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Guide Ravageur Tank PVE 6.0

Sommaire

Bienvenue dans le guide du Ravageur Tank PvE en 6.0. Nous allons essayer d’être le plus précis possible et aborder tout ce qui va être en relation avec le tanking sur Star Wars : The Old Republic.

Ce guide a été écrit par Monmoth de la guilde Le Cénacle, Leviathan République.

Relation entre les types de dégâts et vos statistiques

Notez que cette section s’applique à toutes les classes de Tanks.

Je vous invite en tant que tank à aller voir nos deux articles sur les types de dégâts sur Swtor ainsi que le fonctionnement des statistiques d’un Tank.

Le Tanking et la réduction de dégâts

Il y a 5 statistiques importantes pour un Tank :

  • L’endurance

L’endurance est la quantité de dégâts que vous pouvez subir avant de mourir. Lorsqu’un Tank meurt en PvE HL, le combat peut vite devenir hors de contrôle contrairement à la mort d’un Dps ou d’un Heal. Il est donc important de s’assurer que votre santé maximale soit assez importante pour que les Heals puissent vous maintenir en vie lors d’importants pics de dégâts.

  • Réduction dégâts

Cette statistique découle directement de votre index d’armure qui dépend de votre armure et du type d’équipement dont vous possédez comme par exemple l’armure intermédiaire pour les Ravageurs Tanks. Elle vous donne une réduction passive des dégâts pour chaque type :

  • Énergétiques / cinétiques (la plupart des dégâts non périodiques)
  • Internes / élémentaires (généralement les dégâts des dots sont internes / élémentaires alors que les attaques de mêlée et de distance ne le sont jamais).

La réduction de dégâts octroyée par votre index d’armure ne réduit QUE les dégâts énergétiques / cinétiques. 

  • La défense

Elle vous donne une chance d’éviter seulement les attaques de mêlée et de distance (dégâts de base) et non les attaques de force / techno (dégâts spéciaux).

Note : Lorsque vous êtes “stun” ou “root” votre chance de défense est de 0 %.

  • Le bouclier

Il vous donne une chance de réduire les dégâts énergétiques / cinétiques.

  • L’absorption

C’est le pourcentage de dégâts énergétiques / cinétiques absorbés (ou neutralisés) lors du déclenchement de votre bouclier.

Ces deux dernières statistiques fonctionnent donc ensemble. Si vous ne vous protégez pas, vous n’absorberez pas de dégâts ce qui signifie que si vous avez un bouclier plus élevé, vous aurez plus de chances d’atténuer les dégâts et si vous avez une absorption élevée vous absorberez plus de dégâts avec une probabilité de déclenchement de votre bouclier réduite.

Contrairement aux classes de dégâts et de soin, il n’y a pas de différence entre les instances de niveaux 70 ou 75 pour le choix des statistiques tertiaires (absorption et bouclier) en Tank. Un ajustement devra tout de même être fait en fonction de votre gameplay et votre classe avancée.

Connaître le fonctionnement de vos statistiques est la première étape, vous devez maintenant décider comment vous voulez appliquer ces connaissances sur vos différents équipements.

Vos statistiques

En Tank, on va baser nos statistiques sur les différents bonus bouclier, réduction de dégâts ou absorption que vont nous octroyer nos différents passifs et sorts actifs.

En Ravageur Tank la plupart de vos sorts actifs et passifs vont vous octroyer de la réduction de dégâts ainsi que de la défense. En effet le Ravageur possède une forte base de défense ainsi qu’une augmentation de 5 % grâce au passif Barricade de lames (lvl 32) pendant tout le combat et de 6 % grâce au passif Fentes défensifs (lvl 68) après l’utilisation du saccage. Ses bonus se traduisent aussi par 19 % de bouclier (forme Soresu 15 % + 4 % défense apaisante) et 3 % d’absorption (sous assaut égide  grâce au passif consommation d’énergie ). On va donc essayer d’atteindre les 50 % bouclier et 47 % d’absorption suffiront vu que le passif de consommation d’énergie (level 60)  sera actif pendant tout le combat. Il est donc conseillé de se baser sur les pourcentages finaux et non sur son index.

Choix de votre équipement

Pour savoir comment s’équiper il faut déjà comprendre le système qu’utilise le jeu pour calculer les dégâts que vous infligez et recevez : le système à 2 tours.

1er tour : lorsque vous subissez des dégâts, le jeu détermine d’abord si vous esquivez / parez / résistez aux dégâts. Il compare la précision de l’attaquant et la défense du receveur (vous). Votre chance de défense va en effet réduire essentiellement la précision de l’attaquant. Votre réduction de dégâts entre en jeu dans ce premier tour et est votre statistique la plus importante. On appelle cela la pré-atténuation des dégâts.

2nd tour : si vous subissez des dégâts, le jeu détermine si vous vous protégez ou non, et si l’attaque est critique. Une attaque est soit absorbée par le bouclier soit encaissée (critique ou normale). C’est donc ici une réduction des dégâts subis après atténuation du coup initial. On appelle cela la post-atténuation des dégâts.

Après ces deux « tours », votre réduction de dégâts globale est appliquée, et la quantité de dégâts qui en résulte est retirée de votre santé.

Bonus de set

Le bonus de set le plus optimisé est très difficile à trouver à ce jour pour le Ravageur Tank. Les bonus de Set spécifiques aux Tanks ne sont pas assez efficaces pour partir sur cette option. On va donc partir sur un bonus de set qui va augmenter notre Dps et donc notre menace.

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Riposte parfaite

 

Flawless riposte

+2 %           maîtriseLes représailles ne possèdent plus de CD.Prendre des dégâts pendant la tolérance à la douleur accorde des stacks de réplique augmentant les dégâts de vos prochaines représailles de 10 % par stack.

Ce bonus de set est obtenable spécifiquement sur Dxun (voir la Table de loot 6.0). Ce n’est pas le bonus de set le plus efficace pour un maximum de gain de Dps, mais son utilisation est tellement fun que le prendre n’est pas un mauvais choix. Votre APM sera très fortement boosté ainsi que le gameplay du Ravageur qui peut être considéré comme un peu lent parfois avec l’utilisation de nombreux fillers. Cependant son utilisation requiert une meilleure gestion de votre rage.

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Chute intrépide

 

Descent of the Fearless

+2 % maîtriseLorsque vous gagnez ou utilisez une charge de déchainement de puissance (nouvelle capacité), vos dégâts sont augmentés de 10% pendant 10 secondes.Faire des dégâts a 10 % de chance d’octroyer une charge de déchainement de puissance (nouvelle capacité). Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

Ce bonus de set est le meilleur choix en ce qui concerne l’augmentation de votre Dps.

Seigneur de la douleur

 

Lord of pain

+2 % enduranceLe CD du taunt de masse est réduit de 5 secondesLe taunt de masse augmente votre réduction de dégâts de 2,5 % pour chaque ennemi que vous touchez. Cet effet dure 10 secondes.

Ce bonus de set est le bonus idéal pour des combats de boss avec beaucoup d’adds. Vous pouvez avoir 20 % de réduction de dégâts à chaque utilisation du Taunt de masse (toutes les 40 secondes) pendant 10 secondes sur 8 cibles.

Avec la MAJ 6.1.1, les Ravageurs disposent d’un nouveau bonus de set Défense fulminante (Fulminating Defense). Ce bonus de set sera lootable SEULEMENT sur l’Opération Dxun (La Nature du Progrès) en mode Maître, mais il sera aussi possible de l’obtenir de manière assez rare via l’équipement aléatoire vendu par Kai Zykken.

Défense fulminante

 

Fulminating Defense

+2 % enduranceLe cri menaçant  dispose maintenant de 2 charges.La tolérance à la douleur augmente la réduction des dégâts internes et élémentaires de 75% pendant 3 secondes.

Une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces. Il vous permettra d’avoir sur cette septième pièce un bonus supplémentaire sur la coque de l’armure (au maximum de qualité bleue) ainsi que sur le module correspondant à l’amplificateur choisi.

Objets tactiques

Plusieurs objets tactiques vous sont proposés, nous allons détailler les plus utilisés par des Ravageurs Tanks.

 PEAU DE LÉVIATHAN (LEVIATHAN’S HIDE)

Le Coup écrasant génère des stacks d’anéantissement des défenses pour chaque ennemi touché, ce qui augmente votre réduction de dégâts de 2,5 % par stack pendant 10 secondes. Cumulable 8 fois  (20 %).

Cet objet tactique est très utile pour des combats avec de nombreux adds avec une réduction de dégâts de 20% pour 8 adds touchés pendant 10 secondes.

