Guide Spécialiste Technicien du Bouclier PvE 7.1

Bienvenue sur notre guide Spécialiste Technicien du Bouclier (Tank) PvE sur SWTOR pour les débutants et les joueurs plus expérimentés. Vous trouverez ici toute l’aide nécessaire de l’équipement à la rotation en passant par les Pouvoirs, l’arbre de talents et ses choix, ainsi que des conseils et astuces spécifiques aux tanks pour l’ensemble des opérations.

Sommaire

 

Équipement et Statistiques

Notez que cette section s’applique à toutes les classes de Tanks.

Je vous invite à aller voir en tant que tank notre article sur les types de dégâts ainsi que le fonctionnement de l’atténuation des dégâts.

Statistiques pour un Tank

Il y a cinq statistiques importantes pour un Tank

Endurance

L’endurance est la quantité de dégâts que vous pouvez subir avant de mourir. Lorsqu’un Tank meurt en PvE HL, le combat peut vite devenir hors de contrôle contrairement à la mort d’un DPS ou d’un Heal. Il est donc important de s’assurer que votre santé maximale soit assez importante pour que les Heals puissent vous maintenir en vie lors d’importants pics de dégâts.

Réduction de dégâts / Armure

Cette statistique découle à la fois de vos passifs et de votre index d’armure, qui dépend de votre armure et du type d’équipement que vous possédez (comme l’armure lourde pour les Spécialistes). Elle vous donne une réduction passive des dégâts pour chaque type :

  • Énergétiques / Cinétiques : Les dégâts Énergétiques proviennent d’une arme énergétique, certains blasters ou sabre laser. Les dégâts Cinétiques proviennent de vibrolames, de détonateurs thermique, de fusils, de coups directs (morsures, coups de poing, missiles, etc).
  • Internes / élémentaires : les dégâts Internes proviennent de DoT (Grenades Corrosive, Affliction, etc) ou d’attaques posant un debuff. Les dégâts Élémentaires proviennent d’attaques qui ont un effet « d’élément » (Missile Incendiaire, Brûlure énergétique, Cargo XS, etc).

La Réduction de dégâts octroyée par votre index d’armure ne réduit QUE les dégâts Énergétiques / Cinétiques.

Défense

Elle vous donne une chance d’éviter les attaques de Mêlée / à Distance, vous « parez », « déviez » ou « esquivez » complètement le coup ou vous le prenez. Beaucoup de pics de dégâts reposent sur la Défense.

Certains sorts ou points d’usage vous donnent une « Chance de défense augmentée de X% » , si c’est précisé « Chance de défense de mêlée, à distance » c’est uniquement pour la Défense. Si il n’y a pas de précision, il y a de grandes chances que cela concerne aussi la Résistance.

  • Résistance : Fait partie de la défense, mais est spécifique aux attaques de Force / Technologique. Vous pouvez avoir une chance de Résistance de Force / Technologique selon votre classe, vous « résistez »  complètement le coup ou vous le prenez.

NB: Lorsque vous êtes « stun » ou « root » votre chance de défense est de 0%.

Bouclier

Il réduit les dégâts Énergétiques / Cinétiques d’attaques Force / Technologique. Le bouclier a une chance d‘atténuer le coup. Il vous faut obligatoirement un Bouclier en main secondaire.

Absorption

C’est le pourcentage de dégâts absorbés par votre bouclier. Vous ne pouvez pas absorber les dégâts Internes / Elémentaires.

Ces deux dernières statistiques fonctionnent ensemble. Si vous ne vous protégez pas, vous n’absorberez pas de dégâts ce qui signifie que si vous avez un bouclier plus élevé, vous aurez plus de chances d’atténuer les dégâts et si vous avez une absorption élevée, vous absorberez plus de dégâts avec une probabilité de déclenchement de votre bouclier réduite.

 

Types d’attaques et statistiques

Dégâts Énergétique et Cinétique d’attaque de Mêlée / à Distance sont réduits en fonction de :

  • Chances de Défense,
  • Pourcentage d’Absorption du Bouclier,
  • Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique (ainsi que le bonus de réduction donné par l’armure)

Dégâts Énergétique et Cinétique d’attaque Force / Technologiques sont réduits en fonction de :

  • Chance de Résistance (si applicable),
  • Pourcentage d’Absorption du Bouclier,
  • Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique (ainsi que le bonus de réduction donné par l’armure).

Dégâts Internes et Élémentaires d’attaque Force / Technologiques sont évités/réduits en fonction de :

  • Chance de Résistance (si applicable),
  • Réduction de dégâts Interne et Élémentaire.

 

Quelles statistiques privilégier ?

Pour le Spécialiste Technicien du bouclier, la plus importante statistique à privilégier est votre index de Bouclier. Sachant qu’il obtient beaucoup d’absorption via ses passifs et via le Souffle de chaleur , avoir plus de bouclier que d’absorption sur l’équipement permet d’avoir moins de pics de dégâts.

Je préconise environ plus de 47% de chance de déclenchement du bouclier et environ 35% de chance d’absorption. Le manque d’absorption de bouclier peut paraître important, cependant, il est compensé grâce au Souffle de chaleur , soit 65%. Le gain de chance de déclenchement du bouclier via les différents passifs donnera un total de 55%.

NB: Vous pouvez toujours augmenter le bouclier à plus de 6000 d’index pour atteindre du 57 ou 58% au détriment de l’absorption bien entendu.

 

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Depuis la 7.0, il est tout à fait possible d’équiper les pièces des autres classes à l’exception des implants, le plus important étant de choisir les statistiques qui nous intéressent le plus. A titre personnel, je joue avec tout l’équipement qui nous est proposé en spécialiste : le set Démolisseur.

Nous choisissons ici les trois pièces nous apportant de l’index de bouclier :

  • Relique Rakata de la Matrice du bouclier x2
  • Dispositif Bastion Rakata
  • 4 Améliorations d’absorption 74 ou 77
  • 10 Améliorations de bouclier 74 ou 77

 

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

Objet Legendaire bleu Absorption Pack de supercommando (bouclier)

Activer le Rendement Calorifique octroie un bouclier qui absorbe 1,6 million de dégâts. Dure jusqu’à 3 secondes.

Permet d’être « immunisé » contre tout type de dégâts hormis les instant kill et les God damage (Dieux nés des machines). C’est l’objet légendaire à avoir en Spécialiste tank, le premier à acquérir.

Objet Legendaire cyan Bouclier Pack de chef d’escouade (absorption)

Lorsque vous subissez des dégâts avec un Bouclier d’énergie , un bouclier plus faible (10% de réduction de dégâts) est conféré aux alliés proches (et à vous) pendant 3 secondes.

Pendant une phase de dégâts AoE, l’objet légendaire pourrait vous transformer en CD défensif en appliquant une réduction de dégâts sur l’ensemble du groupe ainsi qu’en augmentant votre réduction de dégâts personnelle de 10%. Mais je ne le prendrais que dans deux situation, si le groupe en a besoin ou si le boss fait en majorité des dégâts que vous aurez du mal à atténuer.

Avec 5 cumuls du Rendement Calorifique , ainsi que sous Bouclier d’énergie , vous pouvez atteindre +100% de réduction de dégâts pendant 10s à 15s maximum.

Ce sont les deux seuls objets légendaires Tank pour le Spécialiste. 

Objet Legendaire vert Alacrité Pack de soldat de choc (alacrité)

Le coût en chaleur du Poing fulgurant est réduit de 4 points. Le Souffle de chaleur augmentent les dégâts infligés de 10% pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.

En terme de DPS, la disponibilité du souffle de chaleur ainsi que l’ICD du Pack de soldat de choc de 30 secondes permettrais d’avoir un gain de DPS constant. Cependant la statistique tertiaire d’alacrité sans atteindre 1,4s de GCD réduit sa puissance.

Objet Legendaire rouge Critique Pack de spécialiste (critique)

Le carburant explosif augmente de 20% les dégâts infligés quand le cylindre de gaz ionique est utilisé et augmente de 10% la réduction des dégâts quand le cylindre de gaz ionique n’est pas utilisé.

Étant donné que le carburant explosif dure 15 secondes et peut être utilisé toutes les 120 secondes, le gain de DPS serait de 2,5%. Ce buff de dégâts se produit pendant le carburant explosif , qui améliore déjà votre chance de coup critique (qui plus est avec le tactique Carburant surchauffé ), il fournit un bon burst tank de dégâts lorsque vous en avez besoin. Mais c’est aussi une capacité défensive très importante qu’il faut savoir utiliser comme telle sur certaines mécaniques de boss.

Objet Legendaire rouge Critique Pack d’armes Mandaloriennes (critique)

Lorsque le délai de réutilisation du canons d’épaule est en cours, il vous confère l’Autocanon pendant 60 secondes et tire une roquette sur votre cible actuelle à chaque fois que vous infligez des dégâts directs. Cette roquette supplémentaire est disponible toutes les 10 secondes.

Cela tirera 6 roquettes supplémentaires en 1 minute après avoir déclenché le délai de réutilisation. Cependant, ces roquettes supplémentaires ne déclencheront pas le canons d’épaule , et ne permettront pas de déclencher le point canon bouclier (lvl 63) qui pourrait vous soigner à hauteur de 3% de votre santé totale par canon d’épaule .

Objet Legendaire vert Alacrité Pack de ranger vétéran (alacrité)

Chaque roquette de canons d’épaule a 50% de chances de tirer une roquette supplémentaire.

En moyenne, cela lancera 2 roquettes supplémentaires, qui ne déclencheront pas le canons d’épaule , et ne permettront pas de déclencher le point canon bouclier (lvl 63) qui pourrait vous soigner à hauteur de 3% de votre santé totale par canon d’épaule .

 

Objets tactiques

Plusieurs objets tactiques vous sont proposés, nous allons détailler les plus joués par des Spécialistes tanks.

 Écran Thermique

L’écran de chaleur est désormais cumulable 6 fois et le souffle de chaleur ne consomme que 3 cumuls par utilisation. Activer le rendement Calorifique génère immédiatement 6 cumuls d’écran de chaleur et met fin au délai de réutilisation du souffle de chaleur .

L’écran de chaleur  vous permet en effet d’avoir une augmentation allant jusqu’à 6% d’absorption et ainsi d’avoir au minimum pendant tout le combat 3 stacks d’écran de chaleur et donc +3% d’absorption.

Cependant, les 6 stacks vont être utiles seulement pour deux choses :

  • Effectuer deux souffles de chaleur à la suite en sacrifiant une utilisation du rendement Calorifique , votre CD défensif le plus important. On va donc avoir pendant 6 secondes une augmentation de 30% d’absorption puis pendant les 6 secondes suivantes. Sachant que le CD du souffle de chaleur peut être fortement diminué jusqu’à 7 secondes, on ne va gagner que 1 à 3 secondes entre deux souffles de chaleur  ;
  • Avoir toujours 3 stacks d’écran de chaleur et donc +3% d’absorption.
Feu Grégeois

Le jet d’huile rend les cibles sensibles à la tempête de feu . Chaque ennemi affecté par le jet d’huile et touché par la tempête de feu augmente votre Réduction de dégâts de 2% (max 8 stacks) et réduit le délai de réutilisation du jet d’huile  de 1,5 secondes.

Bien que difficile à utiliser, c’est une option à prendre en compte pour des combat avec beaucoup d’adds ou sur des combats avec une demande importante de Réduction de dégâts. Lorsque vous l’utilisez, utilisez la tempête de feu une seconde fois ajoutera des stacks supplémentaires et actualisera la durée.

Carburant surchauffé

Le carburant explosif augmente les chances de coup critique de toutes les attaques de flammes de 100%.

Cet objet tactique correspond à l’objet tactique du Spécialiste Pyrotechnie, c’est le plus adapté si vous cherchez une augmentation de votre DPS. Cela fournira une augmentation considérable des dégâts sous carburant explosif . De plus, si vous vous assurez que tempête de feu est déclenchée avant d’utiliser votre carburant explosif , vous pouvez obtenir deux tempête de feu sous l’effet du Carburant surchauffé . Très bon combo avec le Pack de spécialiste Objet Legendaire rouge Critique.

