Nous nous attaquons au guide du Mercenaire spécialisé en Garde du corps en 6.1.2 !
Ce guide a été écrit par Zi’ai de la guilde Et paf le Jawa
Guide mis à jour le 02/05/2021
Avantages et désavantages
Avantages
- Très bon pour fournir beaucoup de heal sur une courte durée.
- Bon sur le heal de groupe.
- Très peu de temps de chargement de pouvoir (temps de cast).
- Bonne mobilité
- Heal constant grâce à des CD assez courts.
- Armure lourde, classe assez résistante.
- Bon DPS.
Désavantages
- Le taux de régénération n’est pas constant. Plus votre énergie est basse, plus la régénération automatique d’énergie est basse.
Choix de votre équipement
Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un Heal en PvE.
Bonus de set
Deux bonus de set sont possibles pour le Mercenaire Heal. Le premier est le set du “Tir canalisé“ qui est disponible au vendeur de la flotte :
Nom du set | Tir canalisé / Concentrated fire |
Bonus 2 pièces | + 2 % Maitrise |
Bonus 4 pièces | Confère 10% de chances de générer une unité de supercharge en infligeant des dégâts ou en soignant une cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes. |
Bonus 6 pièces | L’activation du Gaz superchargé permet à votre prochain Scanner d’urgence et à votre Tir aligné de distribuer des soins ou des coups critiques. |
Le set 4 pièces du Tir canalisé vous apporte des unités de supercharge régulièrement. Le bonus de set 6 pièces, quant à lui, permet d’augmenter votre burst Heal en vous octroyant un critique du Scanner d’urgence .
Plus difficile à obtenir : le second bonus de set intéressant pour le Mercenaire Heal. Il peut se récupérer uniquement sur les boss d’opération (toutes difficultés confondues). Il s’agit du set “Grand prédateur” :
Nom du set | Grand prédateur / Apex predator |
Bonus 2 pièces | + 2 % Maitrise |
Bonus 4 pièces | L’activation du Tir puissant et du Scanner rapide augmente vos chances de critique de 10 % de ces prochaines capacités. Se stack jusqu’à 5 fois. |
Bonus 6 pièces |
Le Tir puissant et le Scanner rapide offrent des charges de “Palier de puissance” jusqu’à 5 charges maximum. À 5 charges, ces capacités sont plus efficaces et ne coûtent pas de cellule énergétique. |
Ce set a pour vocation de maximiser les chances de critique (avec un bonus maximal de 50 %) et d’améliorer les effets du Tir puissant et du Scanner rapide .
Ces deux sets sont assez équivalents, même si en théorie, le Tir canalisé est légèrement supérieur en termes de soins et le Grand prédateur légèrement supérieur en termes de dégâts. Malgré tout, ces deux sets sont viables pour les contenus les plus difficiles du jeu.
Pour ceux qui souhaitent commencer à monter le Mercenaire Heal, prenez le set du Tir canalisé. Pour ceux qui souhaitent aller plus loin et si vous avez un bon groupe (avec des joueurs qui connaissent bien la gestion de leur sort de protection et les stratégies des boss), vous pouvez éventuellement passer sur le Grand prédateur afin de fournir un peu plus de dégâts (même si en théorie, le DPS du Tir canalisé est suffisant).
Par ailleurs, on peut noter que les bonus de set sont sur 6 pièces. Il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce des sets. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire.
Pièces d’armures
Il existe plusieurs manière de s’équiper en Mercenaire heal. En effet, le choix vous revient ! Vous pouvez soit :
- atteindre le cap d’Alacrité à 3208 points. Ce qui vous permettra d’atteindre le cap pour avoir 1,3s de GCD. Vous bénéficierez alors d’un gameplay légèrement plus rapide avec 0,1s de temps en moins entre vos différents sorts;
- atteindre le cap d’Alacrité à 1213 points. Ce qui vous permettra d’atteindre le cap pour avoir 1,4s de GCD. Vous aurez ainsi plus de points en Critique, qui vous rajoutera (environ) 5% de chance critique et de multiplicateur critique. Cela vous proposera alors un gameplay légèrement plus lent, mais avec des sorts qui critiqueront plus souvent. Par ailleurs, dans les instances 70, la relique Alacrité cliquable vous permettra de passer à 1,3s de GCD pendant 30 secondes.
Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.
- Blindages : Supérieur 80 R-1 Versatilité ou Versatile supérieur 80
- Modules : Supérieur 80 R-2 Fatalité
- Sophistications :
- 3 x Sophistication supérieur 80R-18 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-12 Aisance (Alacrité)
- 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
- Améliorations :
- 11 x Amélioration Alacrité avancé 74 (Index 286)
- 3 Améliorations Critique avancé 74 (Index 286)
- Oreillettes : Dispositif Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- Implants :
- 1x Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- 1x Pack Type 19 Savant vif Sha’tek Type 19 (Alacrité)
- Reliques :
- Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
- Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- Cristaux : 2x Critique
- Stim :
- Maîtrise
- Blindages : Supérieur 80 R-1 Versatilité ou Versatile supérieur 80
- Modules : Supérieur 80 R-2 Fatalité
- Sophistications :
- 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
- 5 x Sophistication supérieur 80R-1 Adepte ou Sophistication Adepte supérieur (Critique)
- Améliorations :
- 4 Améliorations Critique avancé 74 (Index 286)
- Oreillettes : Dispositif Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- Implants : 2 x Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- Reliques :
- Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
- Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- Cristaux : 2x Critique
- Stim :
- Maîtrise (instances level 75)
Objets tactiques
Scanner de traitement SC-4
Le Scanner progressif restaure 5% de santé supplémentaire et génère des unités de Supercharge pendant la canalisation, jusqu’à 4 unités pour une canalisation complète.