 MÂCHOIRES SOLIDES (GRIT TEETH)

Le CD de la Défense enragée est réduit de 2 secondes par attaque subie. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

Cet objet tactique est à ce jour le meilleur pour un Ravageur Tank avec le CD de la défense concentrée réduit théoriquement de moitié à 45 secondes. Il n’est cependant accessible qu’avec la compétence d’équipage Biochimie. Le plan a été disponible auprès du vendeur Kai Zikken (disponible du vendredi au lundi) qu’une seule fois depuis la 6.0. Mais de nombreux joueurs possèdent le plan donc vous pouvez toujours demander à ce qu’ils vous le craftent. Son achat au marché galactique est possible mais son prix reste élevé.

 FRAPPE MAKASHI DE HORD (HORD’S MAKASHI STRIKE)

Les Représailles consomment la réduction de dégâts octroyée par l’Assaut égide et confèrent la défense vengeresse augmentant votre réduction de dégâts de 5 % pendant 20 secondes.

Cet objet tactique est plutôt viable en PvE HL pour augmenter votre réduction de dégâts tout au long du combat. On utilisera alors les représailles à la fin du bonus de réduction de dégâts octroyée par l’assaut égide afin de ne pas perdre le bonus et de l’augmenter de 2 %.

Amplificateurs

Nous vous invitons à vous référer à la liste des amplificateurs sur notre article correspondant.

En PvE HL, on va devoir organiser nos amplificateurs selon le type d’attaques des boss (force, techno, élémentaires, etc,…) et créer un équipement pour chacune de ces optimisations. Cela vous obligera à connaître le profil des dégâts de chaque combat.

Vous allez par exemple choisir l’amplificateur Égide Techno pour des combats avec des attaques techno ou l’amplificateur Protection de force pour des combats avec des attaques de force et donc vous créer des équipements pour chaque type d’attaque.

Au début, si vous ne voulez pas partir sur la création de plusieurs équipements par types de dégâts, nous vous conseillons de partir sur l’amplificateur Résistance Astrale qui réduit tous les dégâts de zone, ces derniers étant très nombreux en PvE HL sur la plupart des combats. L’amplificateur Retranchement inespéré peut aussi être utilisé en tant qu’amplificateur général tank avec une absorption des dégâts subis pendant 5 secondes.

Si vous voulez partir sur une augmentation de dégâts nous recommandons l’utilisation de l’amplificateur Pénétration d’armure.

Voici les statistiques apportées par ces différents amplificateurs (9 pièces + 0,4 % sur le champion amplifié) :

  • Égide Techno : + 9,4 % de résistance aux attaques techno
  • Protection de force : + 9,4 % de résistance aux attaques de force
  • Résistance Astrale : + 9,4 % de résistance aux attaques de zone
  • Pénétration d’armure : + 23,5 % de vos attaques cinétiques et énergétiques ignorent une partie de l’armure de votre cible.

Pièces d’armure

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un Tank en PvE.

  • Blindages : Résistant supérieur 80 ou 80 R-1
  • Modules :
    • Module réactif supérieur 80B (pour maximiser l’endurance) tout en augmentant votre défense OU Module supérieur 80R-19 ou R-20 (pour maximiser la défense) pour les instances lvl 75.
    • Module Supérieur 80 R-20 Réactivité (instances lvl 70).

Pour les instances 70, la puissance est plafonnée à 2557, statistique que vous obtenez directement sans équipement.

  • Sophistications :
    • Sophistications Fermeté et Vigilance supérieur (instances lvl 75)

Pour les instances 75, les sophistications Fermeté et Vigilance sont les sophistications avec le plus d’endurance et le moins de défense. Les Gardiens, comme indiqué précédemment, ont un niveau de défense de base plus élevée que les autres classes, on va donc se baser sur la stat pertinente ou RelStat (endurance + stat tertiaire) qui est la plus forte toutes pièces confondues.

  • Sophistications Immunité et Aplomb R-1 (instances lvl 70)

Pour les instances 70, Immunité et Aplomb R-1 sont conseillées à cause du cap d’endurance de 136 000 PV dans les instances 70.

  • Améliorations :
    • Améliorations Bouclier 286 afin d’atteindre les 50 % de bouclier et le reste en amélioration Absorption 286 pour atteindre au minimum les 47 %.
  • Oreillettes / Implants :
    • Dispositif / Pack Type 19 Réactivité Sun Tech (instances lvl 75 et 70) Absorption
  • Reliques:
    • Relique Sha’tek d’évitement Type 19 (Absorption)
    • Relique Sha’tek de la matrice du bouclier Type 19 (Bouclier)
  • Stim:
    • Stim de bravoure Kyrprax avancé (Défense et Endurance)

Points d’usage

Contrairement à l’Ombre et à l’avant-garde Tank, les points d’usage du Ravageur tank sont très situationnels et vont être choisis suivant les caractéristiques du combat d’un boss. On détaillera ceci dans la dernière partie du guide : Le Ravageur Tank en PVE HL.

Habileté

 Bénéfice : On va utiliser ce point d’usage sur des boss où notre relâchement  est utile comme sur la reine HM, Draxus, Styrak, Raptus, Brontes, Revan, Escouade Trandoshan ou Corrupteur Zéro.

Belliciste : Boost de mobilité sur des combats où la Charge de force  est fortement utilisée ou pour des interruptions.

 Accablement : Point PvP.

 Passage en force : Point pour des combats avec de l’AOE.

Représailles mortelles : Ce point vous permet de gagner plus de points de rage lorsque vous prenez des dégâts, c’est donc à prendre pour un tank.

Accumulation de haine : Utilisé sur de rares boss ayant une mécanique de ralentissement (Sous-Rôdeur, Dash’Roode ou Brontes).

Mur du son : La protection est assez faible mais peut être utile sur des dégâts sur tout le groupe. Vu le peu de points intéressants en Habilité, on peut se permettre de prendre ce point.

Maîtrise

Point écrasant : Point PvP.

Strangulation : L’étranglement de force  reste un filler important. On va donc prendre ce point. Mais on peut le sacrifier pour des combats nécessitant d’autres points d’usage situationnels.

Invulnérabilité : Très spécifique où l’immunité est nécessaire en combat comme sur Titan 6, Opérateur IX, Revan, Tyth, Master & Blaster, Brontes.

Rage libérée : Bon boost de mobilité autant en Pve qu’en PvP. Ce point peut aussi être utilisé pour purger les effets affectant les déplacements sur des combats. On va donc l’utiliser sur l’Entité haineuse, le Conseil d’effroi, les Seigneurs de guerre du Cartel…

 Haine viscérale : Point PvP.

Défense renforcée : On va prendre ce point afin de réduire les dégâts sur des combats où nous sommes immobilisés comme sur Brontes, Coratanni les Seigneurs de guerre du Cartel, l’Entité Haineuse, Styrak, Titan 6, l’Escouade Trandoshan ou Kephess.

Consommation de rage : A prendre dans des combats où le dispell est nécessaire ou demandé comme le Conseil d’Effroi ou Nefra.

Héroïque

Porteur de guerre : Ce point est à prendre si vous ne sacrifiez pas de point plus important.

 Exaltation : La défense enragée passe à 1 minute 30 de CD, c’est donc un point à prendre autant en PvE qu’en PvP.

Par la victoire : Point très utile en PvP mais aussi en PvE avec la réduction du CD de 10 secondes de l’un de vos sorts de déplacement le plus efficace. C’est donc un point à prendre dès qu’on peut.

 Perforation glaciale : Depuis le nerf du DoT en 5.0, la compétence est devenue inutile. La seule raison de prendre ce point serait les 35 % de vitesse pour par exemple des combats comme Brontes, Conseil d’effroi ou Entité Haineuse.

 Gantelet éjecté : Ce point d’usage permet principalement au lancer de sabre  d’immobiliser la cible pendant 3 secondes. On va utiliser ce point de façon très situationnel sur des combats comme Dash’Roode, Brontes ou les Commandants révanites.

Présence intimidante : Le reflet de sabre dure 2 secondes de plus, c’est donc un point à prendre dès qu’une attaque doit être reflétée ou que des stuns doivent être faits régulièrement.

Les capacités du Ravageur Tank

Nous allons enfin commencer à parler sérieusement de la discipline Défense avec présentation et explications des capacités clés et voir comment elles affectent notre gameplay.

 Assaut – Dégâts de mêlée : Sort de base du Guerrier Sith, permet de générer 2 points de rage. Cette capacité doit être utilisée le plus rarement possible, dans le cas où il vous manque des points de rage.

 Fente vicieuse – Dégâts de mêlée : Sort filler principal consommant 2 points de rage.

Assaut d’égide – Dégâts de mêlée : C’est votre second générateur de ressource (+ 6 points), après la mise en rage . Ce sort augmente la réduction de dégâts de 3 % pendant 20 secondes et octroie le passif de consommation d’énergie (lvl 60) augmentant le bouclier de 3 %.