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Pouvoirs

Voici les pouvoirs dont dispose la discipline Technicien du bouclier de manière permanente. Les passifs et pouvoirs à choix dans l’arbre de pouvoir seront expliqué dans la catégorie suivante.

Tempête de feu : Dégâts Techno / Élémentaire

Brûle tout dans un cône de 10 mètres, infligeant X points de dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles ennemies. Les cibles touchées sont pénalisées pendant Y secondes, ce qui réduit de 5 % les dégâts de Force et Techno qu’elles infligent.

Votre capacité de dégâts la plus élevée. Grâce au passif moteur de flammes , les attaques directs ont 50 % de chance de réinitialiser le CD de la tempête de feu , d’annuler son coût en chaleur et d’augmenter ses dégâts de 40 %. ICD de 15 secondes. Peut être remplacé par le lance-flammes lourd .

Souffle de chaleur : Dégâts Techno / Élémentaire

Tir consommant 3 stacks d’écran de chaleur pour infliger X points de dégâts élémentaires, dissiper 10 points de chaleur et augmente l’absorption de bouclier de 30 %* pendant 6 secondes. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’avec 3 écrans de chaleur minimum, génère 25 % d’animosité supplémentaire et est indépendant du délai de réutilisation global.

Se protéger contre une attaque ou déclencher votre Cylindre de gaz ionique  génère un écran de chaleur , augmentant l’absorption de bouclier de 1 % pendant 20 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois. De plus, à chaque génération d’écran de chaleur ou réinitialisation du cumul d’écran de chaleur , le délai de réutilisation actif du souffle de chaleur est réduit de 1 seconde.

Il touche jusqu’à 3 cibles supplémentaires dans un rayon de 5m grâce au passif écran ionique . L’augmentation de 30 % d’absorption fait du souffle de chaleur votre sort défensif le plus important.

Tir aligné : Dégâts à Distance / Énergétique

Déclenche un tir très puissant qui inflige X de dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre les cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers.

Deuxième capacité de dégâts la plus élevée, mais la cible doit subir des dégâts périodiques pour être utilisée. Ignore 60% de l’armure ennemie. Il a 100 % de chance d’activer le Cylindre de gaz ionique  et donc d’octroyer un stack d’écran de chaleur  et d’effectuer des dégâts sur 7 cibles supplémentaire à moins de 5 m grâce au passif surcharge ionique . Octroi un stack de stimulateur de bouclier (maximum 3) qui augmentent chacune de 1 % le bouclier pendant 15 secondes.

Poing fulgurant : Dégâts Techno / Cinétique

Utilise le jetpack pour donner un coup de poing puissant à la cible, infligeant X de dégâts cinétiques.

Inflige des dégâts importants à une seule cible. Il a 100 % de chance d’activer le Cylindre de gaz ionique  et donc d’octroyer un stack d’écran de chaleur . Octroi un stack de stimulateur de bouclier (maximum 3) qui augmentent chacune de 1 % le bouclier pendant 15 secondes.De plus,  grâce au passif bouclier hydraulique , le délai de réutilisation du poing fulgurant  à 50 % de chance d’être interrompu lorsque votre bouclier ou que votre chance de défense est déclenché, ICD de 7,5 s.

Canon d’épaule : Dégâts Techno / Cinétique

Déploie un canon d’épaule qui charge progressivement 4 missiles. Une fois chargé, le canon d’épaule peut faire feu plusieurs fois contre une cible ennemie située à moins de 10 mètres, lançant 1 missile qui inflige X de dégâts cinétiques. Vous pouvez lancer jusqu’à un missile toutes les 1,5 secondes. Le chargement et le tir du canon d’épaule ne respectent pas le délai de réutilisation global. Le canon d’épaule peut être utilisé en cas de contrôle. Lorsque vous avez chargé et tiré tous les missiles, le canon d’épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute.

Chaque missile inflige des dégâts moyen et peut être utilisé hors GCD, avec un temps de recharge de 1,5 seconde. Il va booster notre Dps lors de phases de burst principalement. Si vous n’avez pas besoin ducarburant explosif   en tant que CD défensif, utilisez les pendant son activation car le canon d’épaule  profite de l’augmentation des 25 % des coups critiques.

Rafale de flamme : Dégâts Techno / Élémentaire

Cette puissante attaque de flammes brûle la cible et lui inflige X de dégâts élémentaires.

C’est votre Filler principal qui inflige des dégâts moyen, mais n’a aucune utilité sur le déclenchement du Cylindre de gaz ionique. Applique les débuffs Traumatisme (-20 % de soins pendant 6s) et Affaiblissement (-5 % de dégâts Mêlée / à Distance pendant 45s). Lorsqu’elle est déclenché par la renaissance du phénix , celui ci permet 2 utilisations sans coût de chaleur (passif afflux de flammes )

Balayage de flammes : Dégâts Techno / Élémentaire

Brûle jusqu’à 8 cibles dans un rayon de 5 mètres et leur inflige X de dégâts élémentaires.

Applique les débuffs Traumatisme (-20 % de soins pendant 6s) et Affaiblissement (-5 % de dégâts Mêlée / à Distance pendant 45s). Lorsqu’elle est déclenché par la renaissance du phénix , celle ci permet 2 utilisations sans coût de chaleur (passif afflux de flammes ). L’équivalent de la rafale de flammes mais en multi-cible. Elle permet donc aussi d’activer le passif moteur de flammes  et la tempête de feu .

Enchainement de tirs : Dégâts à Distance / Énergétique

Déclenche une pluie de tirs infligeant X de dégâts énergétique (attaque à Distance).
Le coup de base de la classe, aussi appelé « coup blanc ». Il ne consomme pas de chaleur et inflige de faibles dégâts. L’enchainement de tirs participe à l’acquisition des stacks d’écran de chaleur .

Assaut mortel : Dégâts Techno / Élémentaire

Libère une attaque d’artillerie rapide infligeant X de dégâts cinétiques et Y de dégâts élémentaires à 8 ennemis maximum dans la zone cible et générant 30 points de chaleur pendant la durée de la canalisation. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Peut être utilisé en déplacement.

Votre plus grosse AoE en terme de dégâts, qui inflige à la fois des dégâts technologiques cinétiques et élémentaires.

Balle fracassante : Dégâts Techno / Cinétique

Lance une balle qui explose instantanément au contact avec la cible et inflige des dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres.

Votre plus faible attaque d’AoE.

 

Rendement calorifique – Délai de réutilisation 1 minute

Confère un cumul de rendement calorifique, augmentant l’armure de 40 % et les dégâts infligés de 2 % pendant 15 secondes. Toute attaque subie ajoute un cumul de rendement calorifique supplémentaire, jusqu’à 5 fois. De plus, vous obtenez un cumul de soin énergétique. Chaque cumul vous soigne à hauteur de 6 % de votre santé maximum. Avec le Pack de supercommando Objet Legendaire bleu Absorption son activation octroie un bouclier qui absorbe 1,6 millions de dégâts. Dure jusqu’à 3 secondes.

Carburant explosif – Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 25 %, ainsi que les chances de défense et de résistance de 35 % pendant 15 secondes grâce au passif liquide de refroidissement . Avec le Pack de spécialiste Objet Legendaire rouge Critique le carburant explosif augmente de 20 % les dégâts infligés. De plus le passif Fer mandalorien réduit le CD du rendement calorifique de 2 secondes lorsque vous subissez des dégâts pendant le carburant explosif . Enfin, le tactique carburant surchauffé permet au carburant explosif d’augmenter de 100 % la chance critique des attaques élémentaires.

Jet d’huile – Délai de réutilisation 1 minute

Asperge une zone de 10 mètres d’un jet d’essence pendant 10 secondes. Les ennemis qui entrent et restent dans la zone aspergée sont déséquilibrés, leurs déplacements sont ralentis de 70 % et la précision de leurs attaques de mêlée et à distance est diminuée de 15 %.

Bouclier d’énergie – Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 15 secondes. Grâce au passif Pyro-bouclier , votre bouclier d’énergie inflige des dégâts élémentaires aux attaquants vous infligeant des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

Surcharge de kolto – Délai de réutilisation 3 minutes

L’activation de ce pouvoir entraîne un contrôle de santé qui dure jusqu’à 60 secondes, ce qui déclenche une surcharge de kolto lorsque votre santé est réduite à 35 % ou moins. Si votre santé est déjà à 35 % ou moins, la surcharge de kolto se déclenche immédiatement. Une fois activée, la surcharge de kolto est soumise à un délai de réutilisation de 3 minutes et vous soigne pendant 8 secondes :

  • 1,5 % toutes les 0,2 s lorsque vous avez moins de 35 % de vie,
  • 0,4 % toutes les 0,2 s lorsque vous avez plus de 35 % de vie.

 Médipack – Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes / 1 seul par combat

Restaure un peu votre santé. Disponible 1 fois par combat.

Soigne une petite quantité de votre santé (48 000 environ), et une plus petite quantité (~15 000) toutes les 3 secondes pendant les 15 secondes.

Dopant de bouclier – Délai de réutilisation 3 minutes

Absorbe 30 % des dégâts jusqu’à un certain montant (84 155 au niveau 75 / 80) pendant 15 secondes.

Grappin

Lance un grappin qui attire la cible vers le Spécialiste et génère une grande quantité d’animosité. Les cibles sont immobilisées pendant 3 secondes. Inutilisable sur les cibles à couvert.

Ce sort peut être utilisé pour débuter le combat si nécessaire du fait de la forte génération de menace. 

Renaissance du phénix

Fonce sur une cible distante, infligeant X points de dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant 2 secondes. De plus, immobilise jusqu’à 4 cibles dans un rayon de 10 mètres. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert. La renaissance du phénix confère 2 charges d’afflux de flammes , ce qui fait que votre prochaine rafale de flammes ou balayage de flammes ne génèrera aucune chaleur.

Dissipation de chaleur

Votre prochain pouvoir ne génère pas de chaleur, et vous dissipez 50 unités de chaleur pendant 3 après l’avoir utilisé.
Votre plus puissant outil pour gérer votre chaleur.

Bridage

Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 secondes suivantes.
Ceci est votre « cut » . il vous permet, comme indiqué, d’interrompre l’action en cours de la cible.

Gel par carbonite

Étourdit jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres, leur infligeant des dégâts internes. L’effet d’étourdissement dure 2,5 secondes.

Votre stun multi-cibles.

Détermination

Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Votre « break stun » tout simplement !

Fléchette neurale

Provoque la cible, la poussant à vous attaquer. Dure 6 secondes. On appelle ceci votre « taunt mono ».

Missile sonique

Provoque votre cible et tous les ennemis à proximité, les poussant à vous attaquer pendant 6 secondes. Les dégâts des joueurs sont réduits de 30 % pendant 6 secondes à moins qu’ils ne vous attaquent. On appelle ce sort votre « taunt de masse ».
Grâce au point d’usage regain sonique  vous protégez tous les alliés à proximité en renvoyant la prochaine attaque dirigée directement sur eux, vers la cible.

Protection

Lorsque la protection est activée, le joueur protégé subit 5 % de dégâts en moins et génère 25 % d’animosité en moins. De plus, tant que vous restez à moins de 15 mètres du joueur protégé, 50 % de tous les dégâts infligés par les joueurs ennemis vous sont transférés.

Vous permet de réduire les dégâts et l’aggro d’un allié ou de protéger un joueur qui prend beaucoup de dégâts pendant un combat. 

Cylindre de gaz ionique

Charge votre blaster avec du gaz ionisé, donnant aux attaques à distance 15 % de chances d’infliger X de dégâts énergétiques supplémentaires toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsqu’il inflige des dégâts, le cylindre de gaz ionique  électrocute la cible et lui inflige Y de dégâts énergétiques supplémentaires pendant 6 secondes. Pendant que le cylindre est actif, l’index d’armure augmente de 61,5 %, la réduction de dégâts de 5 %, les chances de déclenchement de bouclier de 15 %, la génération d’animosité de 150 %, la précision de 10 % et tous les dégâts infligés sont réduits de 10 %.

