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La nature du progrès – Générateur auxiliaire de bouclier – Mode Maitre (NIM)

Sommaire

Voici le guide sur le Générateur auxiliaire de bouclier en mode Maître (NiM), le deuxième boss de l’opération La nature du progrès.

Vous voici entré dans le complexe Czerka CI-004:8. Dans la première salle se trouvent des sérums et des fusées.

sérumL’utilisation confère une vitesse améliorée et une immunité aux effets affectant les déplacements (1 charge). La précision et la critique ont un bonus de 100% et 100% de défense pour les tanks (2 charges). A 3 charges vous mourrez.
fuséeLes fusées permettent de se protéger des attaques de certaines créatures Czerka. De plus, elles seront plus facile à tuer dans la zone des fusées (10% de dégâts supplémentaires par fusée, jusqu’à 30% avec 3 fusées). Leur effet dure 20s.
Sérum et fusée sur joueur

Les Tanks prennent 6 sérums chacun qui seront à utiliser en 100% défense (2 charges). Les fusées sont récupérées par les tanks.

Voici l’ajout des développeurs pour le mode Maître :

Droïde de poursuite de la Czerka

Le droïde de poursuite de la Czerka s’active lorsque vous entrez dans l’enclos C, il passe en mode poursuite furtive après votre passage, sa vitesse de déplacement est fortement accrue, il devient très difficile à repérer et est insensible aux effets de provocation.

Toutes les 45s, il cible un joueur, ce dernier reçoit le débuff cible poursuivie pendant 10s. Passé les 10s, il attaque le joueur et commence son attaque assainissement . Cette attaque gêne vos sorts de mobilité et vous empêche d’entrer en mode furtif.

Champ assainissant

Chaque joueur dans la zone de l’assainissement est frappé par une Fléchette-surprise étourdissante qui
étourdie et paralyse. De plus il récupère des charges, on bout de 10 charges, il enrage.

Le droïde produit alors “Boost de puissance : émetteurs de rayons”. Arrivé à 7 cumuls soit 12 secondes l’émetteur frappe tous les joueurs dans la zone et le rayon fera plus de dégâts (Chaque cumul augmente les dégâts infligés).

Si sa vie tombe à 90%, le droïde repasse en mode furtif pour 45s. Donc quand il est là, c’est évidement votre priorité.

Pour gérer le droïde de poursuite, le joueur ciblé s’écarte du groupe pour être seul dans le champ d’assainissement à l’impact du droïde. Ensuite, un tank provoque le droïde, le plus rapidement possible, tous les joueurs qui peuvent taper le descendent à 90%. Le droïde génère en permanence une fusée donc placez-vous dans le rayon de la fusée pour ne pas être gênés par les créatures sensibles à sa lumière .

Les créatures de l’enclos C

En traversant l’enclos C, vous devrez faire face à des vagues de créatures en plus des différents droïdes Czerka.

Endogé des ombres, faucheur ou chasseur d’ombre corrompue, rôdeur pourpre et hurleurs incendiaires ne cesseront de vous poursuivre tant que vous n’aurez pas coupé le générateur auxiliaire.

Précisions sur les créatures de l’enclos C :

  • Le sort des fonceurs enragés vous charge et vous éjecte. Le sort  peut être interrompu, mais il faudra être très rapide.
  • Les joueurs hors de la lumière des fusées seront attaqués et poussés par les faucheurs d’ombre corrompue avec le sort (peut être interrompu).
  • Les chasseurs d’ombre ne vous chargeront pas si vous êtes dans la lumière des fusées. Si vous n’y êtes pas, ils vous éjecteront et vous serez étourdi.
  • Les endogés des ombres, eux, ne supportent pas la lumière des fusées. Ils en sortiront étourdis pendant quelques secondes. Leur attaque paralyse le joueur ciblé mais  peut être interrompue.
  • Les rôdeurs pourpres  déposent une flaque de dégâts rose (peut être interrompu). Les joueurs dans cette zone recevront un débuff rose leur réduisant les dégâts infligés, les soins prodigués et la défense.
Bassin chlorhydrique des rôdeurs pourpres
  • Les hurleurs incendiaires à leur mort déposent une flaque jaune. Si un joueur se trouve à proximité de cette flaque jaune quand elle explose (environ 2 secondes après s’être posée), il reçoit une stack d’un débuff de 60s, la pluie corrosive , causant d’importants dégâts internes. C’est vraiment la zone à éviter. L’explosion des hurleurs incendiaires peut être placée sur les droïdes de garde pour les blesser.

Remarque : les hurleurs passant dans la lumière de la fusée seront détruits au bout de 1 à 2s, vous pouvez les projeter pour les empêcher d’exploser au centre de la zone “fusée”.

Flaques laissées par les hurleurs incendiaires

Déroulement du combat

 

Suivez le parcours pour traverser l’enclos C

Phase 1 Jusqu’à la première porte

Ce sont l’apparition et la gestion du droïde de poursuite qui imposent le tempo du combat. Toutes les 45s ce droïde est la priorité, le neutraliser (en le passant à 90% de ses pv) vous permet de progresser dans l’enclos C.

Une fois la porte franchie, il faut gérer les premier adds, un tank les regroupe. Cette mise en bouche terminée, le groupe poursuit son chemin, le DPS ciblé cible par le droïde de poursuite (1) se place à l’écart.

