Guide Tireur d’élite Ingénierie PVE 6.1

Le Tireur d’élite Ingénierie est une des 3 spécialisations du Tireur d’élite. En voici un guide qui va en  aborder tous les détails.

SOMMAIRE

 

Présentation

L’ingénierie est la spécialisation multi-cibles du Tireur d’élite, qui est une classe distante pouvant toucher sa cible à 35 mètres (contrairement au Mercenaire dps et au Sorcier Folie, limités à une distance de 30 mètres). Il bénéficie donc d’une meilleure survie dû à son rôle de distant , mais possède une mobilité moindre que ses confrères Cac.

Comme précisé au début, c’est une spécialisation très axée multi-cibles et donc peu recommandé sur des boss où vous n’avez pas l’occasion de toucher plusieurs cibles. Néanmoins, elle reste utilisable sur tout le contenu Histoire et Vétéran.

Retour au sommaire

 

Comment s’équiper ?

Le bonus de set

Le bonus de set recommandé est celui de la position stable :

Bonus 2 pièces 

2 % de maitrise

Bonus 4 pièces

Le CD du retranchement est réduit de 10 secondes. Vous gagnez 2 points d’énergie par seconde tant que le retranchement est actif.

Bonus 6 pièces 

Le  retranchement vous donne des stacks d’attaque retranchée qui augmentent vos dégâts de 2 % par stack tant que vous restez sous retranchement. Cumulable jusqu’à 5 fois.

 

  • Pour bien utiliser ce bonus de set, il faut bouger le moins possible, car même si les stacks du bonus 6 pièces se regagnent assez vite, cela reste une perte de Dps. Une maîtrise du placement est donc indispensable pour profiter au mieux de votre bonus de set.
  • Il ne faut pas oublier que même si le retranchement devient un cd offensif, il n’en reste pas moins un cd défensif grâce au point d’usage Bunker de siège  .
  • Enfin, comme pour toutes les spécialisations, il est conseillé d’utiliser une pièce de champion amplifié en guise de 7ème pièce.
Retour au sommaire

 

Objets tactiques

 Interrogatoire brutal : La série de tirs réinitialise la sonde d’interrogatoire  et inflige ses dégâts à chaque fois qu’il frappe. La dot de la série de tir, Canon lourd électromagnétique électrifié , inflige 75 % de dégâts supplémentaires.

C’est le tactique mono-cible qui sera le plus souvent utilisé.

 Amorces à dispersion poly grade MG-2: Les bombes à fragmentation infligent des dégâts à tous les ennemis autour de leur cible.

C’est l’objet tactique multi-cibles du Tireur d’élite ingénierie, pour le rendre encore plus efficace dans ses dégâts multi-cibles.

Déchaînement ionique TO-RO : La sonde explosive  ne se déclenche désormais qu’à partir de la  décharge électromagnétique et inflige 50 % de dégâts supplémentaires. 

Cet objet tactique vous offre un burst mono-cible plus important mais un Dps moindre par rapport au tactique interrogatoire brutal , il est donc très situationnel.

Retour au sommaire

 

Les statistiques

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Tireur d’élite ingénierie, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 3 x Améliorations critique (index 286)
    • 2 x Améliorations maîtrise (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision
Retour au sommaire

 

Les amplificateurs

Les amplificateurs sont une nouveauté introduite avec la 6.0, et sont devenus indispensables pour maximiser son Dps. Ce qui nous intéresse ici sont les amplificateurs liés au blindage et à la pièce champion amplifié : le plus optimisé pour la spécialisation ingénierie est l’intensité régulière, ce qui nous donne un boost de 20 % sur vos dégâts à effets réguliers. 

Retour au sommaire

 

Points d’usage

Nous allons étudier les différents points d’usages du Tireur d’élite. Certains seront obligatoires et d’autres situationnels.

Habilité

Amortisseurs balistiques : Confère 3 charges en étant à couvert. Chaque charge absorbe 30 % de la prochaine attaque subie. On prend sans hésiter.

Tir sec : Point situationnel, plutôt incompatible avec le bonus de set position stable.

Démarcation impériale : Point PvP, inutile en PvE.

Régulateurs décisifs : Permet de récupérer régulièrement de la vie lorsque vous êtes à couvert. Attention néanmoins, ce point peut déclencher vos reliques non cliquables avant le combat .

