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Guide Malfrat Crapule PVE 6.0

Sommaire

Si vous êtes là c’est soit que vous souhaitez découvrir le malfrat Crapule ou alors que vous le jouez depuis longtemps mais que vous souhaitez approfondir votre expérience de jeu en PVE HL.

Ce guide a été rédigé par Akri de la guilde Howling Blood, Leviathan Empire.

Le malfrat Crapule est une des deux spécialisations DPS offertes pour les malfrats. La spécialisation Crapule est de type DoT. Il s’agit d’une classe assez polyvalente, qui possède de très bons dégâts monocibles, une bonne capacité de spread et AoE. De plus, sa capacité de burst qui était déjà correcte en 5.0 a été augmentée en 6.0 à travers plusieurs éléments. Il s’agit d’une classe relativement difficile à maîtriser (notamment en AoE) mais qui peut s’avérer très puissante.

Cette discipline est basée sur la pose des DoTs (dégâts réguliers). En effet, elles doivent être reposées dès qu’elles sont totalement consommées. Maintenir ses DoTs 100% du temps sur la cible optimise votre DPS. Sur ce type de classe, un changement de cible fréquent peut donc s’avérer handicapant puisqu’il est nécessaire de reposer ses DoTs à chaque changement de cible lorsque celle-ci n’est pas sous leurs effets.

Grâce à sa bonne capacité AoE, cette classe dévoile pleinement son potentiel sur des combats sur la durée et avec un nombre d’adds important.

Il est donc possible de jouer cette classe dans la plupart des situations PvE (Opérations, Zones Litigieuses …) sans trop de difficultés. Elle peut être limitée sur certains boss d’opérations en mode maître orientés en dégâts burst.

Il s’agit d’une des meilleurs classes actuelles du jeu en PvE grâce à ses dégâts monocibles et AoE mais aussi à ses capacités utiles à un groupe. Elle nécessite une bonne connaissance des passifs et de beaucoup de pratique, comme toutes les classes. Il s’agit d’une classe plus difficile à maîtriser que la spécialité Bagarre (Burst). Cependant, la gestion d’énergie est plus simple depuis la 6.0. 

Avantages et désavantages

Les notes suivantes sont un quelque peu arbitraires. C’est plus un moyen de classer l’importance de chaque élément de la discipline sur une échelle de 1 à 10 et non une comparaison avec d’autres disciplines du jeu. Les notes sont basées uniquement sur la performance de la spécification lors des combats, et non contre des cibles fixes.

  • DPS sur cible unique : 9/10
  • Dégâts AOE : 8/10
  • Utilitaire de groupe : 6,5/10
  • Complexité de rotation (facilité de compréhension) : 7/10
  • Difficulté de rotation (exécution) : 7,5/10
  • Dépendance RNG : 4/10
  • Rafale : 7,5/10
  • Exécution (<30% d’HP) : 6/10

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

Bonus de set

Le bonus de set conseillé pour le malfrat Crapule est le suivant :

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Tacticien

 

Tactician

+2% maîtriseObtenir l’avantage tactique augmente vos chances de crit de 10% pendant 10 secondes. Disponible toutes les 18 secondes.L’avantage bénéficie d’une unité supplémentaire. Le fait d’avoir un avantage augmente vos dégâts et vos soins de 5%.

Cet ensemble est le meilleur pour le malfrat Crapule (et pour le malfrat en général), le bonus 4 pièces permet d’améliorer encore un peu plus la capacité de burst et surtout d’avoir 10% de critique supplémentaire de manière périodique. Le bonus 6 pièces octroie un 3ème Avantage (ce qui est bienvenu). De plus, posséder un Avantage chargé augmente les dégâts de 5%. On veillera bien à conserver tou le temps un Avantage afin de bénéficier de ce bonus.

Un second bonus de set doit être évoqué :

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Autorité

 

Authority

+2% maîtriseLe baroudeur rend un avantageL’activation de l’explosion lacérante réduit le délai de réutilisation du baroudeur de 3 secondes. L’explosion lacérante infligent 20% de dégâts supplémentaires à chaque ennemi supplémentaire affecté par le baroudeur.

Cet ensemble constitue une alternative au set précédent. Il est très situationnel. Ce set est très utile sur des boss avec un nombre d’adds très important. 

Pour la 7ème pièce, une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces d’Autorité. Il vous permettra d’avoir sur cette 7ème pièce un bonus DPS supplémentaire de 1% correspondant à l’amplificateur intensité régulière qui pourra se placer sur la coque d’armure (en plus du 2,2% présent sur le blindage).

Objets tactiques

Votre discipline est basée sur le refresh de DoTs on va donc sélectionner un objet tactique pour maximiser leurs dégâts sur cible unique. L’objet tactique Fléchettes au synox va vous permettre d’augmenter fortement les dégâts du tir sanguinaire. Cet objet tactique permet également d’améliorer votre régénération d’énergie (voire de vous en libérer totalement). Pour le multicible on privilégiera Eléments viraux, il permet d’augmenter sensiblement ses dégâts AoE. D’autres objets tactiques sont expliqués ci-dessous, cependant, ils restent moins conseillés.

MONO CIBLE

FLÉCHETTES AU SYNOX (SYNOX SHOTS)

Le tir sanguinaire inflige 75% de dégâts en plus. Lorsque le tir sanguinaire porte un coup critique, vous regagnez 2 points d’énergie.

Il s’agit du meilleur objet tactique en monocible, le tir sanguinaire devient un excellent pourvoyeur de dégâts.

MULTI CIBLE

 ÉLÉMENTS VIRAUX (VIRAL ELEMENTS)

Le baroudeur répand l’effet du tir sanguinaire. Le tir à bout portant inflige des dégâts supplémentaires à toutes les cibles proches affectées par le baroudeur.

Il s’agit d’une extension de votre capacité de diffusion de vos dégâts, très fort en multicible.

