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Les statistiques de dégâts

Sommaire

Nous nous intéressons aujourd’hui aux statistiques pour les rôles de dégâts dans SWTOR : Star Wars The Old Republic !

Introduction

Ce guide a pour vocation d’expliquer en détail le fonctionnement des statistiques dans SWTOR : Star Wars The Old Republic.

Dans cet article, nous allons différencier l’index d’une statistique qui s’exprime en points et la statistique en elle-même qui est sous forme de pourcentage.

Vous avez accès aux index de votre personnage via la “Feuille de personnage” (Touche “C”) puis “Détails”. En passant la souris sur ces index, une fenêtre avec une explication sommaire vous résume sa fonction et les différents bonus applicables.

En descendant cette fenêtre, vous pouvez retrouver les statistiques détaillées de votre équipement.

Les statistiques

Statistiques “générales” :

Les points disponibles pour les statistiques ci-dessous sont par défaut sur votre équipement. Il n’y a donc pas (ou presque) de décision à prendre.

  • Maîtrise → Augmente le bonus de dégâts brut et la chance critique des coups
  • Endurance → Point de vie du joueur
  • Puissance → Augmente le bonus de dégâts brut (de manière plus forte que la Maîtrise)
  • Présence → Augmente les dégâts, les soins et la “résistance” de votre partenaire suivant le rôle sélectionné (n’influe pas sur le personnage, mais uniquement sur le partenaire)

Pour les rôles de dégâts :

Les principaux choix que nous allons effectuer sur notre équipement vont concerner les statistiques suivantes :

  • Précision → Cette statistique n’augmente pas les dégâts, elle détermine si vos coups atteignent ou non les boss présents dans les opérations (raids à 8 ou 16 joueurs). Par défaut, en moyenne 10% de vos attaques sont ignorés par ces boss.
  • Alacrité → Donne un bonus de vitesse du délai de réutilisation (aussi nommé GCD), d’activation et de canalisation d’une capacité. L’alacrité à plusieurs effets :
  • réduit le GCD (qui est de 1,5 secondes à 0% Alacrité),
  • réduit les temps d’activation et de canalisation,
  • réduit le temps de recharge de certaines capacités,
  • réduit le temps de recharge interne de certaines capacités passives,
  • augmente la vitesse à laquelle les HoT et les DoT tick
  • augmente le taux de génération de ressources (Chaleur, Énergie, Force, etc.)

Les statistiques en détail

Tous les paliers (caps) et les courbes présentés ci-dessous sont valables pour un personnage de niveau 80 ayant débloqué au moins un partenaire lors de ses missions de classe, et ayant tous les buffs d’héritages activés. Les bonus de guilde ne sont pas pris en compte.

Toutes les formules présentées prennent comme paramètres les index sans buff (indexSB), c’est à dire les index de base obtenus en sommant les index de tout votre équipement et des datacrons. Les index présents dans la feuille de personnage prennent déjà en compte certain buff (tel les buffs d’héritage par exemple).

Statistiques “générales”

Présentation

“La maîtrise augmente votre efficacité au combat”

L’index de Maîtrise impacte les deux caractéristiques suivantes : (hors bonus de soins)

  • Chance critique
  • Bonus de dégâts (maîtrise)

La maîtrise est une statistique très particulière car elle influe sur des caractéristiques influencées par d’autres statistiques. Par exemple, la Critique va augmenter la Chance critique et la Puissance va augmenter les bonus de dégâts.

Cap et limite

Il n’y a pas de cap d’index de Maîtrise. Les points de Maîtrise sont par défaut sur votre équipement. Il n’est donc pas nécessaire d’y accorder de l’importance. Néanmoins en toute fin d’optimisation, selon votre discipline, il vous est possible de remplacer une amélioration Critique par une amélioration Maîtrise pour améliorer (théoriquement) votre DPS.

Formules

Voici les courbes des caractéristiques influencées par la Maîtrise.

Bonus de dégâts (Maitrise) = IndexMaitriseSB*0.20001

Chance critique (Maitrise) = 0,2*(1(1(0,01/0,2))^((IndexMaitriseSB/80)/12,93))

Présentation

“L’endurance augmente la quantité de dégâts que vous pouvez endurer avant d’être vaincu”

L’index d’Endurance impacte les deux caractéristiques suivantes :

  • Le nombre de points de vie maximal (la santé) de votre personnage.
  • Le regain de santé qui est le nombre de points de vie que votre personnage récupère automatiquement hors combat toutes les 5 secondes.