Tête à tête

Ce passif vous permet de gagner deux dissiper deux points de chaleur et vous heal à 2.5 % de votre vie totale lorsque vous prenez des dégâts de zone. Cet effet est disponible que toutes les 3 secondes.

Ce heal apporté a l’air assez faible à première vue mais peut monter à plus de 10% du heal total sur vous sur des boss avec beaucoup de dégâts de zones.

Surcharge ionique

Infliger des dégâts avec le poing fulgurant et le tir aligné déclenchent un cylindre de gaz ionique  sur la cible. De plus, infliger des dégâts avec le tir aligné déclenche le cylindre sur un maximum de 7 ennemis supplémentaires dans un rayon de 5 mètres. Aucun de ces effets n’inflige de dégâts aux ennemis endormis, soulevés ou en état d’incapacité. Génère une grande quantité d’animosité.

Embrasement

La rafale de flammes et le balayage de flammes causent un traumatisme et affaiblissement à leurs cibles. Les cibles affaiblies infligent 5 % de dégâts en moins avec des attaques à distance ou de mêlée pendant 45 secondes. Les cibles ayant un traumatisme reçoivent 20 % de soins en moins, quelle que soit la source, pendant 45 secondes.

Moteur de flammes

Les attaques de dégâts directs ont 50 % de chances de déclencher le moteur de flammes, qui interrompt le délai de réutilisation de la tempête de feu ou du lance-flammes lourd , supprime leur dégagement de chaleur et leur permet d’infliger 40 % de dégâts supplémentaires. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes.

Ecran de chaleur

Se protéger contre une attaque ou déclencher le Cylindre de gaz ionique  génère un stack d’écran de chaleur augmentant de 1 % le bouclier pendant 20 secondes. Cumulable 3 fois (3 %) ou 6 fois grâce à l’objet tactique écran thermique . A chaque génération d’écran de chaleur ou réinitialisation du cumul d’écran de chaleur , le délai de réutilisation actif du souffle de chaleur   est réduit de 1 seconde.

Écran ionique

Augmente la réduction des dégâts de 2 %. Le souffle de chaleur affecte jusqu’à 3 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 m autour de la cible principale. N’affecte pas les ennemis endormis, soulevés ou en état d’incapacité. Augmente de 4 % la défense de mêlée et à distance.

Bouclier hydraulique

Augmente de 10 % les chances de coup critique du poing fulgurant et du balayage de flammes . Augmente de 15 % les dégâts infligés par le balayage de flammes . De plus, se protéger ou se défendre contre une attaque a 50 % de chances d’annuler le délai de réutilisation du poing fulgurant . Cet effet n’est disponible que toutes les 7,5 secondes.

Dissipation de bouclier

Augmente les chances de déclenchement de bouclier de 2 %. De plus, se défendre ou se protéger contre une attaque dissipe 1 point de chaleur. Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les 1,5 secondes. Augmente la réduction de dégâts de 2 %, l’index d’armure de 15 % et les dégâts infligés par le cylindre de gaz de 5 %.

Liquide de refroidissement

La surcharge de kolto vous restitue désormais 2 % de votre santé totale par seconde lorsque vous avez plus de 35 % de votre santé maximum. De plus, lorsqu’il est actif, le carburant explosif augmente les chances de défense M/D et résistance F/T de 35 %.

Stimulateurs de bouclier

Le poing fulgurant et le tir aligné confèrent les stimulateurs de bouclier une fois activés, ce qui augmente les chances de déclanchement de bouclier de 1 % pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois.

 

Conclusion

  • 10% Précision, 10% pénalité de dégâts ;
  • 150% Génération d’animosité supplémentaire ;
  • 76.5% Augmentation d’Armure ;
  • 4% Chance de Défense supplémentaire (soit 9%) ;
  • 9% Réduction de dégâts supplémentaire ;
  • 17% chance de déclanchement du bouclier ;
  • 4% chance d’absorption supplémentaire ;

 

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • Choix entre 3 passifs différents
  • Choix entre 3 Pouvoirs différentes
  • Choix entre une Pouvoirs et 2 passifs

Comme souvent, les choix vont changer en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici leur description ainsi que mes commentaires détaillés.

Spécialiste tank arbre de pouvoir

Niveau 23

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Contre offensive (passif) : Se protéger contre une attaque augmente les dégâts de votre prochain Tir aligné de 10%. Cet effet ne peut avoir lieu que toutes les 10 secondes.

Commentaire : Il s’agit d’un buff de dégâts pour l’une de vos Pouvoirs les plus puissantes. Contre offensive fournira une augmentation de DPS monocible sans aucun changement de jeu.

  • Environnement riche en cibles  (passif) : Tempête de feu augmente vos dégâts élémentaires et techno de 3% par unité. Cet effet dure 10 secondes et peut se cumuler 8 fois.

Commentaire : Avec seulement 1 cumul, le buff DPS est comparable à Contre offensive , et ne pourra qu’augmenter suivant le nombre de cibles. A utiliser si vous devez souvent bouger ou avec le tactique Feu Grégeois .

  • Lance-flammes lourd  (capacité) : Capacité qui remplace la tempête de feu . Enflamme tout dans un cône de 10 mètres faisant des dégâts élémentaires jusqu’à 8 cibles. Les cibles affectées voient leurs dégâts de Force et techno réduits de 5%.

Commentaire : Cela inflige environ 40% de dégâts en plus que Tempête de feu , la chaleur supplémentaire n’est pas pertinente en raison du déclenchement du passif moteur de flammes et la durée de canalisation est réduite de 3s à 1,5s lors du déclenchement. Cependant, vous devrez faire attention à le chronométrer lorsque vous n’aurez pas besoin de vous déplacer et à obtenir les 4 ticks. De plus, cela ne déclenche pas l’objet tactique Feu Grégeois . Recommandé si vous pouvez vous placer correctement pour avoir les 4 ticks.

 

Niveau 27

Choix entre un passifs et deux capacité :

  • Chasseur d’humains  (passif) : Le grappin  obtient une deuxième charge et reset le CD du poing fulgurant .

Commentaire : Le second grapin a une utilité importante sur les packs d’adds, mais dans la plupart des cas, sur les boss, vous n’utiliserez le grappin qu’une seule fois. 

  • Plan d’extraction (capacité) : Remplace le grappin . Ce sort peut maintenant être utilisé sur les alliés et génère une grande quantité d’animosité.

Commentaire : Le gain d’animosité est intéressant, bien que la différence avec le grappin ne se fasse pas systématiquement sentir. La fonction d’avoir le même grappin que le Sorcier peut être intéressante dans des cas très précis, ou juste fun.

  • Transfert (capacité) : Changez de place avec un membre du groupe et conférez-lui une présence affable pendant un maximum de X. Les cibles ayant une présence affable sont ignorées par la plupart des ennemis et sont immunisées contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs jusqu’à ce qu’elles utilisent un pouvoir d’attaque ou de soin. Ce pouvoir est immunisé contre le recul d’activation et ne fonctionne que sur les autres joueurs.

Commentaire : Je vois peu d’utilité pour du contenu PvE. Pour replacer un joueur dans une instance sans vocal à la limite ou pour troll.

 

Niveau 39

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Défense contractuelle (passif) : Utiliser le Souffle de chaleur augmente votre chance de déclenchement de bouclier de 1% par unité. De plus, la rafale de flammes et le balayage de flammes octroient aussi cet effet après l’utilisation d’un souffle de chaleur . Maximum 5 stack.

Commentaire : Incontestablement un passif à prendre en PvE, il fournit une augmentation permanente de 5% de chances de bouclier pendant votre rotation.

  • Dégagement thermique (passif) : Chaque cible touchée par le souffle de chaleur  augmentent l’index de bouclier de 1%, avec un maximum de 4 stack pendant 10 secondes. De plus, les cibles sont ralenties de 20% pendant 6 secondes.

Commentaire : Le temps de disponibilité du buff est inférieur à la Défense contractuelle , le gain de bouclier est inférieur lui aussi. Enfin, les ralentissements ne sont utiles qu’en PvP.

  • Jour de paie  (capacité) : Remplace le souffle de chaleur . Tir consommant tous les écrans de chaleur pour infliger X points de dégâts élémentaires et augmenter l’absorption de bouclier de 25% pendant 6 secondes. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’avec 3 écrans de chaleur , génère 25% d’animosité supplémentaire et est indépendant du délai de réutilisation global. Ce pouvoir ne touche qu’une seule cible, mais inflige des dégâts accrus. De plus, augmente l’index de bouclier de 3% et réduit le délai de réutilisation de la fléchette neurale de 3 secondes.

Commentaire : Gagner des écrans de chaleur ne réduit pas son délai de réutilisation. Bien que les dégâts soient supérieurs, la disponibilité rend le DPS final égal au souffle de chaleur ainsi que le gain d’absorption de 25% et ne fait plus de dégâts en AoE. Enfin, là où Défense contractuelle donne 5% de chance de bouclier permanant, Jour de paie ne donne que 3%.

 

Niveau 43

Choix entre deux passifs et une capacité :

  • Fer mandalorien  (passif) : Subir des dégâts pendant le carburant explosif réduit le CD du rendement calorifique  de 2 secondes. De plus, prendre des dégâts directs augmente la réduction de dégâts de 1% par unité, jusqu’à 3 stack. Cet effet ne peut être obtenu que toutes les 1,2 secondes.

Commentaire : Les 3% de Réductions de dégâts sont intéressants, bien que faibles et ne s’appliquent que pendant EF, c’est toujours un bon ajout à une capacité défensive. La réduction du CD sur le rendement calorifique est un bon plus. 

  • Missile réactif (passif) : Lorsque des dégâts sont redirigés sur vous à cause de la protection , le CD du missile sonique  est réduit de 2 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu que toutes les 3 secondes.

Commentaire : Fonctionne en PvE malgré l’absence de reflet de dégâts, il faut être à moins de 15m de sa protection . Peut réduire le délai de réutilisation du missile sonique à 27 secondes, utile pour maximiser le passif regain sonique .

  • Scanner anti-furtivité (capacité) : Tire des sondes qui scannent la zone pour débusquer des adversaires furtifs pendant 15 secondes. De plus, immobilise pendant 3 secondes toutes les cibles qu’il révèle et augmente de 50% la vitesse de déplacement de tous les alliés présents dans la zone scannée, à l’exception de vous, aussi longtemps qu’ils restent dans cette zone et pendant 6 secondes après l’expiration de l’effet ou leur départ de la zone.

Commentaire : On peut trouver son utilisation très spécifique dans les opérations. Majoritairement le scanner va être utilisé pour révéler des cibles furtives (ne fonctionne pas sur Olok l’ombre) ou pour le buff de vitesse de déplacement (Dxun) car il s’agit essentiellement d’une préda du pauvre pour le groupe.

 

Niveau 51

Choix entre 3 passifs :

  • Pyro-bouclier : Une fois activé, votre bouclier d’énergie inflige des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

Commentaire : Il s’agit de dégâts gratuits / supplémentaires sur votre bouclier d’énergie .

  • Jets d’alignements gyroscopiques : Vous dissipez 20 points de chaleur en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires.

Commentaire : La dissipation de chaleur peut être attrayante, mais l’utilité est rare, vous ne pourrez pas en profiter plus que ça. Le bonus de dégâts sur une seule capacité reste faible.

  • Volonté de fer : Réduit le CD de la détermination de 30 secondes et celui de la dissipation de chaleur  de 15 secondes.

Commentaire : La réduction du délai de réutilisation de la détermination est situationnelle. Avec cet utilitaire, le temps de recharge de la détermination tombe à 90 secondes et dissipation de chaleur à 105 secondes. 

 

Niveau 64

Choix entre 3 passifs :

  • Armure réfléchissante : Quand le Tête à tête  est activé, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres.