Coup écrasant – Dégâts de force : C’est votre attaque qui fait le plus de dégâts et qui permet d’activer les représailles . Il pose sur la cible le débuff Pénalisé , diminuant les dégâts de ses attaques de force et techno. C’est aussi une capacité de dégâts de zone sur 7 cibles, si elle est utilisée avec le bonus de protection de l’assaut égide  qui dure 20 secondes.

Représailles Dégâts de mêlée : C’est votre seule capacité offensive hors-GCD (qui n’a pas besoin d’attendre 1 seconde et demie, après utilisation d’un sort, pour se déclencher). Cette attaque est disponible après un coup écrasant , une de vos attaques esquivée ou une défense réussie contre une attaque de mêlée ou de distance. Les représailles ne possèdent pas de CD grâce au bonus de set de Riposte Parfaite. De plus, elle octroie une augmentation de 5 % de la défense grâce au passif barricade de lames (lvl 32).

Revers de la main Dégâts de force : C’est votre principale capacité concernant la montée de menace sur une cible.  Elle immobilise pendant 4 secondes les ennemis standards et ne consomme pas de rage.

Lancer vicieux Dégâts de mêlée : Ne peut être utilisé que sous les 30 % de vie de l’ennemi. Génère de lourds dégâts de mêlée. Grâce au point d’usage de porteur de guerre elle peut être utilisée au dessus de 30 % d’HP grâce à la Charge de force . Consomme 3 points de rage.

Charge de forceDégâts de force : Elle permet de sauter au corps à corps de la cible instantanément, l’immobilisant pendant 2 secondes. Génère 3 points de rage.

 ChocDégâts de force : Notre principale capacité de dégâts de zone. Elle est cependant utilisée sur cible unique dans notre rotation de Tank. Consomme 1 point de rage. Il pose sur la cible le débuff d’instabilité , diminuant sa précision de mêlée et de distance de 5 % grâce au passif séisme (niveau 20) .

Mise en rage : Capacité hors GCD permettant de générer instantanément 6 points de rage.

 Saccage – Dégâts de mêlée : Compétence réalisant une série de 3 attaques appliquant une augmentation totale de 6 % de votre défense grâce au passif Fentes défensives (lvl 68).

 Cri de force Dégâts de force : Capacité aux dégâts importants consommant 3 points de rage. Elle permet d’absorber une quantité fixe de dégâts grâce au passif Barrière sonique (lvl 44).

 Volée de coups : C’est votre seconde capacité de dégâts de zone, un arc de cercle de 180 degrés d’une portée de 5 mètres. Avec le point d’usage passage en force, elle effectue 25 % de dégâts en plus. Comme le choc , elle pose sur la cible le débuff d’instabilité , diminuant sa précision de mêlée et de distance de 5 % grâce au passif séisme (lvl 20)

Course folle : Capacité de mobilité très utile. Elle peut permettre de sortir rapidement d’une zone de dégâts, de se déplacer rapidement vers un ennemi si la charge de force  n’est pas possible, ou de contrer des mécaniques de boss en l’utilisant contre un mur par exemple pour ne pas déplacer le boss. En effet, pendant le déplacement de la course folle , vous êtes insensible aux dégâts de base (100 % de défense). Ainsi, cette capacité peut permettre d’éviter de gros dégâts si elle est utilisée au bon moment. Son CD est réduit de 10 secondes grâce au point d’usage par la victoire .

 Étranglement de force : Immobilise la cible et lui place un dot pendant 4 secondes. Il sera à utiliser sur boss comme “filler” principal grâce au passif étreinte de force  (lvl 40) lui permettant de générer 100 % de menace et de dégâts supplémentaires. Ce sort génère 3 points de rage. Grâce au point d’usage impulsion, son CD est réduit de 15 secondes.

Déchaînement de puissance : Votre nouvelle capacité depuis la 6.0. Elle vous confère 4 charges, chacune augmentant votre prochaine attaque directe de mêlée contre une cible unique de 25 %. La charge est consommée une fois les dégâts infligés. Une charge est rechargée toutes les 30 secondes. On va utiliser ce sort principalement sur le coup écrasant et le saccage .

Forme Soresu (lvl12) : Augmente votre index d’armure de 61,5 %, réduction de dégâts de 6 %, le bouclier de 15 %, la menace de 150 % et la précision de 10 %.

Tout ce qui fait de vous un Tank !

Séisme (lvl20) : Votre choc  et volée de coups  réduisent de 5 % la précision des cibles touchées pendant 45 secondes.

Règle de deux (lvl 28) : Augmente l’index d’armure de 15 % et votre vitesse de 30 % pendant 6 secondes lorsque la cible que vous protégez (avec le sort Protection ) est attaquée.

Ce passif est utile si vous prenez Sunder par exemple, en plaçant votre protection sur le Tank possédant Tu’chuk.

Barricade de lames (lvl 32) : Les représailles augmentent votre défense de 5 % pendant 10 secondes.

 Étreinte de force (lvl 40) : L’étranglement de force  génère 100 % de menace et de dégâts supplémentaires.

Ce passif va permettre à votre étranglement de force  d’être l’un de vos fillers les plus importants.

Barrière sonique (lvl 44) : Le cri de force  absorbe une certaine quantité de dégâts pendant 10 secondes.

Revanche (lvl 52) : Parer, dévier ou résister à une attaque a 50 % de chance de réduire de 1 point de rage votre prochain cri de force  ou lancer vicieux jusqu’à 3 points.

Consommation d’énergie (lvl 60) : L’assaut égide  augmente l’absorption de 3 %.

Pivot de lame (lvl 66) : Le retour de sabre  confère 100 % de défense pendant les deux premières secondes.

Fentes défensives (lvl 68) : Le saccage  augmente vos chances de défenses de 6 % pendant 6 secondes.

Le Ravageur possède beaucoup de CDs défensifs, et pour tous les types de dégâts. Leur utilisation demande une connaissance des mécaniques, des boss mais aussi de votre classe.

Invincibilité : 12 secondes, 2 minutes et demie de réutilisation

Réduit tous les dégâts subis de 40 % pendant 10 secondes.

On va donc utiliser l’invincibilité sur les plus importants pics de dégâts.

Retour de sabre : 12 secondes, 2 minutes et demie de réutilisation

Augmente les chances de défense de mêlée / à distance de 50 %. De plus, pendant les 2 premières secondes,  le passif pivot de lame (lvl 66), confère 100 % de défense de mêlée et à distance. Le Retour de Sabre  accorde également une absorption de 25 % des dégâts Force et Technologique.

On va préférer utiliser le retour de sabre  sur les attaques de base (mêlée et distance) pour les 50 % de défense en plus.

 Reflet de sabre : 3-5 secondes, 1 minute de réutilisation

Renvoie toutes les attaques Force et Technologique à la source pendant 3 secondes (5 sec avec le point d’usage présence intimidante ), évitant de subir des dégâts et permettant d’infliger une quantité importante de dégâts. Grâce à ce point d’usage de Présence intimidante , le reflet de sabre génère une grande quantité de menace sur les cibles à proximité.

Selon la situation, la contribution du reflet de sabre peut faire partie intégrante de votre menace et Dps. Il peut aussi devenir une immunité contre certaines mécaniques de Force / Technologique. On va donc utiliser le reflet de sabre sur les attaques de force ou techno.

Défense enragée : 15 secondes, 2 minutes de réutilisation (1 minute 30 secondes avec le point d’usage de Pacifisme et 45 secondes avec l’objet tactique Mâchoires solides)

Lorsque vous tombez en dessous de 70 %, cette capacité devient disponible. Octroie 12 stacks qui vous soignent après avoir pris des dégâts. Le CD de la défense enragée  peut diminuer jusqu’à 45 secondes grâce à l’objet tactique mâchoires solides .

En prenant de lourds dégâts périodiques, elle agit comme une seconde vie.

Tolérance à la douleur : 10 secondes, 1 minute de réutilisation

Augmente la santé totale de 30 % et vous soigne temporairement pour 30 % de votre santé totale. Lorsque la durée du temps de recharge est terminée, la santé est perdue.

Ce CD défensif permet avec le point d’usage consommation de rage d’avoir un dispell.

Course folle : 45 secondes de réutilisation

Augmente vos chances de défense de 100 % et vous propulse vers l’avant sur 20 mètres, infligeant des dégâts mineurs à tout le monde sur votre passage. Son CD peut être réduit à 35 secondes grâce au point d’usage par la victoire .

Note : La capacité prend la direction du corps et non la direction de la caméra.

C’est un CD défensif très important que vous pouvez utiliser pour ignorer certaines mécaniques des boss en l’utilisant contre un mur par exemple pour ne pas déplacer le boss. Il est souvent négligé en raison de la difficulté de le chronométrer correctement mais il peut être utilisé pour ignorer certaines mécaniques de boss.

