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Guide Mercenaire Artillerie Novatrice PVE 6.1.4

Sommaire

Nous nous attaquons au guide du Mercenaire spécialisé en Artillerie Novatrice ou aussi appelée IO (Innovative Ordnance) en 6.1.4 !

Ce guide a été écrit par Fayl de la guilde Le Cénacle.

Introduction

Le Mercenaire propose deux spécialisations DPS : Arsenal (Burst) et celle que nous allons traiter, la spé DoTs, l’Artillerie Novatrice ou aussi appelée IO (Innovative Ordnance). 

Avantages et désavantages

Avantages

  • Très résistant.
  • Possède des sorts de soins et un sort de purge (dispell).
  • Bon DPS sur monocible et sur multicibles.
  • Assez simple à prendre en main.

Désavantages

  • Le manque de mobilité peut être punitif*
  • Le taux de régénération n’est pas constant. Plus votre énergie est basse, plus la régénération automatique d’énergie est basse.

La spé dot reste une spé très mobile, surement plus que la spé Burst ; seulement, vos proc et l’une de vos DoTs sont basés sur 2 canalisations , elle devient donc punitive si vous n’êtes pas en mesure de les placer.

Choix de votre équipement

Référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

Bonus de set

Il existe un seul bonus de set recommandé pour le Mercenaire DPS dot (contrairement à la spécialisation burst). C’est le set Tir canalisé, disponible au vendeur de la flotte :

Nom du setTir canalisé / Concentrated fire
Bonus 2 pièces+ 2% Maitrise
Bonus 4 piècesConfère 10% de chances de générer une unité de Supercharge  en infligeant des dégâts ou en soignant une cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.
Bonus 6 piècesL’activation du Gaz superchargé  permet à votre prochain Tir magnétique  d’être critique.

Le set 4 pièces du Tir canalisé vous apporte des unités de Supercharge régulièrement. Le bonus de set 6 pièces, quant à lui, permet d’augmenter votre DPS en vous octroyant un critique sur le Tir magnétique .

Le bonus de set Apex prédator ne doit pas être pris pour cette spécialisation. Le bonus de set tir canalisé a une synergie trop puissante avec l’objet tactique utilisé.

Par ailleurs, on peut noter que les bonus de set sont sur 6 pièces. Il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce des sets. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire.

Pièces d’armures

Voici l’équipement optimal pour le Mercenaire DoT. Cependant, le plus important est de respecter le cap Précision à 1590 et le cap Alacrité à 1213 d’index pour atteindre le palier de 1,4 seconde de GCD et de placer le reste en Critique.

Note : Sur le contenu lvl 70 (90% du contenu), les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques, …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : Versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 3 x Améliorations critique (index 286)
    • 2 x Améliorations maîtrise (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Le mercenaire dot possède théoriquement un cap alacrité unique, différent de toutes les autres disciplines, d’une valeur de 2191. Voici l’équipement nécessaire pour l’obtenir dans les instances 75 :

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 2 x Sophistication supérieur 80R-18 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants :
    • 2 x Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
    • 1 x Disposition / Pack Type 19 Savant vif (Alacrité)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 9 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Ce cap va vous permettre d’interrompre votre Déchargement avant la fin de la canalisation (après 1 GCD) afin de conserver tous vos procs pour la suite.

Objets tactiques

Charges Suralimentés – Monocible

La durée du Gaz superchargé  est doublée.

Cet objet tactique est le plus puissant en monocible pour le Mercenaire IO. Il est utile sur 95% des boss du jeu, il est optimisé pour du monocible ou du “multicibles” avec un ou deux adds seulement.

Feu continu – Multicibles

Le Balayages de blasters et la  Mort venue du ciel  réinitialisent et font ticker les DoTs du Missile incendiaire et du Tir irrégulier. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 2,5 secondes.

Cet objet tactique est optimisé pour les boss multicibles, c’est-à-dire plus de 3 cibles.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux paramètres d’équipement introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain en DPS non négligeable ! Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant pour votre optimisation en dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Intensité régulière. Cette augmentation sera de 20,68% une fois tous vos amplificateurs obtenus (2.2% par amplificateur + 0.88% sur la pièce du set Champion amplifié).

Points d’usage

Voici les points d’usage à prendre pour la majorité du contenu et valable dans la plupart des situations que vous rencontrerez. Des optimisations sont possibles suivant le boss que vous affrontez.

Pour la suite, le code couleur est le suivant : Conseillé | Choix suivant le combat | Déconseillé et ne concerne que le PvE.

Pour résumer :  Aération améliorée + Alignement de visée + Jets d’alignement gyroscopique ou Amortisseur de chaleur  si vous utilisez le Jet Rebounder (voir Rotation).