C’est sûrement le bonus de set idéal pour toutes situation avec une augmentation de votre Heal de zone ainsi que de votre burst grâce à l’acquisition des unités de Supercharge .
Vapeurs de propergol
Les Capsules de kolto (heal de zone du missile de kolto ) restaurent 5 % de santé supplémentaire et durent une seconde de plus.
Ce bonus de set est idéal quand les joueurs sont bien groupés pendant d’importantes phases de Heal. On ne va cependant pas le privilégier pour un combat avec un important mono Heal.
Restauration réellement rapide
Augmente les soins du Scanner de soin de 15% et permet de l’activer en mouvement.
Cet objet tactique est très intéressant pour des combat qui requièrent beaucoup de mobilité.
Amplificateurs
Les amplificateurs sont de nouveaux paramètres d’équipement introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain en heal non négligeable ! Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.
Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant pour votre optimisation en heal. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Technico-médecin qui va augmenter les soins de toutes vos capacités Techno. Cette augmentation sera de 9,4 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (1 % par amplificateur + 0,4 % sur la pièce du set Champion amplifié).
Points d’usage
Voici les points d’usage à prendre pour la majorité du contenu et valable dans la plupart des situations que vous rencontrerez. Des optimisations sont possibles suivant le boss que vous affrontez.
Pour la suite, le code couleur est le suivant : Conseillé | Choix suivant le combat | Déconseillé et ne concerne que le JcE.
Si je résume cette partie, pour les points d’usage Habileté, deux points sont indispensables à prendre : les Jets d’alignement gyroscopique et l’Aération améliorée. Pour le troisième point, vous devrez choisir entre le Turbo-fuite et le Capteur d’animosité suivant le combat.
Sur cette partie, les deux points essentiels à avoir selon moi sont Réserves superchargées pour sa réduction des délais de réutilisation des vos sorts de purge et d’interruption, et le Regain d’énergie qui permet d’activer plus souvent le Bouclier d’énergie . Le choix peut se poser entre le Correcteur de couple (pour des boss nécessitant un allongement de la Manipulation hydraulique) et la Manipulation de puissance (pour pouvoir lancer deux Scanners de soin à la suite) selon le combat. Un troisième choix peut se faire si vous êtes accro aux DPS, en effet le Pyro-bouclier peut être utilisé pour rester dans les zones de dégâts (de manière intelligente) et infligé ainsi des dégâts au boss à chaque fois que vous en recevez.
Logo | Description | Commentaire | |
Correcteur de couple | Augmente de 4 secondes la durée de la Manipulation hydraulique. | On prend | |
Pyro-bouclier | Une fois activé, votre Bouclier d’énergie s’embrase et inflige environ 1800 points de dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. | Point offensif, si vous aimez rester dans les zones de dégâts, vous pouvez utiliser ce point pour monter votre DPS. A user de manière intelligente. | |
Barrière de puissance | Les Tirs puissant et le Scanner rapide confèrent une barrière chargée qui réduit de 1 % les dégâts subis pendant 15 secondes. Cumulable 5 fois. | Ce point peut être sympa à avoir, mais des points plus intéressants sont à prendre. | |
Réserves superchargées | Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la Cure et du Tir incapacitant . De plus, cumule jusqu’à 10 unités de supercharge pendant l’utilisation de la Recharge vitale | Réduit le CD des sorts d’interruption et de purge. On prend ! | |
Regain d’énergie | Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du Bouclier d’énergie est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe 3862 points de dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. | Réduit le CD d’un de vos sort de défense en cas d’attaque. On prend ! | |
Manipulation de puissance | Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du Missile assommant et de l’Afflux de puissance . De plus, l’Afflux de puissance produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation. | Permet de lancer 2 pouvoirs sans temps de canalisation. | |
Regain de jet | Augmente les dégâts infligés par le Turbo-jetpack de 30 % et vous restaure, ainsi qu’à jusqu’à 7 de vos alliés proches, 1442 – 2422 points de santé. De plus, subir des dégâts réduit de 1 seconde le délai de réutilisation actif de le Turbo-jetpack . Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. | Augmente les dégâts de votre sort de projection (“bump”), le transforme en un sort de soins et réduit son CD. Pas franchement efficace, on ne prend pas | |
Bouclier de puissance | Désormais, le Bouclier d’énergie réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions | Améliore l’efficacité d’un de vos sorts de défense. On ne prend pas. |
Pour cette catégorie, on prendra obligatoirement l’Armure stabilisée , le Plaisir de la chasse et l’Afflux de kolto. Il est possible pour certains combats avec de très gros dégâts de prendre les Régulateurs de trauma à la place du Plaisir de la chasse.