 Cri menaçant : 15 secondes, 45 secondes de réutilisation

Provoque tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres pendant 6 secondes.

Avec le point d’usage mur du son , il devient un des CDs défensifs les plus utiles sur les dégâts de zone sur le groupe.

 Grognement intimidant : 1 minute de réutilisation

Immobilise les 8 ennemis à proximité pendant 6 secondes. Les dégâts interrompent l’effet. Son CD peut être réduit à 45 secondes grâce au point d’usage Gantelet éjecté . De plus, le grognement intimidant  diminue de 15 % les dégâts de mêlée et à distance des cibles touchées.

L’ouverture

Pendant votre ouverture, vous allez utiliser vos compétences effectuant le plus de menace sur la cible ainsi que deux “taunts” en commençant par la provocation  puis le cri menaçant . Vos capacités vous octroyant vos bonus de réductions de dégâts et de défense seront bien entendu prioritaires.

Votre plus important combo est le coup écrasant suivi des représailles . Cette importance fait que vous devrez conserver obligatoirement les 5 points de rage nécessaires à son exécution tout au long du combat. On utilisera donc l’assaut égide  toujours avant un coup écrasant + représailles . Son utilisation très tôt dans l’ouverture vous permettra d’obtenir le passif de consommation d’énergie (lvl 60) vous octroyant les 3 % de réduction de dégâts dès le début du combat.

L’utilisation du reflet de sabre dans l’ouverture vous permettra de générer une importante quantité de menace sur la cible. ATTENTION cependant, cette utilisation s’effectue SEULEMENT si le reflet de sabre  ne sera pas utile pendant le combat.

  • L’utilisation du lancer vicieux  n’est possible qu’avec le point d’usage Fervent défenseur. Si vous n’avez pas pris ce point, il vous suffit d’utiliser une fente vicieuse  après le lancer de sabre  puis de repartir sur l’assaut égide .
  • Le déchainement de puissance s’utilisera toujours sur le coup écrasant , notre plus important sort en terme de dégâts.

Le système de priorités

Mono-cible

Comme pour les deux autres disciplines de Tank en PvE, la rotation du Ravageur se base sur un système de priorités. Les sorts les plus importants vont devoir s’effectuer sur CD (dès disponibilité) et les sorts appelés fillers seront effectués pour remonter la rage ou attendre la fin du CD d’un des sorts prioritaires.

Cette priorité s’effectue suivant les dégâts effectués et non par la menace générée qui est beaucoup moins prioritaire pendant le combat.

  1. L’assaut égide (passif et ) suivi du coup écrasant  (passif ) + représailles (passif ).
  2. Lancer vicieux sous 30% d’HP
  3. Cri de force (passif )
  4. Saccage (passif )
  5. Revers de la main
  6. Choc (passif )
  7.  Fente vicieuse (si rage disponible)
  8.  Lancer de sabre (pour le gain en rage)
  9. Étranglement de force (pour le gain en rage)
  10.  Assaut (pour le gain en rage)

Multi-cible

  1. L’assaut égide suivi du coup écrasant
  2. Choc
  3. Volée de coups

Ravageur Tank en PvE HL

Il est primordial de connaître en PvE HL comment le boss va fonctionner pendant tout le combat. Vous devez donc connaître pour chaque opération :

  • Le type de dégâts et d’attaques de chaque boss.
  • Les pics de dégâts afin d’anticiper l’utilisation de vos CDs défensifs.
  • Leurs déplacements afin d’anticiper vos mouvements pour ne perdre aucun GCD.

Cette partie sera tirée de notre article sur la gestion des CDs défensifs des tanks en Opérations. Savoir si vous devez conserver vos CDs défensifs pour des pics de dégâts ou pour diminuer vos dégâts pris (DTPS) est très important. Je vais de plus essayer pour chaque boss de vous conseiller l’utilisation de certains points d’usage ou objets tactiques.

Rappel

Attaques de base = Attaques jouant sur la défense et les stats tertiaires

Attaques techno et de force = Attaques jouant sur l’endurance et les stats tertiaires

Droide XRR-3

Attaques mixtes

Combat très simple à un seul tank. Il est préférable de tourner le boss vers les côtés de la porte et de spam le taunt pendant la canalisation qui vous éjecte. Il reviendra alors directement sur vous le temps que vous reveniez.

Point d’usage : Le point d’usage Mur du son offrant une protection de groupe avec le cri menaçant .

CDs défensifs :

  1. Charge de force : Utilisé pour revenir vite sur le boss après un bump. Il doit être utilisé une fois au sol sinon il sera gâché.
  2. Retour de sabre / invincibilité : Utilisé pendant les salves de missiles.
Gharj
Attaques de base

Gardez Gharj le plus loin du groupe. Anticipez le placement des pierres permettant de rejoindre les plates-formes suivantes pour ne pas placer Gharj à cet endroit. Cela évitera à des joueurs “low life” de mourir en traversant.

CDs défensifs : Course folle ou intervention : Utilisées pour traverser si jamais vous passez par la lave.

Pylônes Ancestraux
Attaques mixtes
Rien de spécial sur ce combat. Conseil infernal
Attaques de force

Passer en DPS est ici la meilleure chose à faire, si vous possédez un équipement adéquat. Attention de ne pas utiliser de Taunt de masse si vous avez pris le point d’usage mur du son . Vous pouvez après avoir tué votre add, aider le heal en interrompant son add.

Soa
Attaques de force

Point d’usage : Mur du son pour une utilisation sur la détonation de sphère d’énergie.

CDs défensifs :

  1. Charge de force : Utilisez le prudemment sur la phase de descente sur les pilliers (ne pas bouger lors de l’utilisation).
  2. Invincibilité ou Course folle : Utilisées sur la fin de la canalisation de la détonation de sphère d’énergie, si par mégarde SOA possède toujours des stacks après la descente. Sinon, utilisez les lorsque votre orbe arrive sur vous (en vous éloignant des autres joueurs).
  3. Reflet de sabre : Utilisé pour refléter la salve d’éclairs de SOA.
Rancor
Attaques de base

Le Rancor ne peut pas être tanké donc autant passer DPS si votre équipement est disponible. Vous pouvez ici utiliser le raccourci “acquérir la cible de la cible” pour placer votre protection à chaque fois que le Rancor change de cible.

Jarg & Sorno
Attaques techno

Conservez bien les deux boss les uns à côté des autres (amener Jarg sur Sorno qui lui ne bougera pas) pour la propagation des dots de tous les DPS.

Point d’usage :  Consommation de rage

CDs défensifs :

  1. Tolérance à la douleur : Utilisée pour vous purger de la dot
  2. Reflet de sabre : Utilisé sur le déchargement de Sorno pour le reflet (demandez à ce que votre groupe ne l’interrompe pas).
Contremaître Broyeur
Attaques de base

Mettez-vous au fond de la salle contre la grille rouge pour le tanker, là où arrivent les adds. Utilisez vos sorts de zone lorsqu’ils arrivent et un cri menaçant  si jamais vous les perdez. Utilisez vos CD défensifs pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur (un seul par déchaînement).

CDs défensifs : Retour de sabre / Invincibilité : Utilisés pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur.

Droïde de fabrication G4-B3
Attaques techno

Ce droïde peut être tanké seul. Lorsque vous atteignez les 10 stacks de flamme et qu’il reste 15 secondes sur ce debuff, utilisez votre CD défensif augmentant votre défense : le Retour de sabre Vous aurez alors une chance assez forte de faire reset les 10 stacks.

Karagga
Attaques techno

CD défensif : Reflet de sabre : Reflet dans les flaques d’huile (prévenez vos Heals).

Zorn et Toth
Attaques de base pour Toth
Attaques de force pour Zorn

Pour rappel, Toth saute sur Zorn à tous ses pourcentages Impairs (90 %, 70 %, 50 %, 30 % et 10 %). Vous obtenez alors un débuff violet “Effroi” (si vous êtes a proximité de Zorn) et toutes vos attaques contre Zorn vous sont renvoyés.

CDs défensifs :

  1. Course folle : Utilisée pour passer rapidement de Zorn à Toth lors du “switch”.
  2. Charge de force : A utiliser sur Zorn lors du “switch” entre Toth et Zorn.
  3. Retour de sabre : A utiliser sur les dégâts de Toth (dégâts de mêlée) surtout lors de ses phases d’enrage.
  4. Invincibilité : A utiliser principalement sur les dégâts de Zorn
  5. Reflet de sabre : Peut être utilisé sur la dot au début du combat (avant de la purger avec un médipac).
Hêle-Tempête et Calcinis
Attaques de base pour Calcinis
Attaques techno pour Hêle-Tempête

En Ravageur Tank, on va se débrouiller pour toujours prendre Hêle Tempête et non Calcinis.