EFFETSINDICATIONS
 Turbo-fuite
Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du Turbo-jetpack , de 3 secondes celui de la Fuite propulsée  et de 30 secondes celui de la Détermination .Très spécifique, ne le prenez que si vous auriez pu utiliser une des capacités si vous aviez le point.
 Postcombustion
L’Explosion de missile immobilise la cible pendant 4 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes. L’effet de projection du Turbo-jetpack  est plus fort, point pas très utile en PvE.
 Jets d’alignement gyroscopique
En cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité, vous dissipez 20 points de Chaleur. De plus, en cas d’incapacité, votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts ou soins supplémentaires. Cet effet dure 15 secondes.Beaucoup de combat n’ont rien qui déclenche cet effet, cependant sur les combats où l’effet est déclenché l’utilitaire devient très fort.
Aération améliorée
La Dissipation de chaleur  dissipe immédiatement 15 points de Chaleur supplémentaires et confère 10 % d’alacrité pendant 6 secondes.Toujours prendre ça pour la gestion de chaleur
Alignement de visée
Augmente de 25 % les dégâts infligés par le Balayage aux blasters .Utile sur les combats multicibles, il n’y a pas grand chose d’autres d’intéressant en point dans habilité.
Compléments adhésifs
Le Tir puissant  réduit la vitesse de déplacement des cibles qu’ils touchent de 40 % pendant 9 secondes.Les boss d’opération sont immunisés aux ralentissements, donc inutile
Capteurs d’animosité
Augmente de 3 points la détection de furtivité et de 3 % la défense en mêlée et à distance. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du Scanner anti-furtivité. De plus, lorsque vous activez la Cure  sur vous-même, tous les dégâts réguliers subis sont réduits de 30% pendant 12 secondes.Situationnel, le gain d’un CD défensif supplémentaire qui coûte un GCD peut-être intéressant, mais sur peu de combat.
Amortisseur de chaleur
Élimine la génération de chaleur du Turbo-Jetpack , du Missile assommant , de la Cure  et de l’Électrofléchette .A prendre si vous utilisez une des capacités, si vous utilisez le Jet Rebounder (voir Rotation) il est obligatoire. 

Pour résumer : Pyro-bouclier + Regain d’énergie + Barrière de puissance ou Bouclier de puissance  ou Regain de jet si vous utilisez le Jet Rebounder (voir Rotation).

EFFETSINDICATIONS
Barrière de puissance
Le Tir puissant et le Scanner Rapide  confèrent une barrière chargée qui réduit de 1 % les dégâts subis pendant 15 secondes. Cumulable 5 fois.Parfois vous n’utiliserez pas le Tir puissant plusieurs fois en 15 secondes assez situationnel de votre gameplay / boss.
Correcteurs de couple
Augmente de 4 secondes la durée de la Manipulation hydraulique.Seulement pour passer outre une mécanique, les 4 secondes supplémentaires vous donnent une plus grande fenêtre pour timer votre immunité.
Pyro-bouclier
Une fois activé, votre Bouclier d’énergie  s’embrase, infligeant des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.Le Pyro-bouclier vous offre des dégâts gratuits, il faut savoir bien utiliser votre Bouclier d’énergie  pour maximiser les dégâts.
Bouclier de puissance
Désormais, le Bouclier d’énergie  réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions.L’augmentation des soins reçus de 20% peut être utile si vous utilisez votre Bouclier d’énergie  de manière très offensive. Un choix de gameplay.
Regain d’énergie
Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du Bouclier d’énergie  est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est  disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus lorsque vous subissez des dégâts, vous avez  20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe des dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.La réduction du délai de réutilisation se combine parfaitement avec votre utilisation du Bouclier d’énergie .
Manipulation de puissance
Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la Missile assommant  et de l’Afflux de puissance . De plus, l’Afflux de puissance  produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation.Ne prenez ce point que sur un boss demandant de la mobilité et si vous savez que vous aurez besoin de l’Afflux de puissance  et qu’il sera déjà sous délai de réutilisation.
Regain de jet
Le Turbo-Jetpack  génère 2 unités de Supercharge et vous soigne (jusqu’à 7 autres alliés) quelques points de vie. De plus, le Turbo-Jetpack  inflige 30% de dégâts supplémentaires et réduit son délai de réutilisation de 1 seconde lorsque vous subissez des dégâts. Cela ne peut pas se produire plus d’une fois par seconde.2 unités de Supercharge fournissent une augmentation du DPS cependant le Turbo-Jetpack  (bump) peut être embêtant pour le groupe si vous repoussez un ennemi que vous n’auriez pas dû toucher. Si vous ne repoussez rien il permet un gain notable de DPS (détail dans Rotation).
Réserves superchargées
Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la Cure  et du Tir incapacitant . De plus, cumule jusqu’à 10 unités de Supercharge  pendant l’utilisation de la Recharge vitale .Inutile en Mercenaire DPS, vous pouvez créer des unités de Supercharge avec vos sorts de soin.

Pour résumer :  Armure stabilisée +  Plaisir de la chasse + Afflux de kolto

EFFETSINDICATIONS
Régulateurs de trauma
Lorsque le Bouclier d’énergie  est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 10 fois. Quand l’effet du Bouclier d’énergie  cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément de 4 % de votre santé maximales.Situationnel, il peut vous soigner à hauteur de 40%, si vous pouvez avoir les 10 stack. Mais il ne faut pas mourir avant.
Écran de fumée
La Fuite propulsée  génère un écran de fumée pendant son utilisation, vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs pendant les 4 secondes suivantes. Subir des dégâts de mêlée ou techno dans les 4 secondes suivant l’utilisation de la Fuite propulsée  réinitialise son délai de réutilisation. Ces effets ne sont disponibles que toutes les 40 secondes.Inutile, d’autres points sont d’une bien plus grande utilité.
Afflux de kolto
La Surcharge de kolto  se déclenche à  60% de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La Surcharge de kolto  dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé.Un buff à notre Surcharge de kolto , le heal est moins puissant que celui apporté par Régulateurs de trauma mais il est plus fiable. Il atténue les gros coups en vous soignant jusqu’à 60% de votre vie. Cependant, il est inutile si vous êtes touché par des attaques qui infligent des dégâts supérieurs à 60% de votre santé.
Défense superchargée
L’activation du Gaz superchargé  augmente de 15 % vos chances de défense et immunise contre les interruptions pendant 8 secondes. De plus, votre endurance et tous les soins reçus sont augmentés de 3 %.Pas à prendre en PvE, il y a mieux à prendre ici.
Armure stabilisée
Réduit de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone. De plus, en cas d’étourdissement, vous subissez 30 % de dégâts en moins, quelle qu’en soit la source.Toujours prendre la réduction de dégâts d’AoE, la majorité des dégâts de boss sont considérés comme tel (~45%).
Protocoles de champ de bataille
Le Scanner anti-furtivité confère les protocoles de champ de bataille, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20 %. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocoles de champ de bataille. Effet cumulable 5 fois. Dure 10 secondes.Même si certains boss ont des adds furtif (il ne fonctionne pas sur Olok, non) il faut néanmoins un GCD pour l’activer.
Plaisir de la chasse
Le Déchargement  peut être activé pendant que vous vous déplacez.Toujours prendre ceci, le Déchargement  est l’un de vos plus gros sorts de dégâts, l’utiliser en se déplaçant est la moindre des choses.
Identifier et emballer
Gêner une cible avec l’Électrofilet  confère le pouvoir Identifier et emballer, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, le Gaz superchargé  réduit le délai de réutilisation de la Surcharge de kolto  de 5 secondesLes boss possèdent un buff les empêchant d’être gênés, à partir de là vous vous faites vite une idée de l’utilité du point en PvE.

