’avez besoin de personne pour vous sauver. Prévenez votre co-tank de taunter le boss lorsque vous perdez l’aggro, ce qui peut arriver souvent en raison de sa mécanique. Il peut aussi effectuer un taunt de masse sur les adds pour que vous puissiez reprendre ensuite le boss tranquillement.

CDs défensifs

  1. Saut de force : Utilisée quand vous prenez un régulateur afin de ne pas être immobilisé.
  2. Retour de sabre : Utilisée sur les régulateurs et l’opérateur IX.
  3. Appel protecteur : Utilisée sur les régulateur et sur le boss lors de la mécanique de “switch”.
  4. Lame déferlante : Peut être utilisée si la phase des couleurs n’est pas réussi à temps afin de résisiter aux dégâts.
Kephess
Attaques Force / Techno

Essayez d’éviter de déplacer le boss immédiatement après qu’il ait été immobilisé par les piliers car il prend des dommages plus élevés quelques secondes encore après s’être relevé. Si vous décidez de prendre une orbe, prenez Kephess après avoir récupéré l’orbe. Il vous suffira alors d’attendre d’avoir le débuff donné par Kephess et de supprimer l’orbe en entrant dans la zone bleue. Le débuff arrive avant et après que Kephess ait utilisé son souffle laser sur un joueur.

CDs défensifs

  1. Appel protecteur : Utilisée si le boss vous désigne et saute sur vous avec la zone rouge.
  2. Reflet de sabre : Utilisée pour refléter le souffle laser dirigé vers un joueur afin de le protéger ainsi que les dégâts des zones de flammes en phase finale.
Cauchemar venu d’ailleurs
Attaques de base au corps à corps et pour les dégâts des tentacules
Attaques Force à distance et pour les slams des tentacules

En HM, Vous pouvez vous permettre de demander à vos DPS de ne pas s’occuper des premiers adds et les laisser s’exploser sur vous avec l’appel protecteur ou la lame déferlante en s’assurant qu’aucun DPS ne soit à proximité.

En NiM les adds sont insensibles à vos CD défensifs et vous tuent obligatoirement avec 0 point de dégâts. Vos Dps sont obligés de les tuer.

A la seconde phase du combat, le boss utilise différentes attaques selon l’endroit où se trouve sa cible. Le boss utilise en effet une attaque de mêlée (jouant sur la défense et les stats tertiaires) sur les plates-formes au cac et des attaques de force sur les plates-formes à distance (jouant sur l’endurance et les stats tertiaires). Placez vous donc  sur une plateforme au cac, les attaques techno étant plus difficile à réduire quelque soit votre stuff.

Vous pouvez prévoir l’arrivé du crachat de Cauchemar afin de le placer sur une plateforme à côté de la votre. Comptez 8 attaques de la part du boss avant son crachat puis son cri et donc le switch tank.

A la phase finale, en NiM, si vous ne possédez pas de Retour de sabre, switchez avec votre co-tank après chaque taunt  ! Sinon gardez le jusqu’à ce que votre Retour de sabre soit fini.

CDs défensifs

  1. Reflet de sabre : Utilisé pour refléter le premier slam des tentacules en P1. Pensez bien à le conserver pour le slam en NiM quand les tentacules enragent (3-4 secondes après l’apparition de la seconde vague d’add ciblant les tanks). En HM le reflet de sabre peut être utilisé sur le cri. En NiM l’utiliser reviendrait à descendre les points de vie du boss beaucoup trop rapidement.
  2. Retour de sabre : Utilisé pour le second ou troisième slam sous enrage pour 100% de défense avec le passif de Pivot de lames. Utilisé en P2 pour les dégats du boss ainsi que pour la phase finale.
  3. Lame déferlante : Utilisée pour esquiver un second slam sous enrage.
  4. Aplomb : Peut être utilisé sur le cri du boss si votre vie ne permet pas de l’encaisser.
L’horreur Absolue
Attaques mixtes (mêlée principalement)

Contrairement à beaucoup d’opinions, le boss ne cleave pas quand le tank est au cac, on peut le retourner sur le raid pour être plus proche de sa prochaine destination. Assurez vous que vos CD défensifs soient disponibles pour la phase finale (<14%).