Note : Il n’y a pas de récupération automatique de vie pendant un combat dans SWTOR

Cap et limite

Il n’y a pas de cap d’index d’Endurance. Les points d’Endurance sont par défaut sur votre équipement. Il n’est donc pas nécessaire d’y accorder de l’importance.

Formule

Le nombre de points de vie maximal est  défini par la courbe suivante :

Nombre de points de vie = (105095 + IndexEnduranceSB*1,05*14)*1,01

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus d’endurance.

Présentation

“La puissance augmente les bonus de dégâts et de soins ajoutés aux pouvoirs”

L’index de puissance impacte les bonus suivants : (Nous nous intéressons ici qu’aux bonus affectant les dégâts infligés)

  • Bonus de dégâts Force
  • Bonus de dégâts Techno
  • Bonus de dégâts à distance
  • Bonus de dégâts en mêlée

Les Bonus de Force concernent les utilisateurs de la Force, au contraire les Bonus Techno concernent les non-utilisateurs de la Force. De même les Bonus de Mêlée / à distance impactent les habilité mêlés / distances.

Cap et limite

Les points de Puissance sont par défaut sur votre équipement. Ce n’est pas une statistique à prioriser en règle générale. En effet, les points de puissance donnés par votre équipement par défaut sont suffisants pour vous permettre d’orienter votre choix vers d’autres statistiques.

Formule

Les bonus de dégâts sont définis en fonction des points de puissance par la courbe suivante :

Bonus de dégâts (Puissance) = IndexPuissanceSB*0.23

Présentation

“La présence augmente l’efficacité de votre partenaire”

Très peu de chose à rajouter à l’explication de Bioware, la Présence permet d’augmenter les dégâts, les soins ou les capacités de défense de votre partenaire actif. Il est à noter que la majeure partie de cette statistique est définie par l’influence (ou niveau) de votre partenaire actif. Il est par ailleurs possible d’acquérir des bonus en présence via les datacrons et via le système d’amplificateurs (lié à l’équipement).

Cap et limite

Il n’existe aucun cap et limite sur la Présence. En revanche, il est possible depuis la 6.0 de prendre des bonus de Présence via les amplificateurs. Bonus que je déconseille de prendre même si vous faites uniquement du solo.

Pour les rôles de dégâts

Présentation

“La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible”

Tous les boss d’opération, donc des raids à 8 ou 16 joueurs, et uniquement ces boss ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision va permettre aux joueurs d’ignorer cette chance de défense et donc que tous les pouvoirs lancés atteignent bien le boss.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 10% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser ce bouclier de 10%.
)
Note : Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Cap et limite

Pour les rôles de dégâts (hors joueur-contre-joueur), c’est la toute première statistiques à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Formule

Par défaut, vous avez 100% de Précision auquel il vous faut ajouter 1% de bonus via le déblocage d’un partenaire. Cette base de 101% est comptabilisée dans la formule suivante.

Pourcentage de Précision0,3*(1(1(0,01/0,3))^((IndexPrécisionSB/80)/3,2))+1,01

Présentation

“Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés”

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, chaleur, énergie, force, etc).
  • Il réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps, 1,3s, 1,2s ou même plus !

Cap et limite

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après avoir l’index de Précision. En règle générale, les rôles de dégâts doivent atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index/ 7,14%), même si des exceptions existe pour les classes ayant un passif d’alacrité.

Formule

Certaines disciplines disposent d’un passif d’Alacrité de 3 et de 5%.

Pourcentage d’Alacrité0,3*(1(1(0,01/0,3))^((IndexAlacritéSB/80)/3,2))

GCD = 1,5/(PourcentageAlacrité + 1)

Présentation

“La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés.”