Commentaire : Le Tête à tête  est déclenché en subissant des dégâts AoE, et la plupart des boss en ont un bon nombre. Donc encore des dégâts gratuits.

  • Tueur à gages  : Réduit de 2 secondes le CD du Bridage . De plus, les dégâts subis en cas d’étourdissement sont réduits de 30%.

Commentaire : Le Bridage  passe à 10 secondes permettant d’avoir l’interruption la plus courte. La réduction de dégâts subis de 30 % pendant l’étourdissement est situationnelle. Cependant quand vous subissez des dégâts en étant étourdi, Tueur à gages est souvent nécessaire (vous ne pouvez pas défendre lorsque vous êtes étourdi). 

  • Outils suppressifs  : La rafale de flammes et le balayage de flammes réduisent de 25% la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant 3 secondes. De plus, les fléchettes neural ralentissent la cible de 50% pendant 6 secondes.

Commentaire : Le ralentissement a peu d’utilité en PvE, à l’inverse du PvP. Puis dans un cadre où vous avez besoin de ralentir des adds, vous avez le tactique Feu Grégeois .

 

Niveau 68

Choix entre un passif et deux Pouvoirs :

  • Canon bouclier   (passif) : Lorsque vous infligez des dégâts à une cible à l’aide des missiles de votre Canon d’épaule , vous récupérez 3% de votre santé totale.

Commentaire : Permet de se heal à hauteur de 12% sur 4,5 secondes toutes les 90 secondes, ce qui n’est pas fou. Avec le Pack d’armes Mandaloriennes vous pourriez avoir 6 roquettes supplémentaires sur 1 minute soit 18% de heal supplémentaire. Cela permettrait d’avoir une atténuation de dégâts via les canons d’épaule, un peu comme la défense enragée en Ravageur. Mais le Pack d’armes Mandaloriennes ne fonctionnant pas de cette manière, le point n’a aucune utilité

  • Manipulation hydraulique (capacité) : Confère 10 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Commentaire : C’est le meilleur sort de mobilité, immunité à presque tous les effets physiques et une accélération de la vitesse pendant 10 secondes.

  • Electrofléchette  (capacité) : Tire une électrofléchette infligeant X de dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.

Commentaire : Vous avez déjà un stun / étourdissement par défaut, étourdissement en zone. Il est situationnel si vous avez besoin d’un second stun. 

 

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

  • Paralysie améliorée  : Augmente la durée de stun de l’Electrofléchette  de 1 seconde et celle du Gel par carbonite  de 0,5 seconde.

Commentaire : Très situationnel pour étourdir des adds lors d’un boss d’opération, et généralement pas pendant une période prolongée. 

  • Regain sonique  : Le Missile sonique  protège tous les alliés aux alentours de la cible (sauf vous) renvoyant alors les dégâts directs à l’attaquant.

Commentaire : Bien qu’il soit lié à votre provocation AoE, il permet d’éviter certains dégâts sur le groupe tout en renvoyant les dégâts sur le boss.

  • Combinaison efficace : Permet à la surcharge de kolto d’être activée pendant un stun, purgeant les effets du stun. De plus, augmente la portée du grappin  et du canon d’épaule de 10 mètres et supprime la chaleur générée par l‘électrofléchette et le gel par carbonite .

Commentaire : Le principal avantage est la pause d’étourdissement de surcharge de kolto , qui peut être utilisée de la même manière que la détermination .

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Ouverture et systèmes de priorités

Ouverture

Comme pour tous les tanks, la rotation du Spécialiste tank repose sur un système de priorités. Ce système est effectif dès le début du combat avec l’ouverture. En raison des passifs, notre ouverture peut varier d’un combat à l’autre.

Nous voulons lors de l’ouverture :

  1. Générer beaucoup de menace,
  2. Augmenter nos buffs défensifs,
  3. Faire un maximum de dégâts.

Ouverture Spécialiste tank

  • Les canons d’épaule doivent être entièrement chargés avant le début du combat afin d’envoyer 4 missiles en hors GCD pendant l’ouverture.
  • Le souffle de chaleur est à effectuer dès que possible. S’il est actif avant l’utilisation du poing fulgurant , grâce au déclenchement de votre bouclier, vous l’effectuerez juste après le lance-flammes lourd  / tempête de feu .

L’idée principale est d’acquérir un maximum d’animosité à l’ouverture, d’augmenter vos buff défensifs et de faire un maximum de dégâts :

  • L’utilisation du grappin n’est pas nécessaire sur tous les combats. Si vous préférez débuter en sautant directement sur le boss avec la renaissance du phénix  pour pouvez très bien le faire. Il faut cependant garder en tête que le grappin génère autant de menace sur une cible que la traction de force de l’Assassin tank, vous permettant ainsi de sécuriser votre menace sur le boss et d’éviter la perte inutile d’aggro.
  • Le carburant explosif peut être utilisé à l’ouverture en tant que CD offensif. Cependant c’est votre CD le plus efficace sur des dégâts Mêlée / à Distance (dégâts jouant sur la défense), c’est donc une capacité à conserver en tant que CD défensif sur des combats avec de nombreux dégâts de base (voir partie spécialiste tank en opération).

Au niveau du système de priorité de l’ouverture :

  • Si le passif moteur de flammes est déclenché avant notre premier lance-flammes lourd  / tempête de feu (via renaissance du phénix ), nous retarderons notre premier canon d’épaule , puisque nous ne voulons pas déclencher moteur de flammes avant que lance-flammes lourd  / tempête de feu ne soit sous délai de réutilisation.
  • Si le passif moteur de flammes n’est pas déclenché via renaissance du phénix il devra être utilisé après le tir aligné , en remplacement d’une rafale de flammes . Le passif Moteur de flammes devrait en effet être déclenché à ce moment du combat.
  • Le second poing fulgurant est à utiliser le plus tôt possible en remplacement d’une rafale de flammes s’il se déclenche via le passif Bouclier hydraulique .

 

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Système de priorités

Priorités Monocible

Comme pour les deux autres disciplines de tank en PvE, la rotation du Spécialiste se base sur un système de priorités très simple. Les sorts les plus importants vont devoir s’effectuer dès qu’ils sont disponible et les sorts appelés fillers seront effectués pour diminuer votre chaleur ou attendre la fin du délai de réutilisation d’un des sorts prioritaires.

  1. Souffle de chaleur : A utiliser sur délai de réutilisation, mais hors GCD. Vous pouvez le retarder de quelques secondes pour absorber un dégâts spécifique du boss. Voir la partie sur le Souffle de chaleur.
  2.   Canon d’épaule : A utiliser hors GCD mais sur délai de réutilisation, ou pendant l’utilisation du carburant explosif pour profiter de +25% de chance critique et du Pack de spécialiste Objet Legendaire rouge Critique.
  3. Poing fulgurant : Sous délai de réutilisation, pour déclencher les écrans de chaleur  et les stimulateur de bouclier .
  4. Tir aligné : Sous délai de réutilisation et lorsqu’il est déclenché. Déclenche les écrans de chaleur  et les stimulateur de bouclier .
  5. Lance-flammes lourd / Tempête de feu : Peut être retardé uniquement pour poing fulgurant et tir aligné  car ils déclenchent les écrans de chaleur  et les stimulateur de bouclier . Le Moteur de flammes ayant un ICD de 15 secondes, utilisez toujours le proc avant expiration.
  6. Rafale de flammes  (filler)
  7. Enchainement de tirs (filler)

Lorsque vous utilisez le passif Défense contractuelle veillez à ne pas perdre de stack, l’utilisation de la rafale de flammes ou du balayage de flammes devient votre priorité. Le stack de Défense contractuelle dure 5 GCD, le sixième GCD doit donc obligatoirement être un souffle de chaleur ou une rafale de flammes / balayage de flammes.

 

Priorités Multicible

  1. Souffle de chaleur : A utiliser sur délai de réutilisation, mais hors GCD. Vous pouvez le retarder de quelques secondes pour absorber un dégâts spécifique du boss. Voir la partie sur le Souffle de chaleur.
  2. Lance-flammes lourd / Tempête de feu : Peut être retardé que pour poing fulgurant et tir aligné  car ils déclenchent les écrans de chaleur  et les stimulateur de bouclier . Le Moteur de flammes ayant un ICD de 15 secondes, utilisez toujours le proc avant expiration.
  3. Assaut mortel : Votre plus grosse AoE en terme de dégâts, à utiliser sur délai de réutilisation.
  4. Balayage de flammes : Il fait plus de dégâts que la balle fracassante.
  5. Tir aligné : Active le Cylindre de gaz ionique sur 7 cibles supplémentaire à moins de 5 m autour de la cible principale.
  6. Balle fracassante : Uniquement pour faire des dégâts de zone à distance, la balle fracassante touche les cibles autour de la cible initiale. 
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Pouvoirs Défensives

Utilisation des CD défensifs

Il vous faut obligatoirement, à partir d’un certains niveau de jeu, connaître les détails des types d’attaques et de dégâts (voir notre article fonctionnement de l’atténuation des dégâts), afin d’utiliser de manière optimisée son kit et ses CD défensifs.

La raison principale de la mort d’un tank sont les pics de dégâts. Le fort pourcentage de bouclier est présent pour atténuer leurs apparitions et les CD défensifs viennent combler l’atténuation sur certains pics de dégâts.

Rendement calorifique – Il n’affecte que les dégâts Énergétiques / Cinétiques, car il augmente l’armure. Utilisez le lorsque vous subirez beaucoup d’attaques de Mêlée / à Distance ou Force / Technologique hors dégâts interne. Pour monter ses stacks, il faudrait le mettre sur une phase de dégâts rapprochés où il peut monter rapidement ses 5 stacks, une fois terminé il vous soigne à hauteur de 6% de vie par stack. Son buff de dégâts vous permet d’utiliser vos pouvoirs pour faire plus de dégâts, pas d’Enchainement de tirs.

Avec le Pack de supercommando Objet Legendaire bleu Absorption, son utilisation change pour devenir votre CD défensif le plus puissant. Il va être utilisé pour absorber une attaque qui pourrait vous faire beaucoup de dégâts puis le rendement calorifique prend le relai en augmentant votre armure.

Carburant explosif – Augmente votre défense Mêlée / à Distance, et votre Résistance Force / Technologique de 35% grâce au passif liquide de refroidissement . Bien qu’il n’ait pas 100% de chances comme le Linceul (Assassin) ou la Course folle (Ravageur), vous prendrez moins de dégâts et peut vous permettre de résister à la pause de stack sur certains boss. Il est à garder pour les phases de dégâts élevés M/D ou F/T. Enfin, l’augmentation de 25% de chances de coup critiques, ou de 100% pour toutes les attaques de flammes avec le tactique carburant surchauffé ainsi que 20% de dégâts supplémentaire via le Pack de spécialiste Objet Legendaire rouge Critique permet de l’utiliser comme un CD offensif.

Jet d’huile Réduit la précision de Mêlée / à Distance de toute cible affectée de 15%. Cette capacité défensive est idéale pour les packs d’adds, pour aider votre co-tank ou pour réduire des dégâts sur le groupe. Avec le tactique Feu Grégeois , utilisez le jet d’huile sur des adds, puis une tempête de feu pour augmenter votre réduction de dégâts.

Bouclier d’énergie – Un CD défensif très polyvalent sachant qu’il augmente la réductions de dégâts (M/D I/E) de 25%. Utilisez le en particulier pour les phases de dégâts Internes / Élémentaires qui ne peuvent être évités. Avec le passif Pyro-Bouclier , il infligera des dégâts supplémentaires pour chaque tick.

Surcharge de kolto – Votre CD défensif le plus faible, voire le plus faible des tanks. Selon les situations que vous allez rencontrer, 35% de santé ne suffisent pas pour survivre à un pic de dégâts non absorbé ou évité. Se cumule avec n’importe quel autre CD défensif qui va atténuer les dégâts le temps que vos heals vous soignent au-delà de 35%.