Objet tactique : Double camouflage.

CDs défensifs

  1. Saut de force : Utilisé pour vite rejoindre l’Horreur absolue après chaque enterrement afin d’éviter de cleave le raid avec ses crachats.
  2. Reflet de sabre : Utilisée sur l’Horreur absolue pour refléter ses attaques de force et de techno (toutes les 6 secondes) et résister à ses attaques de mêlée.
  3. Retour de sabre : Utilisé pour résister aux attaques de l’horreur absolue ainsi que lors de la phase finale de “kiting” des adds.
  4. Lame déferlante : Utilisée pour rejoindre facilement le boss si le saut de force n’est pas disponible ainsi qu’à la fin du combat pour résister à toutes les explosions des adds quand le boss va mourir.
Gardes de l’effroi
Attaques de base

On préférera tanker le boss contre un mur pour qu’un Heal ou Dps distant se place à l’opposé afin d’avoir le rayon sur lui et ne soit pas obligé de se déplacer (le boss fait environ le trajet de la salle avec le rayon). Attention les boss cleavent, ne les orientés donc pas vers le groupe en première phase.

CDs défensifs

  1. Lame déferlante : Utilisée pour ignorer les dégâts du champs d’éclairs en utilisant le sort face à la porte fermée. Attention de bien arrêter de taper 1 GCD avant la fin de la canalisation !
  2. Retour de sabre : Utilisée presque sur CD pour résister aux attaques générales des 3 boss notamment sur Kel’sarah. Conservez la pour la phase où vous avez sur vous Kel’sarah ainsi que les adds.
  3. Appel protecteur : A utiliser avec les adds si votre retour de sabre n’est pas disponible
  4. Reflet de sabre : On va l’utiliser lors du switch Tank à la fin de la canalisation Aspiration de force de Kel’sara afin d’éviter les premiers dégâts du sort ainsi que du Heal mal placé.
Opérateur IX
Attaques de base
  • Point d’usage :
    • Persistance
    • Défense vaillante

Vous pouvez forcer le boss à vous choisir pendant la phase de sauvetage. Il vous suffit de taunter le boss environ 2-3 secondes après la fin de son bouclier (lors de la phase des couleurs sur lesquelles les joueurs doivent marcher). Attention cette mécanique vous supprimera votre sphère de couleur même si ce n’est pas votre couleur appelée, il est donc conseillé d’effectuer cette mécanique après avoir perdu votre sonde.

Si votre couleur est appelée ainsi que votre nom, n’oubliez pas que vous n’avez besoin de personne pour vous sauver. Prévenez votre co-tank de taunter le boss lorsque vous perdez l’aggro, ce qui peut arriver souvent en raison de sa mécanique. Il peut aussi effectuer un taunt de masse sur les adds pour que vous puissiez reprendre ensuite le boss tranquillement.

CDs défensifs

  1. Saut de force : Utilisée quand vous prenez un régulateur afin de ne pas être immobilisé.
  2. Retour de sabre : Utilisée sur les régulateurs et l’opérateur IX.
  3. Appel protecteur : Utilisée sur les régulateur et sur le boss lors de la mécanique de “switch”.
  4. Lame déferlante : Peut être utilisée si la phase des couleurs n’est pas réussi à temps afin de résisiter aux dégâts.
Kephess
Attaques Force / Techno

Essayez d’éviter de déplacer le boss immédiatement après qu’il ait été immobilisé par les piliers car il prend des dommages plus élevés quelques secondes encore après s’être relevé. Si vous décidez de prendre une orbe, prenez Kephess après avoir récupéré l’orbe. Il vous suffira alors d’attendre d’avoir le débuff donné par Kephess et de supprimer l’orbe en entrant dans la zone bleue. Le débuff arrive avant et après que Kephess ait utilisé son souffle laser sur un joueur.

