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Guide Malfrat Bagarre PVE 6.1.1

Sommaire

Article à jour du 02/05/2020 – Version 6.1.1

Ce guide a été rédigé par Trafalgar de la guilde Kraken, Léviathan République.

Je tiens à préciser que mon guide n’est pas la seule et unique vérité. C’est une vision personnelle des notions que j’ai développées au cours de mes sept années de jeu. Il peut donc y avoir des possibles différences en fonction de la vision de chaque joueur.

Le Malfrat est un DPS furtif corps à corps, même si certains sorts bénéficient d’une portée supérieure à 4 mètres.

Notion des Avantages : pour pouvoir faire des dégâts, vous aurez besoin de générer une ressource particulière, appelée l’Avantage. L’Avantage est un buff qui proc lorsque :

– vous effectuez un Casse-tête ;
– vous utilisez la Pugnacité ;
– vous placez un Coup dans le dos sous furtivité ;
– vous tuez un adversaire (vous devez infliger le coup mortel).

En tant que DPS, vous pouvez cumuler jusqu’à 2 charges d’Avantage sur vous-même. Ces Avantages vont vous permettre d’utiliser votre sort principal de dégâts la Frappe en traître. Il faut savoir que d’autres sorts sont uniquement utilisables grâce aux Avantages, comme le Pack de kolto (un sort de heal à caster) ou le Baroudeur (une AOE permettant de faire des dégâts internes).

Avantages et désavantages

Les notes suivantes sont un quelque peu arbitraires. C’est plus un moyen de classer l’importance de chaque élément de la discipline sur une échelle de 1 à 10 et non une comparaison avec d’autres disciplines du jeu. Les notes sont basées uniquement sur la performance de la spécification lors des combats, et non contre des cibles fixes.

• DPS sur cible unique : 9/10
Le DPS sur cible unique est ce qui définit la spé Bagarre. Avec les ajouts de la 6.0, cette spé est devenue encore plus performante qu’avant sur le DPS monocible.
• Dégâts AOE : 3/10
Hormis le Baroudeur, le Malfrat Bagarre va se retrouver très vite limité pour effectuer des dégâts en AOE sans vider son énergie.
• Utilitaire de groupe : 6/10
Un point au-dessus de la moyenne pour En Veine et la possibilité de réanimer en furtivité un allié mort. Au-delà de ça, le Malfrat n’apportera pas de solutions alternatives ou de buffs spécifiques à son groupe. C’est même une classe très fragile, qui requiert une bonne maîtrise de sa survie pour ne pas ralentir la progression du groupe.
• Complexité de rotation (facilité de compréhension) : 4/10
Le cycle du Malfrat Bagarre n’est composé que de 5 sorts principaux, ce qui facilite grandement sa compréhension.
• Difficulté de rotation (exécution) : 5/10
L’exécution est légèrement difficile sur la gestion de l’énergie. Une fois cette difficulté passée, l’application est très simple.
• Dépendance RNG : 0/10
• Rafale : 10/10

La capacité de burst de le Malfrat Bagarre en 6.0 est excellente, bien supérieure à la majorité des autres classes.
• Exécution (<30% d’HP) : 0/10
Le Malfrat Bagarre ne dispose d’aucun buff ou pouvoir spécifique lorsque la cible passe sous la barre des 30% de vie.

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

Bonus de set

Vous n’aurez qu’un seul bonus de set à choisir pour le Malfrat Bagarre en PvE : le set Tacticien.

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Tacticien

 

Tactician

+2 % maîtriseEn Veine (nouvelle capacité) réinitialise également le délai de réutilisation du Tir au tendon et du Triage des bléssés (dispell). Obtenir l’avantage augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.L’avantage bénéficie d’une unité supplémentaire. Le fait d’avoir un avantage tactique augmente vos dégâts et vos soins de 5 %.

Pour la 7ème pièce, une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces de Tacticien. Il vous permettra d’avoir sur cette 7ème pièce un bonus DPS supplémentaire de 1% correspondant à l’amplificateur expertise technologique qui pourra se placer sur la coque d’armure (en plus du 1% présent sur le blindage).

Objets tactiques

On retrouve 3 objets tactiques spécifiques à la spé Bagarre.
J’évolue sur l’ensemble du contenu seulement avec 2 de ces objets : Frappe volatile et Lames acides.