Repassez vite devant Hêle-Tempête après avoir placé la double destruction sur les Dps et Heal.

CDs défensifs :

  1. Invincibilité : Utilisée en remontant sur Hêle-Tempête.
  2. Retour de sabre : Utilisé pour résister aux dégâts de Calcinis. Depuis la disparition des 30 stacks de coup de pouce en NiM, il est conseillé de l’utiliser dès le début du combat puis lors de la remontée sur le char après la phase des adds. Si vous avez Hêle-Tempête, le retour de sabre est utilisé pendant le “kiting” des orbes électriques pour résister aux missiles de Calcinis (si vous êtes sur Hêle-Tempête).
  3. Reflet de sabre : Si vous prenez Hêle-Tempête, vous pouvez grâce à ce sort effectuer beaucoup de dégâts sur ce boss et battre les Dps les moins forts. Lors de la phase des adds, vous avez donc le rôle du Tank qui court afin d’éviter les orbes électriques de Hêle-Tempête ainsi que les missiles de Calcinis. Placez alors 4-5 orbes électriques côte à côte puis, après la pose de la 4ème, utilisez votre reflet de sabre en rentrant dans la partie englobant les 4 orbes afin de refléter d’importants dégâts. Il vous suffira alors d’utiliser la Course folle  afin d’en sortir.
Colonel Vorgath
Attaques techno
Point d’usage : Consommation de rage

CDs défensifs :

  1. Tolérance à la douleur : Dispell de la dot de Vorgath
  2. Retour de sabre : Dégâts de la sonde.
Kephess
Attaques de base
Prévenez vos heals si vous tankez Kephess sans retour de sabre  (ou votre notaire…).

CDs défensifs :

  1. Reflet de sabre : Utilisé pour refléter la DoT de Kephess (utilisez le juste avant que Kephess vous pose cette dot). Vous pouvez aussi l’utiliser sous un des boucliers violets des adds en effectuant des dégâts de zone  sur les équarrisseurs (Balayage de force + fente cyclone) pour refléter les dégâts sur les deux Gardiens trandoshans.
  2. Retour de sabre : Utilisé sur Kephess et les Équarrisseur trandoshans.
  3. Protection / Intervention  : A mettre sur tous les porteurs de bombe
L’Horreur absolue
Attaques mixtes (mêlée principalement)

Contrairement à beaucoup d’opinions, le boss ne cleave pas quand le tank est au cac. On peut le retourner sur le raid pour être plus proche de sa prochaine destination. Assurez vous que vos CD défensifs soient disponibles pour la phase finale (<14%).

Objet tactique : Double camouflage.

CDs défensifs :

  1. Charge de force : Utilisée pour vite rejoindre l’Horreur absolue après chaque enterrement, afin d’éviter de cleave le raid avec ses crachats.
  2. Reflet de sabre : Utilisé sur l’Horreur absolue pour refléter ses attaques de force et de techno (toutes les 6 secondes) et résister à ses attaques de mêlée.
  3. Retour de sabre : Utilisé pour résister aux attaques de l’Horreur absolue ainsi que lors de la phase finale de “kiting” des adds.
  4. Course folle : Utilisée pour rejoindre facilement le boss si la charge de force n’est pas disponible , ainsi qu’à la fin du combat pour résister à toutes les explosions des adds quand le boss va mourir.
Gardes de l’effroi
Attaques de base

On préférera tanker le boss contre un mur pour qu’un Heal ou Dps distant se place à l’opposé afin d’avoir le rayon sur lui et ne soit pas obligé de se déplacer (le boss fait environ le trajet de la salle avec le rayon). Attention , les boss cleavent. Ne les orientez pas vers le groupe en première phase.

CDs défensifs :

  1. Course folle : Utilisée pour ignorer les dégâts du champs d’éclairs, en utilisant le sort face à la porte fermée. Attention de bien arrêter de taper 1 GCD avant la fin de la canalisation !
  2. Retour de sabre : Utilisé dès que disponible pour résister aux attaques générales des 3 boss, notamment sur Kel’sarah. Pensez à le conserver pour la phase où vous avez sur vous Kel’sarah ainsi que les adds.
  3. Invincibilité : A utiliser avec les adds si votre retour de sabre  n’est pas disponible
  4. Reflet de sabre : On va l’utiliser lors du switch Tank à la fin de la canalisation Aspiration de force de Kel’sara, afin d’éviter les premiers dégâts du sort ainsi que du Heal mal placé.
Opérateur IX
Attaques de base
Point d’usage :
  1. Invulnérabilité
  2. Défense renforcée

Vous pouvez forcer le boss à vous choisir pendant la phase de sauvetage. Il vous suffit de taunter le boss environ 2-3 secondes après la fin de son bouclier (lors de la phase des couleurs sur lesquelles les joueurs doivent marcher). Attention, cette mécanique vous supprimera votre sphère de couleur même si ce n’est pas votre couleur appelée. Il est donc conseillé d’effectuer cette mécanique après avoir perdu votre sonde.

Si votre couleur est appelée ainsi que votre nom, n’oubliez pas que vous n’avez besoin de personne pour vous sauver. Prévenez votre co-tank de taunter le boss lorsque vous perdez l’aggro, ce qui peut arriver souvent en raison de sa mécanique. Il peut aussi effectuer un taunt de masse sur les adds pour que vous puissiez reprendre ensuite le boss tranquillement.

CDs défensifs :

  1. Charge de force : Utilisée quand vous prenez un régulateur afin de ne pas être immobilisé.
  2. Retour de sabre : Utilisé sur les régulateurs et l’opérateur IX.
  3. Invincibilité : Utilisée sur les régulateurs et sur le boss lors de la mécanique de “switch”.
  4. Course folle : Peut être utilisée si la phase des couleurs n’est pas réussi à temps, afin de résisiter aux dégâts.
Kephess
Attaques Force / Techno

Essayez d’éviter de déplacer le boss immédiatement après qu’il ait été immobilisé par les piliers, car il prend des dommages plus élevés quelques secondes après s’être relevé. Si vous décidez de prendre une orbe, prenez Kephess après avoir récupéré l’orbe. Il vous suffira alors d’attendre d’avoir le débuff donné par Kephess et de supprimer l’orbe en entrant dans la zone bleue. Le débuff arrive avant et après que Kephess ait utilisé son souffle laser sur un joueur.

CDs défensifs :

  1. Invincibilité : Utilisée si le boss vous désigne et saute sur vous avec la zone rouge.
  2. Reflet de sabre : Utilisé pour refléter le souffle laser dirigé vers un joueur afin de le protéger, ainsi que les dégâts des zones de flammes en phase finale.
Cauchemar venu d’ailleurs
Attaques de base au corps à corps et pour les dégâts des tentacules
Attaques Force à distance et pour les slams des tentacules

En HM, vous pouvez vous permettre de demander à vos DPS de ne pas s’occuper des premiers adds et les laisser s’exploser sur vous avec Invincibilité ou la Course folle  en s’assurant qu’aucun DPS ne soit à proximité.

En NiM, les adds sont insensibles à vos CD défensifs et vous tuent obligatoirement avec 0 point de dégâts. Vos Dps sont obligés de les tuer.

A la seconde phase du combat, le boss utilise différentes attaques selon l’endroit où se trouve sa cible. En effet, le boss utilise une attaque de mêlée (jouant sur la défense et les stats tertiaires) sur les plates-formes au cac et des attaques de force sur les plates-formes à distance (jouant sur l’endurance et les stats tertiaires). Placez vous donc sur une plateforme au cac, les attaques techno étant plus difficiles à réduire quelque soit votre stuff.

Vous pouvez prévoir l’arrivé du crachat de Cauchemar afin de le placer sur une plateforme à côté de la votre. Comptez 8 attaques de la part du boss avant son crachat, puis son cri et donc le switch tank.

A la phase finale, en NiM, si vous ne possédez pas de retour de sabre , switchez avec votre co-tank après chaque taunt  ! Sinon, gardez le jusqu’à ce que votre retour de sabre  soit fini.

CDs défensifs :

  1. Reflet de sabre : Utilisé pour refléter le premier slam des tentacules en P1. Pensez bien à le conserver pour le slam en NiM quand les tentacules enragent (3-4 secondes après l’apparition de la seconde vague d’add ciblant les tanks). En HM, le reflet de sabre peut être utilisé sur le cri. En NiM, l’utiliser reviendrait à descendre les points de vie du boss beaucoup trop rapidement.
  2. Retour de sabre : Utilisé pour le second ou troisième slam sous enrage pour 100 % de défense avec le passif de Pivot de lames. Utilisé en P2 pour les dégâts du boss ainsi que pour la phase finale.
  3. Course folle : Utilisée pour esquiver un second slam sous enrage.
  4. Tolérance à la douleur : Peut être utilisée sur le cri du boss si votre vie ne permet pas de l’encaisser.
Dash’roode
Attaques de base hormis le “Fracas”

Un seul tank est vraiment nécessaire pour le Dash’roode. Vous pouvez demander à votre co-tank de respé DPS ou le faire vous même. Il faut juste être vigilant à ce que le boss ne se retourne pas quand le tank est éjecté en l’air pendant 5 secondes. Pour cela, un DPS avec taunt peut très bien le reprendre le temps que vous reveniez.