CDs défensifs

  1. Appel protecteur : Utilisée si le boss vous désigne et saute sur vous avec la zone rouge.
  2. Reflet de sabre : Utilisée pour refléter le souffle laser dirigé vers un joueur afin de le protéger ainsi que les dégâts des zones de flammes en phase finale.
Cauchemar venu d’ailleurs
Attaques de base au corps à corps et pour les dégâts des tentacules
Attaques Force à distance et pour les slams des tentacules

En HM, Vous pouvez vous permettre de demander à vos DPS de ne pas s’occuper des premiers adds et les laisser s’exploser sur vous avec l’appel protecteur ou la lame déferlante en s’assurant qu’aucun DPS ne soit à proximité.

En NiM les adds sont insensibles à vos CD défensifs et vous tuent obligatoirement avec 0 point de dégâts. Vos Dps sont obligés de les tuer.

A la seconde phase du combat, le boss utilise différentes attaques selon l’endroit où se trouve sa cible. Le boss utilise en effet une attaque de mêlée (jouant sur la défense et les stats tertiaires) sur les plates-formes au cac et des attaques de force sur les plates-formes à distance (jouant sur l’endurance et les stats tertiaires). Placez vous donc  sur une plateforme au cac, les attaques techno étant plus difficile à réduire quelque soit votre stuff.

Vous pouvez prévoir l’arrivé du crachat de Cauchemar afin de le placer sur une plateforme à côté de la votre. Comptez 8 attaques de la part du boss avant son crachat puis son cri et donc le switch tank.

A la phase finale, en NiM, si vous ne possédez pas de Retour de sabre, switchez avec votre co-tank après chaque taunt  ! Sinon gardez le jusqu’à ce que votre Retour de sabre soit fini.

CDs défensifs

  1. Reflet de sabre : Utilisé pour refléter le premier slam des tentacules en P1. Pensez bien à le conserver pour le slam en NiM quand les tentacules enragent (3-4 secondes après l’apparition de la seconde vague d’add ciblant les tanks). En HM le reflet de sabre peut être utilisé sur le cri. En NiM l’utiliser reviendrait à descendre les points de vie du boss beaucoup trop rapidement.
  2. Retour de sabre : Utilisé pour le second ou troisième slam sous enrage pour 100% de défense avec le passif de Pivot de lames. Utilisé en P2 pour les dégats du boss ainsi que pour la phase finale.
  3. Lame déferlante : Utilisée pour esquiver un second slam sous enrage.
  4. Aplomb : Peut être utilisé sur le cri du boss si votre vie ne permet pas de l’encaisser.
Nefra
Attaques de base
  • Points d’usages : Concentration pacifique.

CDs défensifs

  1. Aplomb : Utilisé pour se dispell de la DoT
  2. Retour de sabre : Utilisé sur les attaques de Nefra
Draxus
Attaques de base
  • Points d’usages : Concentration pacifique.

CDs défensifs

  1. Aplomb : Utilisé pour se dispell de la grenade corrosive posée par le boss.
  2. Reflet de sabre : Utilisé pour refléter les dégâts des subteroths en première phase. Si vous effectuez un swithc classique avec les démentaleuse utilisez le reflet de sabre sur leur canalisation.
  3. Retour de sabre : Utilisé pour ignorer toutes les attaques de Draxus.
  4. Appel protecteur : Utilisé aussi pour atténuer les “boules de force” des gardiens ainsi que les dégâts de la phase 5.
  5. Lame déferlante : Ignorer les dégâts des gardiens si vous ne pouvez pas éviter leur zone de dégâts. Vous pouvez ignorer la canalisation et le bump des démanteleuses en utilisant la lame déferlante pendant la canalisation pour ne pas prendre le débuff.
Grob’thok
Attaques mixtes