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le  jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de “base” de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de “base” définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de “base” de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de “base” de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

Prenons comme exemple, le Contrebandier Franc-Tireur spécialisé en Tir de précision avec une Chance critique de 40% et un Multiplicateur critique de 70%. Cette discipline possède (entre autre) un pouvoir nommé “Tir de précision”. Lors de l’envoi de ce pouvoir, il peut y avoir deux cas de figures :

  • Le pouvoir ne critique pas, alors les dégâts envoyés sont compris entre les valeurs min et max données dans la description du pouvoir (60% de chance).
  • Le pouvoir critique, alors les dégâts envoyés sont compris entre les valeurs min et max données dans la description du pouvoir multipliés par le multiplicateur critique, soit multiplié par 1.7 (40% de chance).

A présent, si notre FT active “La chance du contrebandier” (pouvoir qui permet d’augmenter de 100% la chance critique du “Tir de précision”) juste avant de lancer le “Tir de précision”. Dans ce cas, la chance critique du pouvoir de “Tir de précision” sera de 100% + 40%, soit 140%. Donc le coup envoyé se transforme en coup “supercritique”, et les dégâts envoyés sont compris entre les valeurs min et max données dans la description du pouvoir multipliés par la chance critique et le multiplicateur critique soit 1,40*1,70 = 2,38.

Cap et limite

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Formule

Voici la courbe définissant la Chance critique (Critique) en fonction de l’index Critique. N’oubliez pas que pour obtenir votre Chance critique finale, il vous faut additionner la Chance critique (Critique) et la Chance critique (Maitrise).

Chance critique (Critique) = 0,3*(1(1(0,01/0,3))^((IndexCritiqueSB/80)/2,41))

Voici la courbe définissant le Multiplicateur critique en fonction de l’index Critique. Il est important de noter que tous les personnages du jeu ont par défaut un bonus de 50% sur cette statistique (le 50% peut être ajouté au pourcentage obtenu ou bien vous pouvez ajouter 0,5 à la formule).

Multiplicateur critique (Critique) = 0,3*(1(1(0,01/0,3))^((IndexCritiqueSB/80)/2,41))

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Conclusion

J’espère que ce guide sur les statistiques vous aura plu et pourra vous guider dans la compréhension de chaque statistiques du jeu.

2 réflexions sur “Les statistiques de dégâts”

  1. Bonjour,

    Déjà, un grand bravo pour la qualité du site dans son ensemble et de l’aide qu’il apporte à toutes la communauté francophone et à tous les auteurs qui y ont participé à ce jour.

    Ensuite, j’ai une petite remarque concernant cette page consacrée aux stats.
    Il me semble que la formule de calcul pour le multiplicateur critique est erronnée.
    En effet, les 2 formules données sont similaires pour le crit et le multi dans les 2 onglets.

    Sur la figure, puisque l’on démarre à 0,5 (50%) au niveau des ordonnées, la 2e serait plutôt :
    =0.5+(0.3*(1-(1-(0.01/0.3))^(IndexCritiqueSB/80)/2.41))

    Merci de me dire si cela est cohérent et valide comme correction.

    Au plaisir de vous lire,

    Güdnarek
    Un vieux de la 1er heure de SWTOR passionné par la mécanique de jeu.

    1. Bonjour,

      Au dessus de la courbe je spécifie que je prends pas en compte le 50% de base dans la courbe, au final j’ai mis les 50% pour que ça ait une logique par rapport au rendu IG mais ce n’est pas spécifié dans la formule. On peut l’ajouter à la formule comme vous l’avez fait ou ajouter 50% au pourcentage final.

      Les formules sont faites de cette manière :
      Plafond statistique × ( 1 – ( 1 – ( 0,01 / Plafond ) ) ^ ( ( index / niveau du personnage ) / diviseur ) )

      Il existe d’autres formules possible pour avoir un résultat directement en pourcentage. Ici, 0,3 correspond au plafond théorique maximale de la statistique, c’est à dire 30% pour la critique que ça soit Chance ou Multiplicateur, en outre vous pouvez mettre un “IndexCritique” de 50 000 vous dépasserez pas 30%. Le diviseur est différent pour chaque statistiques, 2,41 pour la Critique par exemple.

      Je vais ajouter une explication sur les 50% supplémentaire qui sortent un peu de nul part. Je les ai ajoutés au pourcentage final de mon côté, et pas directement dans la formule comme vous l’avez fait, d’où le fait que le +0,5 / +50% ne soit pas présent.

      Quoi qu’il en soit, merci de votre retour sur un sujet comme celui là.
      Skø

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