 

Déclenchement du bouclier

  1. Spécialiste tank - déclanchement bouclier schémaLes attaques à distance ont 15% de chances d’activer votre cylindre de gaz ionique  et d’infliger des dégâts énergétiques toutes les 1,5 secondes.
  2. Le poing fulgurant  et le tir aligné  ont 100% de chance de déclencher le cylindre de gaz ionique  grâce au passif surcharge ionique . Chaque activation de votre cylindre de gaz ionique vous octroie un stack du passif écran de chaleur  augmentant votre bouclier de 1% pendant 20 secondes. Cumulable 3 fois.
  3. Le poing fulgurant  et le tir aligné sont vos deux sorts principaux dans votre système de priorité que ce soit pour le DPS ou pour l’activation du cylindre de gaz ionique et donc pour avoir des stacks d’écran de chaleur .
  4. A chaque génération d’écran de chaleur ou réinitialisation du cumul d’écran de chaleur , le délai de réutilisation actif du souffle de chaleur   est réduit de 1 seconde. Vous allez pouvoir activer le souffle de chaleur sur CD et ainsi gagner 30% d’absorption à chaque utilisation. Théoriquement le souffle de chaleur  peut être utilisé toutes les 5 secondes.
  5. Avec le passif Défense contractuelle , le souffle de chaleur , la rafale de flammes et le balayage de flammes augmentent vos chances de bouclier de 1% par stack après l’utilisation d’un souffle de chaleur . Cumulable 5 fois. Le sixième GCD doit être un souffle de chaleur ou une rafale de flammes / balayage de flammes afin de garder les stacks de Défense contractuelle .

 

Souffle de chaleur

Un de vos passifs les plus importants après le cylindre de gaz ionique sont les écrans de chaleur . Ils peuvent monter jusqu’à 3 stacks, soit 3% d’absorption, ou jusqu’à 6 stacks, soit 6% d’absorption avec le tactique Écran Thermique . L’utilisation du souffle de chaleur consommera 3 écrans de chaleur (avec ou sans tactique). 

La génération d’écran de chaleur est faite quand :

  1. Votre bouclier ou votre défense proc,
  2. Vous déclenchez le cylindre de gaz ionique .

Le déclenchement du cylindre de gaz ionique est fait quand :

  1. Le poing fulgurant  et le tir aligné ont 100% de chance de le déclencher,
  2. L’Enchainement de tirs à ~60% de chances de le déclencher (dû à ces 7 ticks).

En majorité vous utiliserez le souffle de chaleur sur délai de réutilisation, cependant vous pouvez le retarder de 5 GCD pour l’utiliser sur un pic de dégâts Énergétiques / Cinétiques dont vous avez connaissance. Je rappelle que les dégâts Interne / Élémentaire ne peuvent pas être atténués par le bouclier.

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Le Spécialiste en opération

Il est primordial de connaître en PvE HL comment le boss va fonctionner pendant tout le combat. Vous devez donc connaître pour chaque opération :

  • Le type de dégâts et d’attaques de chaque boss.
  • Les pics de dégâts afin d’anticiper l’utilisation de vos CDs défensifs.
  • Leur déplacement afin d’anticiper vos mouvements pour ne perdre aucun GCD.

Savoir si vous devez conserver vos CD défensifs pour des pics de dégâts ou pour diminuer votre DTPS est très important. Je vais de plus essayer pour chaque boss de vous conseiller l’utilisation de certains points d’usages ou objets tactiques.

Rappel

Attaques Mêlée / à Distance : Dégâts jouant sur la défense et la Réduction de dégâts E/C
Attaques Force / Techno : Dégâts jouant sur l’absorption du bouclier, la Réduction de dégâts, la Résistance

Chambre de l’Éternité

Droide XRR-3

Attaques Force / Techno

Combat très simple à un seul tank. Il est préférable de tourner le boss vers les côtés de la porte et de spam le taunt pendant la canalisation qui vous éjecte, il reviendra alors directement sur vous le temps que vous reveniez.

Point d’usage : Le passif regain sonique  offrant une protection de groupe avec le missile sonique .

CDs défensifs :

  1. Renaissance du phénix : Utilisée pour revenir vite sur le boss après un bump. Elle doit être utilisée une fois au sol sinon elle sera gâchée.
  2. Carburant explosif / Bouclier d’énergie  : Utilisé pendant les salves de missiles.

 

Gharj

Attaques Mêlée / à Distance

Gardez Gharj le plus loin du groupe. Anticipez le placement des pierres permettant de rejoindre les plateformes suivantes pour ne pas placer Gharj à cet endroit. Cela évitera à des joueurs « low life » de mourir en traversant.

CD défensif : Manipulation hydraulique  : utilisée pour traverser si jamais vous passez par la lave.

 

Pylônes Ancestraux

Attaques Force / Techno

Rien de spécial sur ce combat.

 

Conseil infernal

Attaques Force / Techno

Passer en DPS est ici la meilleure chose à faire si vous possédez un équipement adéquat. Attention de ne pas utiliser de Taunt de masse si vous avez pris le passif regain sonique . Vous pouvez après avoir tué votre add, aider le heal en interrompant son add.

 

Soa

Attaques Force / Techno

CDs défensifs :

  1. Rennaissance du phénix : Utilisez la prudemment sur la phase de descente sur les pilliers (ne pas bouger lors de l’utilisation).
  2. Rendement calorifique  : Utilisé le sur la fin de la canalisation de la détonation de sphère d’énergie si par mégarde SOA possède toujours des stacks après la descente. Sinon, utilisez le lorsque votre orbe arrive sur vous (en vous éloignant des autres joueurs).

Palais de Karagga

Bris-Os

Attaques Mêlée / à Distance

Le Rancor ne peut pas être tanké donc autant passer DPS si votre équipement est disponible. Vous pouvez ici utiliser le raccourci « acquérir la cible de la cible » pour placer votre protection à chaque fois que le Rancor change de cible.

 

Jarg & Sorno

Attaques Force / Techno

Conservez bien les deux boss l’un à côté de l’autre (amener Jarg sur Sorno qui lui ne bougera pas) pour la propagation des dots de tous les DPS.

CDs défensifs : Bouclier d’énergie  / Rendement calorifique : Utilisé sur le déchargement de Sorno si il n’est pas cut. Oui le cut peut être un CD défensif.

 

Contremaître Broyeur

Attaques Mêlée / à Distance

Mettez-vous au fond de la salle contre la grille rouge pour le tanker, là où arrivent les adds. Utilisez vos sorts de zone lorsqu’ils arrivent et un missile sonique  si jamais vous les perdez. Utilisez vos CD défensifs pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur (un seul par déchaînement).

CDs défensifs : Carburant explosif / Bouclier d’énergie ou Jet d’huile . Utilisé pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur.

 

Droïde de fabrication G4-B3

Attaques Force / Techno

Ce droïde peut être tanké seul. Lorsque vous atteignez 10 stacks de flamme et 15 secondes, utilisez vos CDs défensifs augmentant votre résistance : Carburant explosif Vous aurez alors une chance assez forte de faire reset les 10 stacks.

Conflit Explosif

Zorn et Toth

Attaques Mêlée / à Distance – Toth
Attaques Force / Techno – Zorn

Je rappelle que Toth saute sur Zorn tous les 20% impairs à partir de 90 (90%, 70%, 50%, 30% et 10%). Vous obtenez alors un débuff violet « Effroi » (si vous êtes à proximité de Zorn) et toutes vos attaques contre Zorn vous sont renvoyées.

CDs défensifs :

  1. Manipulation hydraulique  : utilisée avant le « switch » pour passer rapidement de Zorn à Toth et ne pas se faire éjecté par Toth.
  2. Renaissance du phénix : à utiliser sur Zorn lors du « switch » entre Toth et Zorn.
  3. Carburant explosif  / jet d’huile  : à utiliser sur les dégâts de Toth (dégâts de mêlée) surtout lors de ses phases d’enrage.
  4. bouclier d’énergie : à utiliser principalement sur les dégâts de Zorn

 

Hêle-Tempête et Calcinis

Attaques Mêlée / à Distance – Calcinis
Attaques Force / Techno – Hêle Tempête

En Spécialiste Tank, on va se débrouiller pour toujours prendre Calcinis et non Hêle Tempête.

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé en remontant sur Calcinis.
  2. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisé pour résister aux dégâts de Calcinis. Depuis la disparition des 30 stacks de coup de pouce en NiM il est conseillé de l’utiliser dès le début du combat puis lors de la remontée sur le char après la phase des adds. Si vous avez Hêle Tempête, le carburant explosif  est utilisée pendant le « kiting » des orbes électriques pour résister aux missiles de Calcinis (si vous êtes sur Hêle tempête).

 

Colonel Vorgath

Attaques Force / Techno

CDs défensifs : Carburant explosif  / jet d’huile  : Dégâts de la sonde.

 

Kephess

Attaques Mêlée / à Distance

Prévenez vos heals si vous tankez Kephess sans Carburant explosif  / jet d’huile  (ou votre notaire…).

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé pour diminuer les dégâts de la dot de Kephess
  2. Rendement calorifique  : utilisé pour diminuer pendant 3 secondes les dégâts de Kephess.
  3. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés sur Kephess et les Équarrisseur trandoshan.
  4. Protection : à mettre sur tous les porteurs de bombe.

Cauchemar Venu D’ailleurs

L’Horreur Absolue

Attaques mixtes (mêlée principalement)

Contrairement à beaucoup d’opinions, le boss ne cleave pas quand le tank est au cac. On peut le retourner sur le raid pour être plus proche de sa prochaine destination. Assurez vous que vos CD défensifs soient disponibles pour la phase finale (< 15 %).

CDs défensifs :

  1. Renaissance du phénix  : utilisée pour vite rejoindre l’Horreur absolue après chaque enterrement afin d’éviter de cleave le raid avec ses crachats.
  2. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés pour résister aux attaques de l’horreur absolue ainsi que lors de la phase finale de « kiting » des adds.
  3. Manipulation hydraulique : utilisée pour packer le mâle jaloux sur le boss, il bump donc il ne doit pas être tourné vers le groupe ou vers le tank qui a le boss.

 

Gardes de l’effroi

Attaques Mêlée / à Distance
Attaques Force / Techno

En P1, tanker votre boss à 4m / 10m de Heirad, une fois l’aggro sécurisé sur Ciphas ou Kel’sara vous pouvez taper Heirad tout en ayant votre boss à distance – éviter que les DPS ou vos sorts AoE ne hit plusieurs boss.

En P3, on préférera tanker le boss contre un mur pour qu’un Heal ou Dps distant se place à l’opposé afin d’avoir le rayon sur lui et ne soit pas obligé de se déplacer (le boss fait environ le trajet de la salle avec le rayon). Attention les boss cleavent, ne les orientez donc pas vers le groupe en première phase.

CDs défensifs :

  1. Rendement calorifique  : utilisé pour ignorer les dégâts du champs d’éclairs.
  2. Carburant explosif  : utilisée presque sur CD pour résister aux attaques générales des 3 boss notamment sur Kel’sarah. Conservez la pour la phase où vous avez sur vous Kel’sarah ainsi que les adds.
  3. Jet d’huile : à utiliser avec les adds si votre Carburant explosif  n’est pas disponible
  4. Rendement calorifique  : on va l’utiliser lors du switch Tank à la fin de la canalisation Aspiration de force de Kel’sara afin d’éviter les premiers dégâts du sort ainsi que du Heal mal placé.

 

Opérateur IX

Attaques Mêlée / à Distance

Passifs possible : jets d’alignement gyroscopique  (si problème de chaleur)

Vous pouvez forcer le boss à vous choisir pendant la phase de sauvetage. Il vous suffit de taunter le boss environ 2-3 secondes après la fin de son bouclier (lors de la phase des couleurs sur lesquelles les joueurs doivent marcher). Attention cette mécanique vous supprimera votre sphère de couleur même si ce n’est pas votre couleur appelée, il est donc conseillé d’effectuer cette mécanique après avoir perdu votre sonde.

