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Guide Sorcier Folie PVE 6.1.1

Sommaire

Si vous êtes là c’est soit que vous souhaitez découvrir le Sorcier Folie ou alors que vous le jouez depuis longtemps mais que vous souhaitez approfondir votre expérience de jeu en PVE HL.

Avantages et désavantages

Avantages

  • Bon DPS cibles uniques et multiples.
  • Capacité à se off heal.
  • Gestion de l’énergie très simple.
  • Très bonne mobilité.
  • Possibilité d’ignorer certaines mécaniques de boss grâce à la barrière de force.

Désavantages

  • Assez fragile étant donné qu’il s’agit d’une classe en armure légère.
  • Reste en dessous de la spé Éclairs en terme d’efficacité globale.

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un dps en PvE.

Bonus de set

Le bonus de set pour le sorcier folie est le suivant :

Lié àNom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Classe avancéeTempête grondante

 

The gathering storm

 

+ 2 % maîtriseLa Vitesse de force  octroie un bonus de dégâts de 20 % à votre prochaine attaque de force.  De  plus,  elle  inflige 20 % de dégâts supplémentaires avec le changement de polarité.La Vitesse de force  réduit le CD du Changement de polarité  de 5 secondes. De plus, la durée du Changement de polarité  est maintenant augmentée de 5 secondes.

Objets tactiques

MONO CIBLE

TEMPÊTE SUR RHO (TEMPEST OF RHO)

La Frappe d’éclairs a 100 % de chance et l’Éclair de force 50 % de chance de déclencher une terreur rampante supplémentaire chaque fois qu’ils infligent des dégâts.

MULTI CIBLE

SANG MERCI (SLOW MERCY)

Le Champ de mort propage l’effet du Ralentissement de force . La Démolition touche toutes les cibles alentour affectées par votre Marque de mort et la Tempête de force  inflige 15 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre marque de mort.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Sensibilité à la force  qui va augmenter le DPS de vos capacités offensives : l’Aspiration de force , la Terreur rampante , le Champ de mort , la Démolition , l’Électrochoc , la Frappe d’éclairs , la Tempête de force , l’affliction , l’Éclair de force et l’Électro-afflux . Cette augmentation sera de 9,4 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (1 % par amplificateur + 0,4 % sur le champion amplifié).

Statistiques et pièces d’armures

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Sorcier Folie, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 2 x Amélioration critique (index 286)
    • 3 x Améliorations maîtrise (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Points d’usage

Habileté

Invasion de force : ajoute des soins lorsque le bump touche les alliés. Complètement inutile en dps.

Méfiance Sith : réduction de dégâts de 3 %. A prendre dans toutes les situations.

Maîtrise de la tempête : très utile en multi cibles. A prendre dans les situations nécessitant un gros dps multi.

Corps vide : augmentation des soins reçus de 5 %. A prendre dans toutes les situations.

Force étourdissante : point PvP. Inutile en PvE sauf sur certains boss.

Vitesse obscure : point PvP pour heal. Inutile en dps PvE.

Peau corrompue : réduction de 15 % des dégâts des effets réguliers. Utile mais pas indispensable.

Tactiques barbares : point PvP. Inutile en PvE.

Maîtrise

Supression : le sort de désaggro devient un CD très puissant avec une réduction de dégâts de 25 %.

Résilience Obscure : augmente l’efficacité de la Préservation anormale  tout en conférant un CD défensif sur la personne subissant le Dégagement . Peut être utile pour sauver un dps ou un heal mal placé tout en diminuant le travail des heal sur vous.

Force conspiratrice : point PvP. Inutile en PvE.

Barrière d’éclairs : vu le peu de point intéressant en maîtrise pour le PvE, ce point peut être pris. Le DPS apporté n’est pas négligeable.

Afflux de vitesse : point indispensable qui réduit le CD de la Vitesse de force  et permet de récupérer le Changement de polarité plus souvent.

Saccade : point PvP. Inutile en PvE.

Rêves hantés : le Cyclone  en instantané peut être intéressant sur certains combats comme par exemple la Reine HM, les Commandants Révanites ou les chefs d’opérations. Mais ces combats sont plutôt rares. Il peut être pris à la place de la Barrière d’éclairs .

Liens électriques : point PvP. Utile seulement dans de rares situations comme Styrak Nim.

Héroïque

Émersion : point PvP mais peut être utilisé en PvE sur les combats avec de nombreux root comme le Sous-rôdeur, Brontes ou les seigneurs de guerre du cartel.

Esprit informe : réduction de 30 % des dégâts d’AOE. A prendre dans toutes situations.

