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Tout savoir sur votre APM

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L’alacrité et plus précisément l’APM, est un point important à connaitre pour déterminer son utilité en instance. Un faible Dps ou peu de Heal effectif, peut venir d’un manque d’APM. Nous allons voir dans cet article comment fonctionne votre APM (Action Per Minute) et comment la mesurer.

Introduction sur l’APM

Action Per Minute est une unité de mesure qui comptabilise le nombre d’actions (compétences, délai de réutilisation, etc) faites par minute entre l’entré et la sortie d’un combat. c’est un des principaux indicateurs pour mesurer les compétences d’un joueur.

Idéalement, l’APM ne comprend que des actions “productives”, cependant elle peut être augmentée par des actions dites “superflues”.

NB: “50 APM” correspond à 50 actions faites sur une minute.

Pourquoi avoir une APM élevée ?

L’augmentation du nombre d’actions et donc de votre APM signifie que vous êtes capable de prendre des décisions rapidement, d’augmenter votre sortie de Heal effectif ou de prévoir les dégâts pris en plus d’augmenter votre sortie de DPS.

Quand on parle de DPS, de HPS ou de TPS (Threat Per Second – Menace Par Seconde), nous retrouvons une notion d’APM. En effet, plus l’APM sera élevée, plus le DPS / HPS sera élevé. L’APM permettant de frapper et/ou soigner plus souvent en moins de temps.

La mise en place d’une APM élevée prend en compte certains prérequis que nous n’allons pas traiter ici, comme la connaissance des boss (mécaniques, types d’attaques, etc), la connaissance de sa classe, de son rôle, une connexion stable et bien sûr des combats de plus d’une minute (arrêtez les mannequins à 1 000 000 PV !).

Concept de l’APM

Définissons tout d’abord le terme de GCD :

C’est le temps entre deux actions consécutives, ou délai de réutilisation. Par défaut ce temps est de 1.5s. Avec un GCD de 1.5s, 1.4s, 1.3s, etc, il est impossible d’avoir une APM aux alentours des 200 sur Star Wars : The Old Republic. Cependant certains sorts “hors délai de réutilisation” ne consomment pas de GCD et peuvent ainsi permettre d’augmenter l’APM du joueur.

  • Sur un poteau, il ne doit y avoir aucun temps d’inactivité, de ce fait vous devez enchaîner les sorts le plus rapidement possible pour avoir l’APM la plus haute possible.
  • Sur un boss, il y a des temps d’inactivité (variables selon les boss), votre APM sera donc parfois un peu plus basse que sur un poteau, mais elle ne doit pas être ridicule non plus.
  • Sur l’un comme sur l’autre, le but est de maintenir l’APM la plus haute possible. Cependant sur certains boss votre valeur d’APM sera peu pertinente et non représentative due aux temps d’inactivités.

NB: Selon la classe ou la discipline, il existe des différences d’APM. Cela est dû à des temps de canalisations, à des sorts hors GCD ou une augmentation du pourcentage de l’alacrité (via un sort hors GCD, une relique, un dopant, Célérité superchargée, ou une mécanique de boss).

Canalisation vs Instant

Une canalisation de 1 GCD (que ça soit de 1,5s, 1.4s, 1.3s etc, …) ou un sort instantané ne change rien au niveau du GCD. Le changement se fera au niveau de la sortie de dégâts ou de Heal, qui s’effectuera à la fin du GCD pour une canalisation ou au début pour un sort instantané.

Ce changement s’opère aussi sur l’APM, qui sera plus élevé pour le sort instantané. Il s’envoie en effet au début du GCD donc l’action suit la précédente sans délai. Le pic de DPS ou HPS sera donc plus conséquent si l’action est instantanée et non canalisée.

Prenons un exemple sur un Franc-tireur Tirs de Précision/Tireur d'élite Tir à distance avec un GCD de 1.5s. Nous prendrons pour cet exemple le mini cycle suivant : un coup blanc (pour lancer le test), 2 Rafales chargées (RC) /Tirs embusqués (TE) (dont la canalisation est de 1.5s) puis un Tir Rusé/Continuité. Voici la durée de ce cycle pour les 3 cas suivants :.
  • Les 2 Rafales Chargées sont canalisées :
    • entre le coup blanc et la première RC/TE : 3s ;
    • entre les deux RC/TE : 1,5s ;
    • entre la RC/TE et le Tir Rusé : 0,01s ;
    • un total d’environ 4,5s
  • 1 Rafales Chargée instantanée puis 1 RC canalisée :
    • entre le coup blanc et la première RC/TE : 1.5s ;
    • entre les deux RC/TE : 3s ;
    • entre la RC/TE et le Tir Rusé : 0,01s ;
    • un total d’environ 4,5s.
  • Les 2 Rafales Chargées/Tirs embusqués sont instantané(e)s :
    • entre le coup blanc et la première RC/TE : 1.5s ;
    • entre les deux RC/TE : 1.5s ;
    • entre la RC/TE et le Tir Rusé : 1.5s ;
    • un total d’environ 4,5s.