Logo | Description | Commentaire | |
Afflux de kolto | La Surcharge de kolto se déclenche à 60 % de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La Surcharge de kolto dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé. | Très puissant, on prend ! | |
Armure stabilisée | Réduit de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone. De plus, en cas d’étourdissement, vous subissez 30 % de dégâts en moins, quelle qu’en soit la source. | Point défensif, très puissant, on prend ! | |
Plaisir de la chasse | Le Déchargement et le Scanner progressif peuvent être activés pendant que vous vous déplacez. | Point mobilité très important !! On prend ! | |
Identifier et emballer | Gêner une cible avec l’Electrofilet confère l’homme-armée, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, le Gaz superchargé réduit le délai de réutilisation de la Surcharge de kolto de 5 secondes | Le gain en alacrité est intéressant, mais il y a mieux. On ne prend pas. | |
Écran de fumée | La Fuite de propulsée génère un écran de fumée pendant son utilisation, vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs pendant les 4 secondes suivantes. Subir des dégâts de mêlée ou techno dans les 4 secondes suivant l’utilisation de la Fuite propulsée réinitialise son délai de réutilisation. Ces effets ne sont disponibles que toutes les 40 secondes. | Rajoute un petit effet défensif à votre Fuite propulsée . Inutile ! | |
Régulateurs de trauma | Lorsque le Bouclier d’énergie est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du Bouclier d’énergie cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément de 5 % de votre santé maximales. | Point défensif très intéressant. Il permet de vous soigner à hauteur de 75 % max de votre santé maximale à la fin du Bouclier d’énergie . A prendre sur des combats où vous prendrez beaucoup de dégâts. | |
Défense superchargée | L’activation du Gaz superchargé augmente de 15 % vos chances de défense et immunise contre les interruptions pendant 8 secondes. De plus, votre endurance et tous les soins reçus sont augmentés de 3 %. | On ne prend pas. Il y a mieux. | |
Protocoles de champ de bataille | Le Scanner anti-furtivité confère les protocoles de suppression, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20 %. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocole de suppression. Effet cumulable 5 fois. Dure 10 secondes. | Très situationnel, le scanner anti-furtivité est rarement utilisé JcE. Ce point n’est pas rentable, on ne prend pas. |
Les pouvoirs et les passifs
Injection de kolto : Pouvoir de soins de base qui fournit de faibles soins instantanés et sans temps de réutilisation.
Rempart de kolto : Place un rempart possédant 7 charges sur un joueur allié ( 6 charges + 1 charge grâce au passif Garde du corps ). A chaque fois que cet allié prend une attaque, il est légèrement soigné et le rempart perd une charge. Enfin, le rempart disparaît au bout de 3 minutes, peu importe le nombre de charge restante. Ce pouvoir vous permet d’assurer des soins constants sur tout le groupe à tout moment.
Scanner d’urgence : Soins monocible instantanés possédant un temps de réutilisation (18.2 secondes à 3208 d’alacrité). Pouvoir intervenant dans les plus gros burst de soins. Le passif Réponse d’urgence supprime le coût en cellule (ressource du commando) de ce pouvoir et permet à celui-ci de supprimer pendant 15 secondes le délai de canalisation du Scanner de soin .
Scanner de soin : Votre plus gros sort de soins. Soins monocible avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation.
Scanner rapide : Soins monocible avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation. Coûte cher en cellule.
Missile de kolto : Soins de zone instantanés avec temps de réutilisation (5.2 secondes à 3208 alacrité). L’objet tactique Vapeurs de propergol augmente ce temps de réutilisation de 4 secondes (soit un total de 9.2 secondes) et permet de gagner une charge de Supercharge pour chaque joueurs touchés par cette zone.
Scanner progressif : Soins multicible. Soigne fortement votre cible et soigne faiblement 3 autres alliés. Possède un temps de canalisation et un temps de réutilisation. Peut être canalisé en déplacement avec le point d’usage Plaisir de la chasse. De plus, grâce au passif Traitement proactif , le Scanner progressif accorde un bonus d’armure de 10 % aux cibles qu’il affecte.
Enchainement de tirs : Attaque de base du commando à faible dégâts et sans temps de réutilisation.
Déchargements : Attaque monocible avec temps de canalisation et avec temps de réutilisation. Plus gros pouvoirs de dégâts monocible. Peut être canalisé en déplacement avec le point d’usage Plaisir de la chasse .
Tir puissant : Attaque monocible avec temps de canalisation et sans temps de réutilisation
Tir aligné : Attaque monocible avec temps de réutilisation. Seul contrainte, pour pouvoir activer ce pouvoir, la cible doit être soit étourdie soit subir régulièrement des dégâts.
Electrofilet : Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit ses déplacements de 50 %.
Mort venue du ciel : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. C’est votre plus grosse attaque de zone.
Balayage aux blasters : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.
Missile à fusion : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. A lancer juste avant que le tank attaque un groupe d’ennemis afin que la bombe atteigne ses cibles lors du pull.
Fléchette explosive : Attaque de zone qui se “pose” sur un ennemi puis explose au bout de 6 secondes infligeant ainsi des dégâts aux ennemis autour de la cible et repousse les ennemis faibles. (peu utilisé)
Explosion de missile : Attaque de zone si ennemi standard ou faible (attaque monocible sinon). Projette à terre les cibles standards (peu utilisé).
Protections réactives : Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50 % de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaques, vous vous soignez de 5 % de votre santé maximale. Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est plus bas dans cet article.
Bouclier d’énergie : 2ème plus gros pouvoir défensif du commando. Permet de réduire de 25 % les dégâts reçus sur 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes). Avec le point d’usage Régulateurs de combat ,
le Bouclier d’énergie vous soigne de 5 % par attaque subie avec une limite de 15 attaques. Les soins vous sont transmis seulement à la fin du bouclier.
Surcharge de kolto : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35 %, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35 % de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35 % de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet. Avec le point d’usage Afflux de kolto, les 35 % sont remplacés par 60 % ! Ce qui en fait l’un des plus gros sorts de protection du commando.
Manipulation hydraulique : Pendant 10 secondes, votre vitesse est augmenté de 30 % (on n’est pas non plus sur de la grosse vitesse) ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques.