BURST

TOXINES CONCENTRÉES (CATALYZED TOXINS)

Le tir sanguinaire met fin à tous vos effets de poison sur la cible et lui inflige les dégâts restants de manière instantanée. Le délai de réutilisation du tir sanguinaire est allongé de 9 secondes.

Vous permet de faire des dégâts instantanés très importants vous procurant une excellente capacité de burst. Cependant, cet objet tactique est difficile à utiliser et son effet est indésirable sur des combats longs. Il modifie votre cycle, en forçant une double pose de DoTs séparée par le tir sanguinaire

AUTRES OBJETS TACTIQUES

Ces objets tactiques concernent le malfrat en général, il est intéressant de les parcourir afin de déterminer leur utilité :

COMPRÉHENSION ARTISTIQUE (ARTISTIC INSIGHTS)

En veine fait plafonner votre avantage.

Lorsque vous utilisez votre en veine vous obtenez instantanément le nombre maximal d’avantage. Il s’agit d’un objet intéressant, utile mais non souhaitable au vu des objets spécifiques à la discipline Crapule.

HOLOCOM AMÉLIORÉ (AUGMENTED HOLOCOM)

Le déplacement vicieux reçoit une charge supplémentaire.

Il s’agit d’un objet intéressant, qui peut s’avérer bien utile sur des boss avec une importante contrainte de mobilité. Si vous choisissez cet objet tactique cela sera au détriment de votre DPS, à utiliser dans des cas très spécifiques.

SURIN CHIRURGICAL (SURGICAL SHIV)

La moitié des dégâts du coup de blaster vous soigne.

Objet tactique très orienté PvP. Peu intéressant en PvE.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est intensité régulière qui va augmenter le DPS de tous vos dégâts réguliers.  Cette augmentation sera de 23,50 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (2,5% par amplificateur + 1% sur le champion amplifié).

Statistiques et pièces d’armures

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Malfrat Crapule, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 5 x Améliorations critique (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Points d’usage

Habileté

Tenue camouflée : Réduction des dégâts AoE subis de 30%. On le prend systématiquement.

Tissu cicatriciel : Augmente la réduction de dégâts de 5%. On le prend systématiquement.

 Zéro retenue : Offre un bonus de dégâts sur l’explosion lacérante. Malheureusement, elle fait assez peu de dégâts et consomment beaucoup d’énergie. Peut être utile sur certains boss avec un nombre très conséquent d’adds. Reste situationnel.

 Défense irréductible : Permet d’augmenter votre vitesse après chaque coup de blaster. A prendre sur la plupart des boss d’opérations, au vu du peu de possibilités en Habileté.

Sournoiserie : Augmente votre furtivité et votre vitesse de déplacement. Point utile mais secondaire en PvE également peu intéressant en PvP. Peut remplacer la Défense irréductible.

 Échappatoire vicieuse: Réduit le délai de réutilisation du coup de pied vicieux. Point PvP. Portée extrêmement limitée en PvE.

Cours d’anatomie : Réduit le coût en énergie du coup de pied vicieux et du tir au tendon. De plus,  permet à votre tir au tendon. d’immobiliser votre cible. Point PvP.

Stratégie de résorption : Le tir rapide et  l’explosion lacérante ralentissent la vitesse de déplacement de vos cibles et la grenade aveuglante réduit la précision des cibles affectées après la fin de son effet. Point PvP.

Maîtrise

Sauve qui peut : Réduit le CD de réutilisation de la volatilisation. Permet d’augmenter à la fois votre DPS et votre survie. Se prend dans la plupart des cas.

Ecran médical : A prendre lorsque vous subissez beaucoup de dégâts et que vous utilisez très régulièrement votre écran défensif.

Ruse vicieuse : Vous offre de la mobilité en cas de ralentissement. Point très situationnel.

Zen : Vous restaure un supplément d’énergie lorsque vous utilisez votre tête froide. C’est une sécurité sur l’énergie on le prend quasiment partout. Devient dispensable en 6.0 avec l’objet tactique Fléchettes au synox, lorsqu’on maîtrise bien la spécialité.

Supériorité : A prendre si vous utilisez le tir au tendon en filler. Vous permet d’adopter une posture plus offensive, à prendre sur des situations purement monocibles et peu génératrice de dégâts.

Escampette : Vous offre une protection supplémentaire lorsque vous utilisez votre vanish. Situationnel et assez difficile à utiliser efficacement en PvE. Utile en PvP.

  K.O. : En mode furtif, le Tir à bout portant renverse la cible (ou l’immobilise la cible s’il s’agit d’un joueur) pendant 3 secondes. Point PvP.

Médipac enrichi : Lorsque votre médipac à diffusion lente est active sur vous, votre réduction de dégâts augmente de 3% par unité. Point situationnel, à prendre en cas de forte prise de dégâts ou sur des boss avec de nombreuses phases arrêtées.

Héroïque

 Tir glissant : Le galop confère  une charge de tir glissant, rendant 10 points d’énergie lors de votre prochain Tir rapide et augmentant sa portée maximale de 20 mètres et lui permet de renverser la cible. Chaque utilisation du Tir rapide consomme une charge de tir glissant. Point à éviter en PvE. Vous forçant à faire une roulade pour être utilisée, le bump offert est largement dispensable dans la plupart des situations PvE. Le gain d’énergie n’est pas nécessaire non plus.

Retour à l’envoyeur : Permet d’obtenir un léger reflet sur l’esquive. Point très offensif et très situationnel. 

Capitulation sournoise :  Vous permet de fortement améliorer les soins du médipac à diffusion lente. Bon point d’usage, vous force à sacrifier du DPS, reste assez situationnel en PvE. Point très utile en PvP.

Surenchère : Vous permet de réduire le CD de l’esquive. A prendre lorsqu’une grande partie des dégâts subis est de type mêlée/distance. Rarement utile en PvE.