CDs défensifs

  1. Retour de sabre : Utilisée sur les attaques de base de Grob’thok et sur les adds.
  2. Appel protecteur : Utilisée sur les autres attaques de Grob’thok.
Corrupteur Zéro
Attaques de base
CDs défensifs
  1. Retour de sabre : Utilisée sur les attaques de base de Corrupteur Zero et les adds.
  2. Reflet de sabre : Le reflet peut être utilisé sur ses attaques comme le laser poitrine (prioritaire) ou les petites zones rouge des missiles.
  3. Lame déferlante : Utilisée pour sortir de la grande zone rouge du boss.
Brontes
Attaques de Force pour Brontes
Attaques de base pour Kephess

Prenez la dernière orbe du joueur arrivant à la fin de la phase Kephess / Brontes pour que les Dps puissent se focaliser sur l’add à tuer. Il vous suffit de taunter l’orbe pour qu’elle vous suive. Si vous ne possédez pas de CD défensifs pour prendre l’orbe immédiatement (reflet de sabre ou lame déferlante), utilisez votre lancer de sabre ou effroi pour immobiliser la boule AVANT de la prendre ! Cela permettra à l’orbe de monter en stacks avant de vous toucher.

En NiM attention de ne pas descendre la tentacule du fond en dessous des 6 % !!

  • Points d’usage :
  1. Défense vaillante (réduction des dégâts en étant immobilisé)
  2. Second souffle (réduction du CD de la détermination)
  3. Persistance glaciale (afin d’augmenter votre vitesse lors de la phase des adds)
  4. Gardien Jedi (afin d’immobiliser une orbe avec votre lancer de sabre)
  5. Persistance (Immunité grâce au saut de force)

Quand Brontes s’auto heal après la phase des doigts et des deux tentacules, vous pouvez utiliser ce temps pour placer la dot de la stase de force.

Sur la phase des 6 doigts vous ne devez utiliser que votre lame déferlante et votre aplomb. Conservez bien vos autres CDs défensifs.

En dernière phase utilisez votre cible concentrée sur la première orbe arrivant de votre côté afin de surveiller ses stacks pendant que vous vous occupez des autres orbes. Ses 20 stacks arrivent normalement avant l’apparition de la troisième orbe de votre côté. Commencez à utiliser vos CDS défensifs à 3 stacks lors de cette dernière phase.

CDs défensifs

  1. Lancer de sabre : utilisé lors de la dernière phase afin d’immobiliser une orbe afin d’effectuer des regroupements et gagner du temps
  2. Reflet de sabre : Utilisé pour prendre une orbe sans prendre de dégats. Vous pouvez aussi l’utiliser sur la phase des adds pour résister aux dégâts de ces derniers.
  3. Retour de sabre : Utilisée sur les tentacules de la première phase. Utilisé aussi contre les dégâts de Kephess.
  4. Lame déferlante et force glaciale : Pensez à la garder lors du switch tank en dernière phase afin de récupérer rapidement la tentacule du fond. La force glaciale sera aussi utilisé pour augmenter votre vitesse sur les adds. La lame déferlante peut aussi être utilisée pour prendre une orbe. Conservez la bien pour switch entre les deux tentacules en dernière phase !
  5. Appel protecteur : Utilisé pour résister aux dégâts de la canalisation de Brontes dans la phase Brontes / Kephess. Il doit être disponible pour la phase finale avec les deux tentacules à tanker à un stade où les stacks sont assez importantes.
  6. Saut de force : Peut être utilisé sur une tentacule vous ayant bumpé, s’il est nécessaire de la tourner urgemment ou pour revenir très vite sous un bouclier de tentacule lors de la dernière phase. Le saut de force sera aussi utilisé sur la phase des 6 doigts afin d’être immunisé aux bumps grâce au passif de persistance. Votre poussée de force peut réinitialisé votre saut de force.
  7. Poussée de force : Utilisée pour éloigner la dernière boule de la phase Brontes / Kephess si nécessaire ou pour en regrouper plusieurs.
Bestia
Attaques de force
Si vous faite le rôle de réservoir avec les deux monstres d’Effroi dès le début du combat, vous allez devoir être en permanence sous CD défensifs. Utilisez alors une rotation pendant toute cette phase.
  • Retour de sabre
  • Dopant
  • Lame déferlante
  • Appel protecteur
  • Aplomb…
Les monstres d’effroi font plus de dégâts que Bestia, conservez vos plus gros CDs sur eux