Gaz superchargé : Dissiper 10 points de chaleur instantanément. De plus, pendant 8 secondes, augmente tous les soins de 5 %, réduit le coût thermique du Scanner de soins de 5 points et annule le temps de réutilisation du Scanner de soins . Ces effets sont la clé de vos plus gros burst de soins en mercenaire. Ce pouvoir nécessitera 10 charges de Supercharge (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article). Avec le point d’usage Réserves superchargées , l’activation du Gaz superchargé augmente les chances de défense de 15 % et immunise contre les interruptions pendant 8 secondes.
Célérité superchargée : Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10 % pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle “inspi” ou encore “bl”. Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 charges de Supercharge pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).
Détermination : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (2 minutes).Peut être réduit de 30 secondes grâce au point d’usage Turbo-fuite.
Tir incapacitant : Permet d’interrompre l’action en cours de la cible. A user sans modération.
Cure : Permet de dissiper jusqu’à deux effets négatifs sur un joueur. De plus, avec le point d’usage Capteurs d’animosité , ce sort devient un sort de défense et réduit de 30 % les dégâts réguliers pendant 12 secondes.
Auto-défibrillateur embarqué : Permet de réanimer un joueur mort en combat. Ce pouvoir n’a pas de temps de réutilisation grâce au passif Protection de location (mais il existe un temps de réutilisation de groupe sur ce pouvoir)
Leurre paillettes : Permet de réduire l’animosité des ennemis à votre égard. Temps de réutilisation de 45 secondes. A utiliser régulièrement si le tank éprouve des difficultés à garder l’attention des ennemis, sinon à utiliser judicieusement suivant les mécaniques des boss.
Electrofléchette : Permet de “geler” la cible pendant 4 secondes (stun).
Afflux de puissance : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation. Très généralement utilisé pour lancer un Scanner de soin instantanément.
Fuite propulsée : Vous propulse en arrière. Pouvoir de mobilité non négligeable. Possède deux charges grâce au passif Réserves de carburant .
Dissipation de chaleur : Dissipe 50 points de chaleur pendant 3 secondes. Le point d’usage Aération améliorée permet de dissiper 15 points de chaleur supplémentaires, soit un total de 65 points de chaleur disspés en 3 secondes et confère un bonus de 10 % d’alacrité pendant 6 secondes.
Manipulation thermique : Le pouvoir activé après l’activation de celui-ci regénérera pas de chaleur. Ce pouvoir est en règle générale utilisé sur le Scanner progressif .
Scanner anti-furtivité : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone. peut-être utile sur certain pack, mais en règle générale pas d’une très grande utilité en JcE.
Missile assommant : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.
Turbo-jetpack : Permet de repousser les ennemis proches. Possède un temps de réutilisation.
Protection de location : Annule le temps de réutilisation de l’Auto-défibrillateur embarqué .
Réserves de carburant : Rajoute une charge à la Fuite propulsée.
Supercharge : Les activations de l’Enchainement de tirs , de l’Injection de kolto , du Tir puissant et du Scanner rapide génèrent une unité de Supercharge pour un maximum de 10 charges. Chaque cumul augmentent les dégâts et soins de 0.1 %. A 10 charges, il est possible d’activer le Gaz superchargé et la Célérité superchargée qui les consommera après activation. De plus, le point d’usage Réserves superchargées vous permet de générer des Supercharges à l’aide de vos Réserves superchargées hors combat.
Réponse d’urgence : Passif le plus important à connaitre en Mercenaire heal ! Il dissipe la chaleur générée par le Scanner d’urgence ET SURTOUT activer le Scanner d’urgence supprime le temps de canalisation de votre Scanner de soin pendant 15 secondes.
Résidu de kolto : Le Missile de kolto réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 50 % pendant 3 secondes. De plus, le Scanner de soin augmente les soins reçus de 3 % à sa cible pendant 45 secondes.
Gardien : A l’activation du Scanner rapide , rajoute une Supercharge générée (soit un total de 2 Supercharges générées) et vous octroie un bonus de soins critique de 5 %.
Efficience critique : A chaque activation du Scanner rapide , dissipe 5 points de chaleur du Scanner de soin , cumulable 3 fois. Autrement dit, après 3 Scanners rapide , le Scanner de soin générera 5 points de chaleur contre 20 normalement.
Amplificateurs de kolto : Effets sympathiques, mais le plus important : génère une unité de Superpuissance si l’Injection de kolto fait un coup critique.
Garde du corps : Effets sympathiques sur le Rempart de kolto , mais surtout rajoute une charge à ce pouvoir lui permettant d’avoir un total de 7 charges.
Traitement proactif : Effet le plus important : le Scanner progressif bonifie de 10 % l’armure des cibles qu’il soigne pendant 45 secondes. C’est un passif assez important et justifie une utilisation assez régulière du Scanner progressif afin de faire bénéficier le bonus d’armure de 10 % au plus de joueurs possibles.
Arrête de taper et heal !
Bon ! C’est bien beau tout ça, mais comment soigner avec un Mercenaire Heal !?
Avant le combat …
Il y a un certain nombre de petites astuces à faire avant de commencer un combat. Bien entendu, vous devrez vous adapter au mode de difficulté et à chaque combat pour décider s’il est nécessaire ou non de tout réaliser.
1. Rempart de kolto
Impératif, placez vos Remparts de kolto sur tout le groupe (voir paragraphe suivant).
2. Supercharges
Montez vos Supercharges à 10 charges, soit via votre sort de régénération de santé hors combat (avec le point d’usage Réserves superchargées ) ou via l’Injection de kolto , ou encore avec le Missile de kolto (avec l’objet tactique Vapeurs de propergol ).