Retour surprise : La pugnacité confère le retour surprise, restaurant 5% de votre santé totale toutes les 3 secondes et réduisant de 20% les dégâts reçus pendant la durée de l’effet. Permet a la pugnacité de devenir un CD défensif et de vous soigner régulièrement pendant la durée de son effet. Très utile en PvE pour soulager vos soigneurs.

Défenses trafiquées : Augmente les dégâts absorbés par l’écran défensif. Améliore votre CD le plus utile. Très recommandé.

Défense de contrebande : Vous permet de réduire le CD de l’écran défensif. Point intéressant en PvE lorsque vous utilisez beaucoup l’écran défensif.

Pied leste: Réduit le CD du déplacement vicieux vous offrant de la mobilité supplémentaire. Vous permet également d’obtenir un avantage lorsque vous utilisez le déplacement vicieux. Obligatoire dans toutes  les situations.

Les capacités du Malfrat Crapule

Nous allons enfin commencer à parler sérieusement de la discipline Crapule avec présentation et explications des capacités clés et voir comment elles affectent notre gameplay.

 Tir à bout portant : Délai de réutilisation 12 secondes – Consomme 15 ressources – Portée 4 mètres

C’est notre plus puissante capacité offensive, lorsqu’on l’utilise en mode furtif des dégâts supplémentaires sont infligés, dans ce cas le tir à bout portant confère un avantage. Déclenche les tirs déloyaux augmentant les chances et le multiplicateur de critique des dégâts réguliers (DoT) de 30% pendant 6 secondes.

 Tir sanguinaire : Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 10 ressources – Confère un avantage – Portée 10 mètres

Inflige des dégâts directs et met une DoT sur la cible infligeant des dégâts modérés pendant 10 secondes lorsque la cible est soumise à des dégâts internes (DoT). Grâce au passif sang froid si la cible succombe sous les dégâts du tir sanguinaire le CD de ce dernier est annulé.

Tir décisif : Consomme 15 ressources – Portée 30 mètres

Inflige des dégâts technologiques réguliers pendant 24 secondes. Il s’agit de votre DoT la plus importante. Elle peut être propagée par le baroudeur. Lorsque la cible à moins de 30%, le sang froid permettent au tir décisif de faire 15% de dégâts supplémentaires.

Shrapnel : Consomme 10 ressources – Portée 30 mètres

Inflige des dégâts technologiques à l’impact puis des dégâts réguliers pendant 24 secondes. Il s’agit votre second DoT. Elle a une portée de 5 mètres à l’impact pour un maximum de 8 cibles. Lorsque la cible à moins de 30%, le sang froid permettent au shrapnel de faire 15% de dégâts supplémentaires. Le shrapnel permet de ralentir les cibles de 30% pendant 6 secondes.

 Tirs brutaux : Consomme 15 ressources – Requiert et consomme un avantage – Portée 10 mètres

Inflige de lourds dégâts directs. Il s’agit de votre sort principal. De plus, il permet à vos DoTs d’effectuer leurs dégâts.

Coup de blaster : Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 15 ressources – Confère un avantage – Portée 4 mètres

Il s’agit d’une attaque à dégâts directs qui vous permet de récupérer très régulièrement un avantage. Le coup de blaster permet de déclencher le buff avantage déloyal.

Baroudeur : Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 ressources – Requiert et consomme un avantage – Rayon 8 mètres

Inflige de bons dégâts de zone pendant 6 secondes. Il s’agit de votre principal outil en dégâts de zone (AoE). Grâce au passif modification du marché noir, le baroudeur diffuse le tir décisif à toutes les cibles à l’intérieure de la zone si au moins une cible est déjà affectée. Les ennemis faibles et standards sont étourdis. Avec l’objet tactique éléments viraux, le baroudeur diffuse aussi le tir sanguinaire. Ce sort peut s’avérer extrêmement utile sur des situations multicibles.

Grenade thermique : Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 20 ressources – Portée 30 mètres

Attaque de zone directe qui inflige de bons dégâts. Il s’agit de votre second sort purement multicible. Si la cible principale de la grenade thermique est faible ou standard elle est renversée. Utile dans des situations multicibles, moins rentable pour du spread. Consomme beaucoup d’énergie.

Explosion lacérante : Consomme 15 ressources – Portée 10 mètres

Attaque en cône qui qui inflige de faibles dégâts. Avec le point d’usage zéro retenue qui augmente ses dégâts de 25% cela peut devenir un sort utile dans certains cas avec un nombre conséquent d’adds. Consomme beaucoup d’énergie. Les autres sorts multicibles restent prioritaires.

Tir au tendon : Délai de réutilisation 12 secondes – Consomme 10 ressources – Portée 10 mètres

Faible attaque directe. A utiliser uniquement avec le point d’usage supériorité.

Tir rapide : Consomme 15 ressources – Portée 10 mètres

Attaque directe qui inflige de bons dégâts. Peu utile car consomme beaucoup d’énergie. Avec le point d’usage tir glissant il permet de conférer un bump au malfrat après un galop. A éviter en PvE.

Tir en salves : Portée 30 mètres

Attaque directe qui inflige de faibles dégâts. Il s’agit de votre coup blanc. A utiliser le moins souvent possible. Permet de soulager la régénération d’énergie.

Avantage :

Vaincre un adversaire ou activer le coup de blaster confère un avantage pendant 24 secondes. Obtenir un avantage réinitialise ce délai. Possibilité de cumuler 2 avantage (3 avec le set Tacticien).

Il s’agit de la principale mécanique qui détermine votre priorité.

Avantage déloyal :

Le coup de blaster déclenche l’avantage déloyal qui permet à votre prochain tirs brutaux de conférer un avantage et supprime son coût en énergie. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Ce passif est très utile pour économiser son énergie et maximiser ses dégâts.