CDs défensifs

  1. Lame déferlante : Utilisez la contre l’attaque des monstres d’effroi “pulvériser” (pas de canalisation!). C’est leur première attaque et ils l’utilisent ensuite durant tout le combat toutes les 12 secondes. Le timer est configurable directement sur StarParse. Vous pouvez éviter la pose des stacks de Bestia en effectuant votre lame déferlante juste avant la fin de sa canalisation.
  2. Appel provocateur : Utilisé pour regrouper les larves d’effroi si Bestia et les monstres d’effroi de votre co-tank sont à bonne distance.
  3. Aplomb : On va l’utiliser contre l’attaque des monstres d’effroi “pulvériser“.
Tyrans
Attaque de force pour son explosion de foudre
Attaques de base pour toutes ses autres attaques

L‘appel provocateur est à utiliser au switch tank pour éviter quelques dégâts de cleave au raid.

Point d’usage : Surveillance.

CDs défensifs

  1. Appel protecteur : Utilisée pour résister à son explosion de foudre
  2. Retour de sabre : Utilisé contre ses attaques de base.
  3. Reflet de sabre : Si vous vous trouvez dos à un mur l’explosion de foudre de Tyrans peut être refléter (rebondissement contre le mur).
  4. Lame déferlante : Utilisée pour atteindre vite la pyramide en allant en bas.
Calphayus
Attaques de base

Si vous tankez le boss au début de la dernière phase, il suffit d’attendre après être entré dans le portail du futur et ne pas attaquer le boss. Le boss va rester immobile et ne pas vous attaquer. Assurez-vous cependant de prendre le boss et d’avancer vers l’autel avant que la relique soit placée ! (communiquez ou regardez l’avancée du groupe qui place la pyramide sur la mini map).

  • Points d’usages :
    • Concentration pacifique
    • Surveillance

CDs défensifs

  1. Aplomb : Utilisée pour le dispell de la DoT lors de la première phase dans le futur si l’add n’est pas tué à temps.
  2. Appel provocateur : Utilisé régulièrement afin de protéger votre groupe des dégâts de l’arbre en P1.
  3. Retour de sabre : Utilisée contre ses attaques de base. Placez le immédiatement après avoir repris le boss dans le présent, ses dégâts étant à chaque fois assez importants.
  4. Protection : Utilisez la sur la graine pour la protéger.
  5. Reflet de sabre : On l’utilise en P1 dans le passé sur les adds attaquant la graine après les avoir récupéré.
Raptus
Attaques mixtes

Attention ce boss a beaucoup de capacités qui vont vous faire énormément de dégâts, surtout en HM (les dégâts sont inversés entre le HM et le NiM). Aucunes d’entre elles ne sont canalisées, ce qui rend très difficile l’utilisation de vos CD défensifs de manière optimale.

En ce qui concerne le grand cône violet posé au sol, il vous suffit de traverser Raptus pour se retrouver dans son dos.

La canalisation de force de Raptus (grande ligne violette au sol) survient peu de temps après ce grand cleave et aussi peu de temps après avoir éjecté en l’air l’un des tanks. Un switch de tank est préférable après cette capacité pour replacer le boss au centre.

L’orbe énergétique de Raptus survient après le défi et peu de temps après la canalisation de force, pensez donc à placer votre plus gros CD défensif après avoir repris Raptus.

