Guide Ombre Infiltration PvE 7.1

Hello ! Bienvenue sur le guide de classe de l’Ombre Infiltration en 7.1 ! Nous allons aujourd’hui aborder la spécialisation Burst de l’ombre.

Merci à Shynzo pour ses nombreux tests et Winty pour les échanges que l’on a eu !

SOMMAIRE

La spécialisation infiltration était souvent la spécialisation de l’ombre la plus jouée en 6.0 mais sa consœur, la spécialisation sérénité lui fait maintenant de l’ombre. On lui reproche notamment un petit manque de DPS multicibles. Mais pour autant, l’ombre infiltration reste dans la moyenne en cette 7.0. Elle possède un très bon burst et un bon DPS en monocible, ce qui rend la spécialisation intéressante à jouer sur le contenu du jeu bien qu’elle soit assez mal réputée en PVE HL.

La bonne maîtrise de la spécialisation infiltration repose essentiellement sur deux facteurs : un ordre de priorité strict ainsi que la gestion de ses mécaniques.

Pour les ombres, la Force correspond à votre énergie. La plupart de vos sorts en consomme. En comparaison à la 6.0, la gestion d’énergie de l’ombre est encore plus simple en 7.0 grâce au nouveau passif Instruments d’anticipation . Il vous faudra faire peu d’efforts pour ne jamais être à court d’énergie.

En ce qui concerne les mécaniques, l’ombre regorge de capacités qui permettent d’une part de l’aider dans sa gestion de Force mais aussi dans son utilité au combat. Elle peut notamment aider les tanks dans les moments difficiles, esquiver des mécaniques que les Gardiens et Avant-garde tanks ne peuvent pas faire. Il est important de pouvoir saisir les moments opportuns.

Note spéciale : pour une quantité un peu inférieure de dégâts, l’ombre peut continuer à être jouée comme en 6.0. Cet article ne s’attardera pas beaucoup là dessus, je vous renvoie donc au Guide de l’ombre Infiltration PvE en 6.0.

 

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Equipement et statistiques

Statistiques pour un DPS

La maîtrise augmente votre efficacité au combat

L’index de Maîtrise impacte les deux caractéristiques suivantes : (hors bonus de soins)

  • Chance critique
  • Bonus de dégâts (maîtrise)

La maîtrise est une statistique très particulière car elle influe sur des caractéristiques influencées par d’autres statistiques. Par exemple, la Critique va augmenter la Chance critique et la Puissance va augmenter les bonus de dégâts.

L’endurance augmente la quantité de dégâts que vous pouvez endurer avant d’être vaincu

L’index d’Endurance impacte les deux caractéristiques suivantes :

  • Le nombre de points de vie maximal (la santé) de votre personnage.
  • Le regain de santé qui est le nombre de points de vie que votre personnage récupère automatiquement hors combat toutes les 5 secondes.

La puissance augmente les bonus de dégâts et de soins ajoutés aux pouvoirs

L’index de puissance impacte les bonus suivants : (Nous nous intéressons ici qu’aux bonus affectant les dégâts infligés)

  • Bonus de dégâts Force
  • Bonus de dégâts Techno
  • Bonus de dégâts à distance
  • Bonus de dégâts en mêlée

Les Bonus de Force concernent les utilisateurs de la Force, au contraire les Bonus Techno concernent les non-utilisateurs de la Force. De même les Bonus de Mêlée / à distance impactent les habilité mêlés / distances.

Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés.

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, chaleur, énergie, force, etc).
  • Il réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps, 1,3s, 1,2s ou même plus !

La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible.

Tous les boss d’opération, donc des raids à 8 ou 16 joueurs, et uniquement ces boss ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision va permettre aux joueurs d’ignorer cette chance de défense et donc que tous les pouvoirs lancés atteignent bien le boss.

La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés.

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en 7.0.

Les objets légendaires

Les implants légendaires pour l’Ombre infiltration sont les suivants :

  Pack de force dynamique

Le délai de réutilisation de la teneur en force  est réduit de 15 secondes.

Pack d’entraînement à la force

Les attaques de mêlée et de Force infligent 3% de dégâts supplémentaires.


Cette combinaison est la meilleure pour l’ombre infiltration actuellement bien qu’elle ne soit pas très affriolante.

À propos du Pack de Maîtrise des Ombres : Je ne vous conseille en effet pas de prendre cet implant pour du PVE à cause de sa très faible rentabilité. Cet implant s’active difficilement en PVE puisque l’occultation ne vous sort désormais plus du combat. Ainsi vous ne bénéficierez jamais de 100% de chances de critique pendant 6 secondes si vous utilisez votre occultation de force au cours du combat. Vous en bénéficierez éventuellement à l’ouverture mais là encore ce n’est pas systématique selon la manière dont se passe le début du combat.