Pouvoirs et passifs

Tir magnétique : Votre principal sort monocible, ce dernier va mettre en jeu différents passifs.

  • Rapidité incendiaire qui vous permettra d’avoir votre prochain Tir puissant   ou Tir irrégulier ou Scanner Rapide  sans canalisation.
  • Déclenche aussi le buff Tir d’afflux lorsque vous infligez des dégâts réguliers (soit les DoTs) vous gagnez 1 stack de Tir d’afflux qui augmente les dégâts de votre prochain Tir puissant ou Enchainement de tirs de 1% par stack (cumulable 10 fois soit 10% au total)
  • Est gratuit grâce au passif Accélérateur de particule innovant donné par le Déchargement .

Déchargement  : Votre 2ème source de dégâts (hors DoTs) derrière le Tir magnétique , il vous donnera le buff Accélérateur de particule innovant permettant à votre prochain Tir magnétique de ne pas générer de chaleur.

Détonateur thermique : Sur le plan des dégâts pur il est votre 3ème sort le plus puissant avec le Tir magnétique et le Déchargement . Il va permettre à votre prochain Tir magnétique ou Tir puissant de déclencher un dégât de brûlure supplémentaire via le passif Allumage précoce .

Tir puissant : est en instant grâce au passif Rapidité incendiaire , il va déclencher l’Allumage précoce et est buffé par le passif Tir d’afflux .

Tir irrégulier : C’est votre première DoT. Il appliquera potentiellement 3 debuffs :

  • Verrouillage (physique) qui augmente l’efficacité des attaques d’armes à distance pendant 45s (+5%),
  • Saignement qui est le dégâts de DoTs pour les 15 prochaines secondes,
  • Brûlures qui est un 2ème dégâts de DoTs interne pour les 5 prochaines secondes (induit par le proc de cellule de gaz combustible).

Missile Incendiaire : Il appliquera 2 nouveaux debuff sur votre cible.

  • Dégât de DoT du Missile Incendiaire qui est de type élémentaire pour les 15 prochaines secondes,
  • Vulnérabilité  aux attaques élémentaire et internes (+7%).

Gaz superchargé : Il va dissiper 10 pointss de chaleur mais aussi

  • Il va augmenter vos dégâts réguliers de 10% pendant 16 secondes
  • Il applique une DoT supplémentaire, la Brûlure superchargée , pendant 8 secondes (combinaison avec le Missile Incendiaire ).

Électro-filet : Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit ses déplacements de 50 %.

Explosion de Missile : Attaque de zone si ennemi standard ou faible (attaque monocible sur les boss). Projette à terre les cibles standards. Le proc Ogive instable (sous les 30%), permet à votre Explosion de Missile de ne générer que 5 points de chaleur et 75% de dégâts supplémentaire.

Mort venue du ciel : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et temps de réutilisation.

Balayage de blaster : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.

Missile à fusion : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. Le Missile à fusion fera office de spread grâce au passif Dommages collatéraux . De plus, le passif Munitions implacable augmente les dégâts des DoTs de 30% sous les 30% de vie de la cible.

Turbo-Jetpack :  Permet de repousser les ennemis proches. Avec le point Regain de Jet le DPS de votre Turbo-Jetpack est augmenté de 30% et génère 2 stack de Supercharge  par bump. Son délai de réutilisation est réduit de 1s à chaque dégâts subis. Le point Amortisseur de Chaleur  supprime la chaleur de votre Turbo-Jetpack

Injection de kolto : Pouvoir de soins de base qui fournit de faibles soins instantanés et sans temps de réutilisation.

Scanner d’urgence : Soins monocibles instantanés possédant un temps de réutilisation. C’est votre plus gros sort de soins.

Scanner Rapide : Soins monocibles avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.

Protections réactives : Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50 % de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaque, vous vous soignez de 5 % de votre santé maximale. Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est décrite plus bas dans cet article.

Bouclier d’énergie  : Permet de réduire de 25 % les dégâts reçus sur 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes). Avec le point d’usage Régulateurs de trauma, le Bouclier d’énergie  vous soigne de 4 % par attaque subie avec une limite de 10 attaques. Les soins vous sont transmis seulement à la fin du bouclier. De plus, avec le point d’usage Pyro-bouclier , le Bouclier d’énergie  inflige des dégâts à vos attaquants et enfin le point Regain d’énergie réduit le délai de réutilisation actif du Bouclier d’énergie de 3 secondes toutes les 1,5 secondes quand vous prenez des dégâts.

Surcharge de Kolto : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35 %, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35 % de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35 % de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet.