Mobilité de force : permet le cast en mouvement de l’Aspiration de force . À prendre absolument.

Purification galvanisante : point inutile qui n’influe pas sur l’Éclair de force, le seul sort où il faut être immobile.

Barrière corrompue : point inutile. Le heal apporté par la Barrière statique  est assez ridicule.

Vigueur anormale : votre Préservation anormale  vous octroie 15 % de réduction de dégâts en plus. Ce point n’est pas négligeable sur les boss avec de gros pics de dégâts.

 Silhouette changeante : point PvP. Inutile en PvE.

Frappe débilitante : point PvP (mensonges, calomnies !), inutile en PvE (et en PvP !).

Les capacités du Sorcier Folie

Éclair de force : Pas de délai de réutilisation – 30 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts canalisés sur une cible pendant 1,8 seconde et ralentit la cible de 50 %.

De nombreux passifs de l’éclair de force vont influer sur son efficacité.

  • Folie  va permettre de supprimer le délai de réutilisation de l’éclair de force.
  • L’efficacité Sith qui permet de récupérer 2 % de force chaque fois que l’éclair de force inflige des dégâts.
  • Courroux  permet à l’éclair de force de produire des stacks de courroux qui, quand elles sont cumulées jusqu’à 4, permettent de déclencher instantanément la prochain frappe d’éclairs ou démolition.
  • Brûlures d’éclair  confère à l’éclair de force 20 % de chance de restaurer 2 points de force tout en infligeant des dégâts énergétiques à l’ennemi.
  • Barrage d’éclair qui va permettre la canalisation de l’éclair de force 33 % plus rapidement mais en baissant en contrepartie de 25 % ses dégâts.
  • Courant Fulminant  qui est le dernier passif ayant un impact sur l’éclair de force, permet d’augmenter les chances de critique de vos dot de 2 % chaque fois qu’il inflige des dégâts, jusqu’à 4 stacks maximum.

 Affliction : Pas de délai de réutilisation – 32 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts sur une cible pendant 18 secondes .

De nombreux passifs de l’affliction vont influer sur son efficacité.
  • Horreur de force augmente de 15 % les dégâts réguliers infligés.
  • Mort rampante  augmente les dégâts infligés de 15 % sur les cibles possédant moins de 30 % de leurs points de vie.
  • Parasitage  permet de se soigner à hauteur de 10 % des dégâts infligés.

Démolition : 15 sec de réutilisation – 27 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts cinétiques sur une cible puis sur la durée pendant 9 secondes.

  • Horreur de force augmente de 15 % les dégâts réguliers infligés.
  • Mort rampante  augmente les dégâts infligés de 15 % sur les cibles possédant moins de 30 % de leurs points de vie.
  • Parasitage  augmente la vie volée de 100 %.

Terreur rampante : Pas de délai de réutilisation – 18 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts sur une cible pendant 18 secondes et l’immobilise pendant 2 secondes.

  • Horreur de force augmente de 15 % les dégâts réguliers infligés.
  • Mort rampante  augmente les dégâts infligés de 15 % sur les cibles possédant moins de 30 % de leurs points de vie.
  • Parasitage  permet de se soigner à hauteur de 10 % des dégâts infligés.

Champ de mort : 15 sec de réutilisation – 45 points de force – Portée 30 mètres – Génère un champ de mort infligeant des dégâts jusqu’à 8 personnes se trouvant dans la zone et convertissant 10 % des dégâts infligés en soin.

Le champ de mort est très important dans le cycle de la spécialisation folie étant donné qu’il va poser 15 stacks de débuff grâce au passif marque de mort qui vont chacune augmenter de 15 % les dégâts de vos dot.

Aspiration de force : 12 sec de réutilisation – 45 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts à la cible et convertit 50 % des dégâts infligés en soin.

  • Parasitage  augmente la vie volée de 100 %.
  • Mort rampante  permet de restituer 15 points de force lorsqu’une marque de mort est présente sur la cible.

Frappe d’éclairs : Pas de délai de réutilisation – 36 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts énergétiques sur une cible.

Vitesse de force : 20 sec de réutilisation – Augmente la vitesse de déplacement de 150 % pendant 1 seconde.

La vitesse de force va rentrer dans le cycle du fait de son implication sur le bonus de set de tempête grondante.

Électrochoc : 6 sec de réutilisation – 36 points de force – Porté 30 mètres – Inflige des dégâts énergétiques à la cible.

Tempête de force : Pas de délai de réutilisation – 60 points de force – Porté 30 mètres – Inflige des dégâts à 8 cibles dans un rayon de 8 mètres.