 

Les Objets tactiques

Monocible
LA LAME DES ÉLÉMENTS

 Les chances de coup critique de la fente virevoltante sont augmentées de 50% par cumul de clairvoyance . Les coups critiques infligés avec la frappe clairvoyante  diminuent le délai de rechargement de la fente virevoltante de 1,5 seconde.

Multicible
PEUT PROVOQUER DES BLESSURES (MAY CAUSE INJURY)

Activer l’entaille clivante permet à votre prochaine brèche de force d’affecter les cibles alentours.

 

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Ombre Infiltration, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR afin de connaître l’utilité de chacune.

Du moins bon équipement au meilleur :

Equipement Columi (Opérations en mode HM hors L’anomalie R-4) ou décurion suprême (ZL maître) ou Dangereux (L’anomalie R-4 HM) 330 + Améliorations 286
  • Précision : 4 pièces d’équipement + Stim Kyrprax avancé de qualité + 2 améliorations pour un total de 2696.
  • Alacrité : 3 pièces d’équipement + 4 améliorations pour un total de 2117.
  • Critique : 3 pièces d’équipement + 8 améliorations pour un total de 2740.
  • Reliques : Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Cristaux : critique.
  • Implants : Pack de force dynamique, pack d’entraînement à la force en 334.
Equipement Rakata 330 (Opérations en mode nim) + Améliorations 286
  • Précision : 4 pièces d’équipement + Stim Kyrprax avancé de qualité + 2 améliorations pour un total de 2696.
  • Alacrité : 3 pièces d’équipement + 4 améliorations pour un total 2117.
  • Critique : 3 pièces d’équipement + 8 améliorations pour un total de 2686.
  • Reliques : Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Cristaux : critique.
  • Implants : Pack de force dynamique, pack d’entraînement à la force en 334.
Equipement Rakata 330 (Opérations en mode nim) + Améliorations 300
  • Précision : 4 pièces d’équipement + Stim Kyrprax avancé de qualité + 2 améliorations pour un total de 2740.
  • Alacrité : 3 pièces d’équipement et 3 améliorations pour un total de 2075.
  • Critique : 3 pièces d’équipement + 9 améliorations pour un total de 2992.
  • Reliques : Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Cristaux : critique.
  • Implants : Pack de force dynamique, pack d’entraînement à la force en 334.
Equipement Virulent 340 (L’anomalie R-4 HM) + Améliorations 286 
  • Précision : 4 pièces d’équipement + Stim Kyrprax avancé de qualité pour un total de 2720.
  • Alacrité : 3 pièces d’équipement + 3 améliorations pour un total de 2129.
  • Critique : 3 pièces d’équipement + 11 améliorations pour un total de 3184.
  • Reliques : Assaut inopiné / Châtiment concentré.
  • Cristaux : critique.
  • Implants : Pack de force dynamique, pack d’entraînement à la force en 334.
Equipement Virulent 340 (L’anomalie R-4 HM) + Améliorations 300
  • Précision : 4 pièces d’équipement + Stim Kyrprax avancé de qualité pour un total de 2720.
  • Alacrité : 3 pièces d’équipement + 2 améliorations pour un total de 2065.
  • Critique : 3 pièces d’équipement + 12 améliorations pour un total de 3556.
  • Reliques : Assaut inopiné / Châtiment concentré.
  • Cristaux : critique.
  • Implants : Pack de force dynamique, pack d’entraînement à la force en 334.
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Pouvoirs

Nous allons aborder plus en détails les différentes capacités et passifs de la spécialisation infiltration. Il vous sera présenté ici les capacités que vous obtiendrez obligatoirement, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités de l’Ombre Infiltration.

Technique d’ombre (level 15)

Ce passif est l’élément principal de l’ombre infiltration. En l’utilisant, il permet à vos attaques de mêlée d’avoir 50 % de chance d’infliger des dégâts internes et de créer 1 brèche d’ombre , cumulable 3 fois toutes les 6 secondes. Ces brèches d’ombre  vont augmenter les dégâts de votre prochaine brèche de force  qui les consommera.

C’est aussi parce que ce passif existe que l’Ombre voit ses dégats augmentés par le débuff de vulnérabilité aux attaques  puisque ce dernier augmente de 7 % les dégâts des attaques internes et élémentaires. Pour plus d’informations, voir : Buffs et Débuffs de classes.


Répit de l’ombre (level 23)

Le Répit de l’Ombre augmente le regain de force de 25% et réduit les dégâts subis de 15% lorsqu’il est déclenché pendant 15 secondes. Il est actif en mode furtif et pendant 15 secondes après l’avoir quitté ou avoir activé une frappe d’ombre .

Ce buff devra être conservé pendant tout le combat et est la clé de la bonne gestion de votre force. Avec le champ cinétique , il représente les rares passifs défensifs de votre classe.


 Ombres tournoyantes (level 35)

Le coup tourbillon , la frappe clairvoyante  , la fente virevoltante , la frappe d’ombre  et la frappe rotative  confèrent un stack d’ombre tournoyante  cumulable 2 fois. Chaque stack réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique . Le souffle psychocinétique  a 50 % de chances d’attaquer deux fois la cible, la deuxième attaque infligeant la moitié des dégâts. Cette deuxième attaque ne peut pas déclencher la technique de l’Ombre .