Efficacité impériale : Augmente de 25 % les dégâts infligés par le tir suppressif . Très utile pour des vagues d’adds, donc en fonction de la situation c’est un point à prendre.

Poursuite préméditée : En quittant la couverture, 4 charges permettent d’activer chacune le tir embusqué  tout en se déplaçant. Peut être utile sur des boss où vous avez besoin de mobilité.

Diversion incapacitante : Point PvP, inutile en PvE.

Impact pesant : Point PvP, inutile en PvE.

Maîtrise

A l’abri : Permet d’augmenter de 50 % la vitesse de déplacement et d’être immunisé contre les effets affectant le déplacement pendant 6 secondes quand le retranchement  se termine ou en quittant la couverture. Moins bon que la portée de rétablissement  mais utile sur certains boss qui ralentisse en permanence les joueurs.

Coup de génie : L’activation de l’impulsion de couverture  permet l’activation instantanée du prochain tir embusqué  et augmente de 20 % les chances de résister aux attaques force et techno pendant 6 secondes. Très utile pour la capacité défensive que cela donne au bump.

 Portée de rétablissement : Purge les effets de ralentissements et augmente la vitesse de déplacement pendant 6 secondes avec l’activation des contre-mesures  .

 Série de freins : Inutile en PvE.

 Boucliers améliorés : La sonde bouclier  absorbe 30 % de dégâts supplémentaires. On prend sans hésiter.

 Tirs fragilisants : Inutile en PvE.

Point d’ancrage : Réduit le délai de réutilisation de la sonde bouclier . Utile sur des boss qui font des dégâts continus.

 Évacuez : Point inutile.

Héroïque

 Bourreau : Point inutile

 Chaos sous contrôle : Booste la diversion  et augmente la perforation d’armure sur des packs d’adds. Point (très) situationnel.

 Protections défensives : Utile sur certain boss pour ne pas être bump si le retranchement n’est pas suffisant (Brontes par exemple).

Casemate de sniper : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du retranchement . Très utile car ce dernier fait partie du cycle et s’additionne avec le bonus de set.

 Repli tactique : Point inutile en Pve.

 Bunker de siège : Réduit de 60 % tous les dégâts à effet de zone quand le retranchement est actif. Très utile sur de nombreux boss où vous prenez des dégâts à effet de zone.

 Boucliers déployés : Réduit tous les dégâts à couvert de 5 % et le délai de réutilisation du bouclier balistique  de 30 secondes. Utile mais pas indispensable.

 Préparation excessive : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de votre préparation impériale , qui permet par addition de taper plus fort, vu que vous aurez plus souvent votre retranchement . Si vous n’avez pas besoin de votre préparation impériale  en tant que reset de sort défensif, c’est un point intéressant à prendre.

Retour au sommaire

 

Les capacités du Tireur d’élite ingénierie

Bombe à fragmentation (level 16) : Après que votre sonde explosive  ait infligé des dégâts, elle laisse 2 bombes à fragmentation sur la cible, qui explosent quand la cible est touchée avec des tirs.

Méthodologie impériale (level 20) : Augmente votre nombre de bombes à fragmentation de 1. De plus, lorsqu’elles infligent des dégâts, elles restaurent 6 points de ressource.

Canon lourd électromagnétique électrifié (level 40) : Quand votre série de tirs inflige des dommages, elle électrifie la cible posant une dot pendant 6 secondes. Cumulable 3 fois.

Explosion électrifiée (level 44) : Le  tir embusqué , la mise a terre  et la grenade à fragmentation   appliquent la dot du canon lourd électromagnétique électrifié sur la cible principale.

Ranger du secteur (52) : Réduit le délai d’activation de la frappe orbitale  de 1 seconde et son délai de réutilisation de 15 secondes. De plus, la sonde plasma accable les cibles touchées pendant 45 secondes. Les cibles accablées prennent 10 % de dégâts provenant d’un effet de zone.

Manipulation énergétique (level 60) : Après l’activation de la décharge électromagnétique , la prochaine grenade à fragmentation  n’a plus de coût en énergie.

Élément électrifié (level 68) : Quand la décharge électromagnétique inflige des dommages à une cible, l’élément électrifié inflige des dommages selon le nombre de stack du canon lourd électromagnétique électrifié . De plus, la décharge électromagnétique inflige des dégâts à 7 autres cibles, à condition que la cible principale soit affectée par le canon lourd électromagnétique électrifié .