Insouciance : 1 min 30 sec de réutilisation – Confère 2 charges augmentant les chances de critique des attaques de force directe et des soins de 60 %.

Changement de polarité : 1 min 45 sec de réutilisation – Augmente l’alacrité de 20 % et immunise contre le recul et les interruptions pendant 15 secondes.

Folie (level 12) : L’éclair de force n’a plus de délai de réutilisation et la résurgence augmente l’index d’armure de 30 %.

Efficacité sith (level 16) : Réduit le recul de l’aspiration de force de 75 % et de l’éclair de force de 100 %. Redonne 2 % de force chaque fois que l’éclair de force fait des dégâts.

Marque de mort (level 20) : Le champ de mort pose 15 marques de mort, chacune augmentant de 15 % les dégâts réguliers.

Courroux (level 24) : L’éclair de force donne une unité de courroux chaque fois qu’il fait des dégâts. 4 unités de courroux permettent d’activer instantanément la prochaine démolition ou frappe d’éclairs.

Pestilence (level 28) : Le champ de mort propage l’affliction et la terreur rampante. De plus, le champ de mort augmente de 10 % les dégâts de zone pendant 45 secondes.

Désintégration (level 32) : Augmente de 5 % les chances de critique de l’aspiration de force et de la frappe d’éclairs.

Horreurs de force (level 36) : Augmente de 15 % tous les dégâts réguliers.

Brûlures d’éclair (level 40) : L’éclair de force a 20 % de chance et la frappe d’éclair 60 % de chance de restaurer des points de force et d’infliger des dégâts énergétiques à la cible.

Cauchemars persistants (level 44) : Augmente la durée de la démolition de 3 secondes.

Mort rampante (level 48) : Augmente de 15 % les dégâts réguliers subis par les cibles possédant moins de 30 % de leurs points de vie. De plus, si une marque de mort est présente, l’aspiration de force restitue 15 points de force.

Parasitage (level 52) : Augmente la vie volée par le champ de mort de 100 % et permet à l’affliction et à la terreur rampante de convertir 10 % de leurs dégâts en soin.

Barrage d’éclairs (level 56) : L’éclair de force se canalise 33 % plus vite mais inflige 25 % de dégâts en moins.

Engloutissement (level 60) : L’aspiration de force inflige 30 % de dégâts supplémentaires sur une cible possédant l’affliction. De plus, chaque fois qu’une marque de mort est consommée, 2 points de force sont restaurés.

Courant fulminant (level 64) : Infliger des dégâts avec l’éclair de force augmente les chances de critique des effets réguliers de 2 % pendant 10 secondes. Cumulable 4 fois.

Écho obscur (level 68) : Les cibles atteintes par le champ de mort ont 50 % de chance d’émettre un écho obscur, infligeant des dégâts internes à la cible et jusqu’à 7 autres dans un rayon de 5 mètres.

Esprit embrumé : 45 sec de réutilisation – Réduit l’animosité et augmente la réduction de dégâts de 25 % pendant 6 secondes grâce au point d’usage de Suppression.

Préservation anormale : 25 sec de réutilisation – Restaure environ 20 000 points de santé (hors critique) et augmente la réduction de dégâts de 15 % pendant 6 secondes grâce au point d’usage Vigueur anormale.

Barrière statique : 0 sec de réutilisation – Utilise 41 points de force – Crée une barrière autour de la cible durant jusqu’à 30 secondes et protégeant de 19 000 points de dégâts environ et augmentant de 10 % la réduction de dégâts pendant la durée de la déionisation grâce au passif de Convection.

Barrière de force : 2 min 30 sec de réutilisation – Rend immortel pendant 8 secondes et crée un bouclier absorbant une grande quantité de dégâts après les 8 secondes durant 5 secondes maximum.

 

Rotation et cycle

Ouverture et rotation

Nous partons du principe que pour utiliser cet ouverture, vous avez équipé l’objet tactique Tempête sur Rho , ainsi que le bonus de set Tempête grondante indiqué plus haut.

Plusieurs points à connaître concernant cette ouverture :

  • La Vitesse de force  augmente de 20 % les dégâts de la prochaine attaque directe. Il faut donc absolument l’utiliser avant l’Aspiration de force .
  • Il est à noter que l’Affliction  et la Terreur rampante sont positionnées après le Changement de polarité pour qu’elles soient augmentée par le boost de dégâts du Changement de polarité .
  • Deux Éclairs de force sont faits en fin de rotation pour laisser le temps aux deux dots de se terminer. Cela permet également de maximiser les dégâts infligés par l’objet tactique Tempête sur Rho .
  • La Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (relique cliquable d’alacrité) n’est utilisée que pour les instances de niveau 70. Dans les instances 75, nous privilégierons les reliques passives puissance et maîtrise.