 CELLULES EXPLOSIVES (EXPLOSIVE CELLS)

Cet objet tactique a pour but de permettre à la spé burst de faire des dégâts multicibles et de favoriser un switch de cible rapide. Je peux conseiller de jouer cet objet sur les packs d’ennemis uniquement (la plupart du temps les adds entre chaque boss de ZL ou d’Opération) ou pendant vos journalières ou héroïques.
En effet, je ne trouve pas cet objet viable sur des boss à adds puisqu’il faut toujours caler le moment de l’explosion de l’Hémograbuge avec le moment où les adds sont le plus groupés. Cela implique une temporisation de l’explosion de l’Hémograbuge et donc une perte de DPS évidente.
De plus, une fois que l’explosion sera faite sur chaque add, le gain ne sera pas aussi conséquent qu’une pose de dots via un spread. Je conseillerai donc de jouer la spé Létalité à partir du moment où vous voulez faire du multicible avec votre Malfrat, l’objet tactique Cellules explosives étant plus orienté fun.

FRAPPE VOLATILE (VOLATILE STRIKE)

Cet objet tactique va trouver son utilité sur les boss qui vous demanderont un switch régulier de cible et demandant un burst rapide.
Je joue principalement cet objet sur des boss comme Kephess, Cauchemar venu d’ailleurs, Styrak, Brontes, Calphayus, Raptus, Tyth, …

 
FLAGELLATION ACIDE (ACID LASH)

C’est l’objet tactique qui relance la spé Bagarre en termes de DPS monocible en comparaison avec la spé Létalité. Cela permet de garder un DPS beaucoup plus constant sur des combats de plusieurs minutes. Le maintien de la Salve de Fléchettes sur la cible permet également d’avoir une sécurité d’explosion de la Hémograbuge, même lorsque vous n’appliquez pas tout le temps le Tir décisif.
C’est l’objet tactique que j’utilise le plus en Opération.

AUTRES OBJETS TACTIQUES

Ces objets tactiques concernent le Malfrat en général, il est intéressant de les parcourir afin de déterminer leur utilité :

COMPRÉHENSION ARTISTIQUE (ARTISTIC INSIGHTS)

En Veine fait plafonner votre avantage.

Lorsque vous utilisez votre En Veine vous obtenez instantanément le nombre maximal d’Avantage. Il s’agit d’un objet intéressant, utile mais non souhaitable au vu des objets spécifiques à la discipline Bagarre.

HOLOCOM AMÉLIORÉ (AUGMENTED HOLOCOM)

Le Déplacement vicieux reçoit une charge supplémentaire.

Il s’agit d’un objet intéressant, qui peut s’avérer bien utile sur des boss avec une importante contrainte de mobilité. Si vous choisissez cet objet tactique cela sera au détriment de votre DPS, à utiliser dans des cas très spécifiques.

En résumé :

Objets tactiquesAvantagesInconvénients
Cellules explosivesDPS multicibleTemporisation de l’explosion de la Hémograbuge = perte de DPS
Frappe volatileBurst accru
Très efficace sur des combats courts ou contre des cibles à faible durée de vie
Cycle plus compliqué à mettre en place
Flagellation acideDPS plus constant sur la durée
Gain d’énergie (peut compenser la non application du Tir décisif)
Inefficace sur des combats courts ou sur des cibles à faible durée de vie

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est expertise technologique qui va augmenter le DPS de tous vos attaques technologiques. En effet, tous vos sorts en spé Bagarre sont des dégâts de type techno, hormis le Tir en salves et le Tir rapide.

Cette augmentation sera donc de 9,40 % (1 % par blindage/canon et 0,40 % sur la pièce du set Champion amplifié).

Statistiques et pièces d’armures

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Malfrat Bagarre, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 5 x Améliorations critique (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Points d’usage

Habileté

 Tenue camouflée : réduction des dégâts AoE subis de 30 %. La réduction des dégâts d’AOE est indispensable en PvE, puisque les AOE sont les principales sources de dégâts en raid lorsque vous êtes DPS.

Tissu cicatriciel : augmente la réduction de dégâts de 5%. La défense du Malfrat en PVE est très faible, je vous conseille donc de prendre ce point pour minimiser au mieux la prise de dégâts.

Zéro retenue : offre un bonus de dégâts sur l’Explosion lacérante. L’utilisation de l’Explosion lacérante en spé burst est si rare que prendre ce point s’avère inutile.

Défense irréductible : permet d’augmenter votre vitesse après chaque Casse-tête. Un passif qui peut trouver son utilité lorsque vous êtes sur des boss qu’il faut DPS tout en se déplaçant. Ce point peut trouver son utilité sur des boss comme Brontes, Kephess (Asation), Dashroode, Grobthok, …

 Échappatoire vicieuse : réduit le délai de réutilisation du Coup de pied vicieux. La réduction du CD sur le Coup de pied vicieux est principalement utile en PvP. En PvE, vous n’aurez pas l’occasion de très souvent la placer à cause de l’immunité aux contrôles de la plupart de vos adversaires. Son utilité peut être plus intéressante sur des ZL ou des zones journalières, si vous avez besoin de contrôler des adversaires Élites plusieurs fois en peu de temps. Personnellement, je ne prends ce point que lorsque je dois m’occuper des droïdes Grâces sur Tyth.