Sonde interrogatoire : Pas de délai de réutilisation – 10 points d’énergie – Portée 35 mètres – Pose une sonde sur la cible qui inflige des dégâts réguliers. Dure 18 secondes. L’objet tactique interrogatoire brutal   permet à la série de tirs de réinitialiser la sonde interrogatoire. Vous ne la placerez alors qu’à l’ouverture.

Sonde explosive : 18 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Pose une sonde sur la cible qui explose au moindre dégât et brûle la cible pendant 3 secondes après son déclenchement. De plus, elle laisse 3 bombes à fragmentations sur la cible, qui explosent quand la cible est touchée par un tir de blaster grâce au passif bombe à fragmentation et qui vous octroient chacune 6 points d’énergie grâce au passif méthodologie impériale .

Sonde plasma : Pas de délai de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts dans un rayon de 8 mètres autour de votre cible principale pendant 9 secondes et ralentit toutes les cibles affectées. De plus, la sonde plasma augmente les dégâts de zone sur toutes les cibles touchées.

 Décharge électromagnétique : 18 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres Inflige des dégâts uniquement si la cible est atteinte par la sonde interrogatoire . De plus, elle étourdit la cible si elle se trouve dans la zone de votre sonde plasma . Après son activation, la prochaine grenade à fragmentation  n’a plus de coût en énergie grâce au passif manipulation énergétique . Enfin, grâce au passif élément électrifié , la décharge électromagnétique inflige des dégâts supplémentaires en fonction du nombre de stacks du canon lourd électromagnétique électrifié sur la cible. De plus, elle inflige des dégâts à 7 autres cibles si la cible principale possède des stacks du canon lourd électromagnétique électrifié .

 Série de tirs :15 sec de réutilisation – 20 points d’énergie sur la durée – Portée 35 mètres Canalisation qui inflige des dégâts à une cible pendant 3 secondes. Elle pose 3 stacks de dot pendant 6 secondes grâce au passif canon lourd électromagnétique électrifié .

Grenade à fragmentations : 6 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts cinétiques à votre cible et à 7 autres cibles faibles et standards dans un rayon de 5 mètres. De plus, elle permet de réinitialiser la dot du passif canon lourd électromagnétique électrifié posée par la série de tirs grâce au passif explosion électrifiée .

Fléchette corrosive : Pas de délai de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres Inflige des dégâts d’empoisonnement sur une cible pendant 24 secondes.

 Frappe orbitale : 30 sec de réutilisation – 20 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes, étourdissant les cibles faibles.

Tir embusqué : Pas de délai de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts d’armes sur la cible. Un de vos principaux filler. De plus, il permet de réinitialiser la dot du passif canon lourd électromagnétique électrifié , posée par la série de tirs , grâce au passif explosion électrifiée .

Mise à terre : 12 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des puissants dégâts à une cible ayant 30 % de vie ou moins. De plus, elle permet de réinitialiser la dot du passif canon lourd électromagnétique électrifié posée par la série de tirs grâce au passif Explosion électrifiée .

 Tirs suppressifs : 4 sec de réutilisation – 45 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige une zone de tirs dans un rayon de 8 mètres en étant à couvert. Ces dégâts sont augmentés de 25 % grâce au point d’usage efficacité impériale .

Sonde d’adrénaline : 2 min sec de réutilisation Permet de récupérer 50 points d’énergie pendant 3 secondes.

Cible acquise : 2 min de réutilisation Augmente de 30 % la précision et de 15 % la perforation d’armure pendant 10 secondes.

Cible amorphe : 1 min sec de réutilisation Augmente de 100 % les chances de coup critique sur la prochaine sonde explosive .

Le dopant critique ou puissance : 3 min de réutilisation – Augmente votre index de critique / puissance de 1005 points pendants 15 secondes. La version critique est à utiliser sur le contenu 70 et la version puissance sur l’opération Dxun.

La relique alacrité : 2 min de réutilisation Augmente votre alacrité de 2314 points pendant 30 secondes. A utiliser uniquement sur le contenu 70 !

Tir au fusil : Inflige de faibles dégâts mais ne nécessite pas d’énergie.

 Contre-mesures : 45 sec de réutilisation Réduit l’animosité et avec le point d’usage portée de rétablissement . De plus, augmente votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 6 secondes et purge les effets de ralentissements.

Sonde bouclier : 25 sec de réutilisation Absorbe une petite quantité de dégâts pendant 10 secondes.