CDs défensifs

  1. Appel protecteur :
    1. Utilisée sur la canalisation de force.
    2. Utilisée pour l’orbe énergétique
  2. Retour de sabre : Utilisé pour ses attaques basiques notamment le bump en l’air qui est une attaque de mêlée.
  3. Reflet de sabre : Utilisé sur la canalisation de force pour refléter ses dégâts tout en restant dans la zone violette sans toutefois rester trop près de Raptus pour ne pas finir dans la zone rouge.
  4. Lame déferlante : Utilisé lors de la canalisation de force pour résister aux dégâts. Pensez à bien à l’utiliser derrière vous en ligne droite afin de la zone violette ne bouge pas !
  5. Défense concentrée : Utilisée lors du défi tank quand vos points de vie arrivent vers 40-50 %.
Conseil de l’Effroi
Attaques mixtes

Contrairement aux idées reçues les reflets fonctionnent très bien en phase finale et ne mettent pas en danger le groupe ! Mais je vous conseille de faire surtout des attaques mono-cibles sur le boss à focus pour qu’il meurt plus vite et pour soulager grandement les heals.

  • Points d’usage :
    • Surveillance
    • Concentration pacifique
    • Liberté concentrée (boost de vitesse intéressant)
    • Persistance glaciale (boost de vitesse intéressant)

CDs défensifs

  1. Aplomb : Utilisez le en priorité pour vous dispell de la “marque de mort”.
  2. Retour de sabre :
    1. Utilisée contre les attaques de base de tous les boss.
    2. Utilisée aussi lors de la phase Brontes / Styrak.
  3. Reflet de sabre : Peut être utilisé en dernière phase pour refléter tous les dégâts. Peut aussi être utilisé sur la projection du cristal de Calpahyus pour le refléter. Si vous prenez BEstia, le bump est aussi reflété !
  4. Appel protecteur : A utiliser en dernière phase afin de poser la protection du point d’usage surveillance sur le groupe.
  5. Force glaciale : Vous pouvez, comme une ombre, utiliser la force glaciale afin de garder Bestia pendant toute la première phase.
Sparky
Attaques de base

Le boss vous bump de deux façon, par dessus lui ou devant lui, une fois sur deux. Donc positionnez vous contre un mur si c’est l’assaut frontal à venir ou alors commencez à vous décaler pour placer le boss entre vous et le mur (pas trop tôt car les cac prendront son cleave) juste avant le lancer d’épaule.

CDs défensifs

  1. Retour de sabre : Utilisé contre les attaques de base de Sparky.
  2. Lame déferlante : Elle peut être utilisée pour éviter le lancer d’épaule
Bulo
Attaques de base

Vous pouvez éviter la mécanique du baril en utilisant vos sorts de zone pour prendre les adds. Si besoin utilisez un appel provocateur et un CD défensif. Placez donc ensuite les zones du barrage de masse sur les adds !

Notez que les adds spawns dans 3 endroits différents, toujours à l’endroit le plus près du tank ayant la plus grosse aggro sur le Boss. Utilisez cela à votre avantage.

CDs défensifs

  1. Appel protecteur : Utilisée contre les chariots de baradium ou sinon vous prenez les adds sur vous.
  2. Retour de sabre : Utilisée contre les coups de blasters de Bulo et les adds.
  3. Reflet de sabre : Utilisé pour refléter les zones de dégâts du barrage de masse.
Torque
Attaques de base

Les flammes au sol arrivent 5 secondes après le tir laser, donc anticipez les pour prévoir vos CDs défensifs et vos déplacements.

CDs défensifs

  1. Appel protecteur : Utilisée pour résister aux dégâts des flammes au sol, des tourelles et du tir laser.
  2. Reflet de sabre : Utilisé sur les dispositif incendiaire pour les détruire au reflet.
  3. Retour de sabre : Utilisé sur les attaques de Torque pour ignorer pendant quelques secondes le débuff marre de vous si votre co-tank met du temps à reprendre le boss.
Master & Blaster
Attaques de base pour Blaster
Attaques techno pour Master

La plupart du tank on va vous demander, en tant que Gardien Tank de garder Blaster lors de la phase 2 du combat. Si votre co-tank est un avant-garde on vous demandera sûrement de prendre Master.