Sournoiserie : augmente votre furtivité et votre vitesse de déplacement sous furtivité. L’ajout des 15% de déplacement supplémentaires n’est pas significatif. Si vous avez besoin de gagner de la vitesse sur des boss mobiles, je vous conseille plutôt de vous tourner sur le point d’usage Défense irréductible. De plus le Malfrat possède déjà de nombreuses armes pour augmenter sa vitesse de déplacement ou atteindre un point rapidement (Galop, Déplacement vicieux, Capitulation).

Stratégie de résorption : le Tir rapide et  l’ Explosion lacérante ralentissent la vitesse de déplacement de vos cibles et la Grenade aveuglante réduit la précision des cibles affectées après la fin de son effet. Passif à orientation PvP qui n’a pas son utilité en PvE.

 Cours d’anatomie : réduit le coût en énergie du coup de pied vicieux et du tir au tendon. De plus,  permet à votre Tir au tendon d’immobiliser votre cible. C’est un passif qui s’avère intéressant pour pouvoir utiliser au mieux le Tir au tendon en tant que filler. Cela amène son coup en énergie à 5 points ce qui est très inférieur à l’ensemble des sorts de la spé burst.

Maîtrise

Sauve-qui-peut : réduit le CD de réutilisation de la Volatilisation.
La Volatilisation en raid aura 6 utilités :
▪ accroître votre DPS grâce au buff de furtivité du Coup dans le dos,
▪ reset l’utilisation de votre Médipac grâce à votre sortie de combat,
▪ réanimer un team-mate mort sans utiliser le rez-combat,
▪ réduire votre aggro sur le boss,
▪ changer d’objet tactique en plein combat et
▪ éviter de payer des réparations en cas de try fail (oui c’est un énorme avantage).
La réduction de 30 secondes de son CD est donc la bienvenue.

Écran médical : c’est un passif qui trouve peu sa place en PvE lorsque l’on prend en considération les autres points qui se trouvent dans cette partie. C’est un point que je conseille plus en PvP, là où vous êtes souvent seul pour gérer votre survie.

Zen : la spé Bagarre est très énergivore, ce point est donc indispensable pour que vous puissiez pousser la consommation d’énergie au plus loin.

Médipac enrichi : lorsque votre Médipac à diffusion lente est actif sur vous, votre réduction de dégâts augmente de 3% par unité. C’est un passif à forte orientation PvP mais vous pouvez l’utiliser sur certains boss qui vous demande de gérer une grosse prise de dégâts. Ce point vous permettra de grandement soulager vos healers. Je vous conseille de stacker les 2 sondes pendant une phase de creux (déplacement ou mécanique de temporisation du boss) et par la suite refresh vos stacks en plaçant une Sonde de kolto au sein de votre cycle.
Par exemple, je l’utilise sur des boss comme Esne & Aivela, Brontes ou Izax.

Supériorité : le Tir au tendon confère désormais un Avantage. Avec la nouvelle distribution des points d’usage et le bonus de set Tacticien qui permet de stacker jusqu’à 3 Avantages, j’utilise le Tir au tendon en tant que filler et afin de me donner un Avantage supplémentaire. Son utilisation est très intéressante puisque le Tir au tendon est un sort avec une plus grande portée (10 mètres) que la plupart de vos sorts et c’est un sort qui occasionne quand même des dégâts (à la différence d’un Déplacement vicieux ou d’une Pugnacité).

Escampette : vous offre une protection supplémentaire lorsque vous utilisez votre vanish. Ce passif est orienté PvP, vous n’aurez pas l’utilité de profiter de ses effets en PvE.

Ruse vicieuse : c’est un passif qui trouve son utilité en PvP, vous n’aurez pas besoin des effets de purge aux déplacements des Contre-mesures en PvE.

K.O. : en mode furtif, le Coup dans le dos renverse la cible (ou l’immobilise s’il s’agit d’un joueur) pendant 3 secondes. L’utilisation de ce sort pourra vous être utile en PvE sur des phases de pexing, en journalière, en héroïque ou encore en zone litigieuse. La majorité de vos adversaires sur ces activités ne résistent pas aux effets de contrôle et vous apprécierez le fait de pouvoir les mettre à terre. En opération, vous n’aurez pas l’occasion d’utiliser ce passif, hormis sur les mécaniques qui vous demanderont d’exercer plusieurs interruptions en moins de 18 secondes. Par exemple, j’utilise ce point pour interrompre les casts de heal des droides Grâces, sur Tyth.