Manipulation hydraulique : Pendant 10 secondes, votre vitesse est augmentée de 30 % ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques. Peut être allongé de 4 secondes avec le point d’usage Correcteurs de couple .

Leurre paillettes : Permet de réduire l’animosité des ennemis à votre égard. Temps de réutilisation de 45 secondes. En IO le Leurre paillettes à un passif qui augmente vos chances de défense et de résistance de 35% contre tous les types de dégâts pendant 6 secondes.

Gaz superchargé  :  Il dissipe 10ptn de chaleur, augmente les dégâts des DoTs infligés de 10%, donne un autocrit à votre prochain Tir magnétique (grâce au bonus d’ensemble de Tir concentré) et, plus important encore, fournit la DoT Brûlure superchargée , cela représente plus de 15% du total des dégâts infligés. En conséquence de tout cela, il est extrêmement important d’utiliser cette capacité dès qu’elle devient disponible afin que vous puissiez obtenir tous ces effets aussi souvent que possible.

Célérité superchargée : Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10 % pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle “inspi” ou encore “BL”. Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 charges de Supercharge pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).

Détermination  : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (2 minutes). Peut être réduit de 30 secondes grâce au point d’usage Turbo-fuite .

Tir incapacitant : Permet d’interrompre l’action en cours de la cible. A user sans modération.

Cure : Dans certains cas le DPS peut clean, comme le Conseil de l’effroi avec la marque de mort de Tyrans. Essayez d’utiliser votre Cure à la place d’un filler ou entre les rotation. Avec le point d’usage Capteurs d’animosité , ce sort devient un sort de défense et réduit de 30 % les dégâts réguliers pendant 12 secondes. Avec Amortisseur de chaleur , votre Cure  n’a plus de coût en chaleur.

Auto-défibrillateur embarqué  : Permet de réanimer un joueur mort en combat. Ce pouvoir dispose d’un long délai de réutilisation de groupe une fois utilisé.

Électrofléchette  : Permet de « paralyser » la cible pendant 4 secondes (stun). : Permet de “geler” la cible pendant 4 secondes (stun).

Afflux de puissance : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation. 

Fuite propulsée : Vous propulse en arrière. Pouvoir de mobilité non négligeable. Possède deux charges grâce au passif Réserves de carburant .

Dissipation de chaleur : Dissipe 50 points de chaleur pendant 3 secondes. Le point d’usage Aération améliorée  dissipe 15 points de chaleur supplémentaires, soit un total de 65 points dissipés en 3 secondes et confère un bonus de 10% d’alacrité pendant 6 secondes.

Manipulation thermique  : Le pouvoir activé après l’activation de celui-ci ne génèrera pas de Chaleur

Scanner anti-furtivité  : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone. 

Missile assommant  : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.

Turbo-Jetpack : Permet de repousser les ennemis proches. Possède un temps de réutilisation.

 Salves bonus : Rajoute une charge à la Salve de propulsion .

 Supercharge : Les activations du Tir puissant , de l’Injection de kolto, de l’Enchainement de tirs  et du Scanner Rapide  génèrent une unité de Supercharge pour un maximum de 10 charges. Chaque cumul augmente les dégâts et soins de 0,1 %. A 10 charges, il est possible d’activer le Gaz superchargé  et la Célérité superchargée qui les consommera après activation.

Ciblage avancé : Le Déchargement  et le Tir magnétique  ignorent 30 % de l’armure de la cible. De plus, si les sorts de dégâts et de soins font des coups critiques, cela augmente de 10 % les dégâts et les soins critiques pendant 6 secondes.

Cylindre de Gaz combustible : Vos blasters ont 25% de chances de faire des dégâts élémentaires.

Dommages collatéraux : Augmente les dégâts du Missile à fusion et de la Fléchette explosive de 25%, de plus ils propagent les DoTs du Tir irrégulier et du Missile Incendiaire aux cibles affectés.

Accélérateur de particule innovant : Le Tir puissant , le Déchargement et le Balayage de blaster réinitialise le délai de réutilisation du Tir magnétique et le prochain Tir magnétique ne génère pas de chaleur, cet effet se produit 1 fois toutes les 7.5 secondes.

Ogive instable : Si la cible est à moins de 30% de vie, les dégâts provenant de DoT donne le passif Ogive instable , il réduit la chaleur de l’Explosion de Missile de 10 et augmente ses dégâts de 75%, cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes.

Démagnétiser : Le Leurre paillettes vous immunise aux interruptions et augmente votre chances de défenses de 35% pendant 6s. (Défense Melee / à distance de 40% et Résistance Force / Technologique de 35%)

Rapidité incendiaire : Le Tir magnétique  permet à votre prochain Tir puissant , Tir irrégulier ou Scanner Rapide de s’activer instantanément. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes. De plus, une fois toutes les 10 secondes, lorsque vous gagnez un stack de Supercharge , votre chance critique est augmenté de 10% pendant 10 secondes.

Tir d’afflux  : Faire des dégâts périodique (DoT) donne Tir d’afflux qui augmente les dégâts de votre prochain Tir puissant ou Balayage de blaster de 1% cumulable 10 fois et dure jusqu’à 15 secondes.

Allumage précoce : Le Tir magnétique et le Tir puissant déclenchent un dégât de brûlure supplémentaire si le Détonateur thermique est sur la cible.

Rotations et Priorités

Ouverture

L’ouverture est la suite de sorts que vous devez enchaîner au début d’un combat face à un boss. Voici une proposition d’ouverture.

Avant le combat, bien penser à monter vos unités de Supercharge à 10 charges afin de pouvoir activer le Gaz superchargé  dans l’ouverture.