  • Point d’usage : Persistance

CDs défensifs

  1. Retour de sabre : Utilisée sur les attaques de Blaster en priorité. Si vous tankez Master utilisez le sur les dégâts d’éclairs du bras de chargement surchargé.
  2. Saut de force : Utilisé sur Blaster afin d’éviter d’être éjecter par son cleave grâce au point d’usage de Persistance. Vous pouvez utiliser votre poussée de force afin d’enchaîner un second saut de force.
Coratanni
Attaques de base pour Coratanni
Attaques Techno pour Ruugar
  • Point d’usage :
    • Défense vaillante
    • Concentration pacifique

CDs défensifs

  1. Aplomb : Utilisé pour se dispell des dots de Rugar.
  2. Retour de sabre : Utilisé contre toutes les attaques de base de Coratanni.
Malaphar
Attaques de base
CDs défensifs
  1. Appel protecteur / lame déferlante : Peut être utilisé pour résister aux dégâts causés par la zone rouge posée au sol (après y avoir placé les adds).
  2. Retour de sabre : Utilisé contre toutes les attaques de base de Malaphar.
  3. Reflet de sabre : Permet de refléter les dégâts de la zone rouge.
Escadron épée
Attaques mixtes

Pour les deux tanks, restez bien à portée de cac sachant que leurs attaques au cac font beaucoup moins mal que les attaques à distance !

CDs défensifs

  1. Appel protecteur : Utilisée pour réduire les dégâts de feu. S’utilise aussi quand vous tankez l’unité 2 pour atténuer le grand cercle violet ou les missiles de gravité.
  2. Lame déferlante : Utilisée pour ignorer les dégâts de la zone violette du missile de gravité.
  3. Retour de sabre : Utilisée lorsque les deux Walkers sont sur vous quand vous tankez l’unité 1 ou pendant la pluie de missiles. Utilisé pour transportez la bombe.
Sous-Rôdeur
Attaques de force

La provocation peut être utilisé pour réduire les dégâts de votre co-tank placé devant la croix.

  • Point d’usages :
    • regain de vigueur
    • Liberté concentrée
    • Surveillance
    • Affranchissement

CDs défensifs

  1. Appel protecteur : Utilisée pour ignorer les dégâts deu boss et des adds.
  2. Retour de sabre : Utilisé pour atténuer les dégâts de la croix ou des adds.
  3. Lame déferlante : Utilisée pour vous cacher derrière les rochers s’il y a encore des adds.
Commandants Révanites
Attaques de force / techno

Vous pouvez vous tenir près d’un pilier pour tanker Kurse afin d’interrompre la canalisation de sa zone violette (comme sur le Chef des Opérations de Darvannis) et vite se remettre à sa portée pour ne pas qu’il vienne vers vous. Si c’est bien fait, Kurse ne bougera pas et ne fera aucun dégâts pendant toute la durée du burst final.

Points d’usage : Gardien Jedi.

CDs défensifs

  1. Reflet de sabre : Utilisé pour ignorer les dégâts de la grande zone violette de Kurse.
  2. Lancer de sabre : Utilisé pour immobilisé les révanites mandaloriens quand ils commencent à canaliser la mort venue du ciel.
  3. Retour de sabre : Utilisée sur toutes les attaques de base des commandants.
Revan
Attaques de force / techno

Points d’usage:

  1. Persistance
  2. Second souffle
  3. Affranchissement

CDs défensifs

  1. Reflet de sabre : Utilisé pendant la surcharge de sabre de Revan. Utilisé aussi sur HK pour aider à tuer la sonde avec le reflet si vous avez l’aggro de la sonde ou sur les zones rouges des grenades.
  2. Lame déferlante : Utilisée pour annuler les effets de “roots” d’HK.
  3. Détermination (“déstun”) : le spammer pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter.
  4. Saut de force : L’utiliser pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter.
  5. Poussée de force : Utilisé sur les lames de Revan