Points d’usage :

  1. Gantelet éjecté pour immobiliser les adds détruisant le générateur de bouclier avec le lancer de sabre .
  2. Mur du son .
  3. Accumulation de haine

CDs défensifs :

  1. Retour de sabre : Utilisé sur la plupart des attaques du boss et en phase finale pour réduire les dégâts du boss et de la tempête de sable.
  2. Effroi : Utilisé pour immobiliser les adds détruisant le générateur de bouclier.
  3. Taunt de masse : Utilisé pour réduire les dégâts de la tempête de sable en phase finale et pendant le déplacement.
Titan 6
Attaques Techno pour les adds
Attaques de mêlée pour les adds

Que ce soit en HM ou en NiM, vous pouvez tanker seul Titan 6.

La grenade fait des dégâts techno en HM mais pas en NiM. Vos CD d’immunité comme la course folle  ne fonctionnent donc qu’en HM dessus (sauf en dernière phase !).

Point d’usage : Défense renforcée

CDs défensifs :

  1. Invincibilité : Utilisée pour ignorer les dégâts de la grenade en HM et des adds en NiM.
  2. Reflet de sabre : Utilisé sur les adds après les avoir regroupés.
  3. Charge de force : Utilisée pour empêcher Titan 6 de vous enterrer après le début du combat. Utilisez le environ 10 secondes après le début du combat. Utilisez alors votre relâchement  (destun) pour le second stun. Le troisième stun va arriver 5-7 secondes après le package de la troisième phase d’adds sous Titan 6, donc n’oubliez pas d’utiliser la Charge de force  à ce moment là.
  4. Tolérance à la douleur : A utiliser après les grenades pour les dégâts des missiles, si votre vie ne permet pas de les encaisser.
Tueuse
Attaques de Force / Techno par Tueuse + Poseur d’AOE 
Attaques de base par les snipers

À peu près à la moitié du combat, Tueuse commence à utiliser des attaques de Force / Techno assez souvent. Essayez donc de les prédire pour l’utilisation de votre Invincibilité .

N’utilisez pas votre Course folle pour déplacer le boss afin d’éjecter les joueur devant monter. En effet, le boss utilise un cri effectuant des dégâts sur tout le raid si le tank n’est plus au corps à corps.

Utilisez seulement votre Provocation au début du combat car vous devez réserver votre cri menaçant lorsque vous serez éjecté sur le balcon par Tueuse, afin de récupérer les adds. Demandez bien aux Dps d’utiliser leur “désagro” à bon escient.

CDs défensifs :

  1. Invincibilité : Utilisée pour ignorer les frappes d’AOE de l’add et de Tueuse (< 50 %).
  2. Reflet de sabre : Utilisé contre les snipers.
  3. Retour de sabre : Conservez le contre les snipers si votre reflet de sabre ne revient pas à temps. Utilisez le aussi contre les attaques de Tueuse (> 50 %).
Chef des Opérations
Attaques mixtes

Vous pouvez ignorer toutes les éliminations en vous cachant derrière le pilier à droite du chef des Opérations dès le début du combat pour que le chef des Opérations s’y rapproche. Pensez à le taunt pour ne pas le perdre. Vous n’aurez alors qu’à vous cacher derrière le pilier lors du cast de l’élimination, pour l’interrompre, et retourner sur le boss (avant qu’il ne bouge) pour continuer à le taper.

Point d’usage :  Consommation de rage CDs défensifs :
  1. Reflet de sabre : Utilisé sur le déchargement et rayon de chaleur (équipes dorée et rouge) et sur l’élimination du boss pour la refléter (il l’effectue dès le début du combat).
  2. Tolérance à la douleur : Utilisée pour vous dispell de la grenade sur le boss ainsi que sur l’équipe bleue.
Olok
Attaques mixtes
Point d’usage : Consommation de rage CDs défensifs :
  1. Retour de sabre : Utilisé contre le tir embusqué, son attaque à distance. Il suffit de vous mettre à distance pour qu’il l’utilise.
  2. Invincibilité : Utilisée contre les lacérations au cac d’Olok.
  3. Tolérance à la douleur : Utilisée pour vous dispell de la grenade adhésive.
Seigneurs de guerre du cartel
Attaques mixtes
Points d’usage :
  1. Consommation de rage
  2. Rage libérée
  3. Défense renforcée
  4. Par la victoire

En NiM, si vous n’êtes pas sur Sunder, vous pouvez forcer Vilus Garr à vous poignarder, en étant la personne la plus proche de lui juste avant qu’il ne commence son attaque. Utilisez un CD défensif si nécessaire.

Pour ne pas mourir sur la Conclusion de Sunder, vous pouvez utiliser :
  • Reflet de sabre
  • Course folle (VERS LUI)

CDs défensifs :

  1. Reflet de sabre : Utilisé contre Sunder pour refléter ses dégâts si vous êtes stun au cac. Il vous permet aussi de résister à la canalisation “Conclusion” de Sunder en dernière phase.
  2. Tolérance à la douleur : Vous pouvez l’utiliser sur le débuff d’armure que Tu’chuk vous place si les heals ne peuvent pas vous purger ou sur la grenade corrosive d’Horric.
  3. Mise en rage : On va essayer de la conserver pour se dispell de la grenade corrosive.
  4. Retour de sabre  : Utilisé contre les attaques de base de tous les seigneurs de guerre (sauf pour Sunder).
  5. Course folle : Elle vous permet de sortir de l’immobilisation de Sunder avec le point d’usage Par la victoire . Elle peut aussi vous dispell de la grenade corrosive d’Horric en première phase en NiM, car la grenade a un système de root.
  6. Protection : Vous pouvez la placer si vous prenez Sunder, sur le Tank avec Tu’chuk. Grâce au passif règle de deux (lvl28), votre vitesse augmentera de 30 % pendant 6 secondes lorsque le tank est attaqué (c’est à dire tout le temps).
Styrak
Attaques de force
Attaques de base en phase finale

En NIM, lors de la phase finale, Styrak va rester focus sur vous jusqu’à la fin. Positionnez vous donc bien contre le mur dès le début, car Styrak vous empêchera de faire le moindre mouvement (spammez vos CD défensifs car vous n’aurez même pas une seconde entre les stuns / bumps).

Le switch tank s’effectue SEULEMENT pendant l’étranglement du tank par l’add. Cela permet au second tank de vite se placer devant le dragon lors de la phase des pics.

L’un des deux tanks qui aura Styrak sur la phase finale doit ABSOLUMENT garder un CD défensif basé sur l’augmentation de la défense comme le retour de sabre .

CDs défensifs :
  1. Invincibilité : Utilisée contre l’éclair de force, le souffle tempête et l’explosion surchargée de Styrak.
  2. Retour de sabre : Utilisé lors de la phase des “pics” en se plaçant très rapidement entre le dragon et le groupe. En NiM, restez bien devant le groupe jusqu’à la fin du cast pour ne pas placer de dots sur le groupe. Utilisez le aussi en phase finale car les attaques de Styrak sont des attaques de base.
  3. Reflet de sabre : Utilisé sur les 4 fantômes au corps à corps à la fin de leur première canalisation, afin de refléter les dégâts de leur seconde canalisation. Utilisé en première phase sur la dot laissée par le dragon, après la phase des pics.
Nefra
Attaques de base
Point d’usage :  Consommation de rage

CDs défensifs :

  1. Tolérance à la douleur : Utilisée pour se dispell de la DoT
  2. Retour de sabre : Utilisé sur les attaques de Nefra
Draxus
Attaques de base
Point d’usage :  Consommation de rage

CDs défensifs :

  1. Tolérance à la douleur : Utilisée pour se dispell de la grenade corrosive posée par le boss.
  2. Reflet de sabre : Utilisé pour refléter les dégâts des subteroths en première phase. Si vous effectuez un switch classique avec les démanteleuses, utilisez le reflet de sabre sur leur canalisation.
  3. Retour de sabre : Utilisé pour ignorer toutes les attaques de Draxus.
  4. Invincibilité : Utilisée aussi pour atténuer les “boules de force” des gardiens ainsi que les dégâts de la phase 5.
  5. Course folle : Permet d’ignorer les dégâts des gardiens si vous ne pouvez pas éviter leur zone de dégâts. Vous pouvez ignorer la canalisation et le bump des démanteleuses en utilisant la course folle pendant la canalisation pour ne pas prendre le débuff.
Grob’thok
Attaques mixtes