3. Scanner progressif
Utilisez votre Scanner progressif au moins sur les deux tanks afin qu’ils bénéficient tous deux du bonus +10 % d’armure pendant 45 secondes accordé par le passif Traitement proactif .
4. Scanner de soin
De même, utilisez votre Scanner de soin au moins sur les deux tanks afin qu’ils bénéficient tout deux du bonus de + 3 % de soins reçus pendant 45 secondes accordé par le passif Résidu de kolto .
Les remparts de kolto !
C’est probablement la mécanique la plus importante pour un Mercenaire Heal. Le strict minimum est de s’assurer que votre (ou vos) tank(s) ai(ent) des Remparts de kolto sur lui (eux) tout au long du combat. Si vous n’avez pas l’habitude de placer des Remparts de kolto , c’est bien le tout premier réflexe à prendre !
La seconde étape est de placer des Remparts de kolto sur le second soigneur et sur vous-même, et enfin en dernier lieu, placez des sondes sur tous les rôles de dégâts.
Il est important de bien prendre en main cette mécanique, les Remparts de kolto assurent des soins constants sur l’ensemble du groupe et permettent d’anticiper les phases de dégâts.
Pour vous aider à placer et surtout à garder actif vos Remparts de kolto sur le groupe, il existe une interface très pratique sur le logiciel StarParse : l’interface “Raid Hots”.
Note : pour rappel, StarParse est un logiciel dédié à SWTOR qui permet de “mesurer” les dégâts et les soins que vous effectuez sur un combat, ainsi que les dégâts et soins effectués par le reste de votre groupe (à condition d’être dans le même raid sur le logiciel).
Dans le logiciel StarParse, après avoir activé la liaison avec le jeu, cliquez sur “Interface” puis sur “Raid Hots”. Vérifiez bien que “Lock Overlays” soit décoché.
Une nouvelle interface vient alors d’apparaître. Mettez là à côté de votre cadre d’opération et commencez à placer des Remparts de kolto sur votre groupe.
Les noms des joueurs à qui vous avez placés vos Remparts de kolto vont alors apparaître dans cette interface avec un petit carré vert en haut à gauche de leur nom. Vous pourrez alors déplacer les noms des joueurs en maintenant le clic gauche dessus. Organisez cette nouvelle interface de manière à avoir la même configuration que votre cadre d’opération comme ci-dessous :
Note : S’il manque des lignes ou des colonnes sur cette interface par rapport à votre cadre d’opération, vous avez la possibilité d’en rajouter en passant la souris sur le bord droit ou en bas de la fenêtre. Vous verrez alors apparaître un petit symbole constitué de plusieurs barres que vous pourrez tirer.
Vous pourrez alors déplacer toute l’interface sur le cadre d’opération en cliquant sur la partie supérieure de la fenêtre.
Une fois fait, retournez dans le logiciel, sous “Interface” et cochez “Lock Overlays”. La fenêtre avec les noms deviendra invisible, mais les carrés verts resteront apparents comme ci-dessous.
Vous l’aurez très probablement compris, les carrés verts permettent de vérifier en un coup d’œil qui a ses Remparts de kolto et qui ne les a pas !
Burst monocible – le tank a oublié une pièce de stuff…
Nous attaquons un point fort du Mercenaire Heal ! Un membre de votre équipe perd subitement plus de la moitié de sa vie, que faites-vous ?
Combo 1
1. Scanner d’urgence,
2. Scanner de soin.
Tout simplement le combo Scanner d’urgence suivi d’un Scanner de soin ! En effet, grâce au passif Réponse d’urgence , le Scanner d’urgence va annuler le temps d’activation du Scanner de soin , ce qui permettra de le lancer instantanément.
Note : Par ailleurs de manière générale, il ne faut jamais lancer un Scanner de soin sans son Scanner d’urgence (sauf sous Gaz superchargé ).
Combo 2
Dans le cas où le combo 1 n’est pas suffisant pour remonter la vie de votre coéquipier et que votre Gaz superchargé est activable, une version plus évoluée de ce combo existe.
1. Gaz superchargé (en 2 si pas bonus de set tir canalisé),
2. Scanner d’urgence,
3. Scanner de soin,
4. Scanner de soin,
5. Scanner progressif,
6. Missile de kolto,
OU
5. Scanner de soin,
6. Scanner progressif ou Scanner de soin.
Le début reprend la logique du premier combo, sauf qu’on va utiliser le Gaz superchargé avant le Scanner d’urgence afin de profiter du bonus 6 pièces Tir Canalisé. Il permet alors de “faire proc” le Scanner de soin . La Gaz superchargé va augmenter les soins envoyés de 5 %, et surtout, annuler le délai de réutilisation du Scanner de soin pendant 8 secondes. Vous pourrez alors lancer un second Scanner de soin et enchainer, suivant la situation, avec un Scanner progressif et un Missile de kolto (orienté multicible), ou bien, un troisième Scanner de soin suivi d’un Scanner progressif ou d’un quatrième Scanner de soin (orienté monocible). Vous pouvez aussi activer votre Afflux de puissance , ce qui vous permettra d’envoyer instantanément votre second Scanner de soin . Il s’agit là du plus gros burst Heal en mono-cible pour cette classe.
Note : Il est important de rappeler que le Gaz superchargé possède deux autres effets : il dissipe instantanément 10 points de chaleur et réduit le coût en chaleur du Scanner de soin de 5 points pendant 8 secondes.