 Profondeur (level 43)

Votre technique d’ombre  restaure 9 points de force en 9 secondes lorsqu’elle inflige des dégâts à une cible ennemie. Cet effet n’est disponible que toutes les 12 secondes. Ce passif permet au coup tourbillon  d’octroyer des stacks de clairvoyance  et permet à la brèche de force  de placer le buff vulnérable  sur la cible, augmentant les dégâts des attaques de force de 5 % pendant 45 secondes.


 Stratégie d’infiltration (level 51)

Les attaques directes permettent à votre prochaine frappe d’ombre  d’infliger 20 % de dégâts en plus et de coûter 75 % de force en moins. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

La frappe d’ombre  devra être effectuée SEULEMENT sous ce passif afin de bien gérer votre force et lui permettre d’effectuer plus de dégâts.


 Ombres prodigieuses (level 60)

La teneur en force   et le pas d’Ombre  confère 3 unités de brèches d’ombre . De plus, quitter le combat réduit de 60 secondes le CD de la teneur en force . Les dégâts critiques infligés par la frappe d’ombre  augmentent de 30 %.

Ce passif montre l’une de vos mécaniques en relation avec l’utilisation de la brèche de force . En effet, il va permettre l’utilisation de deux brèches de force  ainsi que de placer votre occultation de force  juste après l’utilisation d’une teneur en force  pour réduire son délai de réutilisation.

marque de l'ombre

 Marque de l’ombre (level 68)

La frappe d’ombre  brise la cible pendant 45 secondes. L’armure des cibles brisées est réduite de 20 % pendant 45 secondes en y plaçant le buff destruction .

Ce buff vient s’additionner avec le buff vulnérable  de la brèche de force , à avoir pendant tout le combat sur la cible.


 Jugement (level 73)

Augmente de 3 % tous les dégâts infligés aux cibles ayant moins de 30 % de vie. Réduit également de 10 points la consommation en Force de la frappe rotative .

Ce passif et l’utilisation de la frappe rotative  permettent à l’ombre infiltration d’être une discipline efficace lors de la phase d’exécution.

champ cinétique

 Champ cinétique (level 78)

Toutes vos attaques critiques augmentent de 3 % la réduction des dégâts pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois (jusqu’à 9 %).

 

Coup de sabre (level 1)

Pas de délai de réutilisation – Consomme 0 pts de Force – Portée de 4 mètres. Série de 3 attaques de mêlée infligeant de dégâts d’arme.

 Etourdissement de Force (level 7)

Délai de réutilisation de 18 secondes – Consomme 15 pts de Force – Portée de 4 mètres. Inflige à la cible de dégâts cinétiques et l’étourdit pendant 4 secondes.

 Coup tourbillon (level 7)

Pas de délai de réutilisation – Consomme 20 pts de Force – Portée 5 mètres. C’est votre seul sort effectuant des dégâts de zone. Il octroie une stack d’ombres tournoyantes  (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique  mais aussi un stack de clairvoyance  (jusqu’à deux au maximum), qui donneront chacun à votre souffle psychocinétique  50% de chances de déclencher automatiquement votre technique d’ombre  dont on parlera ci-dessous.

Ce sort devra être utilisé intelligemment lors des phases de dégâts de zone. Son utilisation se fera à la place de fillers monocible comme la frappe clairvoyante  et la fente virevoltante  mais ne remplacera pas les sorts principaux de notre rotation monocible.

 Force de volonté (level 10)

Délai de réutilisation de 2 minutes – Consomme 0 pts de Force. Démontre votre force de volonté, purgeant tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

 Contrôle de l’esprit  (level 10)

Délai de réutilisation de 15 secondes – Consomme 0 pts de Force – Portée de 30 mètres. Contrôle l’esprit de la cible, l’obligeant à vous attaquer pendant 6 secondes. Les cibles joueurs infligent 30 % de dégâts en moins pendant 6 secondes quand elles attaquent quelqu’un d’autre que vous.

 Furtif (level 10)

Pas de délai de réutilisation – Consomme 0 pts de Force. Entre en mode furtif, augmentant votre niveau de furtivité de 15 et vous rendant difficile à détecter. En mode furtif, la vitesse de déplacement est réduite de 15 %. En mode furtif, votre partenaire ne réagit pas aux attaques ennemies. La plupart des actions d’attaque interrompent cet effet. Ne fonctionne pas au combat.

  Frappe d’ombre (level 12)

Pas de délai de réutilisation – Consomme 40 pts de Force – Portée 4 mètres. Ce sort est à utiliser dans le dos de la cible afin de maximiser ses dégâts. Elle octroie un stack d’ombres tournoyantes  (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique . Ce sort, grâce au passif stratégie d’infiltration , inflige 20 % de dégâts en plus et coûte 75 % de force en moins grâce aux attaques directes toutes les 10 secondes. De plus, la frappe d’ombre  réduit l’armure de la cible de 20 % pendant 45 secondes en y plaçant le buff destruction , grâce au passif marque de l’ombre marque de l'ombre.