Piqûre au vif :

Le tir à bout portant confère la piqûre au vif augmentant les chances de coup critique et le multiplicateur critique de vos effet de dégâts et de soins réguliers de 30% pendant 6 secondes.

Sang froid :

Augmente les dégâts d’empoisonnements pour les cibles ayant moins de 30% de santé maximum. De plus, si une cible succombe au tir sanguinaire son délai de réutilisation est annulé.

C’est grâce à ce passif que le malfrat Crapule est meilleur sur les cibles qui ont une vie inférieure à 30%.

Modifications du marché noir :

Le baroudeur étend le tir décisif aux cibles qu’elle touche, à condition qu’au moins une cible déjà affectée par la tir décisif soit dans la zone.

Ce passif vous permet d’étendre vos dégâts et vous rends particulièrement fort sur du multicible.

/  Chahut / Susceptibilité :

Le coup de blaster applique l’effet susceptibilité à la cible, augmentant vos dégâts technologiques de 5% pendant 45 secondes.

Cet effet doit être maintenu en permanence sur la cible. Pas besoin d’y faire particulièrement attention, il se replace automatique à chaque coup de blaster, bien avant la fin de son effet dans la rotation.

Précipitation :

Lorsque vous activez le galop vous gagnez la précipitation, qui permet l’activation immédiate de votre prochaine pack de kolto qui ne coûte pas d’énergie, ne requiert pas et ne consomme pas l’ avantage. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Ce passif vous permet de vous soigner instantanément, efficacement et gratuitement après une roulade, ce qui est un vrai plus de la discipline Crapule.

Déplacement vicieux : Délai de réutilisation 45 secondes – Portée 30 mètres

Vous téléporte vers une cible alliée ou ennemie et augmente votre vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas contre les cibles ennemies à couvert. Avec le point d’usage pied leste vous obtenez un avantage supplémentaire. Il permet également de diminuer le CD du déplacement vicieux de 10 secondes.

Il s’agit d’un sort de mobilité. Vous permet de vous rapprocher de votre cible rapidement. Fait partie intégrante de votre rotation DPS.

Pugnacité : Délai de réutilisation 1 min 30 secondes – Confère 10 points de ressources – Durée 15 secondes

Vous confère un avantage et augmente le taux d’alacrité de 10%. N’interrompt pas la furtivité.

Il s’agit d’un CD offensif. Fait partie intégrante de votre rotation DPS. Vous permet d’avoir un burst important.

Dés pipés : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Requiert et consomme un avantage – Durée 10 secondes

Augmente les chances de coup critique du groupe de 10%. Il s’agit d’un CD offensif. Vous permet d’avoir un burst de groupe à des moments stratégiques.

En veine : Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 15 secondes

Réinitialise le CD de la pugnacité, du tir à bout portant et de l’écran défensif et augmente votre maîtrise de 20%. Il s’agit de la nouvelle capacité du malfrat. Vous permet d’avoir un burst très important.

Tête froide : Délai de réutilisation 1 minute 45 secondes – Durée 3 secondes

Restaure 50 points d’énergie. Avec le point d’usage zen la tête froide vous restaure immédiatement 15 points d’énergie supplémentaires.

 Distraction : Délai de réutilisation 18 secondes – Portée 10 mètres

Vous permet d’interrompre une canalisation ennemie et empêche l’utilisation de ce pouvoir pendant 4 secondes.

Furtivité :

Vous permet de devenir furtif. Vitesse de déplacement abaissée de 85%. Les actions hostiles interrompent la furtivité.

En malfrat Crapule, on débute toujours le combat sous furtivité.

Coup de pied vicieux : Délai de réutilisation 45 secondes – Consomme 10 ressources – Portée 4 mètres

Inflige de faibles dégâts et étourdit la cible pendant 4 secondes.

Patch défibrilateur : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Portée 30 mètres

C’est votre de sort de résurrection en combat. Très utile en opération. Il peut vous être demandé de l’utiliser si les soigneurs sont trop occupés.

Ecran défensif : Délai de réutilisation 30 secondes – Durée 10 secondes

Absorbe une quantité modérée de dégâts. Avec le point d’usage défenses trafiquées permet à la sonde d’absorber une plus grande quantité de dégâts. Avec le point d’usage défense de contrebande le CD de l’écran défensif est réduit à 25 secondes.

Il s’agit de votre meilleure option défensive. Pas nécessairement le plus fort mais assurément le plus polyvalent. Avec un CD très court il vous permet de limiter les dégâts reçus sur la plupart des mécaniques soumises aux DPS en PvE.

Esquive : Délai de réutilisation 1 minute – Durée 4 secondes

Augmente de 200% vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance. N’interrompt pas la furtivité. Avec le point d’usage surenchère, le CD de l’esquive peut être nettement réduit. Avec le point d’usage retour à l’envoyeur, l’esquive devient un reflet. Il s’agit d’un second CD défensif très utile lorsque les dégâts sont de type mêlée / distance. Inutile sur d’autres types de dégâts.

Galop : Délai de réutilisation 8 secondes – Possède 2 charges

Vous permet de faire une roulade sur 12 mètres. Pendant que vous roulez, vos chances d’éviter les attaques de mêlée et à distance augmentent de 30%. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas en cas d’immobilisation ou de gêne. Avec le passif précipitation vous permet d’utiliser votre pack de kolto instantanément et gratuitement, sans consommation d’énergie ni d’avantage.

Capitulation : Délai de réutilisation de 45 secondes

Réduit modérément votre animosité. Avec le point d’usage ruse vicieuse permet de purger tous les effets affectant les déplacements.

Réduction d’animosité, qui permet aux tanks d’assurer leur prise d’attention des cibles ennemies.

