PTS 7.0 – Retours des développeurs et la Sentinelle Jedi sur le PTS

Depuis Mercredi 28/07/2021, le PTS (Public Test Server) est officiellement de nouveau en ligne. Les  joueurs peuvent y tester quelques pré-compositions pour les trois spécialisations de la Sentinelle Jedi. Dans cet article, nous vous détaillons les retours que nous ont faits les développeurs suite aux commentaires sur la 1ère phase de test du Gardien Jedi, ainsi que leurs attentes sur la phase de test de la Sentinelle Jedi.

 

SOMMAIRE

 

RETOURS DES DÉVELOPPEURS

POINT SUR LES COMMENTAIRES DES JOUEURS

Tout d’abord, les développeurs tiennent à remercier tous ceux qui ont fourni des commentaires constructifs et répondu aux questions posées par leurs soins. Ils nous affirment que tous les commentaires sont lus. Les devs nous expliquent également que dans un premier temps, ils n’ont pas souhaité intervenir dans le fil des retours pour ne pas fausser les réactions des joueurs suite aux tests sur le PTS.

Ils nous donnent ensuite les impressions des joueurs qui ressortent le plus :

  • Une certaine préoccupation concernant la disponibilité des différentes capacités défensives
  • Le fait que les joueurs ne soient pas sûrs que les versions proposées en test sur le PTS soient viables sur le contenu de haut niveau, même si ça semble convenir pour le contenu histoire
  • Les capacités Lancer de sabre /  et Reflet de sabre / ne devrait pas être des choix parmi d’autres capacités du Gardien Jedi.
  • Les choix proposés sur le PTS en première phase ne semblent pas équilibrés

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LA PHILOSOPHIE DES DÉVELOPPEURS

Concernant les capacités défensives !

Tout d’abord, les développeurs tiennent à nous apporter plus de détails sur la question des sorts défensifs et pourquoi ils ont décidé de réduire leur disponibilité.

Ils nous expliquent qu’en effet, au fildes années, de plus en plus de capacités défensives ont été introduites dans le jeu, souvent pour des questions d’équilibrage de classe. Pour autant, les développeurs nous indiquent que les mécaniques de boss, dans les opérations notamment, n’ont pas évolué. De ce fait, actuellement, il y a plus de capacités défensives pour des mécaniques de boss qui sont toujours callées sur d’anciens schémas où les joueurs disposaient de moins de sorts pour se protéger. Ainsi, la grande quantité des sorts défensifs disponibles à l’heure actuelle complique l’équilibrage pour le JcE (Joueur contre Environnement) et pour le JcJ (Joueur contre Joueur). Par conséquent, certaines mécaniques de boss deviennent complètement évitables alors qu’elles ne devraient pas l’être et en JcJ, la mise à mort prend parfois trop de temps, ce qui devient problématique.

Objectifs de développeurs pour la MAJ 7.0 :

  • EN JCJ : leur intention est de rendre les combats entre les joueurs plus équilibrés et plus dynamiques. Ceci en s’éloignant d’un système basé essentiellement sur les capacités défensives de chacun, pour aller vers un éventail plus large de choix de compétences décisives pour chaque classe.
  • EN JCE : leur but est d’ajuster, au besoin, les contenus JcE pour prendre en compte la diminution du nombre de capacités défensives disponibles en même temps.

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Fusionner des capacités avec des points d’usage !

L’une des directions prises par les développeurs est de proposer des capacités déjà améliorée pour rendre les choix plus décisifs et intéressants. Pour illustrer leurs propos, les développeurs décident de nous donner comme exemple la capacité Lame déferlante / Course folle .

Actuellement, nous avons :

1 Capacité 1 Point d’usage
Lame déferlante / Course folle Affranchissement / Par la victoire
Délai de réutilisation : 45 secondes

Parcourt rapidement 20 mètres, infligeant des points de dégâts d’arme aux ennemis qui se trouvent sur votre chemin et augmentant vos chances de défense de 100% pendant la durée de la capacité. Utilisation impossible en cas d’immobilisation ou de gêne.

La Lame déferlante / Course folle peut être utilisée en cas d’immobilisation, purge les effets affectant les déplacements pendant son utilisation et inflige 50% de dégâts supplémentaires. Le de réutilisation de la Lame déferlante / Course folle est également réduit de 10 secondes.

Avec la MAJ 7.0 :

1 Capacité
Lame déferlante / Course folle
Délai de réutilisation : 35 secondes

Parcourt rapidement 20 mètres, infligeant des points de dégâts d’arme aux ennemis qui se trouvent sur votre chemin et augmentant vos chances de défense de 100% pendant la durée de la capacité. Peut être utilisée en cas d’immobilisation et purge les effets affectant les déplacements pendant son utilisation.