 Evasion : 1 min de réutilisation Augmente de 200 % les chances d’esquiver les attaques pendant 3 secondes. De plus, les attaques de force et techno sont réduites de 75 %.  C’est un des meilleurs sorts défensifs.

 Fuite à couvert : 20 sec de réutilisation Roulade sur 18 mètres qui permet d’être libéré des effets affectant les déplacements et finir en position accroupie. Durant la roulade, immunise des dégâts. Permet d’enlever des mécaniques sur certains boss.

 Bouclier balistique : 3 min de réutilisation Bouclier qui s’étend sur 10 mètres autour du personnage et réduit de 20 % les dégâts subis par tous les alliés se trouvant à l’intérieur pendant 25 secondes. 

Diversion : 56 sec de réutilisation Pose une zone de fumigène au sol. Tout ennemi hors boss perd de la précision tant qu’il reste dans cette zone. Il aura donc moins de chance de vous toucher vous ou tout autre personne du raid. Utile sur certains boss d’opération où il y a des adds.

 Retranchement : 45 sec de réutilisation (35 avec le bonus de set position stable et le point d’usage casemate de sniper ) – A couvert, immunise contre tous les effets de contrôle pendant 20 secondes. L’utilisation de ce sort vous permet d’ignorer certaines mécaniques du boss. Grâce au point d’usage à l’abri , quand le retranchement se termine, vous êtes immunisé contre les effets affectant les déplacements pendant 6 secondes. De plus, grâce au point d’usage bunker de siège , le retranchement réduit de 60 % tous les dégâts de zone. Grâce au bonus de set position stable, le retranchement vous octroie 2 points d’énergie par seconde. Il augmente de plus de 2 % vos dégâts jusqu’à 10 % tant qu’il est actif.

Impulsion sous couverture : 25 sec de réutilisation – A couvert, projette toutes les cibles proches de plusieurs mètres en arrière. L’avantage de ce bump par rapport aux autres classes est qu’il projette autour de vous et non seulement devant vous. L’impulsion de couverture va immobiliser les cibles touchées. De plus , avec le point d’usage coup de génie , elle augmente de 20 % les chances de résister aux attaques force et techno pendant 6 secondes et son activation permet d’effectuer le prochain tir embusqué  instantanément.

 Échappatoire : 1 min 30 sec de réutilisation Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Préparation impériale : 2 min 15 sec de réutilisation Interrompt le délai de réutilisation de l’évasion , contre-mesures , sonde bouclier , impulsion de couverture  et du retranchement . Le point d’usage préparation excessive  permet de réduire son CD de 15 secondes.

Retour au sommaire

Ouverture

Une des base de toute les spé du Tireur d’élite est le précast. En ingénierie, on applique pendant le décompte du tank le retranchement + cible amorphe  + frappe orbitale  et on commence à canaliser le tir embusqué  (attention à ne pas attaquer avant le tank !).

On exécute alors l’ouverture avec la sonde explosive  et la cible acquise  qui augmente de 30 % notre précision et de 15 % notre perforation d’armure. On utilise alors la série de tirs qui appliquera les canons lourds électromagnétiques électrifiés puis une sonde plasma (attention à bien la positionner en fonction des déplacements du boss). On place alors notre sonde interrogatoire  et la décharge électromagnétique (qui devient une attaque multi-cibles grâce à l’élément électrifié ). La grenade à fragmentation  sera alors rendue gratuite par la manipulation énergétique . On place de nouveau la série de tirs qui réinitialise la durée de la sonde interrogatoire  avec l’objet tactique interrogatoire brutal puis la sonde plasma suivie d’un tir embusqué  et d’une fléchette corrosive .

Retour au sommaire

 

Rotation

Avec l’objet tactique interrogatoire brutal

Avec cet objet tactique, votre cycle comportera 2 gcd où vous utiliserez des fillers (détaillés plus bas dans la partie conseils) :

On commence notre rotation avec la sonde explosive , série de tirs qui appliquera les canons lourds électromagnétiques électrifiés et qui réinitialisera la durée de notre sonde interrogatoire  posée à l’ouverture. On place alors la sonde plasma en faisant attention aux déplacements du boss, de façon à ce qu’il soit bien positionné sur sa trajectoire puis un premier filler (frappe orbitale  / tir embusqué  / tir au fusil  pour gérer votre énergie / mise à terre  sous 30 % des points de vie du boss), une décharge électromagnétique (qui devient une attaque multi-cibles grâce à l’élément électrifié ). La grenade à fragmentation sera alors rendue gratuite par la manipulation énergétique . On place de nouveau la série de tirs puis la sonde plasma suivie d’un deuxième filler (frappe orbitale  / tir embusqué  / tir au fusil  pour gérer votre énergie / mise à terre  sous 30 % des points de vie du boss) et d’une fléchette corrosive .