Alacrité

L’alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Augmente le taux de régénération des ressources ;
  • Réduction du temps de canalisation ;
  • Réduction du délai de réutilisation des pouvoirs et de certains passifs ;
  • Réduit le temps entre 2 ticks de HoT ou DoT ;
  • Réduit le temps du délai de réutilisation global (GCD).

En atteignant une certaine valeur de cette statistique, nous allons réduire notre GCD et donc augmenter notre APM en passant au cap inférieur : 1.4s ou 1.3s. Certaines disciplines, avec un sort offensif peuvent passer au cap GCD 1.2s voir 1.1s.

Il existe d’autres index d’alacrité optimisés pour certaines spé, ils ne seront pas abordés ici pour des raisons de simplicité et de compréhension générale de l’alacrité.

Pour en apprendre plus sur l’alacrité.

Le but principale de l’alacrité va donc être d’augmenter votre plafond APM.

Avoir plus d’alacrité peut rendre le DPS ou le pic de Heal plus fiable car vous pourrez réagir plus rapidement. Cependant, l’alacrité est LA statistique basée sur les compétences du joueur donc si vous n’êtes pas en mesure d’atteindre le plafond APM avec votre GCD actuel, l’augmentation de l’alacrité pour le cap GCD inférieur ne vous donnera presque aucun avantage.

Un Heal (1.3s GCD) avec 30 APM, qu'il soit Érudit / Sorcier, Commando / Mercenaire ou Malfrat / Agent secret, qu'il ait beaucoup de canalisations ou d'instants, possède une APM trop faible pour un cap GCD à 1.3s. Il est important de travailler son APM avant de monter au cap GCD inférieur, pallier son manque de réactivité avec plus d'alacrité ne vous aidera pas à progresser.

NB: Pour savoir combien d’index d’alacrité il vous faut pour être au cap GCD 1.4s, 1.3s, etc je vous invite à aller lire les guides d’équipements.

Mesurer son APM

C’est bien beau, mais où trouver l’APM sur Star Wars : The Old Republic ? Vous ne pouvez pas la trouver directement dans le jeu, cependant va la calculer pour vous. Le logiciel analyse vos “CombatsLogs” (présents dans C:\Documents\Star Wars – The Old Republic\CombatLogs) et ressort vos valeurs de DPS, HPS etc et d’APM, qui nous intéressent ici.

C’est bien beau, mais où trouver l’APM sur Star Wars : The Old Republic ?
Vous ne pouvez pas la trouver directement dans le jeu, cependant StarParse va la calculer pour vous. Le logiciel analyse vos “CombatLogs” (présents dans C:\Documents\Star Wars – The Old Republic\CombatLogs) et ressort vos valeurs de DPS, HPS, etc et d’APM qui nous intéresse ici.

Vous trouverez ci-dessous un calcul théorique d'APM (un exemple) en fonction du cap GCD sur une minute, sans sort hors GCD, sans canalisation, sans changement du GCD et via une augmentation de l’alacrité :
  • Délai de réutilisation de 1.5s (sans sort hors GCD) : 60 / 1.5 = 40 APM
  • Délai de réutilisation de 1.4s (sans sort hors GCD) : 60 / 1.4 = 42.8 APM
  • Délai de réutilisation de 1.3s (sans sort hors GCD) : 60 / 1.3 = 46.1 APM
  • Délai de réutilisation de 1.2s (sans sort hors GCD) : 60 / 1.2 = 50 APM

Ce ne sont pas des valeurs fixes ou des valeurs que vous devez forcément atteindre, comme dit précédemment, selon votre discipline et selon le boss vous pouvez vous rapprocher de ces valeurs mais pas forcément les atteindre.

  • Un DPS va souvent se rapprocher des 43 APM, certaines classes/discipline vont être bien plus hautes dû à leurs sorts hors GCD ou un peu plus basses à cause de nombreuses canalisations. 
  • En heal, vous avez beaucoup de canalisations ou d’incantations, être à 43 APM pour 1.4s de GCD est alors très difficile.

N’oubliez pas que tout vos sorts hors GCD permettent de monter en APM et sont en majorité des sorts défensifs ou offensifs.
Vous ne remplacez pas un sort sous GCD par un sort hors GCD !

A propos de l’auteur

Hello, je suis Skø (vous me connaissez peut-être sous d’autres pseudo) j’ai clean la majorité du contenu en tant que Ravageur DPS et Sorcier Heal en 5.x et 6.0. Cet article est basé sur mon expérience en instance “pick-up”, je me suis rendu compte que certains manque de compétences étaient dû à une faible APM avoisinant les 25 pour des DPS.

La connaissance de mécaniques est nécessaire à tous joueurs désireux d’avoir plus qu’une interaction occasionnelle avec le PvE.

Si vous avez des questions, ou des points de vue différents, n’hésitez pas à passer sur le Discord d’HoloGuide pour partager votre avis.

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