Au lieu de dépenser des points d’usage pour mettre à niveau des capacités, comme c’est le cas actuellement, le nouveau système nous proposera des versions déjà mise à niveau de plusieurs capacités. Ceci pour permettre des prises de décisions plus intéressantes, plus personnelles, et ainsi favoriser un plus large éventail de possibilités pour l’élaboration de notre ensemble de capacités.

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Transformer des capacités en passifs !

Toujours dans le même esprit, les développeurs précisent que leur volonté est de rationnaliser certaines capacités lorsque ceci fait sens. Ici, l’idée est de combiner plusieurs capacités en une seule pour éviter de multiplier les clics pour avoir plusieurs effets.

C’est pourquoi, lors de la phase de tests du Gardien Jedi, la capacité Force glaciale / Cri glacial a été supprimée au profit d’un nouveau passif pour l’attaque Tempête de lame / Cri de Force .

Actuellement, nous avons :

1 Capacité 1 Capacité
Tempête de lame / Cri de Force
Force glaciale / Cri glacial
Se sert de la Force pour projeter une vague d’énergie sur la cible, infligeant des points de dégâts cinétiques. Les ennemis standards et faibles sont étourdis durant 4 secondes. Glace jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres, infligeant des points de dégâts élémentaires et réduisant la vitesse de déplacement de 50% pendant 8 secondes.

Avec la MAJ 7.0 :

1 Capacité + 1 Passif
Tempête de lame / Cri de Force + Passif « Rafale de lame »
Se sert de la Force pour projeter une vague d’énergie sur la cible, infligeant des points de dégâts cinétiques. Les ennemis standards et faibles sont étourdis durant 4 secondes. Effectue des dégâts de zone et ralentit les ennemis autour de la cible principale.

Ceci offre un effet similaire à l’ancienne capacité, mais d’une manière plus efficace.

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Les objectifs du nouveau système en 7.0

Le but principal du système de choix proposé avec la futur MAJ 7.0 est de permettre aux joueurs de faire des choix significatifs pour répondre à des styles de jeu ou des besoins situationnels. Les joueurs pourront choisir leurs propres modifications de capacités. De plus, avec la mise en place de sauvegardes d’ensembles de capacités et de passifs, les joueurs pourront changer de style de combat en un clic.

Toutefois, les développeurs nous confient que l’interface des choix de capacités et d’enregistrement des ensembles est encore en développement à l’heure actuelle. Ils indiquent qu’il s’agit de fonctionnalités importantes, au cœur de la mise à jour 7.0, et qu’ils travaillent dur afin de pouvoir rendre ces interfaces testables sur le PTS. Ils nous partageront plus de détails sur ces fonctionnalités à l’avenir.

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Pourquoi nous faire tester si tôt ces changements de classe ?

La raison principale est que les développeurs voulaient obtenir, le plus tôt possible, des retours de la part des joueurs alors que certaines classes sont toujours en cours de développement. Les développeurs tiennent à préciser que ce que nous testons, actuellement, sur le PTS ne sont que des ébauches prenant en compte une partie des changements prévus. Mais ils souhaitent déjà avoir des commentaires sur ce qui est déjà fait afin de pouvoir orienter leur travail dans le bon sens.

Le dialogue avec les joueurs semble être un point important pour les développeurs dans l’élaboration du nouveau système de style de combat.

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Absence du déstun et de l’interruption ?

Enfin, les développeurs tiennent à s’excuser pour la confusion qu’a créée l’absence de la Détermination / Relâchement et du Coup de pied de Force / Disruption sur le PTS, lors de la première phase de test du Gardien Jedi. En effet, les joueurs se sont inquiétés de leur absence et de ce que cela signifiait pour la MAJ 7.0. Mais les développeurs se veulent rassurant, il n’est pas dans leur intention de supprimer les mécaniques de déstun (retrait des effets de contrôle) et d’interruption. Cependant, ils réfléchissent à d’autres manières de les implémenter dans le style de combat (autre que le système actuelle avec une icône cliquable dans la barre de sorts). Ils précisent qu’il faut garder à l’esprit que les déstun et les interruptions resteront dans le jeu en 7.0, mais qu’ils pourraient tout simplement ne pas apparaître sous la même forme qu’ils le sont à l’heure actuelle.

Pour retirer cette confusion, lors de la phase de test de la Sentinelle Jedi, ces deux capacités ont été laissées à disposition afin de ne pas concentrer l’attention des joueurs dessus.

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LA SENTINELLE JEDI SUR LE PTS

SE RENDRE SUR LE PTS ET TESTER LA SENTINELLE

Si vous n’êtes pas allé sur le PTS lors de la phase précédente, celle du Gardien Jedi, nous vous conseillons de suivre les indications la rubrique « SE RENDRE SUR LE PTS » de notre précédent article :

> Comment se rendre sur le PTS et tester le Gardien Jedi ?