Héroïque

Surenchère : vous permet de réduire le CD de l’esquive. L’esquive vous servira souvent en raid pour vous purger, il est donc important de l’avoir le plus rapidement possible. En général, vous avez une prise de dégâts régulière sur les boss, et même si elle est infime, le passif s’activera. Certains boss ne requièrent pas l’utilisation de l’esquive (pas de nécessité de purge ou d’esquiver des sorts de mêlée ou à distance), vous pourrez donc vous en passer à ce moment-là.

Défense de contrebande : vous permet de réduire le CD de l’Écran défensif. C’est un passif qui trouvera essentiellement son intérêt en PvP, grâce à la réduction du CD de votre Fuite. En PvE, vous n’aurez que très peu de fois à l’utiliser.
Les 5 secondes de réduction sur l’Écran défensif ne sont pas assez significatives, vous pouvez largement choisir d’autres points dans cette partie Héroïque.

Pied leste : réduit le CD du Déplacement vicieux vous offrant de la mobilité supplémentaire. Vous permet également d’obtenir un Avantage lorsque vous utilisez le Déplacement vicieux. En PVE  elle aura pour rôle de vous générer un Avantage pour accroître votre DPS, ce point est donc indispensable.

Tir glissant : Le Galop confère une charge de Tir glissant, rendant 10 points d’énergie lors de votre prochain Tir rapide et augmentant sa portée maximale de 20 mètres et lui permet de renverser la cible. Chaque utilisation du Tir rapide consomme une charge de Tir glissant. C’est un point essentiellement PvP qui amène du fun dans le gameplay. Vous n’aurez aucune raison d’utiliser ce point en PvE : ni pour le fait de légèrement bumper la cible, ni pour le gain d’énergie proposé.

Retour surprise : la Pugnacité confère le retour surprise, restaurant 5% de votre santé totale toutes les 3 secondes et réduisant de 20 % les dégâts reçus pendant la durée de l’effet. C’est un passif qui permet d’accroître votre résistance et de soulager vos healers. Avec ce point, la Pugnacité devient votre seul sort défensif hors CD avec une durée aussi longue. Sa durée vous permettra de préparer des phases de prise de dégâts importantes inévitables comme la phase finale de Brontes ou la phase des rayons du Nexus de Esne & Aivela.
Je considère ce point comme indispensable.

Capitulation surnoise :  vous permet de fortement améliorer les soins de Médipac à diffusion lente. C’est un passif qui trouve beaucoup plus son utilité en PvP. En PvE, il sera très situationnel sur des boss qui demandent une grosse prise de dégâts ou lorsque vous souhaitez soulager vos healers au maximum. En dehors de ça, d’autres points sont plus intéressants à choisir dans cette partie Héroïque.

Défenses trafiquées : augmente les dégâts absorbés par l’Écran défensif. C’est votre principal sort défensif en PvE. Accroître sa capacité à absorber des dégâts s’avère donc très utile.

Retour à l’envoyeur : permet d’obtenir un léger reflet sur l’Esquive. La réflexion est très situationnelle en PVE. Cela permet un gain de DPS conséquent mais son utilisation requiert tout de même une prise de dégâts importante. Je conseille donc ce point aux joueurs expérimentés pour ne pas mettre en difficulté vos healers ou pour ne pas vous tuer.
Vous pouvez l’utiliser sur des boss comme Kephess (Asation), Cauchemar venu d’ailleurs, ou encore Styrak.

En résumé, voilà les 2 combinaisons avec lesquelles j’évolue sur la majorité du contenu en Opération. Seul le choix entre la surenchère et les Défenses trafiquées change en fonction des dégâts exercés par le boss et la fréquence de dispell à exercer sur soi.

Les capacités du Malfrat Bagarre

Nous allons enfin commencer à parler sérieusement de la discipline Bagarre avec présentation et explications des capacités clés et voir comment elles affectent notre gameplay.

Tir en salves : Portée 30 mètres

C’est votre attaque de base, ce qu’on appelle communément le « coup blanc ». Il peut servir de filler lorsque vous voulez économiser de l’énergie. En dehors de ça, vous ne l’utilisez pas.

Tir rapide : Consomme 15 ressources – Portée 10 mètres

Ce sort est utile pour parfois finir une cible à faible PV à mi-distance, sans utiliser d’Avantage. Je vous conseille de l’utiliser avec énormément de modération, compte tenu de son coût élevé en énergie.