Priorités

Cet ordre de priorité est important à retenir pour permettre de maximiser le DPS. Il est très important de s’approprier cet ordre via un travail sur mannequin d’entraînement, les sorts pouvant ne pas être disponibles au moment où ils doivent être utilisés. Il faudra donc les retarder en prenant en compte cet ordre de priorité.

N’oubliez pas que tout temps mort peut être utile dans un combat, comme commencer un cast ou poser un dot. Cela permet dans les phases d’immunité de certains boss, de ne pas perdre de GCD pendant sa phase active. Cela permet, au bout du compte, une petite augmentation de DPS sur le boss.

Pour terminer, n’oubliez pas qu’un bon dps est un dps qui tape. Si le tank vous dit d’arrêter de taper car vous générez trop d’aggro, ne l’écoutez pas, il est juste mauvais, un Sorcier Folie ne génère jamais trop d’aggro !

Cycle multicibles

Ce cycle est à reproduire avec l’objet tactique Sang merci .

Notes de fin

Nous voici au terme de ce guide JcE du Sorcier Folie ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation du Sorcier Sith.

Si vous avez des questions ou remarques n’hésitez pas à laisser un commentaire !

3 réflexions sur “Guide Sorcier Folie PVE 6.1.1”

  1. Merci pour votre guide.
    Je souligne juste une petite imprécision concernant l’objet tactique la “tempête sur Rho” qui ici parle de la frappe d’éclairs/dérangement pour avoir 100% de chance de faire un tic supplémentaire de la terreur rampante/coupe de force, alors que dans votre article sur la table des loots vous indiquez l’électrochoc/projection. Or dans le jeu pour cet objet tactique il y a en français une mauvaise traduction aussi, du coup on ne sait pas en définitif de quel sort il s’agit.

  2. Il faudrait faire des précisions sur l’objet tactique tempête sur rho :
    les tic ne sont pas cumulables. C’est à dire que si on a 100% de chances de faire proc un tic ce n’est pas exactement ça, en fait ça reset juste les dégâts du tic terreur rampante, comme si on avait utilisé le tactique pour la première fois, et cela même si les dégats du premier tic ne sont pas terminés… En fait ça permet simplement d’avoir plus ou moins toujours une terreur rampante qui tourne sur la cible. Et il n’est pas possible de cumuler ces tic si le précèdent n’est pas fini. C’est à dire que si les dégâts du tic sont “en cours”, et que vous refaite proc un tic avant la fin, la fin des dégâts ne sont pas appliqués car le nouveau se met en place et écrase le précédent.
    Autre précision, et pas des moindres, le tic ne marche que si et uniquement si vous déjà une terreur rampante active sur la cible. En clair, si vous oubliez de faire votre sort ou si la cible n’a plus le dot, le tic ne proc pas… Qui plus est l’utilisation ne correspond pas du tout à la description qu’on peut lire sur l’item.
    Par exemple, si on lit l’item on comprend que en utilisant frappe d’éclair à la suite d’une terreur rampante, on fait proc une terreur rampante supplémentaire. DONC on doit infliger 2x terreur rampante + 1x frappe d’éclair.

    La réalité est autre chose, sur les log de combat vous verrez ceci :

    terreur rampante
    frappe d’éclair
    terreur rampante
    Tempête sur rho
    terreur rampante
    terreur rampante
    terreur rampante
    terreur rampante
    terreur rampante
    terreur rampante
    terreur rampante
    terreur rampante

    alors que normalement vous devriez voir ceci :

    terreur rampante
    frappe d’éclair
    terreur rampante
    Tempête sur rho
    terreur rampante
    Tempête sur rho
    terreur rampante
    Tempête sur rho
    terreur rampante

    Si on regarde les dégâts, c’est là qu’on se fait avoir, car si je me met sur le mannequin d’opération : Une terreur rampante sans rien inflige entre 31 et 33 000 pts de dommages.
    Une frappe d’éclairs inflige environ de 10 à 14 000 points de dommages.

    Donc en faisant un tic supplémentaire de terreur rampante, je devrais obtenir 33 000 + 14 000 + 33 000
    Mais si on regarde les logs de combat on voit seulement + 6 à 8000 au moment du proc, et infligés d’un coup (donc pas sous forme de dot comme terreur rampante)

    Et c’est simple à savoir, votre dps sera quasi identique avec ou sans le tactique… qui ne vous fera gagner de 8000 pts de dmgs par ci par là sur votre cycle alors que ça devrait être près de 30 000….

    Cela représente une perte de DPS considérable.

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