Volatilisation : Délai de réutilisation 2 minutes

Vous permet de quitter le combat en disparaissant. Avec le point d’usage sauve qui peut le CD est réduit à 1 minute 30 secondes et augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes. Avec le point d’usage escampette, la volatilisation vous procure 2 secondes d’esquive. Lorsque vous avez l’attention de cibles ennemies, vous pouvez la perdre en utilisant lavolatilisation. Il en va de même pour simplement pour faire baisser votre menace. Dans un autre cas, il vous permet d’améliorer votre DPS.

Triage des bléssés : Délai de réutilisation de 12 secondes – Consomme 10 ressources – Portée 30 mètres

Dissipe 2 effets technologiques ou physiques infligés à une cible alliée.

Pouvoir utile sur un certain nombre de mécaniques de boss d’opération. Vous permet d’être indépendant des soigneurs et d’aider le groupe.

Pack de kolto : Délai de réutilisation 9 secondes – Consomme 20 ressources – Requiert et consomme un avantage – Portée 30 mètres

Vous permet de vous soigner modérément. Avec le passif précipitation vous permet de rendre le pack de kolto instantanée et gratuite après un galop. C’est un sort qui peut s’avérer assez utile dans certains cas de forts dégâts subis afin d’assister les soigneurs du groupe, à utiliser uniquement après un galop.

Médipac à diffusion lente : Consomme 10 ressources – Portée 30 mètres – Durée 18 secondes

Vous restaure une petite quantité de votre vie sur la durée. Peut se cumuler 2 fois. Avec le point d’usage capitulation sournoise le médipac à diffusion lente devient plus efficace après avoir activé la capitulation Peut s’avérer très utile avec le point d’usage médipac enrichi pour augmenter votre réduction de dégâts, soulager vos heals. A privilégier lors de temps morts.

Rotation et priorités

Nous allons traiter dans cette partie de la rotation du malfrat Crapule avec quelques généralités, l’ouverture et le système de priorité.

Généralités

La discipline Crapule est basée sur un système de DoTs qu’il faut garder actives constamment sur la cible. Dans la suite de ce guide nous allons voir pourquoi il n’y a pas de “cycle fixe” mais des priorités à respecter.

Pour bien comprendre cette discipline il faut connaître les différents principes de la classe.

  • Utiliser le Tir à bout portant   sous délai de réutilisation (sous CD).
  • Reposer les DoTs Tir décisif  et Shrapnel sous CD, toutes les 24 secondes. On veillera à écarter la pose de DoTs afin de lisser le DPS.
  • Le Tir sanguinaire  doit être reposé sous CD à condition que le nombre maximum d’Avantage   ne soit pas atteint (3 avec le set Tacticien).
  • Tous les sorts vous conférant un Avantage  ne doivent être utilisés que lorsque vous n’avez pas atteint son nombre maximal (3 avec le set Tacticien).
  • Les Tirs brutaux  (en particulier avec le set Tacticien) ne doit pas être utilisé s’il ne vous reste qu’un seul Avantage .
  • Au contraire, si le nombre maximum d’Avantage  est atteint on utilise en priorité au Tir à bout portant   puis les Tirs brutaux  (monocible) ou le Baroudeur (multicible).
  • Le coup de blaster  pose l’effet Susceptibilité sur la cible, qui augmente vos attaques technologiques de 5%. Elle confère également l’effet Avantage déloyal  qui rend un Avantage et supprime le coût en énergie de votre prochain Tirs brutaux .

L’ouverture

Le Déplacement vicieux est facultative dans l’ouverture, vous pouvez facilement engager le boss sans l’utiliser. Depuis le début de la 6.0 et avec le set Tacticien on privilégiera tout de même une ouverte avec ce pouvoir. Dans la suite du guide, les deux possibilités sont présentées.

  • Depuis le début de la 6.0, il est également possible de modifier son ouverture afin d’avoir une posture plus agressive en utilisant la Pugnacité , les Dés pipés et surtout En veine .
  • Sous Furtivité, on débute le combat par un Tir à bout portant  , permettant de maximiser ses dégâts. Le but est de poser les DoTs Tir décisif  et Shrapnel le plus rapidement possible.
  • On intercale le Tir sanguinaire  entre les 2 DoTs qui inflige des dégâts supplémentaires lorsque la cible est empoisonnée.
  • Ensuite, suivant le nombre d’Avantage , on place les premiers Tirs brutaux .
  • Le premier coup de blaster fournit l’effet Avantage déloyal , il est donc possible de mettre 2 Tirs brutaux  supplémentaires en fin d’ouverture. Elle pose également l’effet Susceptibilité sur la cible, il faut donc mettre un premier coup de blaster assez rapidement lors de l’ouverture.

L’ouverture se déroule donc de la façon suivante :

Ouverture classique 

  • Avec le Déplacement vicieux  :
  • Préparation :
  • Ouverture :
  • Sans le Déplacement vicieux :
    • Préparation :
  • Ouverture :

Ouverture offensive

  • Avec le Déplacement vicieux  :
  • Préparation :
  • Ouverture :
  • Sans le Déplacement vicieux  :

Préparation :

Ouverture:

À la fin de l’ouverture, vous passez à un système de priorité défini suivant plusieurs règles.

Le système de priorités

Votre système de priorité va dépendre de deux éléments principaux. La disponibilité des sorts prioritaires en premier lieu, et le nombre d’avantages tactiques déjà cumulés.

Généralités

  • Le Tir à bout portant doit toujours être utilisée sous délai de réutilisation (sous CD). 
  • La mise en place des DoTs restent prioritaires devant toute autre action offensive, si elles ne sont pas correctement rafraîchies, du DPS sera perdu.
  • Il ne faut surtout pas utiliser un pouvoir conférant un Avantage si l’on en possède déjà 3 (avec le set Tacticien).