Grenade thermique : Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 20 ressources – Portée 30 mètres

La grenade thermique est très peu utilisée en Malfrat. Vous pouvez vous en servir si vous souhaitez infliger des dégâts en AOE mais son utilisation sera très rare, compte tenu également de son coût élevé en énergie.

 Casse-tête : Délai de réutilisation de 6 secondes – Consomme 15 ressources – Portée de 4 mètres – Confère un Avantage

C’est une attaque directe qui représente votre principale source pour générer vos Avantages. Le débuff de susceptibilité qu’elle pose sur vos cibles vous permet d’accroître votre DPS. Vous devez placer une Casse-tête tous les 3 ou 4 GCD, c’est donc un sort très régulier dans votre cycle.

Frappe en traître : Consomme 10 ressources – Portée de 4 mètres La Frappe en traître est votre principale source de dégâts. C’est principalement pour ce sort que vous cherchez à générer des Avantages.

Tire-jarret : Délai de réutilisation de 15 secondes – Portée de 4 mètres C’est un root de 4 secondes qui empêchent vos adversaires de se retourner. C’est un sort très adapté au PvP bien évidement mais en PvE, le Tire-jarret sera votre principal filler. En effet, c’est un sort qui ne consomme pas d’énergie et qui occasionne de légers dégâts.

Tranquillisant : Consomme 20 ressources – Portée de 10 mètres L’utilisation du sap ne vous sera pas utile en Opération mais vous en aurez l’utilité sur du contenu PvE solo lorsque vous voulez évitez un combat ou pour temporiser les dégâts d’un adversaire.

Tir au tendon : Délai de réutilisation 12 secondes – Consomme 10 ressources – Portée 10 mètres

Le Tir au tendon vous servira de filler et de générateur d’Avantages.

Explosion lacérante : Consomme 15 ressources – Portée 10 mètres C’est une attaque directe en cône de 10 mètres devant vous, infligeant des dégâts cinétiques et internes. Les Explosions lacérantes son trop coûteuses en énergie pour la spé Dissimulation.

 Grenade aveuglante : Délai de réutilisation de 1 minute C’est un étourdissement de 8 secondes qui disparaît à la moindre prise de dégâts de votre cible.

Distraction : Délai de réutilisation 18 secondes – Portée 10 mètres

C’est le sort qui vous permet d’interrompre les casts de vos adversaires.

Fragilisation : Délai de réutilisation 45 secondes – Consomme 10 ressources – Portée 4 mètres

C’est un étourdissement de 4 secondes, plus communément appelé le hardstun.

Coup dans le dos : Délai de réutilisation 12 secondes – Consomme 10 ressources – Portée 4 mètres

C’est le sort le plus puissant après l’Hémograbuge, bénéficiant d’un buff de dégâts lorsqu’il est exécuté avec les effets de la furtivité. Le Coup dans le dos est le symbole de votre burst et une des sources principales pour générer vos Avantages.

Hémograbuge : Délai de réutilisation 18 secondes – Consomme 15 ressources – Portée 10 mètres – Confère un avantage  –

C’est le sort le plus puissant de la spé Dissimulation. L’Hémograbuge se place comme un débuff sur la cible ennemie. Son explosion et ses dégâts sont déclenchés lorsque vous infligez un dégât interne (via la Salve de fléchettes, le  Tir décisif, le Baroudeur ou l’Explosion lacérante).

Tir décisif : Consomme 15 ressources – Portée 30 mètres

C’est un dot de 18 secondes. Maintenir le plus possible la Tir décisif sur la cible vous permettra d’avoir un DPS constant et également de déclencher votre passif Deuxième manche.

Déplacement vicieux: Délai de réutilisation 45 secondes – Portée 30 mètres

C’est un sort de déplacement vous permettant de vous téléporter sur une cible alliée ou ennemie. Après son utilisation, vous gagnez un buff de vitesse de déplacement de 75%.

Baroudeur : Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 ressources – Requiert et consomme un Avantage – Rayon 8 mètres

C’est votre principale AOE en spé Bagarre, qui se pose autour de vous dans un rayon de 8 mètres. Le Baroudeur consomme un Avantage et inflige des dégâts internes.

Avantage :

Vaincre un adversaire ou activer le Casse-tête confère un Avantage pendant 24 secondes. Obtenir un Avantage  réinitialise ce délai. Possibilité de cumuler 2 Avantages (3 avec le set Tacticien). Il s’agit de la principale mécanique qui détermine votre priorité. Poings volants : Niveau 16 C’est un deuxième coup de couteau après votre Frappe en traître, faisant beaucoup moins de dégâts. C’est un passif que je dois vous présenter surtout pour le passif suivant.