  1. On commence le fight par le pre-cast de votre Tir irrégulier (1,4s), soit votre DoT 1. Il appliquera potentiellement 3 debuffs :
    • Verrouillage (physique) qui augmente l’efficacité des attaques d’armes à distance pendant 45s (+5%),
    • Saignement qui est le dégât de DoTs pour les 15 prochaines secondes,
    • Brûlures qui est un 2ème dégât de DoTs interne pour les 5 prochaines secondes (induit par le proc de cellule de gaz combustible, le proc n’est pas garanti dès le 1er GCD)
  2. On enchaîne ensuite sur la 2ème DoT: le Missile Incendiaire . Il appliquera 2 nouveaux debuffs sur votre cible.
    • Dégât de DoT du Missile Incendiaire qui est de type élémentaire pour les 15 prochaines secondes,
    • Vulnérabilité  aux attaques élémentaire et internes (+7%)
  3. Après ces 2 GCD, vous allez devoir mettre 2 Hors GCD de façon à optimiser votre burst, bien évidemment votre dopant (critique en instance 70 et puissance en instance 75) et votre Gaz superchargé , plusieurs choses sont à prendre en compte :
    • Votre Gaz superchargé va dissiper 10 points de chaleur ;
    • Il va augmenter vos dégâts réguliers de 10% pendant 16 secondes ;
    • Il applique une DoT supplémentaire, la Brûlure superchargée , pendant 8 secondes (combinaison avec le Missile Incendiaire ) d’environ 20 000 dommages – ceci ne représente que les chiffres bruts puisque son efficacité est améliorée grâce à votre tactique Charges suralimentées.
  4. On passe au Tir magnétique  qui est votre principal sort monocible, ce dernier va mettre en jeu différents passifs.
    • Rapidité incendiaire qui vous permettra d’avoir votre prochain Tir puissant   ou Tir irrégulier ou Scanner Rapide  sans canalisation.
    • Si on est logique, il n’y a aucun besoin de se heal lors d’une ouverture et donc le proc sur le Scanner Rapide  est inutile, il en va de même pour votre Tir irrégulier qui a été posé 2 GCD plus tôt et qui voit son effet continuer pour les 12,2 prochaines secondes à venir, il sera donc utile pour votre prochain Tir puissant .
    • Votre Tir magnétique déclenche aussi le buff Tir d’afflux  lorsque vous infligez des dégâts réguliers (soit les DoTs) vous gagnez 1 stack de Tir d’afflux  qui augmente les dégâts de votre prochain Tir puissant ou Enchainement de tirs de 1% par stack (cumulable 10 fois soit 10% au total).
  5. On continue avec le Déchargement  qui est votre 2ème source de dégâts (hors DoTs) derrière le Tir magnétique . Le Déchargement  vous donnera le buff Accélérateur de particule innovant permettant à votre prochain Tir magnétique de ne pas générer de chaleur.
  6. Vous enchaînez sur votre Électro-filet , puis le Détonateur thermique qui met différents éléments en jeu.
    • Sur le plan des dégâts pur, il est votre 3ème sort le plus puissant avec le Tir magnétique et le Déchargement .
    • Il va aussi permettre à votre prochain Tir magnétique ou Tir puissant de déclencher un dégât de brûlure supplémentaire via le passif Allumage précoce (1943 points de dégâts supplémentaires pendant 6s).
  7. Vient de nouveau un Tir magnétique  toujours dans un souci de Burst à l’ouverture.
  8. Puis votre Tir puissant qui pour rappel, est en instant, il va déclencher l’Allumage précoce et est buffé par le passif Tir d’afflux de 10% puisque vous aurez atteints le 10ème stack juste avant.
  9. Vous utiliserez ensuite le 3ème et dernier Tir magnétique de votre ouverture qui pour rappel est gratuit grâce à l’Accélérateur de particule innovant

Rotations

La rotation se base sur l’ensemble des principes expliqués dans l’ouverture, le proc de votre Tir magnétique gratuit et de la réinitialisation de son CD ainsi que le refresh de vos DoTs.

Noyau de la Rotation (+30%)

Ici, tout est une question de chaleur. Les enchaînements sont assez énergivores. Il va donc falloir vous habituer à la gestion de chaleur. 

Les filler

  1. Tir magnétique (sans proc)
  2. Électro-filet
  3. Explosion de Missile
  4.  Tir puissant 
  5. Turbo-Jetpack (Regain de Jet )
  6. Enchainement de tirs
  • La majorité du temps vous ne choisirez qu’entre Tir puissant  et Enchainement de tirs , qui dépendront de votre chaleur. Si vous avez une chaleur inférieure à 10 – 15 utilisez Tir puissant . Sinon, utilisez Enchainement de tirs .
  • Le Tir magnétique sans proc n’apparaît qu’à l’ouverture ou après de longues périodes d’arrêt.
  • L’Électro-filet est à utiliser pendant l’activation du Gaz superchargé .
  • Sous les 30%, Tir puissant  en tant que filler est presque entièrement remplacé par l’Explosion de Missile avec le proc Ogive instable
Jet-Rebounder 
  • Le point Regain de Jet  augmente le DPS de votre Turbo-Jetpack de 30% et génère 2 stacks de Supercharge par bump. En outre, le délai de réutilisation du Turbo-Jetpack est réduit de 1s à chaque dégâts subis. 
  • Le point Amortisseur de Chaleur supprime la chaleur de votre Turbo-Jetpack. 

Ces 2 points sont importants à prendre pour le “Jet Rebounder”.

Utiliser le Turbo-Jetpack et le Tir puissant  (ou Enchainement de tirs ) à la place d’un Déchargement  permet de gagner 3 stack de Supercharge au lieu de 1 (2 stack du Turbo-Jetpack + 1).