 

Sans l’objet tactique Interrogatoire brutal

Cette fois ci, votre cycle n’aura qu’un seul emplacement de filler :

On commence notre rotation avec la sonde explosive , série de tirs qui appliquera les canons lourds électromagnétiques électrifiés . On place alors la sonde plasma en faisant attention aux déplacements du boss, de façon à ce qu’il soit bien positionné sur sa trajectoire, puis la sonde interrogatoire  et la décharge électromagnétique qui devient une attaque multi-cibles grâce à l’élément électrifié . a grenade à fragmentation  sera alors rendue gratuite par la manipulation énergétique . On place de nouveau la série de tirs puis la sonde plasma suivie de notre filler dans cette rotation (frappe orbitale  / tir embusqué  / tir au fusil  pour gérer votre énergie / mise à terre  sous 30 % des points de vie du boss) et d’une fléchette corrosive .

Retour au sommaire

 

Conseils

  • Il y a donc dans la rotation, deux GCD utilisés pour le placement d’un filler (un seul si vous n’utilisez pas l’objet tactique interrogatoire brutal ). On utilisera en priorité la frappe orbitale  selon sa disponibilité ou une mise à terre  si le boss est sous les 30 % de point de vie. Sinon, selon notre énergie, on préconisera un tir embusqué  ou un tir au fusil  (qui sert uniquement à mieux gérer votre énergie). L’ordre de priorité de ces fillers est donc le suivant :

  • N’oubliez pas d’utiliser la sonde d’adrénaline  pour mieux gérer votre énergie et pour utiliser le moins possible le tir au fusil .
  • La sonde plasma  et la frappe orbitale  sont des capacités que vous posez, donc anticipez bien les mouvements de votre cible pour ne pas perdre de Dps.
  • Certains boss ont des mécaniques d’invulnérabilités (Opérateur IX, Brontes, Bestia, Aivela & Esne, Avant-garde culminant…). N’hésitez pas à répéter vos précast si vous savez quand le boss va redevenir accessible.
Retour au sommaire

 

 

Gestion de l’énergie

L’énergie d’un tireur d’élite ne se regagne pas dans la même quantité selon où est ce que vous en êtes dans vos ressources :

  • Regain très lent (2 points de ressources toutes les secondes) entre 0 et 20 points d’énergie.
  • Regain lent / modéré (3 points de ressources toutes les secondes) entre 20 et 60 points d’énergie.
  • Regain rapide (5 points de ressources toutes les secondes) entre 60 et 110 points d’énergie.

Pour mieux gérer votre énergie, il y a la sonde d’adrénaline  et le retranchement qui, grâce au bonus de set position stable, permet de regagner 2 points de ressources quand le retranchement est actif, peu importe votre niveau d’énergie. Il est donc conseillé de rester entre 60 et 110 d’énergie si vous n’avez pas de quoi la remonter, au risque d’être obligé d’effectuer des tirs au fusil  pendant un certain temps.

Retour au sommaire

 

Le Tireur d’élite en PVE HL

D’une manière générale, le Tireur d’Élite n’est plus le roi du Dps. Vous serez rarement le premier Dps de votre équipe sur des combats mono-cible par rapport à des Dps corps à corps par exemple.

Cependant, vous possédez une des meilleures utilités de groupe :

      • La diversion qui temporise les adds de manière conséquente pour des combats avec de nombreux adds.
      • Le bouclier balistique  qui temporise les dégâts pris sur le raid.
      • Le retranchement et la roulade fuite à couvert  qui permettent de résister à de nombreuses mécaniques.

Voici quelques mécaniques que vous pouvez effectuer sur les principaux boss d’opérations disponibles sur Star Wars : the Old Republic. Certaines des mécaniques ne pourront s’appliquer qu’en mode maître, mais la plupart sont possibles en mode normal, vétéran et maître, même si leur utilisation n’est pas nécessaire lorsqu’on débute sur cette classe avancée.