Deuxième manche : Niveau 20

C’est un sort passif qui permet aux Poings volants de générer un Avantage sur une cible sous l’emprise d’un de vos saignements (vos DoTs et votre Hémograbuge sont considérés comme un saignement). Cet effet est disponible toutes les 10 secondes. C’est ce passif qui vous permettra d’enchaîner 3 Frappe en traître à l’open d’une cible.

Retournement de situation : Niveau 28 C’est un passif qui permet à votre Deuxième manche de générer 2 points d’énergie. Réponse combat-fuite : Niveau 32 C’est un passif qui augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes après l’activation de votre Capitulation. C’est idéal lorsque vous voulez poursuivre une cible tout en continuant de lui infliger des dégâts, puisque la Capitulation, ne sont pas sensibles au GCD. Salve de fléchettes : Niveau 36 C’est un dot qui se fixe sur votre cible pendant 6 secondes après avoir placé le Coup dans le dos . De plus, vous bénéficiez d’un buff de pénétration d’armure de 30% pendant 15 secondes. Diable insaisissable  : Niveau 52 C’est LE passif de la spé Bagarre puisqu’il vous permet d’esquiver ou de résister à tous les dégâts et tous les contrôles pendant 1,5 secondes, après chaque Galop. Frappes roulantes : Niveau 60 Ce passif permet à votre Casse-tête d’appliquer le débuff de susceptibilité à votre cible, augmentant de 5% les dégâts techno que vous lui infligerez.  Chaud et prêt: Niveau 68 C’est un débuff qui se pose sur votre adversaire après chaque explosion de l’Hémograbuge. Une fois ce débuff sur votre cible, votre prochain Coup dans le dos peut être fait de face et bénéficie des avantages de la furtivité. C’est-à-dire qu’il fait plus de dégâts et génère un Avantage.

Tête froide : Délai de réutilisation 2 minutes – Durée 3 secondes

C’est le sort qui vous permet de régénérer votre énergie, vous aurez donc à l’utiliser de nombreuses fois en PvE.

 Pugnacité : Délai de réutilisation 2 minutes – Durée 15 secondes

La Pugnacité est un sort qui va générer instantanément un Avantage et vous conférer un buff d’alacrité de 10% pendant 15 secondes. Il vous servira donc à entamer une phase de burst ou à préparer une phase de prise de dégâts (grâce au point d’usage Retour surprise).

Capitulation : Délai de réutilisation de 45 secondes

C’est ce qu’on appelle la « désaggro ». En Dissimulation, elle vous servira également pour rejoindre une cible plus rapidement (grâce au passif Réponse combat-fuite, niveau 32).

En veine : Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 15 secondes

C’est le nouveau sort de la 6.0 qui va reset le CD de la Pugnacité, de l’Hémograbuge et de l’Écran défensif tout en vous générant un buff de 20% de maîtrise pendant 15 secondes. Combiné au bonus 4 pièces du bonus de set Tacticien, En veine vous permettra de passer en phase de burst accrue.

Dés pipés : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Requiert et consomme un Avantage – Durée 10 secondes

Augmente les chances de coup critique du groupe de 10%. Il s’agit d’un CD offensif. Vous permet d’avoir un burst de groupe à des moments stratégiques.

 Furtivité :

Vous permet de devenir furtif. Vitesse de déplacement abaissée de 85%. Les actions hostiles interrompent la furtivité. En Malfrat Bagarre, on débute toujours le combat sous furtivité.

Patch défibrilateur : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Portée 30 mètres

C’est votre de sort de résurrection en combat. Très utile en opération. Il peut vous être demandé de l’utiliser si les soigneurs sont trop occupés.

Triage des blessés : Délai de réutilisation de 12 secondes – Consomme 10 ressources – Portée 30 mètres

C’est votre dispell actif mais la majeure partie de vos purges se feront grâce à votre Esquive. L’utilisation du Triage des blessés peut s’avérer utile si vos healers ont besoin d’aide dans leur gestion des dispell ou si votre Esquive n’est pas revenue à temps.

Ecran défensif : Délai de réutilisation 30 secondes – Durée 10 secondes

C’est votre seul sort défensif « officiel ». La quantité de dégâts absorbée n’est pas négligeable et son court CD rend ce bouclier très efficace. Diagnostic : Portée de 30 mètres C’est un sort de heal qui ne consomme pas d’énergie mais son faible heal et le fait d’être une canalisation rendent ce sort très peu utile en spé Dissimulation. Sa meilleure utilisation est en combinaison avec les HoTs appliqués par les Médipac de kolto à diffusion lente.