6 réflexions sur “Guide Gardien Tank PVE 6.0”

  1. Jamais vu un guide aussi mauvais chez hologuide jouant tank leurs infos sont erronés et il y a des combinaisons de stuff qui rende résistant.
    Brise machoire + seigneur de la douleurs couplé avec le retour de sabre donne une réduction de dégât insane
    Alors que couplé immortalité coup du Léviathan et deux pièce avec un bonus de maîtrise ou critique donne une bonne résistance un boost de dégât pour la menace bien optimisé pour le tanking car les set proposé sont pour des dps et côté survivabilité on repassera

    1. Bonjour à toi Guilem et merci pour ce commentaire très constructif (lol).
      C’est quand même dommage de dire qu’un guide est nul à chier en parlant seulement des bonus de set. Surtout que nous parlons de la plupart que tu cites. On recommande en effet le seigneur de la douleur sur des combats avec beaucoup d’adds (MDR BS MONOCIBLE), on recommande aussi les mâchoires solides ainsi que le peau de leviathan. L’immortalité est en effet sympa mais l’utilisation de la lame déferlante est assez situationnel surtout pour obtenir une réduction de dégâts… Je prend ce bonus de set par exemple sur le réservoir de Bestia NiM mais j’évite les autres boss pour pas me faire cracher dessus pour les DPS…
      N’hésite pas à me contacter pour discord pour en parler plus en détails même si je ne pense pas que cela soit ton genre ;).
      Cordialement

    2. Une honte pour qui tu te prends!
      Ils se cassent la tete a faire un guide très constructif et toi m.jesaistout tu viens tout gacher avec tes phrases inutiles.

  2. Benoît Varéo

    Commentaire d’Yordez (supprimé lors de la migration du site) :
    Guide intéressant après je veux faire le mec qui se prend pour un pro mais bon un tank a-t-il vraiment besoin de bonus de dégâts ? En amplificateur je serais plus pour mettre un peu de tout sauf la pénétration d’armure. (plutôt remplacer par un retranchement inspiré pour compléter le inespéré) Vos guides sont très bien fait. Après oui le gardien a des dégâts faibles mais est-ce nécessaire d’utiliser la capacité d’augmentation de dégâts. Je trouve ça inutile comme on est sensé encaisser et se défendre. Après aussi je ne connais pas tout, je suis un joueur ancien qui a pas tout suivit le jeu.

    1. Salut Yordez o/
      Si tu ne veux pas avoir de bonus de dégâts sur ton gardien tank ce n’est pas un soucis, tu prends le bonus de set seigneur de la douleur qui est très sympa sur des combats avec des adds mais assez inutile sur des combats “mono boss”. Le fait de prendre le BS qui augmente tes dégâts est plus un choix par défaut, le gardien ne possédant pas de supers bonus de set “tank”. Je le conseille car :
      – il n’y a pas mieux en mono (la plupart des boss sont en mono et quand il y a des boss avec bcp d’adds la plupart du temps tu ne joues pas gardien haha)
      – l’apport de dégâts n’est pas négligeable et en nim c’est important même pour un tank de taper fort, notamment sur Apex NiM par exemple ou bien d’autres.
      – l’apport de dégâts entrainera une augmentation de ta génération de menace et ce n’est pas négligeable.

      Pour les amplificateurs c’est pareil, on conseille bien entendu les ampli tanks comme résistance astral (énormément utilisé car beaucoup d’attaques de boss sont considérées comme des attaques AOEs même si elles ne sont pas représentées par des AOEs au sol) ou retranchement inespéré. Ou alors Pénétration d’armure si le tank veut partir sur une augmentation de dégâts. Les amplificateurs ne rentrent pas en compte dans le calcul de la difficulté de l’OP, donc beaucoup de tank en profite pour avoir un bonus de dégâts et non de résistance qui pour eux n’est pas obligatoire au vu des résistances qu’apporte le stuff.

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