Burst multicible – on s’ennuie, restez dans les zones de dégâts !
Le Mercenaire heal possèdent deux pouvoirs de soins multicible :
Missile de kolto
C’est le sort multi-cible le plus puissant. Ne surtout pas hésitez à le lancer sur le groupe de manière régulière. Son court CD en fait toute sa force ! Son Heal et sa durée d’effet va augmenter grâce à l’objet tactique Vapeurs de propergol .
Scanner progressif
Moins puissant, il permet de soigner votre cible ainsi que les 3 joueurs les plus bas en vie de votre groupe. La personne que vous ciblez sera la personne qui recevra le plus de soins. Néanmoins, le passif Médecine préventive permet de placer un bonus de + 10 % d’armure pendant 45 secondes aux joueurs touchés par le Scanner progressif . Ce dernier effet justifie une utilisation régulière de ce sort afin de faire bénéficier ce bonus au groupe. Son Heal est augmenté de 5% et génère des unités de Supercharge grâce à l’objet tactique Lance-fléchettes HP-5 .
Le heal entre deux burst – finalement sortez des zones de dégâts…
Lorsque tous les sorts cités plus haut ne sont pas disponibles et que votre groupe a besoin de soins, plusieurs options sont à votre disposition.
Injection de kolto
S’il n’y a pas de très grosse urgence et que votre énergie est inférieure à 70 %, utilisez l’Injection de kolto . Cela vous permettra de dissiper votre chaleur et de temporiser la perte de points de vie de vos coéquipiers (en attendant que des sorts plus puissants soient disponibles)
Scanner rapide
Dans le cas où vous avez plus de 70 % d’énergie OU en cas d’urgence, utilisez votre Scanner rapide . Les 3 gros inconvénients de ce sort sont :
- Possède un temps de chargement
- Ne peut pas être chargé en déplacement
- Peu rentable du point de vue de la chaleur
Malgré tout, ce sort permet de fournir plus de soins que l’Injection de kolto .
Note 1 : si vous avez le set Grand prédateur, il vous faudra garder en tête que le bonus de set s’applique notamment avec le Scanner rapide . Il vous faudra donc activer ce sort de manière régulière afin de gagner des charges de “Palier de puissance” et améliorer les effets de ce sort.
Note 2 : pour rappel, le passif Efficience critique permet de dissiper 5 points de chaleur du Scanner de soin à chaque activation du Scanner rapide (cumulable 3 fois).
Le DPS du soigneur – C’est qui le heal ?? … Le gars qui tape …
Soyons d’accord, la priorité du soigneur est bien de soigner le groupe ! Mais le DPS du soigneur n’est pas à négliger. Il peut permettre de faire phaser des boss légèrement plus tôt, ou encore arracher les derniers 2 % de vie de l’add avant la mort subite de tout le groupe… Voici les priorités DPS d’un Mercenaire Heal.
Si votre chaleur est supérieure à 30 % :
- Enchainement de tirs.
Sinon (monocible) :
- Électrofilet,
- Tir aligné,
- Déchargement,
- Tir puissant.
- Missile à fusion (à utiliser en début de combat seulement),
- Mort venue du ciel,
- Balayage aux blasters.
Note : Grace au bonus de set du Tir canalisé, l’activation du Gaz superchargé permet d’améliorer les dégâts effectués par le Tir aligné . Mis à part cela, le Gaz superchargé n’as aucun effet sur les dégâts envoyés.
Gestion de l’énergie – afk énergie
La règle d’or est de ne jamais monter au-dessus de 30 % de chaleur. Pour cela, vous avez à votre disposition deux sorts vous permettant de dissiper la chaleur plus rapidement :
- Injection de kolto (pour soigner)
- Enchaînement de tirs (pour taper)
Il faut bien prendre l’habitude d’utiliser ces deux sorts de manière régulière pendant le combat.
Dans le cas où vous avez été forcé de monter au-dessus de ces 30 % afin de maintenir votre groupe en vie, plusieurs outils sont disponibles :
Manipulation thermique+ Scanner progressif.
Vous êtes à 40-55 % de chaleur, la situation est encore rattrapable en utilisant le combo Manipulation thermique + Scanner progressif . En effet, la Manipulation thermique va permettre d’annuler le coût thermique du Scanner progressif et le temps de chargement de ce pouvoir va vous permettre de dissiper automatiquement de la chaleur sur sa durée.
Dissipation de chaleur
Doit être activé au-dessus des 65 % de chaleur. Vous permet de dissiper très rapidement 65 % de votre chaleur (50 % de base + 15 % avec le point d’usage Aération améliorée). Par ailleurs, ce même point d’usage vous octroie 10 % d’alacrité en plus pendant 6 secondes à l’activation de la Dissipation de chaleur
Note : au contraire du Mercenaire DPS où on va chercher à utiliser la Dissipation de chaleur et la Manipulation thermique le plus rapidement possible. Avec le Mercenaire Heal, on va chercher à garder le plus possible ces deux pouvoirs afin de les utiliser lors des phases critiques.
D’autres pouvoirs vous permettent de réduire le coût thermique de certains sorts :
Gaz superchargé
La cellule dissipe 10 points de chaleurs et réduit de 5 points de chaleur le coût de la Scanner de soin .
Efficience critique (Passif)
À chaque activation du Scanner rapide , réduit de 5 points le coût thermique du Scanner de soin . Cumulable 3 fois.
Charges de Supercharge : Gestion célérité & cellule superchargée
On en parle tout au long de ce guide, mais à quoi servent réellement les Supercharges ?