Médipac de kolto à diffusion lente : Consomme 10 ressources – Portée 30 mètres – Durée 18 secondes

C’est un hot de 18 secondes que vous appliquez sur vous ou sur une cible alliée, jusqu’à un maximum de 2 stacks. Je vous conseille d’adopter le réflexe d’appliquer les Médipac de kolto à diffusion lente sur vous-même à chaque fois qu’il y a une période de temporisation sur un boss. Cela peut prévenir d’une éventuelle prise dé dégâts ou bien aider vos healers si l’ensemble du groupe a besoin de heal.

Pack de kolto : Délai de réutilisation 9 secondes – Consomme 20 ressources – Requiert et consomme un Avantage – Portée 30 mètres

C’est un sort de heal qui nécessite un Avantage et une activation de 1,5 secondes. Vous ne l’utiliserez que très peu en Opération (sauf situation exceptionnelle où vos heals ne peuvent pas vous sauver), les Avantages devant être majoritairement réservés pour le DPS.

Volatilisation : Délai de réutilisation 2 minutes

C’est votre « vanish ». Comme je l’ai mentionné précédemment, la Volatilisation est un outil qui présente plusieurs utilités (augmentation du DPS sur le Coup dans le dos, reset du Médipac, réanimer un allié, diminuer votre aggro, changer d’objet tactique en combat et éviter le /stuck).

Esquive : Délai de réutilisation 1 minute – Durée 4 secondes

L’Esquive représente votre principale purge en PvE, puisqu’elle peut être lancée hors GCD. C’est également un excellent sort défensif contre les adversaires utilisant des attaques de mêlée et/ou à distance. Fuite : Délai de réutilisation de 2 minutes C’est votre breakstun. Vous n’aurez que peu de fois à l’utiliser en PvE.

Galop : Délai de réutilisation 8 secondes – Possède 2 charges

Les « roulades » représentent votre meilleur sort défensif en Bagarre. En effet, vous résistez à toutes les attaques pendant 1,5 secondes. Cependant vous ne pouvez pas vous permettre de rouler à chaque prise de dégâts au risque de perdre énormément de DPS. C’est également un moyen de rejoindre rapidement une cible trop éloignée ou de fuir une AOE.

Rotation et priorités

Priorités

Je ne vais pas vous apprendre un cycle précis, GCD par GCD, puisque la spé Bagarre est une spé de priorités. Je vais simplement aborder l’ouverture à réaliser, qui sera suivie par l’ordre de priorités que je vous présente ci-dessous.

Lorsque vous jouez la spé Bagarre, vous devez définir en priorités :

  • maintenir le buff Salve de fléchettes  en permanence sur vous. Vous l’obtenez à chaque utilisation de votre Coup dans le dos . Il est notamment très important de faire exploser l’ensemble de vos Hémograbuges sous le débuff de Salve de fléchettes , au risque de perdre beaucoup de DPS.
    La Salve de fléchettes durant 15 secondes et le Coup dans le dos  revenant toutes les 12 secondes, je vous conseille de gratter les 2 GCD disponibles de buff de Salve de fléchettes  avant de replacer votre Coup dans le dos . En résumé, n’utilisez pas votre Coup dans le dos dès qu’il revient, repousser au maximum son utilisation pour profiter au maximum de la Salve de fléchettes  (même principe qu’un refresh de dot par exemple) ;
  •  placer l’Hémograbuge  dès qu’elle est disponible : son explosion fera remonter votre DPS et permettra de déclencher le passif Chaud et prêt . Attention : les seuls moments où vous devrez conserver l’Hémograbuge  sont lorsque la cible que vous tapez est sur le point de mourir et que l’explosion arrivera trop tard (perte évidente de DPS pour engager la cible suivante) ou lorsque vous devez attaquer une phase de burst dans les prochaines secondes (exemple : pour la phase d’horloge de Brontes, l’explosion de l’Hémograbuge  sur le premier add est primordiale).

Votre rotation est basée sur l’explosion de l’Hémograbuge , qui sera votre phase de burst et la génération d’Avantage   pour placer vos Frappes en traître , le tout sous le buff Salve de fléchettes .

En résumé, vos priorités sont :
1. Coup dans le dos pour le maintien de la Salve de fléchettes 
2. Hémograbuge
3.  Génération d’Avantage (la plupart du temps via le Casse-tête)
4. Frappe en traître

Ouvertures et rotations

Classique

Avec l’objet tactique Frappe volatile

La rotation avec l’objet tactique Frappe volatile est légèrement différente.
En effet, l’intérêt avec cet objet est de faire exploser l’Hémograbuge en permanence avec le Casse-tête pour bénéficier d’un Coup dans le dos en coup critique à chaque fois.