CDs défensifs :

  1. Retour de sabre : Utilisé sur les attaques de base de Grob’thok et sur les adds.
  2. Invincibilité : Utilisée sur les autres attaques de Grob’thok.
Corrupteur Zéro
Attaques de base
CDs défensifs :
  1. Retour de sabre : Utilisé sur les attaques de base de Corrupteur Zero et les adds.
  2. Reflet de sabre : Le reflet peut être utilisé sur ses attaques comme le laser poitrine (prioritaire) ou les petites zones rouges des missiles.
  3. Course folle  : Utilisée pour sortir de la grande zone rouge du boss.
Brontes
Attaques de Force pour Brontes
Attaques de base pour Kephess

Prenez la dernière orbe du joueur arrivant à la fin de la phase Kephess / Brontes pour que les Dps puissent se focaliser sur l’add à tuer. Il vous suffit de taunter l’orbe pour qu’elle vous suive. Si vous ne possédez pas de CD défensifs pour prendre l’orbe immédiatement (reflet de sabre ou course folle ), utilisez votre lancer de sabre ou effroi pour immobiliser la boule AVANT de la prendre ! Cela permettra à l’orbe de monter en stacks avant de vous toucher.

En NiM, attention de ne pas descendre la tentacule du fond en dessous des 6 % !!

Points d’usage :
  1. Défense renforcée (réduction des dégâts en étant immobilisé)
  2. Bénéfice (réduction du CD du relâchement )
  3. Perforation glaciale (afin d’augmenter votre vitesse lors de la phase des adds)
  4. Gantelet éjecté (afin d’immobiliser une orbe avec votre lancer de sabre )
  5. Invulnérabilité (immunité grâce à la Charge de force )

Quand Brontes s’auto heal après la phase des doigts et des deux tentacules, vous pouvez utiliser ce temps pour placer la dot de la stase de force.

Sur la phase des 6 doigts, vous ne devez utiliser que votre course folle et votre tolérance à la douleur . Conservez bien vos autres CDs défensifs.

En dernière phase, utilisez votre cible concentrée sur la première orbe arrivant de votre côté afin de surveiller ses stacks pendant que vous vous occupez des autres orbes. Ses 20 stacks arrivent normalement avant l’apparition de la troisième orbe de votre côté. Commencez à utiliser vos CDS défensifs à 3 stacks lors de cette dernière phase.

CDs défensifs :

  1. Lancer de sabre : Utilisé lors de la dernière phase afin d’immobiliser une orbe afin d’effectuer des regroupements et gagner du temps
  2. Reflet de sabre : Utilisé pour prendre une orbe sans prendre de dégâts. Vous pouvez aussi l’utiliser sur la phase des adds pour résister aux dégâts de ces derniers.
  3. Retour de sabre : Utilisé sur les tentacules de la première phase. Utilisé aussi contre les dégâts de Kephess.
  4. Course folle et Cri glaciale : Pensez à les garder lors du switch tank en dernière phase afin de récupérer rapidement la tentacule du fond. Le Cri glaciale sera aussi utilisé pour augmenter votre vitesse sur les adds. La course folle  peut aussi être utilisée pour prendre une orbe. Conservez la bien pour switch entre les deux tentacules en dernière phase !
  5. Invincibilité : Utilisée pour résister aux dégâts de la canalisation de Brontes dans la phase Brontes / Kephess. Elle doit être disponible pour la phase finale avec les deux tentacules à tanker à un stade où les stacks sont assez importantes.
  6. Charge de force : Peut être utilisée sur une tentacule vous ayant bumpé, s’il est nécessaire de la tourner urgemment ou pour revenir très vite sous un bouclier de tentacule lors de la dernière phase. La charge de force sera aussi utilisée sur la phase des 6 doigts afin d’être immunisé aux bumps grâce au point d’usage Invulnérabilité . Votre poussée de force peut réinitialiser votre charge de force .
  7. Poussée de force : Utilisée pour éloigner la dernière boule de la phase Brontes / Kephess, si nécessaire ou pour en regrouper plusieurs.
Bestia
Attaques de force
Si vous faites le rôle de réservoir avec les deux monstres d’Effroi dès le début du combat, vous allez devoir être en permanence sous CD défensifs. Utilisez alors une rotation pendant toute cette phase.
  • Retour de sabre
  • Dopant
  • Course folle
  • Invincibilité
  • Tolérance à la douleur
Les monstres d’effroi font plus de dégâts que Bestia. Conservez donc vos plus gros CDs sur eux.

CDs défensifs :

  1. Course folle : Utilisez la contre l’attaque des monstres d’effroi “pulvériser” (pas de canalisation!). C’est leur première attaque et ils l’utilisent durant tout le combat toutes les 12 secondes. Le timer est configurable directement sur StarParse. Vous pouvez éviter la pose des stacks de Bestia en effectuant votre course folle  juste avant la fin de sa canalisation.
  2. Cri menaçant : Utilisé pour regrouper les larves d’effroi si Bestia et les monstres d’effroi de votre co-tank sont à bonne distance.
  3. Tolérance à la douleur : On va l’utiliser contre l’attaque des monstres d’effroi “pulvériser“.
Tyrans
Attaque de force pour son explosion de foudre
Attaques de base pour toutes ses autres attaques

Le cri menaçant  est à utiliser au switch tank pour éviter quelques dégâts de cleave au raid.

Point d’usage : Mur du son .

CDs défensifs :

  1. Invincibilité : Utilisée pour résister à son explosion de foudre
  2. Retour de sabre : Utilisé contre ses attaques de base.
  3. Reflet de sabre : Si vous vous trouvez dos à un mur, l’explosion de foudre de Tyrans peut être refléter (rebondissement contre le mur).
  4. Course folle : Utilisée pour atteindre vite la pyramide en allant en bas.
Calphayus
Attaques de base

Si vous tankez le boss au début de la dernière phase, il suffit d’attendre d’être entré dans le portail du futur et ne pas attaquer le boss. Le boss va rester immobile et ne pas vous attaquer. Assurez-vous cependant de prendre le boss et d’avancer vers l’autel avant que la relique soit placée ! (communiquez ou regardez l’avancée du groupe qui place la pyramide sur la mini map).

Points d’usage :
  1. Consommation de rage
  2. Mur du son

CDs défensifs :

  1. Tolérance à la douleur : Utilisée pour le dispell de la DoT lors de la première phase dans le futur si l’add n’est pas tué à temps.
  2. Cri menaçant : Utilisé régulièrement afin de protéger votre groupe des dégâts de l’arbre en P1.
  3. Retour de sabre : Utilisé contre ses attaques de base. Placez le immédiatement après avoir repris le boss dans le présent, ses dégâts étant à chaque fois assez importants.
  4. Protection : Utilisez la sur la graine pour la protéger.
  5. Reflet de sabre : On l’utilise en P1 dans le passé sur les adds attaquant la graine après les avoir récupérés.
Raptus
Attaques mixtes

Attention, ce boss a beaucoup de capacités qui vont vous faire énormément de dégâts, surtout en HM (les dégâts sont inversés entre le HM et le NiM). Aucune d’entre elles ne sont canalisées, ce qui rend très difficile l’utilisation de vos CD défensifs de manière optimale.

En ce qui concerne le grand cône violet posé au sol, il vous suffit de traverser Raptus pour se retrouver dans son dos.

La canalisation de force de Raptus (grande ligne violette au sol) survient peu de temps après ce grand cleave et aussi peu de temps après avoir éjecté en l’air l’un des tanks. Un switch de tank est préférable après cette capacité pour replacer le boss au centre.

L’orbe énergétique de Raptus survient après le défi et peu de temps après la canalisation de force. Pensez donc à placer votre plus gros CD défensif après avoir repris Raptus.

CDs défensifs :

  1. Invincibilité : Utilisée sur la canalisation de force et pour l’orbe énergétique
  2. Retour de sabre : Utilisé pour ses attaques basiques notamment le bump en l’air qui est une attaque de mêlée.
  3. Reflet de sabre : Utilisé sur la canalisation de force pour refléter ses dégâts tout en restant dans la zone violette, sans toutefois rester trop près de Raptus pour ne pas finir dans la zone rouge.
  4. Course folle : Utilisée lors de la canalisation de force pour résister aux dégâts. Pensez à bien à l’utiliser derrière vous en ligne droite afin de la zone violette ne bouge pas !
  5. Défense concentrée : Utilisée lors du défi tank quand vos points de vie arrivent vers 40-50 %.
Conseil de l’Effroi
Attaques mixtes

Contrairement aux idées reçues, les reflets fonctionnent très bien en phase finale et ne mettent pas en danger le groupe ! Mais je vous conseille de faire surtout des attaques mono-cibles sur le boss à focus pour qu’il meurt plus vite et pour soulager grandement les heals.