Si votre couleur est appelée ainsi que votre nom, n’oubliez pas que vous n’avez besoin de personne pour vous sauver. Prévenez votre co-tank de taunter le boss lorsque vous perdez l’aggro, ce qui peut arriver souvent en raison de sa mécanique. Il peut aussi effectuer un taunt de masse sur les adds pour que vous puissiez reprendre ensuite le boss tranquillement.

CDs défensifs :

  1. manipulation hydraulique  : utilisée quand vous prenez un régulateur afin de ne pas être immobilisé.
  2. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés sur les régulateurs et l’opérateur IX.
  3. bouclier d’énergie : utilisé sur les régulateurs et sur le boss lors de la mécanique de « switch ».
  4. Rendement calorifique  : peut être utilisé si la phase des couleurs n’est pas réussi à temps afin de résister aux dégâts.

 

Kephess

Attaques Force / Techno

Essayez d’éviter de déplacer le boss immédiatement après qu’il ait été immobilisé par les piliers car il prend des dommages plus élevés quelques secondes encore après s’être relevé. Si vous décidez de prendre une orbe, prenez Kephess après avoir récupéré l’orbe. Il vous suffira alors d’attendre d’avoir le débuff donné par Kephess et de supprimer l’orbe en entrant dans la zone bleue. Le débuff arrive avant et après que Kephess ait utilisé son souffle laser sur un joueur.

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé si le boss vous désigne et saute sur vous avec la zone rouge.
  2. Rendement calorifique  : utilisé pour refléter le souffle laser dirigé vers un joueur afin de le protéger ainsi que les dégâts des zones de flammes en phase finale.

 

Cauchemar venu d’ailleurs

Attaques Mêlée / à Distance – P1 dégâts des tentacules CàC – P2 cercle intérieur
Attaques Force / Techno – P1 slams des tentacules – P2 cercle extérieur

Passif : regain sonique

En HM, vous pouvez vous permettre de demander à vos DPS de ne pas s’occuper des premiers adds et les laisser s’exploser sur vous avec le Rendement calorifique  ou le bouclier d’énergie  en s’assurant qu’aucun DPS ne soit à proximité.

En NiM, les adds sont insensibles à vos CD défensifs et vous tuent obligatoirement avec 0 point de dégâts. Vos Dps sont obligés de les tuer.

À la seconde phase du combat, le boss utilise différentes attaques selon l’endroit où se trouve sa cible. Le boss utilise une attaque de mêlée (jouant sur la défense et les stats tertiaires) sur les plates-formes au cac et des attaques de force sur les plates-formes à distance (jouant sur l’endurance et les stats tertiaires). Placez vous donc  sur une plateforme au cac, les attaques techno étant plus difficiles à réduire quelque soit votre stuff.

Vous pouvez prévoir l’arrivée du crachat de Cauchemar afin de le placer sur une plateforme à côté de la votre. Comptez 8 attaques de la part du boss avant son crachat puis son cri et le switch tank.

À la phase finale, en NiM, si vous ne possédez pas de Carburant explosif , switchez avec votre co-tank après chaque taunt  ! Sinon gardez le jusqu’à ce que votre Carburant explosif  soit fini.

CDs défensifs :

  1. missile sonique  : peut être utilisée pour placer le regain sonique  sur un Dps cac. Ce dernier peut alors se placer entre vous et la tentacule pour refléter les dégâts d’un slam.
  2. Carburant explosif  : utilisée en P2 pour les dégâts du boss ainsi que pour la phase finale.
  3. Rendement calorifique  : utilisé pour esquiver un premier slam sous enrage.
  4. bouclier d’énergie : utilisé pour esquiver un second slam sous enrage.

Repaire d’Infâmes Malandrins

Dash’roode

Attaques Mêlée / à Distance – Hors « Fracas » F/T

Un seul tank est vraiment nécessaire pour le Dash’roode. Vous pouvez demander à votre co-tank de respé DPS ou le faire vous même. Il faut juste être vigilant à ce que le boss ne se retourne pas quand le tank est éjecté en l’air pour 5 secondes avant qu’il ne redescende. Pour cela, un DPS avec taunt peut très bien le reprendre le temps que vous reveniez.

Passif : regain sonique

CDs défensifs :

  1. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés sur la plupart des attaques du boss et en phase finale pour réduire les dégâts du boss et de la tempête de sable.
  2. gel par carbonite : utilisé pour immobiliser les adds détruisant le générateur de bouclier.
  3. missile sonique  : utilisée pour réduire les dégâts de la tempête de sable en phase finale et pendant le déplacement.

 

Titan 6

Attaques Force / Techno – adds
Attaques de mêlée 

Que ce soit en HM ou en NiM, vous pouvez tanker seul Titan 6.

La grenade fait des dégâts techno en HM mais pas en NiM.

Points d’usage :

  1. Tueur à gages
  2. Combinaison efficace

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé pour ignorer les dégâts des adds.
  2. Rendement calorifique  : utilisé pour ignorer les dégâts de la grenade.
  3. manipulation hydraulique  : utilisée pour empêcher Titan 6 de vous enterrer après le début du combat. Utilisez la environ 10 secondes après le début du combat. Utilisez alors votre détermination   (déstun) pour le second stun. Le troisième stun va arriver 5-7 secondes après le package de la troisième phase d’adds sous Titan 6 donc n’oubliez pas d’utiliser la manipulation hydraulique  à ce moment là.

 

Tueuse

Attaques de Force / Techno – Tueuse + Poseur d’AOE 
Attaques Mêlée / à Distance – snipers

À peu près à la moitié du combat, Tueuse commence à utiliser des attaques de Force / Techno relativement souvent. Essayez donc de les prédire pour l’utilisation de votre bouclier d’énergie .

Attention de ne pas trop vous éloigner du boss en utilisant la manipulation hydraulique  pour déplacer le boss. En effet, le boss utilise un cri effectuant des dégâts sur tout le raid si le tank n’est plus au corps à corps.

Utilisez seulement votre fléchette neurale  au début du combat car vous devez réserver votre missile sonique  lorsque vous serez éjecté sur le balcon par Tueuse, afin de récupérer les adds. Demandez bien aux Dps d’utiliser leur « désagro » à bon escient.

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé pour ignorer les frappes d’AOE de l’add et de Tueuse (< 50 %).
  2. Carburant explosif  / jet d’huile  : conservez les contre les snipers. Utilisez les aussi contre les attaques de Tueuse (> 50 %).

 

Chef des Opérations

Attaques mixtes

Vous pouvez ignorer toutes les éliminations en vous cachant derrière le pilier à droite du chef des Opérations dès le début du combat pour que le chef des Opérations s’y rapproche. Pensez à le taunt pour ne pas le perdre. Vous n’aurez alors qu’à vous cacher derrière le pilier lors du cast de l’élimination, pour l’interrompre, et retourner sur le boss (avant qu’il ne bouge) pour continuer à le taper.

CDs défensifs : bouclier d’énergie  et Rendement calorifique . Utilisés sur le déchargement et rayon de chaleur (équipe dorée et rouge) et sur l’élimination du boss (il l’effectue dès le début du combat).

 

Olok l’ombre

Attaques mixtes

CDs défensifs :

  1. Carburant explosif  : utilisée contre le tir embusqué, son attaque à distance. Il suffit de vous mettre à distance pour qu’il l’utilise.
  2. bouclier d’énergie : utilisé contre les lacérations au cac d’Olok.

 

Chefs de guerre du cartel

Attaques mixtes

Points d’usage :

  1. tueur à gages
  2. regain sonique

En NiM, si vous n’êtes pas sur Sunder, vous pouvez forcer Vilus Garr à vous poignarder, en étant la personne la plus proche de lui juste avant qu’il ne commence son attaque. Utilisez un CD défensif si nécessaire.

Pour ne pas mourir sur la Conclusion de Sunder, vous pouvez utiliser : Rendement calorifique

 

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé contre Sunder si vous êtes stun au cac.
  2. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés contre les attaques de base de tous les seigneurs de guerre (Sauf pour Sunder).
  3. manipulation hydraulique  : elle vous permet de ne pas être immobilisé par Sunder. Elle peut aussi vous dispell de la grenade corrosive d’Horric en première phase en NiM car la grenade a un système de root.
  4. Protection : vous pouvez la placer si vous prenez Sunder, sur le Tank avec Tu’chuk. Grâce au passif Protecteur expéditif, votre vitesse augmentera de 30 % pendant 6 secondes lorsque le tank est attaqué (c’est à dire tout le temps).
  5. missile sonique  : à placer pour protéger un joueur de la conclusion de Sunder.

Styrak

Attaques Force / Techno
Attaques Mêlée / à Distance – phase finale

Passifs :

  • regain sonique
  • tueur à gages

En NIM, Styrak va rester, lors de la phase finale, focus sur vous jusqu’à la fin. Positionnez vous donc bien contre le mur dès le début car Styrak vous empêchera de faire le moindre mouvement (spammez vos CD défensifs car vous n’aurez même pas une seconde entre les stuns / bumps).

Le switch tank s’effectue SEULEMENT pendant l’étranglement du tank par l’add. Cela permet au second tank de vite se placer devant le dragon lors de la phase des pics.

L’un des deux tanks qui aura Styrak sur la phase finale doit ABSOLUMENT garder un CD défensif basé sur l’augmentation de la défense comme le Carburant explosif  / jet d’huile .

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé contre l’éclair de force, le souffle tempête et l’explosion surchargée de Styrak.
  2. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés lors de la phase des « pics » en se plaçant très rapidement entre le dragon et le groupe. En NiM, restez bien devant le groupe jusqu’à la fin du cast pour ne pas placer de dots sur le groupe. Utilisés aussi en phase finale car les attaques de Styrak sont des attaques de base.
  3. missile sonique  : utilisée sur l’explosion surchargée de Styrak pour offre un reflet à tous les joueurs autour de vous.

Forteresse de l’Effroi

Nefra

Attaques Mêlée / à Distance

CDs défensifs : Carburant explosif  / jet d’huile . Utilisés sur les attaques de Nefra

 

Draxus

Attaques Mêlée / à Distance

CDs défensifs :

  1. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés pour ignorer toutes les attaques de Draxus.
  2. bouclier d’énergie : utilisé aussi pour atténuer les « boules de force » des gardiens ainsi que les dégâts de la phase 5.
  3. Rendement calorifique  : ignorer les dégâts des gardiens si vous ne pouvez pas éviter leur zone de dégâts.

 

Grob’thok

Attaques mixtes

CDs défensifs :

  1. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés sur les attaques de base de Grob’thok et sur les adds.
  2. bouclier d’énergie : utilisé sur les autres attaques de Grob’thok.

 

Corrupteur Zéro

Attaques Mêlée / à Distance

Point d’usage : regain sonique

CDs défensifs :

  1. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés sur les attaques de base de Corrupteur Zero et les adds.
  2. Bouclier d’énergie : peut être utilisé sur ses attaques comme le laser poitrine (prioritaire) ou les petites zones rouge des missiles.
  3. manipulation hydraulique  : utilisée pour sortir de la grande zone rouge du boss.
  4. missile sonique  : utilisée pour protéger tous les joueurs lors de la grande zone rouge.

 

Brontes

Attaques Force / Techno – Brontes
Attaques Mêlée / à Distance – Kephess

Prenez la dernière orbe du joueur arrivant à la fin de la phase Kephess / Brontes pour que les Dps puissent se focaliser sur l’add à tuer. Il vous suffit de taunter l’orbe pour qu’elle vous suive. Si vous ne possédez pas de CDs défensifs pour prendre l’orbe immédiatement, utilisez votre cryo-grenade pour l’immobiliser. Cela permettra à l’orbe de monter en stacks avant de vous toucher.

En NiM, attention de ne pas descendre la tentacule du fond en dessous des 6 % !!

Passifs :

  1. tueur à gages

Conservez bien vos CDs défensifs pour la phase finale. Le bouclier d’énergie  et le Rendement calorifique  ne doivent pas être utilisés lors de la phase des 6 doigts.