 Brèche de force (level 15)

Pas de délai de réutilisation – Consomme 20 pts de Force – Portée 10 mètres. Ce sort est l’une de vos attaques les plus importantes infligeant des dégâts internes qui augmentent avec chaque unité de brèche d’ombre  octroyée par le passif technique d’ombre . Ce sort ne sera donc utilisé qu’après avoir acquis 3 unités de brèches d’ombre . La brèche de force  permet de placer le buff vulnérable  sur la cible, augmentant les dégâts des attaques de force pendant 45 secondes grâce au passif profondeur .

  Fente virevoltante (level 15)

Délai de réutilisation de 18 secondes – Consomme 15 ou 25 pts de Force – Portée de 4 mètres. Utilisable uniquement en mode furtif ou dans les 15 secondes après un coup critique, il devient un pouvoir qui inflige plus de dégâts que la frappe rotative . Elle devient alors votre première capacité pour infliger de gros dégâts en un seul coup. Ce sort octroie une stack d’ombres tournoyantes  (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique .

 Teneur en Force (level 15)

Délai de réutilisation d’1 minute 30 ou d’1 minute 15. La teneur en force  confère 3 charges qui augmentent les chances de coup critique de vos attaques de force de 60 %. Dure 20 secondes. De plus, la teneur en force  permet de conférer directement 3 unités de brèche d’ombre  et son CD est réduit de 60 secondes après l’utilisation de l’occultation de force , grâce au passif ombres prodigieuses .

 Vitesse de force (level 15)

Délai de réutilisation de 20 secondes – Consomme 0 pts de Force. Augmente la vitesse de déplacement de 75% pendant 2 secondes. N’interrompt pas la furtivité.

 Dédale d’esprit (level 19)

Pas de délai de réutilisation – Consomme 50 pts de Force – Portée de 10 mètres.
Perturbée, la cible est désorientée et incapable d’agir pendant 60 secondes. Les dégâts interrompent l’effet. Ne fonctionne qu’en mode furtif et ne peut être utilisé sur des cibles en combat. Une seule cible peut être affectée à la fois. Sans effet sur les droïdes.

 Esprit embrouillé (level 19)

Délai de réutilisation de 18 secondes – Consomme 0 pts de Force – Portée de 10 mètres. Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.

 Contrôle de l’esprit de masse (level 31)

Délai de réutilisation de 45 secondes – Consomme 0 pts de Force. Réduit immédiatement et modérément l’animosité envers les ennemis actuels. Les joueurs cibles infligent 30 % de dégâts en moins pendant 6 secondes lorsqu’ils attaquent quelqu’un d’autre que vous.

 Occultation de Force (level 31)

Délai de réutilisation de 2 minutes ou 1 minute 30 – Consomme 0 pts de Force. Utilise la Force pour vous faire disparaître, quittant immédiatement le combat, supprimant tous les effets hostiles pouvant l’être, et conférant la furtivité. Vous êtes quasiment indétectable pendant 10 secondes.

Contrairement à la 6.0, vous n’avez plus besoin de prendre le point Camouflage de résilience pour pouvoir vous dispell avec l’occultation de force. Le dispell est désormais compris dans la fonctionnalité du sort seul.

 Frappe clairvoyante (level 35)

Pas de délai de réutilisation – Consomme 20 pts de Force – Portée de 4 mètres. À chaque utilisation de ce pouvoir, vous obtiendrez des stacks de clairvoyance  (jusqu’à deux au maximum) qui donneront chacune à votre souffle psychocinétique  50 % de chances de déclencher automatiquement votre technique d’ombre  dont on parlera ci-dessous. Ce sort octroie un second buff (jusqu’à 2 stacks) appelé ombres tournoyantes , qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique .


 Ralentissement de Force (level 35)

Délai de réutilisation de 12 secondes – Consomme 10 pts de Force – Portée de 10 mètres. Inflige des dégâts cinétiques et ralentit de 50 % la vitesse de déplacement de la cible pendant 6 secondes.


 Fente basse (level 47)

Délai de réutilisation de 15 secondes – Consomme 20 pts de Force – Portée de 30 mètres. La fente basse  est votre filler principal à distance. Il sera utilisé si le boss a changé de position sans que vous aillez pu le suivre à temps ou si une autre cible apparaît pendant le combat.


Frappe rotative (level 47)

Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 10 pts de Force – Portée 4 mètres. Ce sort est utilisable seulement sous 30 % de vie de la cible ou alors pendant les 10 secondes après un pas d’ombre   grâce au point Rapidité du rôdeur  (dans l’arbre de pouvoirs). Elle octroie, grâce au passif profondeur , un stack d’ombres tournoyantes  (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique .


 Pas d’ombre (level 60)

Délai de réutilisation de 30 secondes – Consomme 0 pts de Force – Portée de 30 mètres. Utilisez la Force pour zigzaguer dans l’ombre, apparaissant au niveau de votre cible ennemie et augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 3 secondes. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert. Requiert un sabre laser à double lame ou un bâton électrique.

 Souffle psychocinétique (level 60)

Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 32 pts de Force – Portée 10 mètres.Touche la cible avec des dégâts cinétiques. Grâce au passif bouleversement bouleversement, le souffle psychocinétique  a 50 % de chance de toucher une seconde fois la cible. Cette seconde attaque n’inflige que la moitié des dégâts de la première. Son coût en force est réduit de 50 % grâce au passif d’ombres tournoyantes  après l’utilisation de deux coups tourbillon frappe clairvoyante fente virevoltante frappe d’ombre  ou frappe rotative . De plus, la frappe clairvoyante  permet d’octroyer jusqu’à 2 stacks de clairvoyance , qui donneront chacune à votre souffle psychocinétique  50 % de chances de déclencher automatiquement votre technique d’ombre .

 

Déflexion (level 27)

Augmente la défense de 50 % contre les attaques de mêlée et distance pendant 12 secondes.

 

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

 

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé. Ce guide étant centré sur le JcE, je ne parlerai pas en détail des points utiles en JcJ.

LEVEL 23

Absolution (passif) : Tuer un ennemi dans les 3 secondes après avoir infligé des dégâts avec la fente virevoltante réinitialise le délai de réutilisation de tous les pouvoirs infligeant des dégâts et augmente vos chances de coup critique de 40% pendant 6 secondes.

Commentaire : Ce passif peut être utile pour les joueurs qui font du contenu solo. Les conditions d’application restent quand même contraignantes et le bonus conféré est efficace en présence de beaucoup d’adds. Ce passif ne sera donc pas utile sur la grande majorité du contenu PVE.

Fente perforante (passif) : Augmente la perforation d’armure et les chances de coup critique de la fente virevoltante de 20%.

Commentaire : Ce passif est intéressant et représente un bon boost de DPS mais reste un peu moins efficace que la Lame d’énergie . Vous pouvez le prendre si vous décidez de jouer l’ombre avec le build plus traditionnel qui fait un DPS moins important mais tout à fait correct. Je vous renvoie alors au Guide Ombre Infiltration PvE 6.0.

Lame d’énergie (passif) : Infliger des coups critiques avec des attaques de Force directes réinitialise le délai de réutilisation de la fente virevoltante . La fente virevoltante coûte 10 points de Force supplémentaires.

Commentaire : Ce passif permet à votre sort le plus puissant si vous êtes équipé du tactique Lame des éléments d’être utilisé très souvent. La fente virevoltante représente alors votre plus grande source de dégâts. En contrepartie, la fente virevoltante coûte plus de points de force.


LEVEL 27

Pointe d’Ombre pointe d'ombre (passif) : Infliger des dégâts furtifs avec la frappe d’ombre pointe d'ombre étourdit la cible pendant 2 secondes. Les ennemis standard et faibles sont également renversés.

Commentaire : Ce passif est utile en PvP.

Flot de force (sort) : Délai de réutilisation de 20 secondes – Consomme 10 pts de Force – Portée de 15 mètres. Inflige des dégâts énergétiques et projette jusqu’à 8 ennemis dans un cône de 15 mètres devant vous, les déséquilibrant et les immobilisant pendant 5 secondes. Les ennemis standards et faibles sont également renversés pendant 3 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet d’immobilisation. 

Commentaire : Ce pouvoir peut s’avérer utile dans certaines situations, notamment sur Styrak NIM où le bump du consulaire est un très bon atout. Vous pouvez éventuellement aussi le prendre dans le contexte d’un contenu solo pour fuir pendant que les ennemis sont étourdis. 

Magnétisme de force (passif) : L’occultation de Force augmente la vitesse de déplacement de 50%. La vitesse de Force dure 1 seconde de plus et ralentit de 75 % tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres pendant 2,5 secondes à son activation.

Commentaire : Ce passif offre un bon boost de mobilité valable sur tout le contenu PVE, ce qui en fait un point assez rentable.


LEVEL 39

Défense visionnaire (passif) : Les cumuls de clairvoyance conférés par la frappe clairvoyante augmentent votre réduction de dégâts de 5 % par cumul. De plus, la frappe clairvoyante ralentit sa cible de 30% pendant 6 secondes.

Commentaire : Ce passif est plutôt utile en PvP.

 Moteur visionnaire (passif) : Les cumuls de clairvoyance conférés par la frappe clairvoyante augmentent vos chances de coup critique de 10% par cumul.