 

Conflit Explosif

Zorn et Toth

On va ici réduire les dégâts de zone grâce au retranchement et point d’usage Bunker de siège .

 

Hêle-Tempête et Calcinis

On va utiliser régulièrement la diversion sur les adds afin de diminuer leurs dégâts.

 

Colonel Vorgath

Les deux droïdes bombardiers, explosant au corps à corps d’un joueur, vont pouvoir être ignorés grâce à vous. Il vous suffit de vous placer en retrait du groupe en direction des droïdes et de prendre l’agro sur eux. Vous les laissez alors s’exploser sur vous sous retranchement avec le point d’usage Bunker de siège .

 

Kephess

On va ici utiliser la diversion sur les adds présents sous le bouclier violet.

Cauchemar Venu D’ailleurs

 

L’horreur Absolue

On va utiliser régulièrement la diversion  sur les adds afin de diminuer leurs dégâts, une fois ces derniers amenés dans les flaques roses.

 

Gardes de l’effroi

Vous pouvez en Tireur d’élite ignorer deux mécaniques :

  • En mode vétéran et maître, Heirad effectue sa canalisation de champs d’éclairs. Vous pouvez, grâce à la roulade , ignorer les dégâts en l’utilisant 1 seconde avant la fin de la canalisation et donc avant les dégâts. Vous êtes en effet immunisé contre tous dégâts pendant la roulade.
  • La seconde mécanique est la malédiction posée par Cyphas sur un des joueurs. Ce joueur doit normalement prendre des flaques vertes afin d’enlever le débuff posé. Vous pouvez, comme pour le champs d’éclairs, utiliser la roulade  quand il reste 0.5-1sec au débuff posé sur vous. Vous êtes en effet immunisé contre tous dégâts pendant la roulade.

Vous utiliserez le bouclier balistique  au corps à corps après le second champs d’éclairs afin de soulager les Heals.

 

Opérateur IX

On va ici réduire les dégâts de zone grâce au retranchement  et point d’usage Bunker de siège .

 

Kephess

On va, en mode Vétéran et Maître, utiliser le retranchement  et point d’usage Bunker de siège , afin de résister aux dégâts du tir laser.

 

 

 

Cauchemar venu d’ailleurs
  • En phase 2, en mode vétéran et maître, si vous êtes sur les anomalies, vous pouvez utiliser la diversion afin de réduire ses dégâts ainsi que l’impulsion de couverture . Cette dernière, grâce au point d’usage Coup de génie , augmente en effet de 20 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 6 secondes.
  • Sur les tentacules, toujours en phase 2, vous pouvez utiliser votre retranchement  deux fois de suite grâce à la préparation impériale  et ainsi résister au bump afin de ne pas bouger. Le point d’usage Bunker de siège est bien entendu obligatoire.

 

Repaire d’Infâmes Malandrins

Dash’roode

Utilisez ici vos dégâts de zone sur les adds ainsi que votre diversion avec le point d’usage Chaos sous contrôle afin de booster vos dégâts. L’impulsion de couverture peut être utilisée pour éviter qu’ils ne cassent le générateur auxiliaire de bouclier.

Titan 6
  • On va ici réduire les dégâts de zone de la première volée de missiles grâce au retranchement  et point d’usage Bunker de siège  ainsi que la sonde bouclier . On va utiliser pour la seconde volée la sonde bouclier  ainsi que l’impulsion de couverture . Cette dernière, grâce au point d’usage Coup de génie , augmente en effet de 20 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 6 secondes.
  • La grenade est prise en mode normal et vétéran grâce à l’évasion , mais seulement sous retranchement  et le point d’usage Bunker de siège  en mode maître.
  • Prenez le point d’usage Portée de rétablissement afin d’augmenter votre vitesse de déplacement avec l’activation des contre-mesures .
  • Utilisez votre diversion avec le point d’usage Chaos sous contrôle afin de booster les dégâts sur les adds regroupés sous Titan 6.

 

Tueuse

Utilisez votre diversion une fois sur deux sur les adds en haut pour diminuer fortement leur précision et protéger le tank.

 

CHEF DES OPÉRATIONS

Utilisez votre retranchement  afin de résister à la grenade posée par le boss final.

 

Olok

Utilisez votre retranchement  afin de résister à la grenade posée par le boss.