Gestion du droïde de poursuite 

La gestion est toujours la même. Vous devrez la faire une dizaine de fois. Dès son apparition, le tank le récupère avec son CD défensif (voir tableau ci-dessous ou avec deux sérums : sérum, provocation, sérum) puis le ramène vers les autres cibles (créatures ou droïdes), ce qui permet d’économiser les fusées. Le groupe descend le plus rapidement possible le droïde sous 90% et en profite pour un peu de DPS multi-cibles.

Pour les CD défensifs sur les droïdes de poursuite, sont à préférer :

ClasseCD défensifs
Ombre / AssassinDéflexion (délai de réutilisation : 2min)
Gardien / RavageurRetour de sabre (délai de réutilisation : 3min)
Avant-Garde / SpécialisteConcentration au combat / Carburant explosif + Rendement énergétique (délais de réutilisation : 2min)

Sinon ils utilisent deux stims (sérum).

Le groupe poursuit son parcours, les phases de pause ou ralentissement de la progression sont la gestion du droïde ou des fonceurs par les tanks.

Après le droïde, les DPS priorisent bien entendu les fonceurs enragés avant de s’occuper des autres adds. Ils veilleront à interrompre les endogés des ombres et les fonceurs enragés. Le groupe sortira rapidement des zones de dégâts, surtout les flaques jaunes des hurleurs incendiaires. Si aucun fonceur n’est présent, le groupe ne s’arrête pas pour tuer les adds et poursuit jusqu’au prochain droïde ou fonceur.

Fonceur enragé

Un premier droïde de garde Czerka verrouille une console permettant l’accès au reste de l’enclos C. Détruisez le  rapidement pour ouvrir la première porte. L’attaque du droïde peut être interrompue afin de limiter les dégâts. Il s’agit d’un cleave relativement large, personne ne doit se trouver devant ou sur les côtés.

Un tank s’occupe du droïde de garde Czerka, le plaçant face au pilonne de la console. L’autre tank s’occupe des adds arrivant progressivement. Il les récupère et les amène près du droïde. Pendant cette séquence, le droïde de poursuite fera son apparition (4). Le DPS ciblé se placera à gauche de la porte.

Gestion des droïdes et des rôdeurs à la première porte

Phase 2 Jusqu’à la deuxième porte

La porte est ouverte mais ne la franchissez pas tout de suite ! Vous allez assister au combat entre deux faucheurs, chasseurs d’ombre et un fonceur enragé. Laissez alors ces derniers venir à vous.

Combat entre deux faucheurs d’ombre et un fonceur enragé

Il faudra alors gérer les deux faucheurs et chasseurs d’ombre sous fusées (Il y a des fusées juste avant la première porte) tant que les faucheurs d’ombres sont en vie ! Sans fusées, les faucheurs peuvent utiliser leur principale attaque dévastatrice : Engloutissement qui vous tuera à coup sûr. Vous aurez normalement besoin de trois fusées. Priorisez donc les faucheurs puis les chasseurs d’ombre.

Pendant ce temps, il faudra s’occuper du droïde de poursuite à deux reprises (5) et (6).

Une fois les deux faucheurs d’ombre morts, continuez dans l’enclos, tout en gérant les adds arrivant par vagues (endogés , rôdeurs, hurleurs et incendiaires, chasseurs d’ombre corrompue restants) en ciblant en priorité les endogés.  Faites une pause pour le droïde (7). Une fusée devra être posée afin de gérer les créatures.

Rejoignez la seconde porte protégée par le second droïde de garde Czerka .

Phase 3 La 2ème porte

Devant la deuxième porte, on retrouve donc un droïde de garde Czerka. Les deux tanks vont dans un premier temps ignorer le droïde de garde et vont devoir s’occuper des vagues d’adds et du droïde de poursuite (8).

Une fois le droïde de poursuite (8) parti, un tank s’occupe du droïde de garde Czerka, le plaçant face au pilonne de la console. L’autre tank s’occupe des adds. Il va donc rester toujours en déplacement afin de poser les bassins chlorhydriques des rôdeurs pourpres loin du groupe puis les amène près du Droïde de garde. Ce tank utilise deux sérums pour augmenter sa défense de 100% dès qu’il sent que c’est nécessaire.

Gestion des adds devant la deuxième porte

Pendant cette séquence, le droïde de poursuite fera son apparition (9). C’est le moment d’utiliser les buffs de raids et les dopants offensifs.

Une fois le droïde de garde Czerka mort, un heal ou le dernier DPS poursuivit par le droïde rentre rapidement dans la salle des générateurs auxiliaires.

Phase 4 Neutraliser le générateur auxiliaire

Dans la salle des générateurs auxiliaires, le joueur va devoir suivre les indications en cliquant sur les éléments ci-dessous. Le reste du groupe rester hors de la salle et résiste à toutes les vagues d’adds ainsi qu’au dernier droïde de poursuite (10), le temps que la console soit activée.

Le générateur auxiliaire est détruit, vous avez survécu aux hordes de créatures du complexe Czerka.

Conclusion

Le deuxième boss de La nature du progrès est vaincu ! Direction le troisième : pénétrer dans le Centre de sécurité !

 

1 réflexion sur “La nature du progrès – Générateur auxiliaire de bouclier – Mode Maitre (NIM)”

  1. Petit tips : le dernier joueur ciblé par le droide ne peut pas être le prochain ciblé.
    On peut ainsi dire que le dernier dps ciblé par le droide va faire la console pour finaliser le boss. Ca permet d’éviter les mauvaises surprises d’un droide qui explose à distance.

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