Commentaire : Ce passif offre un gain notable de dégâts. En contrepartie, vous ne devez JAMAIS perdre vos deux stacks de clairvoyance au risque de voir votre DPS dégringoler. Retenez également que les deux stacks de clairvoyance créés avec le coup tourbillon ne vous font pas bénéficier de l’augmentation de chances de coups critiques. Seule l’utilisation de la frappe clairvoyante  permet d’en bénéficier. Ainsi, si pendant le combat, vous faites de l’AOE avec le coup tourbillon, assurez vous de placer une frappe clairvoyante  après pour convertir les stacks de clairvoyance conférés par le coup tourbillon en stacks de clairvoyance crées par la frappe clairvoyante. Vous pouvez faire ça au pull également : bâtissez deux stacks de clairvoyance avec le coup tourbillon avant le début de combat et convertissez en une seule frappe clairvoyante à l’opener les deux stacks en 20% de chances de coups critiques (10% par stack).

 Teneur en perception (passif) : Infliger des dégâts avec la frappe clairvoyante réduit le délai de réutilisation de la teneur en Force de 2 secondes.

Commentaire : Ce passif est beaucoup moins rentable en terme de gain de DPS que le moteur visionnaire . La teneur en force permet effectivement un burst important mais court tandis que l’autre passif garantit un bon DPS sur la durée.

LEVEL 43

Instruments d’anticipation (passif) : Infliger un coup critique avec la frappe clairvoyante ou une attaque de Force directe génère 10 points de Force et vous soigne à hauteur de 1% de votre santé maximale. Cet effet ne peut se produire qu’une fois par seconde.

Commentaire : Ce passif est essentiel pour gérer votre énergie. Effectivement avec le point sur la lame d’énergie , votre fente virevoltante coûte plus de points de Force et revient plus souvent et cette demande énergétique doit être compensée.

Empressement de combattre (sort) : Délai de réutilisation de 2 minutes. La Force vous prépare au combat, restaurant immédiatement 15 % de votre santé maximum et augmentant de 50% les dégâts infligés par toutes les techniques. Ces dernières ont également 25 % de chances supplémentaires de déclencher leurs effets, vous restaurant des points de santé lorsque les effets sont actifs.  Les soins ne peuvent être déclenchés plus d’une fois par seconde.

Commentaire : Ce pouvoir est intéressant pour assurer un bon burst DPS. Son apport offensif est définitivement rentable grâce à son augmentation de 25% de la chance de déclenchement de toutes vos techniques et l’augmentation de 50% des dégâts infligés par ces mêmes techniques. Néanmoins avec l’utilisation de la Lame d’énergie , le point Instruments d’anticipation est incontournable pour votre gestion d’énergie. Il est difficile de s’en passer. Si vous décidez d’utiliser le build plus traditionnel de l’ombre (je vous renvoie alors au Guide Ombre Infiltration PvE 6.0), vous serez amenés à prendre ce point.

Augure critique (passif) : Les attaques de mêlée utilisant des points de Force bénéficient désormais de la teneur en Force et consomment ses cumuls. Les coups critiques de vos attaques de mêlée infligent des dégâts cinétiques supplémentaires à vos cibles. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.

Commentaire : Ce passif est également intéressant car il permet d’avoir plus de contrôle sur la consommation des charges de teneur en force . Effectivement, parfois le souffle psychocinétique va consommer deux charges de teneur en force à cause du passif Ombres tournoyantes qui permet à votre souffle psychocinétique d’infliger une deuxième fois des dégâts. Cependant, ce deuxième coût inflige des dégâts très modérés et le booster avec une teneur en force est un peu dommage. Mais, encore une fois, si vous prenez la lame d’énergie , vous aurez besoin du point Instruments d’anticipation .

LEVEL 51

Aplomb (passif) : L’activation de la déflexion immunise pendant 6 secondes contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants.

Commentaire : En PVE, ce passif n’est pas très intéressant. Il existe peu de situations, voire aucune, où vous en aurez besoin. 

Esprit intangible (passif) : Les dégâts de zone sont réduits de 60% pendant 15 secondes après l’utilisation de votre contrôle de l’esprit de masse.

Commentaire : Ce passif est très important pour la réduction permanente de dégâts qu’il apporte. Vous pouvez le prendre dans les combats dans lesquels vous subissez d’importants dégâts d’AOE.

Fanage (passif) : Réduit le délai de réutilisation de l’occultation de force de 30 secondes et prolonge sa durée de 5 secondes.

Commentaire : Vous pouvez prendre cette option pour les combats de plus de trois minutes pour bénéficier d’une teneur en force supplémentaire et obtenir un petit boost de DPS en conséquence. Mais si les dégâts d’AOE sont trop importants, l’esprit intangible peut être votre ami.

LEVEL 64

Afflux cinétique (passif) : Augmente votre vitesse de déplacement de 15% et votre niveau de furtivité effectif de 10. L’activation du souffle psychocinétique augmente votre vitesse de déplacement de 50 % pendant 9 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les 18 secondes.

Commentaire : Ce passif offre un boost de mobilité fréquent et s’avère valable sur tout le contenu PVE. On le prendra par défaut et on changera au besoin.