Toutefois, vous pouvez utiliser le Turbo-Jetpack pour gérer votre chaleur, dans ce cas vous pouvez remplacer le Tir puissant  par celui-ci. Vous gagnerez 2 stack de Supercharge contre 1 et dépenserez 0 chaleur contre 15.

ATTENTIONSur parsely, il est massivement utilisé afin de up son DPS sur poteau, cependant, il est beaucoup plus compliqué à appliquer sur boss. Réfléchissez donc bien, étudiez la chorégraphie de déplacement lié au boss afin de savoir si il est opti ou non d’utiliser le Bump !

Execute (-30%)

L’Execute c’est LA rotation que vous devez faire sous les 30% du boss pour maximiser vos dégâts. Pour le Mercenaire dot, il n’y aura que peu de changements, cependant assurez-vous que votre chaleur est assez faible lorsque vous passez sous 30% car votre chaleur va monter avec l’execute :

  1. Remplacer votre Enchainement de tirs juste avant le Détonateur thermique par l’Explosion de Missile lorsque vous avez le proc Ogive instable , permettant à votre Explosion de Missile de ne générer que 5 points de chaleur et 75% de dégâts supplémentaires.
  2. Remplacer le Tir puissant  avant votre Déchargement  par un Missile à fusion , pour rappel le passif Munitions implacable boost les DoTs de 30% sous les 30% de la cible.

Gérer sa chaleur

Afin de gérer votre chaleur vous avez 4 éléments à votre disposition :

  1. La Dissipation de chaleur dissipe 50 points de chaleur pendant 3s (souvent avant le Déchargement ) on l’utilisera vers 70% de chaleur.
  2. Le Gaz superchargé  vous enlève 10 points de chaleur, à utiliser dès que up.
  3. La Manipulation thermique  qui rend votre prochain sort gratuit (généralement sur le Déchargement ) et de préférence lors de votre rotation incluant l’Électro-filet .
  4. Le Tir magnétique qui, lorsqu’il est appliqué sur vos DoTs, vous rend 5 points de chaleur.

Chaleur et Électro-filet

Haute chaleur

Multicibles et AOE

Le principe est simple : spread vos DoTs et faire des dégâts d’AOE.

Charges Suralimentés

Ici bien entendu c’est votre Missile à fusion qui fera office de spread grâce au passif Dommages collatéraux , votre Balayage de blaster remplacera le Déchargement  afin de faire proc votre Tir magnétique . En soi, vous pouvez spread et vous contenter de votre Balayage de blaster   et de votre Mort venue du ciel  si vous n’avez pas besoin de DPS un boss monocible en priorité ou si vous n’avez pas à vous souciez de votre chaleur.

Feu continu

Le principe du Feu continu  est de refresh vos DoTs via la Mort venue du ciel et le Balayage de blaster toute les 2,5 secondes. Si votre objectif est uniquement multicibles, le cycle n’est pas très compliqué ! Encore une fois attention, le muticibles en Mercenaire dot peut être rapidement punitif.

Les Supercharges

On en parle dans ce guide, mais à quoi servent réellement les Supercharges ?

Les Supercharges sont un bonus (buff) cumulables jusqu’à 10 charges. Grâce au PASSIF Supercharge , chaque Supercharge  augmente vos dégâts et vos soins de 0,1 % avec un maximum de 1 %.

Comment gagner ces charges de Supercharge ?

Les pouvoirs permettant d’acquérir ces charges sont définis par le passif Supercharge :

  • Injection de kolto – 1 charge / 2 charges si coup critique ;
  • Tir puissant – 1 charge ;
  • Scanner Rapide – 1 charge ;
  • Enchainement de tirs – 1 charge ;
  • Turbo-Jetpack (Regain de Jet ) – 2 charges ;
  • Tous les sorts de soins et de dégâts ont 10% de chance d’accorder une charge de Supercharge , si vous avez le bonus de set 4 pièces du set Tir canalisé.

Note : De manière générale avant de commencer un combat, pensez à monter vos charges de Supercharges via l’Injection de kolto ou Scanner Rapide , afin d’avoir les 10 charges dès l’entrée en combat.

Vous pouvez et devez utiliser l’Injection de kolto en combat, pendant les périodes ou vous ne pouvez rien DPS, afin de générer des stacks supplémentaires de Supercharge .

Bon, maintenant je suis à 10 charges de Supercharge , qu’est-ce que je fais ?

Deux pouvoirs sont à présent activables. À leur activation, ils utiliseront vos 10 charges (qui se réinitialiseront et retourneront à 0).

  • Gaz superchargé   Il dissipe 10 points de chaleur, augmente les dégâts des DoTs infligés de 10%, donne un autocrit à votre prochain Tir magnétique (grâce au bonus d’ensemble de Tir concentré) et, plus important encore, fournit la DoT Brûlure superchargée , cela représente plus de 15% du total des dégâts infligés. En conséquence de tout cela, il est extrêmement important d’utiliser cette capacité dès qu’elle devient disponible afin que vous puissiez obtenir tous ces effets aussi souvent que possible.
  • Célérité superchargée  – Fait partie des sorts que l’on nomme « inspi » ou encore « BL » – augmente l’alacrité de 10% de tout votre groupe avec un long temps de réactivation.

Pour la Célérité superchargée , coordonnez-vous avec votre équipe pour savoir quand l’activer. En règle générale, on l’active en fin de combat afin de bénéficier des bonus de dégâts sur ennemi à faible vie (< 30% de vie), ou bien dès l’entrée en combat si celui-ci permet de relancer les inspis en fin de combat.

Note : Il est plus simple pour un Mercenaire Heal d’activer la Célérité superchargée que pour un Mercenaire  DPS. Dans le cas d’un groupe avec un Mercenaire Heal et un autre DPS, afin optimiser les dégâts faits au boss, il est préférable que le Mercenaire Heal s’occupe d’activer la Célérité superchargée .