Priorité des capacités principales

  1. Tir à bout portant confère la Piqûre au vif qui augmente les dégâts des DoTs de 30 % pendant 6 secondes. Confère un Avantage lorsque utilisé sous furtivité.
  2. Tir décisif Pose une DoT de 24 secondes.
  3. Shrapnel Pose une DoT de 24 secondes.
  4. Tir sanguinaire Confère un Avantage et pose une DoT pendant 10 secondes.
  5.  Tirs brutaux est votre capacité principale. Consomme un Avantage.
  6. Coup de blaster applique l’effet de Susceptibilité. Confère un Avantage.

Priorité des Fillers

  1. Tir au tendon Source modérée de dégâts confère un Avantage avec le point d’usage Supériorité. A utiliser si aucune capacité principale n’est disponible.
  2. Tir rapide Non recommandé si Supériorité est utilisée. Dans le cas contraire, a privilégier au Tir au tendon.
  3. Tir en salve Non recommandé, forte perte de DPS. A utiliser uniquement si vous êtes faible en énergie et si la Tête froide n’est pas disponible.

Rotation sur cible unique

Votre rotation sur cible unique est constituée d’un enchaînement de vos capacités principales en prenant en compte le nombre d’Avantage tactique cumulés et les priorités.

  • Dans tous les cas :
  1. Tir à bout portant Confère un Avantage lorsque utilisé sous furtivité (recommandé pour 0, 1 ou 2 Avantage).
  2. Tir décisif Pose une DoT de 24 secondes.
  3.  Shrapnel Pose une DoT de 24 secondes.
  • Suivent alors :
  • Lorsque vous avez 0 Avantage (situation à éviter au maximum avec le set Tacticien) :
  1. Tir sanguinaire Confère un Avantage et pose une DoT pendant 10 secondes.
  2. Coup de blaster Confère un Avantage.
  3. Tir au tendon Confère un Avantage avec le point d’usage Supériorité. A utiliser si aucune capacité principale n’est disponible. (le Déplacement vicieux reste prioritaire, la Pugnacité également si un burst imminent n’est pas exigé).
  • Lorsque vous avez 1 Avantage : 
  1. Tir sanguinaire Confère un Avantage et pose une DoT pendant 10 secondes.
  2.  Tirs brutaux avec Avantage déloyal  Ne consomme pas d’Avantage (recommandé pour faire des dégâts immédiats).
  3. Coup de blaster Confère un Avantage  (recommandé pour préparer une phase de burst).
  4.  Tirs brutaux Consomme un Avantage. (On lui préférera la Coup de blaster avec le bonus set Tacticien).  Si on utilise le Déplacement vicieux ou la Pugnacité, on se retrouve dans le cas avec 2 Avantage, le Tirs brutaux est de nouveau prioritaire sur le Coup de blaster.
  • Lorsque vous avez 2 Avantages :
  1. Tir sanguinaire Confère un Avantage et pose une DoT pendant 10 secondes.
  2.  Tirs brutaux Consomme un Avantage (recommandé pour faire des dégâts immédiats).

ou Coup de blaster Confère un Avantage (recommandé pour préparer une phase de burst).

  • Lorsque vous avez 3 Avantage (possible uniquement avec le set Tacticien) :
  1.  Tirs brutaux Consomme un Avantage.

Afin de récupérer un Avantage tactique hors GCD il est possible d’utiliser :

  • Le Déplacement vicieux avec le point d’usage Pied leste.
  • La Pugnacité à utiliser à bon escient.

Rotation sur cible principale avec cibles secondaires à proximité (Spread)

Ce cas est extrêmement courant en PvE HL sur SWTOR. En effet, il s’agit de la configuration d’un grand nombre d’instances en Opérations ou même en ZL. Il est donc important de maîtriser cette rotation.

Il s’agit d’une situation avec un boss (ou du moins une cible principale) et de multiples ennemis (cibles secondaires) autour. Il y a deux différences fondamentales avec le cas suivant (AoE) :

  • La cible principale a beaucoup plus de points de vie que les autres cibles
  • La stratégie mise en place exige de tuer en priorité cette cible principale et d’exécuter un certain contrôle des cibles secondaires

Il faut conserver à l’idée de ne pas ”gâcher” d’ Avantage lors de la rotation (comme en monocible). Le Baroudeur consomme un Avantage (sauf avec le bonus set Autorité). Lors d’une rotation avec Spread la Baroudeur remplace votre Tirs brutaux, lorsqu’elle est disponible.

Depuis la 6.0, deux cas sont à identifier : une rotation avec ou sans l’objet tactique AOE d’Eléments viraux.

Rotation Spread (sans Eléments viraux) :

  1. Tir décisif Pose une DoT de 24 secondes (à poser sur la cible principale).
  2. Shrapnel Pose une DoT de 24 secondes (à poser sur la cible principale).
  3. Baroudeur  Permet de diffuser le Tir décisif aux cibles secondaires (à placer juste après la pose de la Tir décisif). Consomme un Avantage. (Rends un Avantage avec le set Autorité).
  4. Tir à bout portant Confère un Avantage lorsque utilisé sous furtivité. Dans ce cas là, capacité monocible.
  5. Tir sanguinaire Confère un Avantage. et pose un DoT pendant 10 secondes (à poser sur la cible principale). Dans ce cas là, capacité monocible.
  6.  Tirs brutaux est votre capacité principale monocible. Consomme un Avantage.
  7. Coup de blaster applique l’effet de Susceptibilité. Confère un Avantage. Capacité monocible.

Rotation Spread (avec Eléments viraux) :

  1. Tir décisif Pose une DoT de 24 secondes (à poser sur la cible principale).
  2. Shrapnel Pose une DoT de 24 secondes (à poser sur la cible principale).
  3. Tir sanguinaire Confère un Avantage. et pose un DoT pendant 10 secondes (à poser sur la cible principale). Capacité multicible grâce au Baroudeur.
  4. Baroudeur Permet de diffuser le Tir décisif et le Tir sanguinaire aux cibles secondaires (à placer juste après la pose du Tir sanguinaire). Consomme un Avantage. (Rends un Avantage avec le set Autorité).
  5. Tir à bout portant Confère un Avantage lorsque utilisée sous furtivité. Provoque des dégâts aux cibles proches de la cible principale grâce à l’objet tactique Eléments viraux.
  6.  Tirs brutaux est votre capacité principale monocible. Consomme un Avantage.
  7. Coup de blaster applique l’effet de Susceptibilité. Confère un Avantage. Capacité monocible.