 

Seigneurs de guerre du cartel
  • Utilisez ici votre point d’usage A l’abri . La grenade corrosive posée par Horric est en effet une grenade avec un effet de ralentissement. Sortir du retranchement ou de la couverture vous permettra alors de vous enlever la grenade. L’échappatoire  (« déstun » ou « trinket ») ainsi que l’évasion  vous permettra aussi de l’enlever.
  • Utilisez le retranchement pour résister aux dégâts de zone et de la taillade surprise (mode maître) de Villus Garr. Placez vous au corps à corps de ce dernier afin qu’il vous choisisse pour cette attaque.
  • Placez le bouclier balistique  au corps à corps lorsque vous passez sur Tu’shuk.
  • Si par malheur vous avez sur vous Sunder en mode maître, vous pouvez résister à sa conclusion en effectuant une roulade  après la canalisation et vers lui afin d’être immunisé aux dégâts pendant la roulade.

 

Styrak
  • Utilisez votre retranchement afin de ne pas être éjecté par l’add (mode maître) et pour réduire les dégâts de l’éclair de force de Styrak.
  • En mode maître, prenez le point d’usage Casemate de sniper  afin que votre impulsion de couverture  éjecte plus loin ses cibles.
  • Placez votre diversion sur les fantômes d’éclairs pour ne pas prendre d’importants dégâts.
  • Au retour du dragon, ne placez pas votre bouclier balistique  directement. Attendez que votre RL vous le dise ou lorsque les heals ont du mal à remonter le groupe.

 

Forteresse de l’Effroi

Nefra

Utilisez votre retranchement pour limiter les dégâts infligés par le dot. L’impulsion de couverture   marche aussi avec le point d’usage Coup de génie .

 

Draxus
  • Placez votre diversion sur les subteroths pour limiter leurs dégâts. Elle peut aussi marcher sur les démanteleuses afin de leur faire rater leur bump ainsi que sur les Gardiens pour réduire leurs dégâts.
  • Utilisez le retranchement en vague 5 afin de ne pas vous faire grappe par le boss.
Grob’thok

Placez votre diversion sur les adds avec le point d’usage Chaos sous contrôle .

 

Corrupteur Zéro
  • Placez vous, en mode vétéran et maître, toujours à 20 mètres du boss afin d’avoir sur vous la mine percutante.
  • Placez votre diversion sur les adds avec le point d’usage Chaos sous contrôle .

 

Brontes
  • Utilisez votre évasion  sur les orbes. Le retranchement peut aussi fonctionner, mais attendez que l’orbe ait gagnée des stacks. La diversion peut aussi diminuer les dégâts de l‘orbe.
  • Utilisez principalement votre retranchement pour résister aux dégâts du saut de Kephess en mode maître.
  • En phase finale, pour ne pas être éjecté par Brontes, utilisez votre retranchement deux fois de suite grâce à la préparation impériale , ainsi que votre bouclier balistique  avec le point d’usage Protections défensives .

Palais de l’Effroi

Bestia

La diversion est utilisée sur les larves d’effroi.

 

Tyrans

Le retranchement est utilisé pour limiter les dégâts de la dot.

 

Calphayus

Le retranchement est utilisé pour limiter les dégâts de la zone rouge si vous la prenez.

 

Raptus

Le retranchement est utilisé pour limiter les dégâts de la zone d’éclair sur tout le groupe.

 

Conseil de l’Effroi
  • Si vous prenez Raptus, prenez le point d’usage de Poursuite préméditée afin d’être très mobile.
  • Ne prenez pas le point d’usage Portée de rétablissement sur les contre-mesures  mais le point d’usage A l’abri sur le retranchement .

 

Quelle discipline choisir selon le combat ?

Les trois disciplines du Tireur d’élite ont chacune leurs particularités avec des avantages et désavantages sur chacun des combats d’opérations en PvE sur Star Wars : The Old Republic.

Vous trouverez sur ce GOOGLE SHEET les choix les plus pertinents en fonction du combat et des objets tactiques à utiliser.

 

CONCLUSION

La spécialisation ingénierie est donc situationnelle due à ses capacités et à son efficacité en multi-cibles. Pour mieux optimiser son tireur d’élite , voici un google doc fait par Tigroou, qui renseigne sur la spécialisation la plus optimisée sur boss.

Ce guide est maintenant terminé. N’hésitez pas à poser vos questions ou faire part de vos retours dans les commentaires.

vous pourriez aussi aimer

Laisser un commentaire

Votre adresse email ne sera pas publiée.