Les Astuces

  • Afflux de puissance

Cette capacité est mieux utilisée pour rendre instantané le Tir irrégulier ou le Missile à fusion au cas où vous auriez à vous déplacer.

NB : Il ne fournit pas une augmentation du DPS sur des capacités qui ont un temps d’incantation de 1,5 seconde car le GCD dure également 1,5 seconde. Une canalisation de 1 GCD (que ça soit de 1,5s, 1.4s, 1.3s etc, …) ou un sort instantané ne change rien au niveau du GCD. Le changement se fera au niveau de la sortie de dégâts ou de Heal, qui s’effectuera à la fin du GCD pour une canalisation ou au début pour un sort instantané. Pour en savoir plus sur les canalisations vs instant vous pouvez aller voir notre guide dédié.

  • Manipulation hydraulique

Elle va surtout être utile pour son immunité, qui vous permet de passer outre une mécanique et d’éviter d’être interrompu. Cette capacité vous empêchera généralement d’être bump / grap ou interrompu. Vous pouvez l’utiliser pour vous déplacer car vous pouvez toujours infliger des dégâts pendant cette capacité alors que Fuite propulsée coûte un GCD.

  • Fuite propulsée

Vous devriez lui donner la priorité si vous devez vous déplacer sur de longues distances. La Fuite propulsée coûte 1 GCD, ne l’utilisez pas pour sortir d’une AoE qui fait 4m de rayon. Pour avancer avec votre Fuite propulsée , vous avez juste à tourner votre personnage.

  • Leurre paillettes

En Mercenaire IO, le Leurre paillettes, en plus de réduire votre génération de menace, à un passif (Démagnétiser ) qui augmente vos chances de défense et de résistance de 35% contre tous les types de dégâts pendant 6 secondes. Pour en apprendre plus sur la statistique défense et résistance vous pouvez check notre guide.

  • Bouclier d’énergie

Grâce en partie à sa longue durée (12 secondes), Bouclier d’énergie  est le meilleur CD défensif pour atténuer les dégâts. Le Bouclier d’énergie  a 3 points d’usage qui sont pertinents pour son utilisation:

Régulateurs de trauma : Génère des stack de régulateurs de traumatisme chaque fois que vous subissez des dégâts directs. Cumulable jusqu’à 10 fois. Lorsque le bouclier d’énergie expire, chaque stack de régulateurs de traumatisme vous soigne instantanément pour 4% de votre maximum de points de vie. 

Pyro-bouclier : Activé, votre Bouclier d’énergie  inflige des dégâts élémentaires aux attaquants si ceux-ci vous infligent des dégâts directs. Étant donné que votre travail principal en tant que DPS est d’infliger des dégâts, ce point d’usage déterminera souvent quand utiliser votre Bouclier d’énergie .

Regain d’énergie : Subir des dégâts réduit de 3 secondes le délai de réutilisation du Bouclier d’énergie . Quand vous subissez des dégâts, vous avez 20% de chances d’émettre une redoute d’énergie, qui dure jusqu’à 6 secondes. La réduction du délai de réutilisation du Bouclier d’énergie  est très intéressante, si vous subissez constamment des dégâts, le Bouclier d’énergie  peut avoir CD de seulement 40 secondes!

  •  Cure

Dans certains cas, le DPS peut dispell, comme sur le Conseil de l’effroi avec la Marque de mort de Tyrans. Essayez d’utiliser votre Cure  à la place d’un filler ou entre les rotations.

Avec le point d’usage Capteurs d’animosité , ce sort devient un sort de défense et réduit de 30 % les dégâts réguliers pendant 12 secondes. Avec Amortisseur de chaleur , votre Cure  n’a plus de coût en chaleur.

  • Surcharge de Kolto

La Surcharge de Kolto permet de vous maintenir en vie face à de faible dégâts constants, ainsi que face à  des dégâts dont vous savez qu’ils arriveront bientôt mais vous ne savez pas quand exactement. Ce CD défensif est cependant inutile pour vous aider à atténuer les gros coups car il fournit son atténuation par la guérison, ce qui vous oblige à subir les dégâts d’abord, puis à survivre grâce au soin prodigué par la surcharge.

Avec Afflux de kolto, la durée de la Surcharge de Kolto est augmentée et elle soigne 2 fois plus jusqu’à 60%. La Surcharge de Kolto n’en reste pas moins inutile si une attaque vous enlève 60% de vie.

Réflectodex

Protections réactives  – Bouclier qui renvoie la moitié des dégâts à votre adversaire et vous soigne en fonction du type de dégâts contrés. Étant donné que cette capacité évite, et renvoie les dégâts que vous subissez, les Protections réactives ne doivent pas être utilisées en même temps qu’un autre CD défensif. Pour en apprendre plus sur l’atténuation de dégâts vous pouvez aller lire notre article dédié

Un très bon sort défensif et offensif pour le Mercenaire ! Attention cependant, toutes les attaques ne peuvent pas être renvoyées. Ci-dessous, la liste des attaques qui peuvent être renvoyées selon le boss.

CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ

DROÏDE D’ANNIHILATION

Onde de chocStun AoENM+Dégâts Moyen

CONSEIL INFERNAL

Cast assassinAdd HealNM+Dégâts Élevé

SOA

?AoE bleuNM+Dégâts Moyen
?OrbesNM+Aucun Dégâts

PALAIS DE KARAGGA

JARG & SORNO

?DoT de JargNM+Dégâts Moyen

KARAGGA

Flaque d’huileAoENM+Dégâts Élevé+

CONFLIT EXPLOSIF

ZORN & TOTH

Poison au BaradiumDoTNIMDégâts Élevé
Fracasser le solAoE rougeNM+Dégâts Élevé

CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE

Décharge ÉlectriqueDômes électriqueHM+Dégâts Élevé+
Attaque de baseNM+Dégâts Élevé
MortierAttaque d’H.T pendant la phase de défenseNM+Dégâts Faible

KEPHESS

Guerrier TrandoshanBouclier phase d’addHM+Dégâts Élevé+
KephessDoT KephessHM+Dégâts Élevé

CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

GARDES D’EFFROI

Éclair de forceHeiradNM+Dégâts Faible
MalédictionCiphas, à la fin du debuffHM+Dégâts Faible
?Laser de Kel’saraHM+Dégâts Élevé

KEPHESS

?Souffle de KephessHM+Dégâts Élevé
?AoE en phase de burnNM+Dégâts Moyen

CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

Slam9° slam puis 6° du tentacule en P1HM+Dégâts Faible
CriBoss, P2NM+?

REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS

TITAN 6

AddsAttaque de baseNM+Dégâts Moyen

TUEUSE

AddsAttaque de baseNM+Dégâts Moyen

CHEF DES OPÉRATIONS

Équipe VerteDéchargementNM+Dégâts Moyen
Équipe DoréeRayon de chaleurNM+Dégâts Moyen
BossLiquidationHM+Dégâts Élevé

OLOK

Reconnaissance et d’AssautAttaques de baseNM+Dégâts Faible
BossAttaques de baseNM+Dégâts Faible
Marchand d’armeNégociation finalHM+Dégâts Élevé

CHEFS DE GUERRE DU CARTEL

SunderAttaques de baseNM+Dégâts Élevé
SunderCanalisationNIMDégâts Élevé+
VilusAttaque de base?Dégâts Faible
VilusCanalisationNIMDégâts Moyen

STYRAK

Dragon KellÉpines DoTNIMDégâts Faible
BossDot Tempête d’éclairsNIM?
ManifestationCanalisationNM+Dégâts Moyen

FORTERESSE D’EFFROI

DRAXUS

CommissionairesÉclairsNM+Dégâts Moyen
DraxusAttaque basiqueNM+Dégâts Moyen
SubterothExplosionHM+
GardiensBumpHM+?
GardiensExplosion de foudreHM+?

CORRUPTEUR ZÉRO

AddsAttaque à distanceNM+Dégâts Moyen
BossLaserNM+?

BRONTES

SphèresExplosionHM+
DoigtsAttaque à distanceNM+Dégâts Faible

PALAIS D’EFFROI

BESTIA

BestiaCri de ForceHM+?

CALPHAYUS

CalphayusAoE rougeNM+Dégâts Faible

RAPTUS

RaptusExécution de ForceHM+?

CONSEIL D’EFFROI

RaptusAoE rougeNM+Dégâts Moyen
StyrakCastNIMDégâts Élevé
BurnNM+Dégâts Élevé

LES RAVAGEURS

SPARKY

SparkyBrutalisationHM?
AddsSautNM+Dégâts Faible

BULO

BulocleaveNM+Dégâts Faible
BuloBarrageNM+Dégâts Faible
BuloAoE violetteNM+Dégâts Élevé

TORQUE

TourellesÉclairsHMDégâts Faible
SondesAoENM+Dégâts Moyen

MASTER & BLASTER

BlasterAoE RougeNM+

TEMPLE DU SACRIFICE

MALAPHAR

MalapharAoE RougeHM?

Escouade Épée

Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1Attaque à distanceNM+?

COMMANDANTS

KurseAoENM+Dégâts Faible
DeroncastNM+Dégâts Moyen

Revan

RevanHeaveNM+Dégâts Moyen
RevanCleave frontalNM+Dégâts Moyen

DXUN

MAÎTRE TRAQUEUR

BossAttaques de baseNM+Dégâts Élevé

Conclusion

Le Mercenaire est le DPS distant le plus flexible avec le Sorcier, probablement même plus encore. En tant que distant, si vous vous aventurez sur du contenu HL, allez voir des vidéos du combat, concentrez votre attention sur les phases de déplacements et de changement de cible et trouvez des solutions. Les guides et les vidéos ne sont qu’une base et reflètent la manière de jouer de leurs auteurs. A vous de réfléchir et de vous faire votre propre expérience de façon intelligente.

Grattez du DPS, optimisez vos dégâts subis, utilisez des raccourcis pour pouvoir lever le nez de vos barres et regarder ce qui ce passe. Ne jamais perdre de temps, pensez à heal pendant les temps morts, l’APM est votre ami !

Si vous avez besoin de plus de précisions ou de renseignement, je me ferai une joie de vous répondre en commentaire ou bien sur le serveur Discord d’Hologuide.

5 réflexions sur “Guide Mercenaire Artillerie Novatrice PVE 6.1.4”

    1. Hésite pas à donner ta version des faits plutôt que de rester vague stp ;).
      On regarde tout ça en détails 🙂

      1. En monocible il est plus rentable de faire tir puissant bump tir puissant coup blanc a la place du filler déchargement filler

        1. Ha oui je sens que toi tu as ouvert le guide et tu es allé directement à l’image de la rotation… Regarde mieux le guide 😉

  1. L’erreur peut-être compréhensible mais, en effet, essayez d’être sûre de vous avant de dire ce genre de chose, les gars d’hologuide taff beaucoup sans rien demander en retour, ayez un peu de respect en vous assurant de ne pas flame pour rien. Il y a un cycle avec le bump en spoiler qui correspond à ce que tu dis. Il est utilisable sur beaucoup de boss mais pas tous, d’où l’importance de maîtriser les deux types de rotation.

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