Facultatif :

  • Vous pouvez effectuer quelques séries d’Explosion lacérante si le point d’usage Zéro retenue est sélectionné. En particulier si le nombre de cibles est très important et que les autres sorts multicibles sont indisponibles. Consomme beaucoup d’énergie.

Rotation sur cibles multiples (AoEs)

Le principe de l’AoE en spécialisation Crapule peut s’avérer assez complexe. Les dégâts prennent un certain temps à se mettre en place et donc à devenir réellement efficace. Il se peut qu’un autre DPS de votre groupe prenne le dessus sur des cas multicibles particulièrement courts. Votre DPS risque d’être impacté négativement. 

  • Placer votre Tir décisif  sur une cible (celle avec le plus de points de vie de préférence).
  • Propager votreTir décisif  avec le Baroudeur.
  • Le Tir sanguinaire  qui est diffusé par le Baroudeur (avec l’objet tactique Eléments viraux).
  • Placer votre Shrapnel sur les cibles dans un rayon de 8 mètres.
  • Utilisez votre Grenade thermique sur les cibles dans un rayon de 5 mètres.
  • Le Tir à bout portant   qui fait maintenant des dégâts aux cibles proches de la cible principale (avec l’objet tactique Eléments viraux).

Facultatif :

  • Vous pouvez effectuer quelques séries d’Explosion lacérante si le point d’usage Zéro retenue est sélectionné. En particulier si le nombre de cibles est très important et que les autres sorts multicibles sont indisponibles. Consomme beaucoup d’énergie

Utilisation de En veine

  En veine est le nouveau CD offensif des malfrats. Son délai de réutilisation est de 3 minutes. Elle confère 20 % de maîtrise supplémentaire pendant 15 secondes. Elle réinitialise le délai de réutilisation de la pugnacité, du tir à bout portant, et de l’écran défensif. Des conditions optimales d’utilisation peuvent être complexe à obtenir.

Ce pouvoir est à utiliser dans des conditions de burst uniquement. Pour l’utiliser au mieux il faut procéder comme suit:

  • La pugnacité doit être sous délai de réutilisation (au mieux il faut l’utiliser 15 secondes avant le déclenchement de en veine pour bénéficier de deux pugnacité pour une durée totale de 30 secondes).
  • Le tir à bout portant doit être utilisée juste avant en veine. Afin de pouvoir la réutiliser juste après son déclenchement. La seconde peut être utilisée après une volatilisation afin de maximiser les dégâts. Cette situation est vraiment facultative.
  • Vous pouvez, en plus, utiliser un dopant, et vos dés pipés afin de maximiser les dégâts.
  • Il faut bien évidemment que les DoTs soient posées sur la cible lorsque vous déclenchez en veine et dans le meilleur cas que leur durée restante soit supérieure à la durée de en veine (du burst), c’est-à-dire plus de 15 secondes.
  • Dans la même idée, il est intéressant de déclencher en veine en ayant un maximum d’avantage afin de maximiser le burst.

Attention, il n’est pas nécessaire que toutes ces conditions soient remplies pour déclencher en veine. C’est en validant ces points que l’on obtient le meilleur rendement de son utilisation.

On procédera alors comme suit :

  • Préparation (20 – 15 secondes avant le déclenchement) :
  • Déclenchement :
    • 1 ou 2 avantage        
    • 2 ou 3 avantage        

Concernant le nombre d’avantage, cela dépend bien évidemment de l’utilisation plus ou moins immédiate de la pugnacité et de la volatilisation. On veillera simplement à ne pas gâcher d’avantage lors de l’exécution de cette manœuvre, comme sur l’ensemble de la rotation.

De même que pour l’ouverture, on peut ajouter En veine et le dopant afin de maximiser les dégâts lors d’un burst de groupe par exemple.