Phase de Force (passif) : La vitesse de Force et le pas d’Ombre confèrent la phase de Force, supprimant tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre ces derniers pendant 2 secondes.

Commentaire : Ce passif est très utile, voire indispensable, dans certaines situations comme le Sous-Rôdeur sur l’opération Temple de Sacrifice. Prenez le au besoin.

Vilipendage (passif) : Augmente de 25% les dégâts infligés par le coup tourbillon .

Commentaire : Ce passif est bien moins intéressant que les deux autres, la spécialité infiltration n’étant amenée à faire que très peu d’AOE vu que c’est un de ses points faibles principaux. Vous pouvez toujours le mettre le temps de faire quelques packs de trash…

LEVEL 68

Entaille clivante (sort) : Délai de réutilisation de 12 secondes – Consomme 20 pts de Force – Portée de 6 mètres. Ce sort frappe en cône devant vous, contrairement au coup tourbillon , qui va toucher toutes les cibles dans un rayon de 360° autour de vous. Cependant, il effectue des dégâts plus importants. Il sera donc utilisé à la place du coup tourbillon si vous êtes sûr que toutes les cibles peuvent être touchées. Après une utilisation de l’entaille clivante , l’objet tactique Peut provoquer des blessures permet à votre brèche de force d’affecter les cibles alentours.

Commentaire : Ce pouvoir est utile si vous comptez faire beaucoup d’AOE en combinaison avec le tactique Peut causer des blessures , sinon il s’avère peu intéressant. Encore une fois, l’ombre infiltration n’est pas connue pour sa capacité à faire des dégâts en multicibles mais ce sort lui permet d’augmenter les dégâts multicibles qu’elle peut produire.

Soulever de force (sort): Délai de réutilisation de 1 minute – Consomme 10 pts de Force – Portée de 30 mètres. Soulève la cible dans les airs et l’empêche d’effectuer la moindre action pendant un maximum de 8 secondes. Les cibles qui ne sont pas des joueurs et ne sont ni standard ni faibles sont soignées rapidement quand elles sont soulevées. Les dégâts interrompent cet effet.

Commentaire : Ce pouvoir n’est pas forcément utile en PVE et les autres points sont surtout bien plus intéressants.

Résilience (sort) : Augmente de 200% vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 3 secondes. Elle permet aussi de vous purger de tous les effets hostiles.

Commentaire : C’est votre meilleur CD et un des sorts défensifs les plus forts du jeu. Prenez le par défaut car vous en aurez besoin et remplacez le si vous décidez de faire de l’AOE par l’entaille clivante.

LEVEL 73

Rapidité du rôdeur (passif) : Le pas d’Ombre confère la rapidité du rôdeur, vous permettant d’utiliser votre prochaine frappe rotative sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. La rapidité du rôdeur dure 10 secondes. De plus, si la cible de votre pas d’ombre est tuée moins de 10 secondes après l’utilisation de cet effet, le délai de réutilisation du pas d’Ombre est réinitialisé.

Commentaire : Ce point peut vous apporter un petit peu plus de DPS. Néanmoins avec le nouveau système de priorités, il existe des sorts plus importants que votre frappe rotative donc au dessus des 30% vous ne serez pas amené à l’utiliser beaucoup. Néanmoins, sur certains boss, le reset du pas d’ombre peut s’avérer très intéressant comme l’horloge de Brontes par exemple. Si vous partez sur le build plus traditionnel de l’ombre, ce point est important.

Célérité (passif) : Réduit le délai de réutilisation de l’esprit embrouillé de 2 secondes, de la Force de volonté de 30 secondes, et de la vitesse de Force de 5 secondes.

Commentaire : Ce passif n’est pas inintéressant grâce à la réduction du délai de la vitesse de force qui confère un boost de mobilité. A prendre à bon escient donc.

Camouflage de résilience (passif) : L’activation de l’occultation de force confère la résilience pendant 2 secondes.

Commentaire : Bénéficier d’une deuxième résilience est a priori une bonne chose. Mais comme vous utilisez votre occultation pour réduire le délai de réutilisation de votre teneur en force, vous avez peu l’occasion de profiter de votre résilience au bon moment.

 

Proposition d’arbre « passe-partout » (à modifier au besoin)

Arbre de pouvoirs passe partout ombre infiltration

 

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Ouverture et système de priorités

L’ouverture

Voici une proposition possible d’opener.

ombre infiltration opener

Remarque – Les sorts indiqués avec un « proc » en dessous dépendent de certains passifs. Ils ne seront pas forcément disponibles systématiquement. Dans ce cas, continuez au sort suivant et à la fin du schéma, suivez ensuite le système de priorités proposé.

Placez votre dopant offensif après la première frappe clairvoyante.

 

L’ombre infiltration ne possède pas de rotation fixe à proprement parler. Il possède un système de priorités qu’il va falloir respecter dès l’ouverture. C’est une des disciplines sur Star Wars : The Old Republic avec un systèmes de priorités les plus importants.