En dernière phase, utilisez votre cible concentrée sur la première orbe arrivant de votre côté afin de surveiller ses stacks pendant que vous vous occupez des autres orbes. Ses 20 stacks arrivent normalement avant l’apparition de la troisième orbe de votre côté. Commencez à utiliser vos CDS défensifs à 3 stacks lors de cette dernière phase.

CDs défensifs :

  1. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés sur les tentacules de la première phase. Utilisés aussi contre les dégâts de Kephess.
  2. Rendement calorifique  : peut être utilisé pour prendre une orbe directement.
  3. bouclier d’énergie : utilisé pour résister aux dégâts de la canalisation de Brontes dans la phase Brontes / Kephess. Il doit être disponible pour la phase finale avec les deux tentacules à tanker à un stade où les stacks sont assez importantes.
  4. manipulation hydraulique  : peut être utilisée sur une tentacule s’il est nécessaire de la tourner urgemment ou pour revenir très vite sous un bouclier de tentacule lors de la dernière phase. La manipulation hydraulique  sera aussi utilisée sur la phase des 6 doigts afin d’être immunisé aux bumps. Pensez à la garder lors du switch tank en dernière phase afin de récupérer rapidement la tentacule du fond.
  5. grappin  : utilisé pour éloigner la dernière boule de la phase Brontes / Kephess si nécessaire ou pour en regrouper plusieurs.

Palais de l’Effroi

Bestia

Attaques Force / Techno

Si vous faites le rôle de réservoir avec les deux monstres d’Effroi dès le début du combat, vous allez devoir être en permanence sous CDs défensifs. Utilisez alors une rotation pendant toute cette phase.

  • jet d’huile
  • bouclier d’énergie
  • Rendement calorifique
  • Dopant

Les monstres d’effroi font plus de dégâts que Bestia, conservez vos plus gros CDs sur eux.

CD défensif : missile sonique . Utilisée pour regrouper les larves d’effroi si Bestia et les monstres d’effroi de votre co-tank sont à bonne distance.

 

Tyrans

Attaque Force / Techno – Explosion de foudre
Attaques Mêlée / à Distance – autres attaques

La missile sonique  est à utiliser en priorité au switch tank pour éviter quelques dégâts de cleave au raid.

Passif : regain sonique

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé pour résister à son explosion de foudre
  2. Carburant explosif  / jet d’huile : utilisés contre ses attaques de base.
  3. manipulation hydraulique  : utilisée pour atteindre vite la pyramide en allant en bas.

 

Calphayus

Attaques Mêlée / à Distance

Si vous tankez le boss au début de la dernière phase, il suffit d’attendre après être entré dans le portail du futur et ne pas attaquer le boss. Le boss va rester immobile et ne pas vous attaquer. Assurez-vous cependant de prendre le boss et d’avancer vers l’autel avant que la relique soit placée ! (communiquez ou regardez l’avancée du groupe qui place la pyramide sur la mini map).

Passif : regain sonique

CDs défensifs :

  1. missile sonique  : utilisée régulièrement afin de protéger votre groupe des dégâts de l’arbre en P1.
  2. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés contre ses attaques de base. Placez les immédiatement après avoir repris le boss dans le présent, ses dégâts étant à chaque fois assez importants.
  3. Protection : utilisez la sur la graine pour la protéger.

 

Raptus

Attaques mixtes

 

Attention, ce boss a beaucoup de capacités qui vont vous faire énormément de dégâts, surtout en HM (les dégâts sont inversés entre le HM et le NiM). Aucunes d’entre elles ne sont canalisées, ce qui rend très difficile l’utilisation de vos CDs défensifs de manière optimale.

En ce qui concerne le grand cône violet posé au sol, il vous suffit de traverser Raptus pour se retrouver dans son dos.

La canalisation de force de Raptus (grande ligne violette au sol) survient peu de temps après ce grand cleave et aussi peu de temps après avoir éjecté en l’air l’un des tanks. Un switch de tank est préférable après cette capacité pour replacer le boss au centre.

L’orbe énergétique de Raptus survient après le défi et peu de temps après la canalisation de force, pensez donc à placer votre plus gros CD défensif après avoir repris Raptus.

Point d’usage : regain sonique

CDs défensifs :

  1. missile sonique  : utilisée sur la canalisation de force pour permettre aux joueurs de la refléter.
  2. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés pour ses attaques de base notamment le bump en l’air qui est une attaque de mêlée.
  3. Rendement calorifique  : utilisé lors de la canalisation de force pour résister aux dégâts.
  4. Défense concentrée : utilisée lors du défi tank quand vos points de vie arrivent vers 40-50 %.

 

Conseil d’Effroi

Attaques mixtes

Contrairement aux idées reçues, les reflets fonctionnent très bien en phase finale et ne mettent pas en danger le groupe ! Mais je vous conseille de faire surtout des attaques mono-cibles sur le boss à focus pour qu’il meurt plus vite et pour soulager grandement les heals.

Point d’usage : regain sonique

CDs défensifs :

  1. Carburant explosif  / jet d’huile  :
    1. Utilisés contre les attaques de base de tous les boss.
    2. Utilisés aussi lors de la phase Brontes / Styrak.
  2. bouclier d’énergie : à utiliser en dernière phase.
  3. jet d’huile : utilisé en dernière phase.
  4. Force glaciale : vous pouvez, comme une ombre, utiliser la force glaciale afin de garder Bestia pendant toute la première phase.
  5. missile sonique  : à utiliser sur la canalisation de Styrak en NiM pendant la phase des fantômes. Cela permet à tous les joueurs de renvoyer les dégâts de ce cast à Styrak et de le tuer instantanément. Il faut bien sûr qu’aucun joueur n’interrompe cette canalisation.

Les Ravageurs

Sparky

Attaques de base

Le boss vous bump de deux façon, par dessus lui ou devant lui, une fois sur deux. Positionnez vous donc contre un mur si c’est l’assaut frontal à venir ou alors commencez à vous décaler pour placer le boss entre vous et le mur (pas trop tôt car les cac prendront son cleave) juste avant le lancer d’épaule.

CDs défensifs :

  1. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés contre les attaques de base de Sparky.
  2. manipulation hydraulique  : elle peut être utilisée pour éviter le lancer d’épaule

 

Bulo

Attaques de base

Vous pouvez éviter la mécanique du baril en utilisant vos sorts de zone pour prendre les adds. Si besoin, utilisez un missile sonique  et un CD défensif. Placez donc ensuite les zones du barrage de masse sur les adds !

Notez que les adds spawns dans 3 endroits différents, toujours à l’endroit le plus près du tank ayant la plus grosse aggro sur le Boss. Utilisez cela à votre avantage.

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé contre les chariots de baradium ou sinon vous prenez les adds sur vous.
  2. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés contre les coups de blasters de Bulo et les adds.

 

Torque

Attaques de base

Les flammes au sol arrivent 5 secondes après le tir laser. Anticipez les donc pour prévoir vos CDs défensifs et vos déplacements.

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé pour résister aux dégâts des flammes au sol, des tourelles et du tir laser.
  2. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés sur les attaques de Torque pour ignorer pendant quelques secondes le débuff marre de vous si votre co-tank met du temps à reprendre le boss.

 

Master & Blaster

Attaques de base pour Blaster
Attaques techno pour Master

La plupart du temps on va vous demander, en tant que Gardien Tank de garder Blaster lors de la phase 2 du combat. Si votre co-tank est un avant-garde on vous demandera sûrement de prendre Master.

CDs défensifs :

  1. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés sur les attaques de Blaster en priorité. Si vous tankez Master, utilisez le sur les dégâts d’éclairs du bras de chargement surchargé.
  2. manipulation hydraulique  : utilisée sur Blaster afin d’éviter d’être éjecter par son cleave.

 

Coratanni

Attaques Mêlée / à Distance – Coratanni
Attaques Force / Techno – Ruugar
  • Points d’usage : tueur à gages

CDs défensifs : Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés contre toutes les attaques de base de Coratanni.

Temple du Sacrifice

Malaphar

Attaques Mêlée / à Distance

CDs défensifs :

  1. Rendement calorifique  : peut être utilisé pour résister aux dégâts causés par la zone rouge posée au sol (après y avoir placé les adds).
  2. bouclier d’énergie : utilisé contre les dégâts des adds ou de Malphar.

 

Escadron épée

Attaques mixtes

Pour les deux tanks, restez bien à portée de cac sachant que leurs attaques au cac font beaucoup moins mal que les attaques à distance !

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé pour réduire les dégâts de feu. S’utilise aussi quand vous tankez l’unité 2 pour atténuer le grand cercle violet ou les missiles de gravité.
  2. Rendement calorifique  : utilisé pour ignorer les dégâts de la zone violette du missile de gravité.
  3. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés lorsque les deux Walkers sont sur vous quand vous tankez l’unité 1 ou pendant la pluie de missiles. Utilisés pour transporter la bombe.

 

Sous-Rôdeur

Attaques de force

La provocation peut être utilisée pour réduire les dégâts de votre co-tank placé devant la croix.

Point d’usage : regain sonique

CDs défensifs :

  1. bouclier d’énergie : utilisé pour ignorer les dégâts des boss et des adds.
  2. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés pour atténuer les dégâts de la croix ou des adds.
  3. manipulation hydraulique  : utilisée pour vous cacher derrière les rochers s’il y a encore des adds.
  4. missile sonique  : à effectuer pendant la croix.

 

Commandants Révanites

Attaques de force / techno

Vous pouvez vous tenir près d’un pilier pour tanker Kurse afin d’interrompre la canalisation de sa zone violette (comme sur le Chef des Opérations de Darvannis) et vite se remettre à sa portée pour ne pas qu’il vienne vers vous. Si c’est bien fait, Kurse ne bougera pas et ne fera aucun dégât pendant toute la durée du burst final.

Point d’usage : regain sonique

CDs défensifs :

  1. missile sonique  : utilisée pour offrir un reflet aux joueurs présents dans la grande zone violette de Kurse.
  2. grappin : utilisé pour attirer les révanites mandaloriens quand ils commencent à canaliser la mort venue du ciel.
  3. Carburant explosif  / jet d’huile  : utilisés sur toutes les attaques de base des commandants.

 

Revan

Attaques de force / techno

Point d’usage : tueur à gages

CDs défensifs :

  1. missile sonique  : utilisée sur la canalisation lancer (les cailloux) de Revan et pour se retourner vers les orbes violettes en dernière phase si Revan est toujours là.
  2. détermination  (« déstun ») : le spammer pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter. En effet, cette zone rouge vous bump sous un effet de « root », donc vous déstun vous permet de supprimer cet effet de « root » et donc de ne pas être bump.
  3. manipulation hydraulique  : l’utiliser pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter. Utilisée aussi pour annuler les effets de « roots » d’HK.
  4. grappin : utilisé sur les lames de Revan

Dieux nés des machines

 

Tyth

Attaques de force / techno pour ses cleaves, attaques des adds hormis le tir protecteur des gardiens
Attaques mêlée / distance pour ses auto attaques

Ce premier boss peut être difficile à gérer la première fois en raison de la gestion des adds et de la vague d’énergie. L’un des problèmes qu’on rencontre le plus souvent évitent de se mettre vers le bord pour ne pas tomber et finissent par cleaver des adds.

Concernant la réduction des dégâts, Tyth va lancer généralement 3 vagues d’énergie entre chaque inversion, vous pouvez les atténuer avec le Rendement calorifique, Carburant explosif, Dopant de bouclier Kyrprax avancé et le Bouclier d’énergie. N’oubliez pas de toujours avoir un CD défensif pour Tyth car ses dégâts sont beaucoup plus importants que ceux des adds.

Note : n’oubliez pas que si le boss est en mode rage il ne gagnera pas de stack s’il cleave un add. Vous pouvez réduire la vitesse des gardiens avec votre jet d’huile ou gel par carbonite pendant l’inversion afin de faciliter le switch avec votre co-tank. La Lance d’énergie diminue votre bouclier à 0 %, évitez donc dès que possible de prendre cette attaque sauf si vous ne pouvez pas faire autrement pour désactiver le bouclier d’une Justice.