En plus de ça, il faut toujours veiller à ce que toutes les explosions de l’Hémograbuge soient faites sous le buff de Salve de fléchettes (comme je l’ai expliqué plus tôt dans les priorités). Pour cela, vous devrez espacer de 2 GCD l’explosion de votre Hémograbuge (grâce au Casse-tête) de votre Coup dans le dos pour que dans le délai de 15 secondes de Salve de fléchettes vous puissiez faire exploser votre prochaine Hémograbuge.

Ne dépassez pas cette limite de 2 GCD puisque le buff Frappe préparée, conféré grâce à l’explosion de votre Hémograbuge via la Casse-tête, permettant à votre prochain Coup dans le dos d’effectuer un coup critique, ne dure que 6 secondes. Cela vous laisse donc le temps de placer 2 GCD et de réserver le 3e GCD à votre Coup dans le dos.

À l’ouverture, vous pouvez vous permettre de commencer avec un Coup dans le dos sous furtivité puisque vous avez à disposition En veine vous permettant de maintenir le buff de l’objet tactique Frappe volatile jusqu’à votre prochain Coup dans le dos.
L’intérêt de commencer avec le Coup dans le dos vous permet également de faire exploser votre première Hémograbuge sous les effets de la Salve de fléchettes.

Dans le cas où vous devez engager une nouvelle cible et que vous ne disposez pas de la furtivité, la rotation se fera dans ce sens :

Changement de cible

Dans le cas où vous devez faire des dégâts sur une nouvelle cible au cours du combat, je vous conseille de commencer par l’application de vos débuffs :
Tir décisif, si la cible est à distance cela vous permet de l’engager directement (portée de 30 mètres sur le Tir décisif) et cela permet également de placer un DoT sur la cible pour déclencher par la suite le passif Opportunité tactique sur votre prochaine Frappe en traître ;
Casse-tête, vous placez ainsi le débuff de susceptibilité (+5% de dégâts sur les attaques techno) sur la cible et générez un Avantage pour vos futures Frappe en traître.
Puis en fonction des CD de l’Hémograbuge et de la Salve de Fléchettes vous avez à choisir entre l’Hémograbuge ou le Coup dans le dos (pour maintenir votre buff de pénétration d’armure).

Astuces

  • Placer un maximum de Coup dans le dos buffés grâce au passif Faiblesse révélée.
    À un certain moment du cycle, votre Coup dans le dos sera de retour avant l’explosion de l’Hémograbuge. C’est dans ce cas que vous devez utiliser la Volatilisation pour conserver le buff de dégâts et la génération d’Avantage sur votre Coup dans le dos.
  • Garder un Avantage sur soi au moment de l’utilisation de vos sorts offensifs les plus importants (Hémograbuge et Coup dans le dos) pour toujours bénéficier de l’augmentation de dégâts de 5 % apporté par le bonus 6 pièces du set Tacticien.
  • Maintenir votre Tir décisif sur la cible : cela permet d’infliger des dégâts réguliers, de déclencher le passif Opportunité tactique et de faire exploser l’Hémograbuge. Le maintien du Tir décisif est à adapter en fonction de l’énergie dont vous disposez : vous pouvez repousser son application si vous êtes en manque d’énergie, sachant que l’objet tactique Flagellation acide permet déjà un maintien de DoTs.
  • L’utilisation de la relique cliquable Alacrité doit se faire en alternance avec l’utilisation de la Pugnacité. Comme nous l’avons vu précédemment, il est conseillé de choisir la Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 pour les opérations de niveau 70. Autant dire que vous aurez une relique cliquable Alacrité sur la majorité du contenu d’Opération. L’utiliser en alternance de la Pugnacité vous permettra de ne pas cumuler deux augmentations d’Alacrité qui se suffisent à elles seules pour passer le cap d’Alacrité suivant.

VIDÉO DU CYCLE AVEC FLAGELLATION ACIDE :

VIDÉO DU CYCLE AVEC FRAPPE VOLATILE :

2 réflexions sur “Guide Malfrat Bagarre PVE 6.1.1”

  1. Bonjour, le guide est très intéressant comme d’habitude, je vais essayer tout ça sur mon nouveau malfrat.

    Je voulais juste porter à votre attention une possible petite coquille. En effet dans les points d’usage Habileté, il est fortement déconseillé d’utiliser le point Stratégie de résorption qui est un passif PvP. Toutefois dans les deux screens des combinaisons possibles en Opération, donc contenu PvE, ce point d’usage Stratégie de résorption est pourtant bel et bien sélectionné. Cela est peut-être volontaire, mais ça m’a interrogé car cela m’a semblé un peu contradictoire ^^

    1. Merci beaucoup pour ton commentaires en effet les deux images en dessous n’étaient pas bonnes, c’est modifié 🙂

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