Avant le début du combat, nous allons effectuer une phase de pré-cast avec l’utilisation de deux coups tourbillons , afin d’obtenir les deux stacks de clairvoyance . Ces deux stacks permettront à votre fente virevoltante de devenir un sort systématiquement critique, de réduire le coût en force de votre souffle psychocinétique et de lui permettre de générer une brèche de force . On passe alors en mode furtif juste avant le début du combat pour commencer avec les deux stacks de clairvoyance . Le décompte de 5 secondes du tank est primordial pour notre ouverture et vous permet d’effectuer les deux coups tourbillons et de vous placer en mode furtif. Ce mode furtif vous permettra de commencer le combat directement avec le passif Répit de l’ombre augmentant votre regain de force de 25%.

Le combat va alors démarrer avec l’utilisation du pas d’ombre pour générer trois brèches d’ombre grâce au passif Ombres prodigieuses . Continuez avec une frappe clairvoyante pour obtenir 20% de chances de critique en plus grâce au passif Moteur visionnaire . Le reste de l’ouverture suit ensuite votre système de priorités tout en y intégrant l’utilisation de la teneur en force .

Attention, l’utilisation de deux teneurs en force vous confèrent un burst très important. Décalez vos teneurs si vous n’avez pas besoin de ce gros boost de dégâts en début de combat. Par exemple, gardez votre burst au début du combat avec Raptus ou encore pour les lignes d’adds de Styrak. 

Le système de priorités

prios ombre infiltration

La fente virevoltante avec le tactique Lame des éléments est votre première source de dégâts à condition que vous conserviez vos deux stacks de clairvoyance . Non seulement ils vous donnent 10% de chances de critique chacun mais ils permettent aussi de rendre votre fente virevoltante critique et à votre souffle psychocinétique de générer systématiquement un stack de brèche d’ombre  indépendamment du délai de réutilisation habituel de la technique d’ombre . La frappe clairvoyante est donc votre priorité numéro 1 si elle est utilisée pour « rafraîchir » le délai d’expiration de vos deux stacks de clairvoyance .  Autrement, votre priorité numéro 1 sera la fente virevoltante .

La brèche de force est votre deuxième source de dégâts mais vous devez l’utiliser lorsque vous avez trois stacks de brèche de force pour qu’elle soit efficace. Votre souffle psychocinétique est votre troisième source de dégâts et vous permet de générer des stacks de brèche d’ombre . Veillez à consommer vos trois charges de brèches d’ombre avant d’en générer d’autres avec le souffle psychocinétique . De plus, la teneur en force sera TOUJOURS utilisée après une brèche de force pour ne pas perdre l’acquisition de stacks de brèche d’ombre .

La frappe d’ombre est un de vos sorts les plus bas dans le système de priorités mais elle est intéressante à utiliser sous passif de stratégie d’infiltration (disponible toutes les 10 secondes) qui la rend plus forte tout en coûtant moins de force. La frappe d’ombre vous octroie également un regain de force qu’il vous faudra conserver le plus longtemps possible. Je vous déconseille d’utiliser régulièrement la frappe d’ombre sans ce passif au risque de vous retrouver sans énergie.

Zoom sur l’utilisation de votre teneur en force : Les trois charges de la teneur en force vous permettent d’avoir plus de chances de coups critiques sur vos attaques de force. Ce bonus de critique est intéressant car il permet de réinitialiser le délai de réutilisation de votre fente virevoltante , votre première source de dégâts grâce au passif Lame d’énergie . Cependant, le souffle psychocinétique a le potentiel de s’activer une deuxième fois grâce à votre passif Ombres tournoyantes . Lorsque ce passif s’active, le souffle psychocinétique consomme deux charges de teneur en force sur le temps d’un seul GCD. Parfois cependant, le souffle psychocinétique n’en consomme qu’une. Vous pouvez alors utiliser votre dernière charge pour faire crit votre ralentissement de force et en profiter pour déclencher une nouvelle fente virevoltante .ombre infiltration gestion teneur en force

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Rotation multicibles

Les dégâts de zones peuvent être considérés comme un point faible pour l’ombre infiltration avec seulement deux sorts de zone : le coup tourbillon et l’entaille clivante qui respectivement effectuent des dégâts sur 360 ° et 180 ° dans un rayon/cône de 5 mètres.  La plupart des ombres infiltration vous diront qu’ils changent de discipline et passent sur une ombre sérénité afin d’effectuer des dégâts de zone plus importants. Le point d’usage Vilipendage peut également être pris.

L’objet tactique Peut provoquer des blessures peut être utilisé afin de permettre à votre brèche de force de toucher les cibles alentours après l’utilisation d’une entaille clivante . La « rotation » s’effectuera donc comme ceci :

NOTES DE FIN

Nous voici au terme de ce guide JcE de l’ombre infiltration ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation.

Si vous avez des questions ou remarques n’hésitez pas à laisser un commentaire, ou à me contacter sur Discord : Uz #2126.

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