Astuces

  • Il est important de surveiller le nombre d’avantage en combat, comme largement évoqué précédemment car cela modifie votre priorité. En gâcher un n’est pas dramatique, vous pourrez toujours exécuter votre rotation mais cela impactera forcément votre cycle dans les secondes qui suivent et vous obligera à combler cette erreur par un filler moins efficace et engendre donc une perte de DPS.
  • Surveiller l’Avantage peut s’avérer difficile au début. Avec de la pratique, vous serez capable de savoir s’il vous en reste sans regarder (ou presque) et vous pourrez alors vous concentrer sur les autres éléments du combat.
  • Vous pouvez adapter votre niveau de spread / multicible à la situation. Il n’est pas nécessaire (ni souhaitable) d’exécuter l’intégralité de la rotation systématiquement.
  • Lorsque votre cible est à distance vous êtes hors portée (au-delà 4 mètres ou de 10 mètres pour certaines capacités). Privilégiez alors la pose des DoTs (portée 30 mètres) s’ils sont sur le point de se terminer. Dans le cas contraire vous êtes toujours capable d’utiliser la grenade thermique et en dernier recours le tir en salves. Votre priorité doit être de se rapprocher de la cible le plus vite possible si cela ne compromet pas la stratégie du groupe ni votre survie.
  •  Pour vous rapprocher d’une cible, privilégiez le déplacement vicieux au galop, puisqu’elle est instantanée, fait partie de votre rotation et vous mettra automatiquement à 1 mètre de la cible (que la cible soit ennemie ou alliée !).
  • Pour effectuer du kiting (évitement d’un ennemi en le faisant courir), il est utile d’utiliser le galop pour maintenir votre poursuivant à distance. Il est alors préférable d’utiliser une charge après l’autre et non les deux à la suite.
  • Si votre énergie baisse drastiquement et si vous avez le point d’usage zen, attendez que votre énergie atteigne environ 20 ou 30 % avant d’utiliser la tête froide. Si vous n’avez pas le point d’usage, utilisez là avant d’atteindre 30%.
  • Avec l’objet tactique fléchettes au Synox, l’énergie ne constitue plus un problème. Votre taux de critique est suffisamment élevé pour vous permettre une forte régénération. Avec l’objet tactique éléments viraux la régénération est normale, elle est donc légèrement plus compliquée à gérer. Cependant, il vous reste la tête froide. La gestion de l’énergie n’est pas un élément fondamental du malfrat Crapule, si vous avez des problèmes d’énergie de manière récurrente, il serait intéressant de confirmer la bonne exécution de la rotation.
  • En malfrat (et en Ombre), il est possible de changer d’objet tactique pendant un combat grâce à la volatilisation. Ainsi, vous pouvez commencer un boss avec l’objet éléments viraux (à cause de la présence d’un nombre d’adds important) et finir avec fléchettes au Synox pour vous offrir une meilleure capacité monocible.
  • Le déplacement vicieux avec le point d’usage pied leste vous confère également un bonus de vitesse de déplacement, cela peut s’avérer très utile de manière situationnelle. (2ème et 3ème boss de La Nature du Progrès – Dxun).
  • La pose du baroudeur peut être retardée de quelques capacités par rapport à celle du tir décisif. Vous pouvez également poser le baroudeur avant le tir décisif pour maximiser les dégâts sur les cibles secondaires plutôt que sur la cible principale. Cela peut être utile dans le cas où ces mêmes cibles sont étourdies par le baroudeur.  Dans cet ordre là, il est impératif de poser le tir décisif juste après le baroudeur, avant que son effet cesse. Sinon, il n’y aura pas de propagation de votre DoT et cela engendrera une perte de DPS.
  •  Si vous avez déjà utilisé un médipac lors d’un combat, vous pouvez utiliser votre volatilisation afin de pouvoir le réutiliser afin la fin du combat (valable également pour une Ombre).
  • Vous pouvez perdre l’attention d’une cible ennemie en utilisant votre volatilisation (de préférence avant un tir à bout portant, sauf si votre survie en dépend).
  • Vous pouvez également utiliser la volatilisation pour sortir de combat et réanimer un mort de votre groupe hors combat (valable également pour les Ombres).
  • Si vous avez un mort dans votre groupe (surtout lorsqu’il s’agit d’un soigneur ou que les soigneurs sont eux-mêmes particulièrement à l’oeuvre) et que votre DPS instantané n’est pas prioritaire, prenez l’initiative d’utiliser votre patch défibrilateur pour réanimer votre camarade (valable pour les Érudits et Commandos).
  • Dans une moindre mesure vous pouvez aider vos soigneurs dans les situations les plus délicates en utilisant vos capacités de soins. C’est utile si votre vie est extrêmement faible ou que vous ou un membre du groupe est isolé de vos soigneurs. Cela doit rester très exceptionnel, ce n’est pas votre rôle, ne prenez pas l’habitude de soigner vos équipiers et faîtes confiance à vos soigneurs.
  • Comme toutes les classes DPS, dans tous les cas privilégiez votre survie à un gain de DPS quelconque. Une des clés du contenu HL réside dans votre capacité de résistance à certaines mécaniques. Un bon DPS est un DPS vivant !

En Opération

Le principe de système de priorité est là pour rendre la spécialisation ajustable dans tous les scénarios possibles. Vous devez toujours faire des dégâts et limiter au maximum les arrêts ! C’est à dire adapter la rotation, même si vous avez une distance maximale de 10 mètres ou plus.

Le malfrat Crapule est bien utile à un groupe grâce à sa polyvalence entre le monocible et le multicible, sa capacité de burst relativement intéressante depuis la 6.0. Ses sorts défensifs sont souvent sous-estimés, c’est également une classe qui possède une certaine capacité de soutien (Rez, BL, Off Heal). De plus, il reste un DPS adapté à la majorité des Boss d’opérations.

Vous entendrez souvent de la part d’autres joueurs que la spécialisation Bagarre (burst) est plus ”fun” à jouer. Evidemment cela dépendra de votre propre ressenti. Les malfrats Crapule sont assez rares et sont souvent sous-estimés : moins populaire que le Gardien Vigilance, moins vif que l’érudit Télékinésie ou moins résistant que le Franc-Tireur Combat déloyal. Il en reste que le malfrat Crapule est une excellente classe lorsqu’elle est parfaitement maîtrisée. Etant une des classes les plus rares, votre présence dans un groupe d’opération n’en sera que plus précieuse !

Parse : http://parsely.io/parser/view/471887/0

2 réflexions sur “Guide Malfrat Crapule PVE 6.0”

  1. Bonjour

    Merci beaucoup pour ton guide, je me tâte à jouer cette spé.
    J aimerai savoir si l objet tactique Toxines concentrées vaut le coup ou pas. Il a l air puissant mais sur de longs combats le fait d allonger le cd du tir sanguinaire ne nuit pas à la “rotation” du malfrat dot?
    Merci d avance pour ta réponse

    1. Salut, merci à toi.
      Pour moi, il reste inférieur dans 95% des cas (malgré le nerf des Fléchettes au Synox). Comme tu dis, l’allongement du CD du Tir sanguinaire rend la spé plus difficile à jouer, plus sensible d’un point de vue énergie et surtout moins forte hormis sur les phases de burst. Lorsque je suis sur des boss avec un profil ”burst” je respé directement en Bagarre, c’est un peu dommage mais ça reste plus opti comme ça.

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