De même, une fois sur le PTS, si vous ne savez pas où aller pour tester les nouveautés, vous trouverez toutes les informations dans les rubriques « TESTER LE GARDIEN JEDI SUR LE PTS » et « OÙ TESTER VOTRE PRÉ-COMPOSITION » de notre article précédent :

> Comment se rendre sur le PTS et tester le Gardien Jedi ?

Même si l’article parle du Gardien Jedi, la démarche à suivre est exactement la même pour la Sentinelle Jedi. De plus, pour comprendre à quoi correspondent les chemins A et B sur le PTS, vous pouvez consulter le post officiel de l’équipe de développement qui détaille les chemins ici :

> https://www.swtor.com/community/showthread.php?t=995744

Nous proposons également une traduction FR des différents arbres de compétences proposés par les développeurs dans notre article :

 > 7.0 – Sentinelle / Maraudeur

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LES CHANGEMENTS APPORTÉS AU CHEVALIER JEDI

Dans l’état actuel des choses, il y a pas mal d’aspects à apprendre et à mémoriser pour maîtriser le Chevalier Jedi. Il faut comprendre les capacités actives, les modificateurs passifs, les points d’usage à sélectionner et la manière dont tout fonctionne ensemble. Notre objectif est de rendre ces liens plus clairs et plus faciles à comprendre, tout en nous assurant que la classe conserve son identité.

Pour atteindre ces objectifs, nous identifions des aspects clés de la Sentinelle Jedi et essayons de comprendre la façon dont les joueurs perçoivent et utilisent les capacités de la classe. Notre objectif est de donner aux joueurs la connaissance et la compréhension de ces capacités afin qu’ils puissent faire des choix décisifs concernant les améliorations de capacités et les personnalisations. Afin de rendre la classe moins encombrée et la personnalisation plus précise, nous nous efforçons de réduire la quantité de capacités, tout en gardant l’aspect distinct et unique de la classe.

Tout comme pour le Gardien Jedi, il s’agit d’un premier aperçu de la Sentinelle Jedi, donc les éléments disponibles dans le jeu et la personnalisation sont limités. Vous pourrez avoir accès à toute l’étendue de la personnalisation de la Sentinelle Jedi dans une phase de PTS ultérieure, mais pour le moment, on vous proposera uniquement des choix par défaut.

La question que doivent se poser les joueurs, c’est « Est-ce qu’on a l’impression de jouer une Sentinelle Jedi ? » Nous voulons nous assurer que les fondations sont solides et que tout ce qui se bâtit en plus de cela est conforme à nos objectifs de style de combat, afin de donner aux joueurs une impression de nouveauté, tout en restant familier.

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PTS / SENTINELLE JEDI : LES ATTENTES DES DEVS

Pour cette deuxième phase de tests, lancée le 28/07/2021, les développeurs de SWTOR souhaitent avoir plusieurs retours sur les pré-compositions de la Sentinelle Jedi :

  • Quelles capacités rendent la Sentinelle Jedi unique pour vous ?
  • Les chemins de capacités proposés sur le PTS semblent-ils efficaces contre des ennemis ?

Les développeurs précisent également qu’ils sont preneurs de tous commentaires concernant les différentes disciplines et chemins de compétences de la Sentinelle Jedi.

Vous pouvez donc, si vous êtes allé faire un tour sur le PTS, faire vos retours (en anglais) sur la Sentinelle Jedi sur le post dédié, sur le forum du jeu :

> https://www.swtor.com/community/showthread.php?t=995743

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SOURCES

https://www.swtor.com/community/showpost.php?p=9957133&postcount=216
https://www.swtor.com/community/showthread.php?p=9957653#edit9957653
https://www.swtor.com/fr/info/news/article/20210728
https://www.swtor.com/community/showthread.php?t=995744
https://www.swtor.com/community/showthread.php?t=995743
https://www.swtor.com/community/showthread.php?t=994966

 

Note de fin : Vous voici au bout de cet article, merci à vous de nous avoir lu jusqu’ici ! Nous continuerons à vous faire des retours dès qu’il y aura de nouvelles modifications en ligne sur le PTS ou de nouvelles indications de la part des développeurs sur le forum. Bon jeu à tous !

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2 commentaires
  1. medius

    Bonjour pour moi cette histoire de style de combat c’est de la facilité scénaristique ils aurait put faire mieux ,sa manque d’ambition pourquoi ne pas proposé une troisième classe avancé pour chaque classe comme il y’a bien 3 spécialité pour elle .

    1. Benoît Varéo

      Je comprends, mais en même temps, personnellement, je trouve ça pas mal, ça reste assez cohérant et ça va offrir plus de possibilités aux joueurs, en faisant l’histoire qu’ils veulent avec le gameplay qu’ils veulent ^^
      Après, les devs ont laissé entendre qu’ils avaient fait ça aussi dans l’idée de leur facilité le travail pour l’intégration de nouvelles spécialisations, mais ça ne sera pas pour tout de suite je pense ^^

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