Points d’usage :
  1. Mur du son
  2. Consommation de rage
  3. Rage libérée (boost de vitesse intéressant)
  4. Perforation glaciale (boost de vitesse intéressant)

CDs défensifs :

  1. Tolérance à la douleur : Utilisez la en priorité pour vous dispell de la “marque de mort”.
  2. Retour de sabre : Utilisé contre les attaques de base de tous les boss et aussi lors de la phase Brontes / Styrak.
  3. Reflet de sabre : Peut être utilisé en dernière phase pour refléter tous les dégâts. Peut aussi être utilisé sur la projection du cristal de Calpahyus pour le refléter. Si vous prenez Bestia, le bump est aussi reflété !
  4. Cri menaçant : A utiliser en dernière phase afin de poser la protection du point d’usage Mur du son sur le groupe.
  5. Cri glaciale : Vous pouvez, comme une ombre, utiliser le Cri glaciale afin de garder Bestia pendant toute la première phase.
Sparky
Attaques de base

Le boss vous bump de deux façon, par dessus lui ou devant lui, une fois sur deux. Positionnez vous donc contre un mur si c’est l’assaut frontal à venir ou alors commencez à vous décaler pour placer le boss entre vous et le mur (pas trop tôt car les cac prendront son cleave) juste avant le lancer d’épaule.

CDs défensifs :

  1. Retour de sabre : Utilisé contre les attaques de base de Sparky.
  2. Course folle : Elle peut être utilisée pour éviter le lancer d’épaule
Bulo
Attaques de base

Vous pouvez éviter la mécanique du baril en utilisant vos sorts de zone pour prendre les adds. Si besoin, utilisez un cri menaçant et un CD défensif. Ensuite, placez les zones du barrage de masse sur les adds !

Notez que les adds spawns dans 3 endroits différents, toujours à l’endroit le plus près du tank ayant la plus grosse aggro sur le Boss. Utilisez cela à votre avantage.

CDs défensifs :

  1. Invincibilité : Utilisée contre les chariots de baradium ou sinon vous prenez les adds sur vous.
  2. Retour de sabre : Utilisé contre les coups de blasters de Bulo et les adds.
  3. Reflet de sabre : Utilisé pour refléter les zones de dégâts du barrage de masse.
Torque
Attaques de base

Les flammes au sol arrivent 5 secondes après le tir laser. Anticipez les pour prévoir vos CDs défensifs et vos déplacements.

CDs défensifs :

  1. Invincibilité : Utilisée pour résister aux dégâts des flammes au sol, des tourelles et du tir laser.
  2. Reflet de sabre : Utilisé sur les dispositif incendiaire pour les détruire au reflet.
  3. Retour de sabre : Utilisé sur les attaques de Torque pour ignorer pendant quelques secondes le débuff marre de vous si votre co-tank met du temps à reprendre le boss.
Master & Blaster
Attaques de base pour Blaster
Attaques techno pour Master

La plupart du tank on va vous demander, en tant que Ravageur Tank de garder Blaster lors de la phase 2 du combat. Si votre co-tank est un avant-garde on vous demandera sûrement de prendre Master.

Point d’usage : Invulnérabilité

CDs défensifs :

  1. Retour de sabre : Utilisé sur les attaques de Blaster en priorité. Si vous tankez Master, utilisez le sur les dégâts d’éclairs du bras de chargement surchargé.
  2. Charge de force : Utilisée sur Blaster afin d’éviter d’être éjecté par son cleave grâce au point d’usage Invulnérabilité . Vous pouvez utiliser votre poussée de force afin d’enchaîner une seconde charge de force .
Coratanni
Attaques de base pour Coratanni
Attaques Techno pour Ruugar
Points d’usage :
  1. Défense renforcée
  2. Consommation de rage

CDs défensifs :

  1. Tolérance à la douleur : Utilisée pour se dispell des dots de Rugar.
  2. Retour de sabre : Utilisé contre toutes les attaques de base de Coratanni.
Malaphar
Attaques de base
CDs défensifs :
  1. Invincibilité / Course folle : Peut être utilisées pour résister aux dégâts causés par la zone rouge posée au sol (après y avoir placé les adds).
  2. Retour de sabre : Utilisé contre toutes les attaques de base de Malaphar.
  3. Reflet de sabre : Permet de refléter les dégâts de la zone rouge.
Escadron épée
Attaques mixtes

Pour les deux tanks, restez bien à portée de cac sachant que leurs attaques au cac font beaucoup moins mal que les attaques à distance !

CDs défensifs :

  1. Invincibilité : Utilisée pour réduire les dégâts de feu. S’utilise aussi quand vous tankez l’unité 2 pour atténuer le grand cercle violet ou les missiles de gravité.
  2. Course folle : Utilisée pour ignorer les dégâts de la zone violette du missile de gravité.
  3. Retour de sabre : Utilisé lorsque les deux Walkers sont sur vous quand vous tankez l’unité 1 ou pendant la pluie de missiles. Utilisé pour transporter la bombe.
Sous-Rôdeur
Attaques de force

La provocation peut être utilisée pour réduire les dégâts de votre co-tank placé devant la croix.

Points d’usage :
  1. Accumulation de haine
  2. Rage libérée
  3. Cri menaçant
  4. Par la victoire

CDs défensifs :

  1. Invincibilité : Utilisée pour ignorer les dégâts des boss et des adds.
  2. Retour de sabre : Utilisé pour atténuer les dégâts de la croix ou des adds.
  3. Course folle : Utilisée pour vous cacher derrière les rochers s’il y a encore des adds.
Commandants Révanites
Attaques de force / techno

Vous pouvez vous tenir près d’un pilier pour tanker Kurse, afin d’interrompre la canalisation de sa zone violette (comme sur le Chef des Opérations de Darvannis) et vite se remettre à sa portée pour ne pas qu’il vienne vers vous. Si c’est bien fait, Kurse ne bougera pas et ne fera aucun dégât pendant toute la durée du burst final.

Point d’usage : Gantelet éjecté .

CDs défensifs :

  1. Reflet de sabre : Utilisé pour ignorer les dégâts de la grande zone violette de Kurse.
  2. Lancer de sabre : Utilisé pour immobiliser les révanites mandaloriens quand ils commencent à canaliser la mort venue du ciel.
  3. Retour de sabre : Utilisé sur toutes les attaques de base des commandants.
Revan
Attaques de force / techno

Points d’usage :

  1. Invulnérabilité
  2. Bénéfice
  3. Par la victoire

CDs défensifs :

  1. Reflet de sabre : Utilisé pendant la surcharge de sabre de Revan. Utilisé aussi sur HK pour aider à tuer la sonde avec le reflet si vous avez l’aggro de la sonde ou sur les zones rouges des grenades.
  2. Course folle : Utilisée pour annuler les effets de “roots” d’HK.
  3. Relâchement  (“destun”) : le spammer pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter.
  4. Charge de force : L’utiliser pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter.
  5. Poussée de force : Utilisée sur les lames de Revan

6 réflexions sur “Guide Ravageur Tank PVE 6.0”

  1. Darkounet le destructeur

    Bonjour.

    Petite “coquille” :
    Actuellement : “La clarté dans la force s’utilisera toujours sur le coup écrasant , notre plus important sort en terme de dégâts.”
    Changement suggéré : “Le Déchaînement de puissance s’utilisera toujours sur le coup écrasant , notre plus important sort en terme de dégâts.”

    Cordialement.

  2. Salut, j’ai un long débat avec un ami un peu très têtu. Je dis que le reflet de sabre sert uniquement contre les attaques qui sont sujet aux réflexions. Lui me dit que non, il peut servir comme cd def hors cadre du reflectable. il croit que ça peut vous immuniser. Bien que deux amis gentil sont venu expliquer que non. Le reflet immunise dans le cadre de la réflexion quand l’attaque est renvoyé. Mais il persiste à me dire que le reflet pour vous immuniser sans refleter l’attaque ( quand l’attaque ne se reflete pas ). Il m’a carrément sorti ce passage du guide de Hologuide, Monmoth peux tu lui expliquer stp ; Selon la situation, la contribution du reflet de sabre peut faire partie intégrante de votre menace et Dps. Il peut aussi devenir une immunité contre certaines mécaniques de Force / Technologique. On va donc utiliser le reflet de sabre sur les attaques de force ou techno.
    il prend la phrase ” Il peut aussi devenir une immunité contre certaines mécaniques ” pour me dire qu’on peut l’utiliser comme un cd def qui immune dans un cadre hors réflexion

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