Les Supercharges sont un bonus (buff) cumulable jusqu’à 10 charges. Grâce au PASSIF Supercharge (qui a la même illustration), chaque Supercharge augmente vos dégâts et vos soins de 0,1 %, donc avec un maximum de 1 %.
Comment gagner ces charges de Supercharge ?
Les pouvoirs permettant d’acquérir ces charges sont définis par le passif Supercharge :
- Injection de kolto – 1 charge / 2 charges si coup critique (grâce au passif Amplificateurs de kolto ) ;
- Enchaînement de tirs – 1 charge ;
- Scanner rapide – 2 charges (grâce au passif Gardien ) ;
- Scanner progressif – 4 charges (si vous avez l’objet tactique Lance fléchettes HP-5
-
tous les sorts de soins et de dégâts ont 10 % de chance d’accorder une charge de Supercharge , si vous avez le bonus de set 4 pièces du set Tir canalisé.
Note : avec le point d’usage Réserves superchargées , vous pouvez monter vos charges hors combat avec votre pouvoir de récupération de santé. De manière générale, avant de commencer un combat, pensez à monter vos charges de Supercharges , afin d’avoir les 10 charges dès l’entrée en combat.
Bon, maintenant je suis à 10 charges de Supercharge , qu’est-ce que je fais ?
Deux pouvoirs sont à présents activables. À leur activation, ils utiliseront vos 10 charges (qui se réinitialiseront et retourneront à 0).
- Gaz superchargé – dissipe 10 points de chaleur, augmente vos soins de 5 %, annule le temps de réutilisation et réduit de 5 points de chaleur le coût du Scanner de soin pendant 8 secondes.
Vous avez plusieurs cas de figure pour activer “correctement” le Gaz superchargé :
- soit vous réalisez le combo 2 en monocible décrit plus haut dans ce guide (Scanner d’urgence + Scanner de soin + Gaz superchargé + Afflux de puissance + 4 x Scanner de soin ) ;
- soit vous l’activez afin d’utiliser le bonus de soins de 5 % sur le Missile de kolto et le Scanner progressif lors de coup dur sur l’ensemble du groupe ;
- enfin, vous pouvez faire un petit mix des deux solutions ci-dessus en remplaçant les deux derniers Scanner de soin du combo en monocible par un Missile de kolto suivi du Scanner progressif .
- Célérité superchargée – fait partie des sorts que l’on nomme “inspi” ou encore “bl” – augmente l’alacrité de 10 % de tout votre groupe avec un long temps de réactivation.
Pour la Célérité superchargée , coordonnez-vous avec votre équipe pour savoir quand l’activer. En règle générale, on l’active en fin de combat afin de bénéficier des bonus de dégâts sur ennemi à faible vie (< 30 % de vie), ou bien dès l’entrée en combat si celui-ci permet de relancer les “inspis” en fin de combat.
Note : il est plus simple pour un Mercenaire Heal d’activer la Célérité superchargée que pour un Mercenaire DPS. Dans le cas d’un groupe avec un Mercenaire Heal et un autre DPS, afin optimiser les dégâts faits au boss, il est préférable que le Mercenaire Heal s’occupe d’activer la Célérité superchargée .
Réflectodex
Protections réactives – bouclier qui renvoie une partie des dégâts à votre adversaire et vous soigne en fonction des attaques contrées.
Très probablement le meilleur sort de défense et d’attaque du Mercenaire Heal ! Attention cependant, toutes les attaques ne peuvent pas être renvoyées. Ci-dessous, la liste des attaques qui peuvent être renvoyées selon le boss.
CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ
DROÏDE D’ANNIHILATION
Onde de choc | Stun AoE | NM+ | Dégâts Moyen |
CONSEIL INFERNAL
Cast assassin | Add Heal | NM+ | Dégâts Élevé |
SOA
? | AoE bleu | NM+ | Dégâts Moyen |
? | Orbes | NM+ | Aucun Dégâts |
PALAIS DE KARAGGA
JARG & SORNO
? | DoT de Jarg | NM+ | Dégâts Moyen |
KARAGGA
Flaque d’huile | AoE | NM+ | Dégâts Élevé+ |
CONFLIT EXPLOSIF
ZORN & TOTH
Poison au Baradium | DoT | NIM | Dégâts Élevé |
Fracasser le sol | AoE rouge | NM+ | Dégâts Élevé |
CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE
Décharge Électrique | Dômes électrique | HM+ | Dégâts Élevé+ |
Attaque de base | NM+ | Dégâts Élevé | |
Mortier | Attaque d’H.T pendant la phase de défense | NM+ | Dégâts Faible |
KEPHESS
Guerrier Trandoshan | Bouclier phase d’add | HM+ | Dégâts Élevé+ |
Kephess | DoT Kephess | HM+ | Dégâts Élevé |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
GARDES D’EFFROI
Éclair de force | Heirad | NM+ | Dégâts Faible |
Malédiction | Ciphas, à la fin du debuff | HM+ | Dégâts Faible |
? | Laser de Kel’sara | HM+ | Dégâts Élevé |
KEPHESS
? | Souffle de Kephess | HM+ | Dégâts Élevé |
? | AoE en phase de burn | NM+ | Dégâts Moyen |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
Slam | 9° slam puis 6° du tentacule en P1 | HM+ | Dégâts Faible |
Cri | Boss, P2 | NM+ | ? |
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS
TITAN 6
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts Moyen |
TUEUSE
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts Moyen |
CHEF DES OPÉRATIONS
Équipe Verte | Déchargement | NM+ | Dégâts Moyen |
Équipe Dorée | Rayon de chaleur | NM+ | Dégâts Moyen |
Boss | Liquidation | HM+ | Dégâts Élevé |
OLOK
Reconnaissance et d’Assaut | Attaques de base | NM+ | Dégâts Faible |
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts Faible |
Marchand d’arme | Négociation final | HM+ | Dégâts Élevé |
CHEFS DE GUERRE DU CARTEL
Sunder | Attaques de base | NM+ | Dégâts Élevé |
Sunder | Canalisation | NIM | Dégâts Élevé+ |
Vilus | Attaque de base | ? | Dégâts Faible |
Vilus | Canalisation | NIM | Dégâts Moyen |
STYRAK
Dragon Kell | Épines DoT | NIM | Dégâts Faible |
Boss | Dot Tempête d’éclairs | NIM | ? |
Manifestation | Canalisation | NM+ | Dégâts Moyen |
FORTERESSE D’EFFROI
DRAXUS
Commissionaires | Éclairs | NM+ | Dégâts Moyen |
Draxus | Attaque basique | NM+ | Dégâts Moyen |
Subteroth | Explosion | HM+ | – |
Gardiens | Bump | HM+ | ? |
Gardiens | Explosion de foudre | HM+ | ? |
CORRUPTEUR ZÉRO
Adds | Attaque à distance | NM+ | Dégâts Moyen |
Boss | Laser | NM+ | ? |
BRONTES
Sphères | Explosion | HM+ | – |
Doigts | Attaque à distance | NM+ | Dégâts Faible |
PALAIS D’EFFROI
BESTIA
Bestia | Cri de Force | HM+ | ? |
CALPHAYUS
Calphayus | AoE rouge | NM+ | Dégâts Faible |
RAPTUS
Raptus | Exécution de Force | HM+ | ? |
CONSEIL D’EFFROI
Raptus | AoE rouge | NM+ | Dégâts Moyen |
Styrak | Cast | NIM | Dégâts Élevé |
Burn | – | NM+ | Dégâts Élevé |
LES RAVAGEURS
SPARKY
Sparky | Brutalisation | HM | ? |
Adds | Saut | NM+ | Dégâts Faible |
BULO
Bulo | cleave | NM+ | Dégâts Faible |
Bulo | Barrage | NM+ | Dégâts Faible |
Bulo | AoE violette | NM+ | Dégâts Élevé |
TORQUE
Tourelles | Éclairs | HM | Dégâts Faible |
Sondes | AoE | NM+ | Dégâts Moyen |
MASTER & BLASTER
Blaster | AoE Rouge | NM+ | – |
TEMPLE DU SACRIFICE
MALAPHAR
Malaphar | AoE Rouge | HM | ? |
Escouade Épée
Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 | Attaque à distance | NM+ | ? |
COMMANDANTS
Kurse | AoE | NM+ | Dégâts Faible |
Deron | cast | NM+ | Dégâts Moyen |
Revan
Revan | Heave | NM+ | Dégâts Moyen |
Revan | Cleave frontal | NM+ | Dégâts Moyen |
DXUN
MAÎTRE TRAQUEUR
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts Élevé |
L’interface du heal
L’organisation de votre interface est très importante. Elle va vous permettre d’être plus réactif face à la perte de vie de vos coéquipiers. Via l’éditeur d’interface, il est possible de personnaliser son interface à souhait. Voici quelques conseils :
- agrandir au maximum la vie des joueurs (surtout en hauteur) ;
- enlever les buffs des joueurs et mettre en grand les débuffs annulables ;
- veillez à garder vos sorts de soins proches de votre cadre d’opération pour voir d’un coup d’œil quel sort est up et quelle est la situation sur le terrain ;
- dans les Options, cochez l’option permettant d’afficher les groupes de 4 personnes ou moins dans le cadre d’opération ;
- mettre en gros et de manière très visible les débuffs qui sont appliqués sur vous.
Conclusion
J’espère que ce guide vous aura plu et que vous trouverez toutes les informations que vous cherchez. Si vous avez besoin de plus de précisions ou de renseignements, je me ferai une joie de vous répondre en commentaire ou bien sur le serveur Discord d’Hologuide, ou encore en m’envoyant un message à Zi’ai#5618 sur Discord.
2 réflexions sur “Guide Mercenaire Heal PVE 6.1.2”
Salut, je suis main merco heal et je tiens a dire qu’il manque pas mal de chose dans ton guide, notamment le Tir alignée dans les sort de DPS qui n’est pas à négligé, dans le “Combo 2” les 4 scanner de soin sont inutile sauf à faire de l’over heal (2 scanner voir 1 avec 1-2 scanner rapide ou DPS suffit), le point sur l’afflux de puissance qui n’est pas négligeable non plus (il te permet de soit heal en vous déplaçant, ce qui est cool en merco, soit faire un gros burst de heal en cas d’urgence). Sinon le reste est correct et j’adore la petite prévention de taper en heal 😉 “C’EST QUI LE HEAL ?? … LE GARS QUI TAPE …”
Bref ce guide peut aider les débutant au merco heal donc il est bien, beau travail.
Hello, sympa le guide beau travail
ce pendant il y a une coquille concernant les tactiques
inversion des tactiques traitement HC4 et restauration réellement rapide
dans le guilde la restauration réellement rapide s’applique au scanner progressif alors qu’il s’agit en réalité du scanner de soin et inversement avec la tactique HC4 qui s’applique au scanner de soin alors qu’il s’agit en réalité du scanner progressif
sinon rien à dire sur le guide