 

Aivela & Esne

Attaques de force / techno pour le rayonnement, Super / Rafale d’énergie polarisée / de surcharge, Nexus
Attaques mêlée / distance pour les auto attaques, contre mesures

Concentrez vous principalement pendant ce combat sur votre bonne couleur, le switch tank et l’aggro des contre-mesures.

La priorité des attaques sur lesquelles on va utiliser nos plus importants CDs défensif est la suivante : Purification (rayon laser de couleur) > Rafale d’énergie polarisée (zones de couleur) > Rayonnement (durant la phase 2) / Auto attaques.

 

Nahut

Attaques de force / techno
Attaques mêlée / distance pour son auto attaque (fente) ainsi que celles des droïdes

Nahut est sûrement l’un des boss les plus difficiles du jeu en mode maître avec beaucoup de dégâts et un important DPS check. SI vous maîtrisez toutes les ficelles du combat il est même conseillé en tank d’utiliser un stuff DPS avec votre bouclier de tank pour infliger d’importants dégâts tout en utilisant ces CDs défensifs au bon moment. Tout le groupe subira d’importants dégâts, il est donc très important de savoir quand utiliser ces CDs défensifs sur les pics de dégâts notamment sur le découpage suralimenté et le découpage réflexif.

Connaître le positionnement des mine, des phases de burn et des distorsions de masse et quand placer ses CDs défensifs est la clé pour réussir ce combat et faciliter tout le groupe..

Si vous obtenez une distorsion de masse (zone à placer au sol) et que vous vous trouvez dans un endroit inapproprié, vous pouvez utiliser votre Rendement calorifique pour vous déplacer sans subir de dégâts.

Pensez à utiliser votre Manipulation hydraulique / Gel à carbonite si vous essayez de kiter les adds et voulez prendre une cellule d’énergie pour la bougie ou juste pour ne pas prendre de dégâts.

 

Scyva

Droïde protocolaire Oméga et tourelles
Attaques mêlée / distance sauf pour la Destruction accélérée

Pendant la phase du droïde protocolaire Oméga (P1), surveillez ses stacks de mises à feu primordial afin de savoir quand la Destruction accélérée va arriver (c’est autour de 11 stacks, vous pouvez l’identifier par le gain d’un buff qu’il gagne une seconde avant).

Le Rendement calorifique s’utilisera sur la Destruction accélérée pour ne pas prendre de dégâts. Vous mourrez en 1 GCD si vous n’utilisez rien sur cette attaque. Le boss va gagner très rapidement en stacks si vous interrompez tous ses casts et votre Rendement calorifique pourrait ne pas être disponible à temps. N’interrompez donc pas la Destruction accélérée sauf si avez besoin de temps pour que votre Rendement calorifique revienne.

Le Carburant explosif sera principalement utilisée pour résister aux attaques de la tourelle bleue qui peut vous one shot si vous n’utilisez pas de CDs défensifs.

Si vous avez un rôle de off tank, vous pouvez interrompre et taunt les adds afin d’aider les Heals.

La tourelle bleue de la phase 2 fait beaucoup de dégâts mêlée / distance donc utilisez votre Carburant explosif principalement lors de cette phase ainsi que votre Bouclier d’énergie. La tourelle rouge elle n’a pas besoin d’être tankée la plupart du temps et fait peu de dégâts. Si vous tauntez la tourelle et l’interrompez au milieu de son second cast, elle ne changera pas de cibles et donc continuera à vous tirer dessus. Pensez donc à utiliser des CDs défensifs surtout si vous ne possédez pas de stacks et à les utiliser afin qu’ils durent sur les deux casts.

Scyva

Toutes les attaques du combat contre Scyva font d’importants dégâts donc assurez vous de ne pas rester dans les zones violettes, de ne pas frapper les orbes violettes et de switch avec votre co-tank / off-tank pour vos CDs défensifs notamment pour les Déconstruction.

Déconstruction et Destruction
Attaques mêlée / distance
Scyva va caster ces sorts plusieurs fois pendant le combat jusqu’à sa mort. L’idée est que le co-tank / off-tank absorbe le cast puisqu’il subira des dégâts beaucoup plus réduits. En effet si vous subissez les dégâts de la Déconstruction, vous gagnerez des stacks qui augmentent les dégâts pris par le boss (les stacks de la Destruction réduisent eux le heal reçus). Il y a cependant des chances pour que vous perdiez l’aggro à un moment donné donc rappelez vous juste que Scyva est immune aux taunts pendant les deux casts.
Dispositif de destruction organique

Attaques de force / techno

Cette attaque correspond aux zones violettes au sol faisant des dégâts toutes les 0,5 secondes. Ces zones sont a éviter à tout prix !!!

Rayonnement

Attaques de force / techno

Cette attaque correspond au cône violet de Scyva. Faites en sorte de les placer sur les orbes bleues et non violettes au risque de tuer tout le groupe. Vous pouvez si vous le souhaitez les interrompre mais ne vous y fiez pas trop.

Eparpillement atomique

Attaques de force / techno

Cette attaque peut être évité si vous vous trouvez sur le côté avec la bonne gravité (gauche) et que le joueur utilise le module de saut. En mode maître, si vous prenez plus d’un éparpillement atomique sans utiliser le module de saut, vous mourrez.

Protocol d’extinction

Attaques de force / techno

Cette attaque correspond aux cercles rouges que le boss pose au sol pendant la phase de burn. Evitez tout simplement de restez à l’intérieur et ne courez pas dans tous les sens au risque de vous y perdre.

 

Izax

Le combat est très similaire au mode vétéran pré-nerf pour les tanks. Il suffit d’éxécuter les mêmes mécaniques mais de façon parfaite. L’utilisation de vos CDs défensifs est très importante car vous pouvez passer facilement de 100 % 20 % d’HP en 2 secondes.

Champs de plasma
Attaques de force / techno

Cette attaque correspond aux cercles que pose Izax sur sa cible. Evitez ces cercles à tout prix où utilisez un CD défensif si vous êtes obligé d’y rester.

Omnicanon

Son Omnicanon arrive entre la phase 2 et 3 et fait énormément de dégâts sur tous les joueurs. Vous pouvez utiliser un Médipac Kyrprax avancé pour remonter rapidement votre vie et un CD défensif si vous prenez sur vous les attaches juste après car tout le groupe aura peu de vie.

Agression / Bousculade énergétique

Evitez en phase 1 de vous faire toucher par les agression (sauf celle après la bousculade énergétique) car l’agression vous OS en mode maître et ses dégâts ne peuvent pas être réduits.

Champ de radiations germicides
Attaques de force / techno

Cela correspond à la zone jaune sous Izax. Evitez d’aller dans cette zone car vous y gagnez des stacks qui réduisent le heal reçu pendant 2 minutes, stacks que l’on ne peut pas se permettre d’avoir en P2.

Volée de missiles
Attaques de force / techno

Ce sont les missiles durant la phase de transition entre la P4 et la P5. Vous recevez un debuff de réduction de heal reçu de 95 % si vous êtes frappés par ces missiles, évitez les donc à tout prix.

Volées de missiles en P2, P3 et P4
Attaques de force / techno

Ils correspondent aux zones oranges qui popent pendant la P2. En P3, elles apparaissent sur les droïdes conducteurs et sur les joueurs après les avoir interrompu. En P4, Izax les fait apparaitre sur les amplificateurs juste avant qu’il ne saute. Les adds seront OS par ces missiles, les joueurs prendront peu de dégâts mais gagnent un debuff qui augmente les dégâts reçus. Evitez les !

Attache magnétique
Attaques de force / techno

Si vous tankez plusieurs attaches magnétiques il est fortement conseillé d’utiliser un CD défensif car les dégâts sont assez importants.

La nature du progrès

 

Red

Vous pouvez utiliser votre rendement calrifique sur le jet d’acide de Red ainsi que sur les 30 stacks qui disparaissent si vous ne tankez pas le boss. Utilisez la plupart de vos CDs défensifs sur le tanking des tueuses notamment le Carburant explosif / Jet d’huile.

 

Générateur auxiliaire

Assurez vous de bien taunt le droïde à temps quand il apparaît ou sinon un DPS devra encaisser le coup à votre place. Si votre groupe ramasse les stims pour avoir plus de DPS sur les droïdes, vous devrez absolument utiliser un CD défensif en prenant le droïde. Si vous prenez les droïdes 2,5,6 et 8, vous pouvez utiliser la carburant explosif sur les droïdes 2,5 et 8 et tous vos autres CDs défensif pour le 6ème. Si vous décidez de prendre tous les stims vous pouvez solo tank les droïdes en les utilisant sur leur attaque. Si un 9ème droïde apparait, cela se passera normalement dans la salle où d’autres stims sont présents donc n’hésitez pas à en ramasser. Utilisez le passif Scanner anti-furtivité pour aider au déplacement du groupe. Vous pouvez utiliser le tactique Feu Grégeois  pour le bonus de réduction de dégâts, les 15% de défense Mêlée / à Distance et les adds ralenti de 70%.

 

Centre de sécurité

La première partie est très similaire au mode vétéran, vous aurez juste besoin d’un CD défensif pour tanker le crabe et utiliser une fusée éclairante. Pour le droïde Titan 6, le carburant explosif / bouclier d’énergie sont de très bons CDs défensifs sur les dégâts élémentaire. Le Jet d’huile sera très utile pour vous et votre groupe pour réduire les dégâts des adds. La manipulation hydraulique en plus d’être idéale pour le mouvement, offre une immunité contre les renversements, à utiliser lorsque vous essayez de lancer une fusée éclairante. Vous pouvez utiliser le tactique Feu Grégeois  pour le bonus de réduction de dégâts, les 15% de défense Mêlée / à Distance et les adds ralenti de 70%.

 

Escouade Trandoshan

L’utilisation de vos CDs défensifs dépendra du boss que vous prenez. Ces derniers font énormément d’attaques de mêlée / distance mais ils peuvent aussi effectuer des attaques de force / techno comme le souffle de Kronissius, le feu de Greus, les flaques d’Hissyphus ou la frappe de Titax.

Utilisez la Manipulation hydraulique contre Kronissus. Vous pouvez aussi utiliser votre manipulation pour kyter plus facilement Hissyphus.

La plupart des groupes placent un DPS sur Greus et Titax tandis que les tanks prennent Hissyphus et Kronissus.

  • Hissyphus n’est pas le meilleur boss pour les Spécialiste car beaucoup de ses dégâts sont Internes / Élémentaires. Pour le tanker utilisez votre Rendement calorifique / Carburant explosif. N’oubliez pas de kyter à partir de  5 stack, vous devez sortir de son aoe avant qu’elle se pose. Utilisez la Manipulation hydraulique.
  • Kronissus n’est pas non plus LE boss à tank en Spécialiste. Sa mécanique principale étant le ralentissement, prenez la Manipulation hydraulique. En terme de CDs défensifs votre kit vous servira contre ses attaques de mêlée.

 

Pour le chasseur Ultime vous avez votre rendement calorifique et carburant explosif pour immuniser (ou tenter d’immuniser) son lance-flammes. Il est recommandé d’utiliser l’escalier pour le kiter.

 

Maître traqueur

Attaques mêlée / distance
Utilisez votre rendement calorifique sur le tir pénétrant et son Tir’ouf d’élite même si les débuffs s’appliqueront. Le Jet d’huile, carburant explosif sera principalement utilisée pour tanker les nombreux adds en dehors de la bougie.

 

Avant-garde culminant

Votre manipulation hydraulique vous offrira une grande mobilité car vous pouvez l’utiliser avant de ramasser la bougie afin de la déplacer rapidement.

Vos CDs défensifs seront principalement utilisés quand le boss est en enrage ou qu’il possède beaucoup de stacks. Le moment où vous allez être le plus en danger est après l’utilisation des stims alors assurez vous d’effectuer une rotation de vos CDs défensifs.

En mode maître, assurez vous d’avoir suffisamment de stims pour chaque folie sanguinaire et Ultra violence.

 

 

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